|
|
31.10.17
|
|
tomcat: И, наверное, создателям OXP не придётся переписывать свои пакеты под новую версию, что тоже плюс. Это вопрос джентльменского соглашения. Мы, разработчики игры, со своей стороны обязуемся обеспечить совместимость обновлений игры с ранее разработанными аддонами и явно объявлять потенциально конфликтные изменения. Мы, разработчики аддонов, со своей стороны обязуемся курить мануалы и не использовать недокументированыые функции. Когда обе стороны выполняют это соглашение, проблем не возникает даже при серьезном изменении игровой механики. Скорее наоборот: появляются новые возможности просто и надежно сделать то, что раньше приходилось подпирать костылями, чтобы хоть как-то работало. Переход с 1.76 на 1.77 был единственным случаем, когда мне пришлось переписывать неработающий в новой версии игры код. И именно потому, что мы с Петровичем использовали недокументированную функцию, которую разработчики в обновлении пофиксили. После этого все, что работало в 1.77, работает в 1.86. Хотя нет, была еще проблема в Orbital Stations, который считывал имена планетных текстур. Начиная с Oolite 1.80 имена текстур прямо не читаются, пришлось взамен использовать как идентификаторы радиусы планет.
[quote="tomcat"]И, наверное, создателям OXP не придётся переписывать свои пакеты под новую версию, что тоже плюс.[/quote] Это вопрос джентльменского соглашения. Мы, разработчики игры, со своей стороны обязуемся обеспечить совместимость обновлений игры с ранее разработанными аддонами и явно объявлять потенциально конфликтные изменения. Мы, разработчики аддонов, со своей стороны обязуемся курить мануалы и не использовать недокументированыые функции. Когда обе стороны выполняют это соглашение, проблем не возникает даже при серьезном изменении игровой механики. Скорее наоборот: появляются новые возможности просто и надежно сделать то, что раньше приходилось подпирать костылями, чтобы хоть как-то работало. Переход с 1.76 на 1.77 был единственным случаем, когда мне пришлось переписывать неработающий в новой версии игры код. И именно потому, что мы с Петровичем использовали недокументированную функцию, которую разработчики в обновлении пофиксили. После этого все, что работало в 1.77, работает в 1.86. Хотя нет, была еще проблема в Orbital Stations, который считывал имена планетных текстур. Начиная с Oolite 1.80 имена текстур прямо не читаются, пришлось взамен использовать как идентификаторы радиусы планет.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
31.10.17
|
|
ut4uub: А как обстоит вопрос с локализацией крайней версии? Приветствую. Единственное, что планируется - перевод описаний OXP, чтобы сразу было понятно тем, кто плохо знает английский, что за пакет они ставят. Что касается перевода внутриигровых текстов, то он вряд ли будет. Да и нужен ли? Пространные тексты миссий, по большому счёту, ничего нового (в плане информативности) не сообщают - игроку и так понятно, что нужно делать (слетать туда-то, уничтожить того-то). Безусловно, какой-то минимальный набор слов для управления кораблём, торговли и апгрейда знать нужно, но выучить их совсем не сложно. А для любителей изучать тексты миссий OXP досконально есть https://translate.google.com/
[quote="ut4uub"]А как обстоит вопрос с локализацией крайней версии?[/quote] Приветствую. Единственное, что планируется - перевод описаний OXP, чтобы сразу было понятно тем, кто плохо знает английский, что за пакет они ставят. Что касается перевода внутриигровых текстов, то он вряд ли будет. Да и нужен ли? Пространные тексты миссий, по большому счёту, ничего нового (в плане информативности) не сообщают - игроку и так понятно, что нужно делать (слетать туда-то, уничтожить того-то). Безусловно, какой-то минимальный набор слов для управления кораблём, торговли и апгрейда знать нужно, но выучить их совсем не сложно. А для любителей изучать тексты миссий OXP досконально есть https://translate.google.com/
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
31.10.17
|
|
Уж не знаю, случайность или нет, но я обратил внимание на то, что при запросе разрешения на стыковку теперь только или очередь на стыковку, или очередь на вылет. Похоже, разработчики замучились разруливать конфликт, из-за которого, возможно, и возникали ситуации, когда очередь замерзала намертво. И кстати, теперь башня порой выдает инфо типа "выпускаем борта, ждите, вы седьмой в очереди". Что тоже наводит на мысли, что траффик в районе станции допилили - раньше я никогда не получал инфо, сколько бортов будет вылетать. Хотя, может быть, это пакет Station Dock Control так работает.
Уж не знаю, случайность или нет, но я обратил внимание на то, что при запросе разрешения на стыковку теперь только или очередь на стыковку, или очередь на вылет. Похоже, разработчики замучились разруливать конфликт, из-за которого, возможно, и возникали ситуации, когда очередь замерзала намертво. И кстати, теперь башня порой выдает инфо типа "выпускаем борта, ждите, вы седьмой в очереди". Что тоже наводит на мысли, что траффик в районе станции допилили - раньше я никогда не получал инфо, сколько бортов будет вылетать. Хотя, может быть, это пакет [color=#FFFF00]Station Dock Control[/color] так работает.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
31.10.17
|
|
Доброго времени суток, господа. А как обстоит вопрос с локализацией крайней версии?
Доброго времени суток, господа. А как обстоит вопрос с локализацией крайней версии?
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
29.10.17
|
|
А вот новая плюшка для разработчиков. Паспорт системы можно перемакетировать. Новый макет сделан на основе Compressed F7 Layout (автор phkb), в котором убраны пустые строки между заполненными. В свободные строки 9...16 перед описанием системы можно выводить дополнительную информацию из OXP, которая раньше дописывалась после описания. В Compressed F7 Layout в свободные строки выводится инфо из пакетов Explorer's Club и Distant Suns. На скриншоте - допиленный Compressed F7 Layout. Изменения: Вместо инфо из Distant Suns выводится инфо из моего пакета Sun Gear Gross Productivity заменил на Productivity, Average radius на Mean radius. Это позволило убрать лищние табуляторы и выровнять числа в этих полях с остальными. Дефолтная схема классификации экономики заменена на мою схему - в этом примере вместо Poor Agricultural в паспорте значится Extreme Agricultural. Допилил в Фотошопе фоновую картинку в BGS, чтобы описание системы аккуратнее в нее умещалось.
P.S. Перепиленный пакет пока в работе. Как минимум, я хочу привязать к нему инфо из Galactic Navy
Вложения: |
![compressed info.png](./download/file.php?id=1932&t=1&sid=3d1d1f11d3ffa05fea1c7953f4803455)
|
А вот новая плюшка для разработчиков. Паспорт системы можно перемакетировать. Новый макет сделан на основе [color=#FFFF00]Compressed F7 Layout[/color] (автор phkb), в котором убраны пустые строки между заполненными. В свободные строки 9...16 перед описанием системы можно выводить дополнительную информацию из OXP, которая раньше дописывалась после описания. В Compressed F7 Layout в свободные строки выводится инфо из пакетов [color=#FFFF00]Explorer's Club[/color] и [color=#FFFF00]Distant Suns[/color]. На скриншоте - допиленный Compressed F7 Layout. Изменения: Вместо инфо из Distant Suns выводится инфо из моего пакета [color=#00FF00]Sun Gear[/color] Gross Productivity заменил на Productivity, Average radius на Mean radius. Это позволило убрать лищние табуляторы и выровнять числа в этих полях с остальными. Дефолтная схема классификации экономики заменена на мою схему - в этом примере вместо [color=#FFFF00]Poor Agricultural[/color] в паспорте значится [color=#FFFF00]Extreme Agricultural[/color]. Допилил в Фотошопе фоновую картинку в BGS, чтобы описание системы аккуратнее в нее умещалось.
P.S. Перепиленный пакет пока в работе. Как минимум, я хочу привязать к нему инфо из [color=#FFFF00]Galactic Navy[/color]
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
27.10.17
|
|
Из текстур Лэйва больше всего понравилась собранная вручную - планета смотрится, на мой взгляд, не хуже, чем в симуляторах с упором на графон. Но вообще: графика - это, конечно, хорошо, но не менее хорошей новостью лично для меня является и то, что никаких радикальных изменений в механиках геймплея нет. Следовательно, раз не внесли значительных правок в движок, он вполне отвечает целям разработчиков - во всяком случае, на данный момент. И, наверное, создателям OXP не придётся переписывать свои пакеты под новую версию, что тоже плюс.
Из текстур Лэйва больше всего понравилась собранная вручную - планета смотрится, на мой взгляд, не хуже, чем в симуляторах с упором на графон. Но вообще: графика - это, конечно, хорошо, но не менее хорошей новостью лично для меня является и то, что никаких радикальных изменений в механиках геймплея нет. Следовательно, раз не внесли значительных правок в движок, он вполне отвечает целям разработчиков - во всяком случае, на данный момент. И, наверное, создателям OXP не придётся переписывать свои пакеты под новую версию, что тоже плюс.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
27.10.17
|
|
Ну что же, господа. Дождались. Бурной ажитации по этому поводу на форуме как-то не наблюдается, хотя дачный сезон вроде уже закончился. Но хотя бы десятку человек, думаю, было любопытно: что же нового появилось в релизе 1.86? Как и в предыдущем релизе 1.84, кардинальных новшеств в игровой механике или ребалансе игры нет, можно со спокойной совестью продолжать игру с сэйва. Изменения для геймера по большей частью косметические. В режиме Extra Details теперь красиво симулируется дымка атмосферы, а процедурно сгенерированные планеты теперь не просто раскрашенные матовой краской шары. Гладь водоемов отражает солнечный свет, а континенты приобрели нечто похожее на рельеф. Дождались. Это ничего, что Кен Перлин изобрел технологию генерации шума Перлина аж в 1983 году? Шум Перлина используется в компьютерной графике для симуляции текстур вроде дыма, облаков, пламени, сомкнутых крон леса, почвы - в общем везде, где надо избавиться от унылой регулярности ценой минимальных затрат вычислительной мощности. Радует, что разработчики проекта наконец освоили эту технологию. Это внушает умеренный оптимизм, что лет через десять они выйдут на технологию с картами рельефа, отражательной способности и даже иллюминации и мы увидим наконец планеты вроде тех, которые делают любители для Селестии. В принципе шум Перлина в сочетании с красивой атмосферой - уже неплохо, если повозиться с planetinfo.plist и заменить психоделические лиловые океаны на нечто более приближенное к реальности. В опытных лапах могут получиться вполне симпатичные текстуры. На картинке - результат моих вчерашних развлечений в обеденный перерыв, и в принципе технологию перенастройки дефолтных значений в этом planetinfo.plist несложно поставить на поток. Тропические миры - больше зелени, пустыни - больше рыжих оттенков, арктические - развитые полярные шапки. Но есть три но. Ну, во первых, или процедурно сгенерированные планеты с шумом Перлина, или уникальные текстуры, но без рельефа. Как-то так. Во вторых, жесткий заливающий свет в режиме Extra Details несмотря на шум Перлина и псевдорельеф по прежнему убивает ощущение объема. По прежнему ощущение, чтот вы смотрите не на шар, а на плоский диск, только теперь не гладкий, а протравленный реактивами. И в третьих, интересное наблюдение. Мой старый Mac Pro 2010 года живет у меня на столе, а не под столом. Это тихая машина, которая лишь изредка издает какие-то звуки. Древняя видеокарта с памятью 256 MB рисует картинку планеты в режиме Extra Details без заметных лагов, но я слышу шум вентилятора в недрах машины. Как только я переключился на боковой обзор и планета ушла из поля зрения - все, шум утих. Переключаю снова обзор на планету - и вентилятор снова раскручивается. Это как надо было оптимизировать графику, чтобы добиться такого эффекта? Почему в Селестии и в Орбитере с его неизмеримо более детальными и более красивыми картами Земли я такого не наблюдаю? Но в общем, если у вас современная машина в топовой конфигурации или близко к этому, почему бы и заценить новый графон? Красивая дымка атмосферы, кстати, в режиме Extra Details симулируется и в том случае, когда на планету наложена текстура.
Вложения: |
![Lave.png](./download/file.php?id=1931&t=1&sid=3d1d1f11d3ffa05fea1c7953f4803455)
|
Ну что же, господа. Дождались. Бурной ажитации по этому поводу на форуме как-то не наблюдается, хотя дачный сезон вроде уже закончился. Но хотя бы десятку человек, думаю, было любопытно: что же нового появилось в релизе 1.86? Как и в предыдущем релизе 1.84, кардинальных новшеств в игровой механике или ребалансе игры нет, можно со спокойной совестью продолжать игру с сэйва. Изменения для геймера по большей частью косметические. В режиме Extra Details теперь красиво симулируется дымка атмосферы, а процедурно сгенерированные планеты теперь не просто раскрашенные матовой краской шары. Гладь водоемов отражает солнечный свет, а континенты приобрели нечто похожее на рельеф. Дождались. Это ничего, что Кен Перлин изобрел технологию генерации шума Перлина аж в 1983 году? Шум Перлина используется в компьютерной графике для симуляции текстур вроде дыма, облаков, пламени, сомкнутых крон леса, почвы - в общем везде, где надо избавиться от унылой регулярности ценой минимальных затрат вычислительной мощности. Радует, что разработчики проекта наконец освоили эту технологию. Это внушает умеренный оптимизм, что лет через десять они выйдут на технологию с картами рельефа, отражательной способности и даже иллюминации и мы увидим наконец планеты вроде тех, которые делают любители для Селестии. В принципе шум Перлина в сочетании с красивой атмосферой - уже неплохо, если повозиться с planetinfo.plist и заменить психоделические лиловые океаны на нечто более приближенное к реальности. В опытных лапах могут получиться вполне симпатичные текстуры. На картинке - результат моих вчерашних развлечений в обеденный перерыв, и в принципе технологию перенастройки дефолтных значений в этом planetinfo.plist несложно поставить на поток. Тропические миры - больше зелени, пустыни - больше рыжих оттенков, арктические - развитые полярные шапки. Но есть три но. Ну, во первых, или процедурно сгенерированные планеты с шумом Перлина, или уникальные текстуры, но без рельефа. Как-то так. Во вторых, жесткий заливающий свет в режиме Extra Details несмотря на шум Перлина и псевдорельеф по прежнему убивает ощущение объема. По прежнему ощущение, чтот вы смотрите не на шар, а на плоский диск, только теперь не гладкий, а протравленный реактивами. И в третьих, интересное наблюдение. Мой старый Mac Pro 2010 года живет у меня на столе, а не под столом. Это тихая машина, которая лишь изредка издает какие-то звуки. Древняя видеокарта с памятью 256 MB рисует картинку планеты в режиме Extra Details без заметных лагов, но я слышу шум вентилятора в недрах машины. Как только я переключился на боковой обзор и планета ушла из поля зрения - все, шум утих. Переключаю снова обзор на планету - и вентилятор снова раскручивается. Это как надо было оптимизировать графику, чтобы добиться такого эффекта? Почему в Селестии и в Орбитере с его неизмеримо более детальными и более красивыми картами Земли я такого не наблюдаю? Но в общем, если у вас современная машина в топовой конфигурации или близко к этому, почему бы и заценить новый графон? Красивая дымка атмосферы, кстати, в режиме Extra Details симулируется и в том случае, когда на планету наложена текстура.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
26.10.17
|
|
Дистрибутив 1.86 вышел, забирайте с http://oolite.org/download/ ! Вечером начну знакомство.
Дистрибутив 1.86 вышел, забирайте с http://oolite.org/download/ ! Вечером начну знакомство.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
18.10.17
|
|
А вот и информация об изменениях в 1.86 в сравнении с 1.84 1. На экранах F6 и F7 показывается количество гиперпрыжков до выбранной планеты. 2. Изменилась скорость вращения базовых объектов игры. 3. Загружать OXZ можно с HTTPS страниц. 4. Значки экономики, правительства и технологического уровня планет добавлены в информацию экрана загрузки. 5. Изменён уровень звука по умолчанию (выставлено среднее значение). 6. Шейдеры теперь используются для рендеринга атмосферы планет. Впрочем, вы всегда можете вернуться и к старым настройкам. 7. Стал доступен параметр nosound для тех, кто хочет играть в беззвучном режиме. 8. Кнопки Page Up и Page Down теперь используются на всех экранах для пролистывания страниц. 9. Колесо мыши теперь можно использовать для управления скоростью корабля. 10. Добавлен новый сценарий для космических мажоров - начните игру на планете Tionisla на Cobra MkIII и с 1000Cr. 11. Oolite теперь поддерживает DPI в Windows. 12. Уровень окружающего освещения по умолчанию теперь установлен на 0,25 для всех основных систем. 13. Улучшен внешний вид планет с использованием текстур Perlin3D, которые включаются при установке параметра Extra Detail в графических настройках. 14. Максимальное поддерживаемое разрешение текстур в SDL Builds увеличено до 7680x4320. 15. URL-адрес OXZ теперь копируется в буфер обмена автоматически при выводе информационного экрана OXZ в OXZ Manager. 16. Тестовая функция: глубину проработки рельефа планет можно попробовать настроить при помощи плавающего значения «p3dnsf», которое по умолчанию выставлено на 1.0. То же самое (плюс информация для разработчиков OXP и об устранённых багах) на английском: https://github.com/OoliteProject/oolite ... NGELOG.TXT
А вот и информация об изменениях в 1.86 в сравнении с 1.84
[b]1[/b]. На экранах F6 и F7 показывается количество гиперпрыжков до выбранной планеты. [b]2[/b]. Изменилась скорость вращения базовых объектов игры. [b]3[/b]. Загружать OXZ можно с HTTPS страниц. [b]4[/b]. Значки экономики, правительства и технологического уровня планет добавлены в информацию экрана загрузки. [b]5[/b]. Изменён уровень звука по умолчанию (выставлено среднее значение). [b]6[/b]. Шейдеры теперь используются для рендеринга атмосферы планет. Впрочем, вы всегда можете вернуться и к старым настройкам. [b]7[/b]. Стал доступен параметр nosound для тех, кто хочет играть в беззвучном режиме. [b]8[/b]. Кнопки Page Up и Page Down теперь используются на всех экранах для пролистывания страниц. [b]9[/b]. Колесо мыши теперь можно использовать для управления скоростью корабля. [b]10[/b]. Добавлен новый сценарий для космических мажоров - начните игру на планете Tionisla на Cobra MkIII и с 1000Cr. [b]11[/b]. Oolite теперь поддерживает DPI в Windows. [b]12[/b]. Уровень окружающего освещения по умолчанию теперь установлен на 0,25 для всех основных систем. [b]13[/b]. Улучшен внешний вид планет с использованием текстур Perlin3D, которые включаются при установке параметра Extra Detail в графических настройках. [b]14[/b]. Максимальное поддерживаемое разрешение текстур в SDL Builds увеличено до 7680x4320. [b]15[/b]. URL-адрес OXZ теперь копируется в буфер обмена автоматически при выводе информационного экрана OXZ в OXZ Manager. [b]16[/b]. Тестовая функция: глубину проработки рельефа планет можно попробовать настроить при помощи плавающего значения «p3dnsf», которое по умолчанию выставлено на 1.0.
То же самое (плюс информация для разработчиков OXP и об устранённых багах) на английском: https://github.com/OoliteProject/oolite/blob/master/Doc/CHANGELOG.TXT
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
18.10.17
|
|
На сайте oolite.org появилась новость о том, что Oolite 1.86 вступил в фазу финального тестирования перед релизом. Следите за новостями.
На сайте oolite.org появилась новость о том, что Oolite 1.86 вступил в фазу финального тестирования перед релизом. Следите за новостями.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
|