|
|
13.12.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
так по сути это главный сайт для этого и создан. http://oolite.ruэто справочник со статьями по разделам, с тегами и перелинковками. так как вел его в основном я один, то там на 90 процентов обзор oxp и фундаментальных материалов. Если подготовите материриал, то можно подумать как его разместить. анон: Выскажу одну мысль. На форуме в сообщениях попадается очень много полезной информации, в частности в комментариях камрада stranger, но к сожалению она практически никак не каталогизирована. Новому пилоту найти её не представляется возможным. Пути решения мне видятся только в оформлении этих текстов в виде статей википедии. Поэтому хотел бы поинтересоваться - есть ли возможность добавить движок вики к сайту. Частичную работу по наполнению могу взять на себя.
так по сути это главный сайт для этого и создан. http://oolite.ru это справочник со статьями по разделам, с тегами и перелинковками. так как вел его в основном я один, то там на 90 процентов обзор oxp и фундаментальных материалов. Если подготовите материриал, то можно подумать как его разместить. [quote="анон"] Выскажу одну мысль. На форуме в сообщениях попадается очень много полезной информации, в частности в комментариях камрада stranger, но к сожалению она практически никак не каталогизирована. Новому пилоту найти её не представляется возможным. Пути решения мне видятся только в оформлении этих текстов в виде статей википедии. Поэтому хотел бы поинтересоваться - есть ли возможность добавить движок вики к сайту. Частичную работу по наполнению могу взять на себя.[/quote]
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
12.12.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Друзья, а нет ли такого же детального описания, но только по HUD и MFD? А то возникли некоторые проблемы в понимании, как все это работает.
Друзья, а нет ли такого же детального описания, но только по HUD и MFD? А то возникли некоторые проблемы в понимании, как все это работает.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
12.12.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
stranger, большое спасибо за детальное описание Ambience-пакетов. Такой титанический труд вызывает уважение! Многое в разукрашивании своего оониверсума стало мне понятней.
Выскажу одну мысль. На форуме в сообщениях попадается очень много полезной информации, в частности в комментариях камрада stranger, но к сожалению она практически никак не каталогизирована. Новому пилоту найти её не представляется возможным. Пути решения мне видятся только в оформлении этих текстов в виде статей википедии. Поэтому хотел бы поинтересоваться - есть ли возможность добавить движок вики к сайту. Частичную работу по наполнению могу взять на себя.
stranger, большое спасибо за детальное описание Ambience-пакетов. Такой титанический труд вызывает уважение! Многое в разукрашивании своего оониверсума стало мне понятней.
Выскажу одну мысль. На форуме в сообщениях попадается очень много полезной информации, в частности в комментариях камрада stranger, но к сожалению она практически никак не каталогизирована. Новому пилоту найти её не представляется возможным. Пути решения мне видятся только в оформлении этих текстов в виде статей википедии. Поэтому хотел бы поинтересоваться - есть ли возможность добавить движок вики к сайту. Частичную работу по наполнению могу взять на себя.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
25.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
stranger: А вот миссия "найди черный ящик, утерянный где-то в астероидном поясе" из пакета Resque Stations по сообщению коммандера vasig в новых просторных системах и правда из прежней легкой прогулки стала серьезным испытанием внимания и терпения - поди разыщи сперва этот пояс астероидов, который прежде уверенно цеплялся глазом. Подтверждаю, очень сложно искать. Для решения проблемы сделал RRS Black Box - Hot&Cold game (доступен в менеджере дополнений, раздел Activities). Показываются сообщения Холодно - Горячо - Очень горячо в зависимости от того, в какую сторону летишь. Летишь куда надо - горячо. Отдаляешься - холодно.
[quote="stranger"]А вот миссия "найди черный ящик, утерянный где-то в астероидном поясе" из пакета Resque Stations по сообщению коммандера vasig в новых просторных системах и правда из прежней легкой прогулки стала серьезным испытанием внимания и терпения - поди разыщи сперва этот пояс астероидов, который прежде уверенно цеплялся глазом.[/quote]Подтверждаю, очень сложно искать. Для решения проблемы сделал [color=#40FF00]RRS Black Box - Hot&Cold game[/color] (доступен в менеджере дополнений, раздел Activities). Показываются сообщения [u]Холодно[/u] - [u]Горячо[/u] - [u]Очень горячо[/u] в зависимости от того, в какую сторону летишь. Летишь куда надо - горячо. Отдаляешься - холодно.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
25.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Теперь то же, что на картинке из предыдущей главки, но подробно и буквами.
Sun Gear
Особенности пакета, отличающие его от дефолтного Оониверсума и от альтернативы Distant Suns - это очень большое и очень далекое от главной планеты солнце системы (примерно в 5...10 раз крупнее дефолтного солнца, но на расстоянии примерно в 25...35 раз дальше дефолтного). Как результат, эти очень большие солнца не занимают полнеба (хотя их видимые размеры все равно намного больше, чем у Солнца с земной орбиты в реальной реальности!). Кроме того, пакет Sun Gear содержит библиотеку функций AstroLibrary, к которой обращаются другие пакеты. Planetary Systems, к примеру, получает из библиотеки AstroLibrary орбитальный период главной планеты системы, исходя из которого дальше считает планетные конфигурации по третьему закону Кеплера. System Makeup берет из библиотеки AstroLibrary равновесную температуру главной планеты и исходя из этого выбирает ее текстуру. Пакет Hard Way (а это уже ни разу не косметичка!) тоже завязан на библиотеку AstroLibrary - он берет из нее напор звездного ветра для дозаправки корабля в полете. А звездный ветер в Sun Gear, кстати зависит от уровня активности светила, который задается через скрипт, так что в Stranger's World есть в полном смысле этого слова космическая погода. Пакет Sun Gear не зависит от каких-либо других пакетов и сам по себе дополнительных трудностей геймеру не создает, так как расстояние между входным маяком и главной планетой системы не меняет. Если геймер не отклоняется от трассы, то ничего особенного он и не заметит, хотя кое-какие привычные детали мира исчезнут. В дефолтной системе Листи, к примеру, почти сразу на продолжении линии входной маяк - главная станция было астероидное поле с астероидным отшельником - его было легко найти даже без апгрейда астрокомпаса. В новой просторной системе Листи этой халявы уже нет - эта группа астероидов отодвинулась от планеты за пределы видимости невооруженным глазом. А вот миссии, связанные с поиском объектов за пределами трассы, в просторных системах и правда стали труднее. Но тут все зависит от использованной в пакетах системы координат. Если созданная пакетом Anarchies косморазборка, к примеру, всегда располагалась неподалеку от линии входной маяк-планета, то там она и осталась и найти ее по прежнему несложно. Орбитальное кладбище Tionisla Graveyard (пакет TOGY) находится на линии между Тионислой и ее солнцем, но поскольку удаление от планеты задано в абсолютных единицах (игровых метрах), то и найти его по прежнему не сложнее, чем в системе с дефолтным солнцем. Позиции Астрогулагов в пакете Commies заданы в относительных единицах относительно линии солнце-планета и с увеличением этой базы изрядно отодвинулись, но поскольку эти станции снабжены маяками, найти их несложно. Сложнее стало до них долететь - даже на джамп-драйве в новых просторных системах путь становится долгим. А вот миссия "найди черный ящик, утерянный где-то в астероидном поясе" из пакета Resque Stations по сообщению коммандера vasig в новых просторных системах и правда из прежней легкой прогулки стала серьезным испытанием внимания и терпения - поди разыщи сперва этот пояс астероидов, который прежде уверенно цеплялся глазом.
Planetary Systems & Moons
Раз уж солнце системы отодвинулись, то и планетные системы стали более просторными. Намного более просторными, эдак тоже раз в двадцать пять. С одной стороны, это хорошо - вместо комикса в картинках со здоровенными шайбами на небосводе "это планета, это луна, а это газовый гигант - куда лететь желаете?" геймер получил системы, похожие на настоящие - планеты земной группы поближе к солнцу, планеты-гиганты подальше от него. Нелепо огромных в сравнении с солнцем планет больше нет, нет нужды в вычурных статичных инсталляциях - орбитальная механика рулит! Полет к далекому газовому гиганту стал больше похож на реальность. Вы держите курс к неотличимой от звезды искорке света и лишь на подлете она вырастает в диск планеты - вы нипочем не угадаете заранее, как она выглядит вблизи. Большие планетные системы с реальной навигацией, где без астрокомпаса запросто можно не только потерять из вида планету назначения, но и искать наугад главную планету на обратном пути, где надо заботиться о резерве топлива (Hard Way рулит!) - на мой субъективный взгляд, это очень интересный игровой фон. Есть, конечно, с просторными солнечными системами и проблемы, и одну из них я уже затронул. Без варп-драйва прогуляться к далеким планетам и космическим станциям за разумное игровое время не выйдет, а хотите иметь варп-драйв - ставьте Hard Way с его расходом топлива и дозарядкой щитов после полета на джампе. Меня уже спрашивали: а можно сделать варп-драйв для исследования больших солнечных систем, но без расхода топлива? Ответ остается прежним, как в известной студенческой шутке: сон, секс, учеба - выбери два из трех. Мне подход "хочу летать далеко, бысто и бесплатно" неинтересен. Конечно, не все пакеты будут работать в просторных солнечных системах, как было задумано их авторами. Один из примеров я уже привел в предыдущей главке: трудности с выполнением миссии по поиску "черного ящика" в Resque Stations. А вот вам пример более серьезного нарушения игровой логики. Пакет In-System Taxi рассчитывает таксу за доставку пассажиров на отдаленную планету/станцию исходя из расстояния до нее и соответственно из оценки предполагаемого времени полета. А поскольку расценки In-System Taxi откалиброваны на солнечные системы дефолтных размеров, то быстрая доставка пассажира на корабле с варп-драйвом в моем мире выливается в нехилые чаевые. Второй момент визуальный, и он, как все визуальные моменты, спорен. Ничего похожего на эффектный астрономический постер, как в Additional Planets SR, при входе в системы вы не увидите. Может даже получиться так, что вы вообще ничего не увидите, потому что как раз в момент входа в систему ее солнце окажется за главной планетой и даже хорошо знакомую косморазборку придется искать чуть ли не на ощупь. По мне так интересная опция - часто ли вы можете увидеть солнечное затмение в дефолтном Оониверсуме? Более досадное обстоятельство - это то, что внешние планеты на старте игры проявляют тенденцию скучиваться в узком секторе - эдакий парад планет получается. С течением игрового времени, конечно, эта конфигурация понемногу растягивается. Но в целом на мой взгляд динамические конфигурации Солнца, главной планеты и ее лун более чем перевешивают этот досадный момент - вид Оониверсума меняется не только от системы к системе, но и от визита к визиту. Пакет Moons технически от Planetary Systems не зависит - его можно поставить и автономно. Но в этом случае планет-гигантов в системе не будет и Moons будет создавать только две луны главной планеты (их конфигурации, кстати, тоже меняются от визита к визиту по третьему закону Кеплера!). Ну а дальше все просто: если нет внешних планет и нет лун, не будет и орбитеров вокруг них и самый вкусный момент в пакете Orbital Stations останется не при делах. Можно ли заменить пакеты Planetary Systems и Moons пакетом Additional Planets SR? И как это повлияет на игру? Даже если оставить Sun Gear с его большими далекими солнцами, планеты и луны в пакете Additional Planets SR располагаются относительно главной планеты системы, а не относительно солнца. Причем их расстояния от главной планеты заданы в координатах с базовым отрезком "входной маяк - главная планета", так что вы вернетесь к компактным (я бы сказал, скученным) планетным системам, где варп-драйв и правда не нужен и Hard Way с его расходом топлива можно не ставить. Но на этом плюсы кончаются. Про текстуры планет и лун абы как наугад я молчу, есть и более серьезные проблемы совместимости пакетов. Мой пакет Orbital Stations проверяет радиусы небесных тел при размещении возле них орбитеров. Луны в Additional Planets SR гораздо мельче моих, радиус самой крупной луны всего 1000 км, поэтому ни одна луна из этого пакета мой тест не проходит и лунных орбитеров в таком мире не будет. С другой стороны, линейка планет земной группы в Additional Planets SR смещена вправо относительно моих планет - она накрывает диапазон от 5000 до 7000 километров, тогда как мои планеты - от 3000 до 6000 км. Поэтому марсианский орбитер крупные планеты Additional Planets SR не получат. PlanetLand тоже проверяет радиус планеты или луны, чтобы понять, где мы оказались. Но эта проверка влияет только на вывод картинок ландшафта и порта и геймер просто увидит черный экран вместо картинки. На определение класса порта и привязку к нему соответствующего рынка радиус планеты/луны не влияет.
System Makeup & Famous Planets ST
Эти два пакета в отличие от Sun Gear, Planetary Systems & Moons игровую механику никак не затрагивают - они просто выбирают текстуру главной планеты. Теоретически их можно спокойно заменить на Povray Planets и ничего кроме эстетики не пострадает. Ну, будут черные экраны в PlanetLand вместо ландшафтов главной планеты - генерация портов и рынков в пакете от этого не нарушится. Famous Planets ST, правда содержит несколько перенастроенных систем, но это исключение опять же сделано для лучшего соответствия текстур с информацией о планете. Если планета радиусом три тысячи километров объявлена по дефолтным правилам как "очень сильно сельскохозяйственная" и у геймера в дефолтном Оониверсуме это не вызывает когнитивного диссонанса, то и парадокс омаров, населяющих пустынную планету, он как-нибудь переживет. Так что рекомендации поставить таки System Makeup & Famous Planets ST основаны исключительно на чувстве стилевого единства, спорить о котором просто бессмысленно.
Теперь то же, что на картинке из предыдущей главки, но подробно и буквами.
[color=#00FF00]Sun Gear[/color]
Особенности пакета, отличающие его от дефолтного Оониверсума и от альтернативы [color=#FFFF00]Distant Suns[/color] - это очень большое и очень далекое от главной планеты солнце системы (примерно в 5...10 раз крупнее дефолтного солнца, но на расстоянии примерно в 25...35 раз дальше дефолтного). Как результат, эти очень большие солнца не занимают полнеба (хотя их видимые размеры все равно намного больше, чем у Солнца с земной орбиты в реальной реальности!). Кроме того, пакет [color=#00FF00]Sun Gear[/color] содержит библиотеку функций AstroLibrary, к которой обращаются другие пакеты. [color=#00FF00]Planetary Systems[/color], к примеру, получает из библиотеки AstroLibrary орбитальный период главной планеты системы, исходя из которого дальше считает планетные конфигурации по третьему закону Кеплера. [color=#00FF00]System Makeup[/color] берет из библиотеки AstroLibrary равновесную температуру главной планеты и исходя из этого выбирает ее текстуру. Пакет [color=#00FF00]Hard Way[/color] (а это уже ни разу не косметичка!) тоже завязан на библиотеку AstroLibrary - он берет из нее напор звездного ветра для дозаправки корабля в полете. А звездный ветер в [color=#00FF00]Sun Gear[/color], кстати зависит от уровня активности светила, который задается через скрипт, так что в Stranger's World есть в полном смысле этого слова космическая погода. Пакет [color=#00FF00]Sun Gear[/color] не зависит от каких-либо других пакетов и сам по себе дополнительных трудностей геймеру не создает, так как расстояние между входным маяком и главной планетой системы не меняет. Если геймер не отклоняется от трассы, то ничего особенного он и не заметит, хотя кое-какие привычные детали мира исчезнут. В дефолтной системе Листи, к примеру, почти сразу на продолжении линии входной маяк - главная станция было астероидное поле с астероидным отшельником - его было легко найти даже без апгрейда астрокомпаса. В новой просторной системе Листи этой халявы уже нет - эта группа астероидов отодвинулась от планеты за пределы видимости невооруженным глазом. А вот миссии, связанные с поиском объектов за пределами трассы, в просторных системах и правда стали труднее. Но тут все зависит от использованной в пакетах системы координат. Если созданная пакетом [color=#FFFF00]Anarchies[/color] косморазборка, к примеру, всегда располагалась неподалеку от линии входной маяк-планета, то там она и осталась и найти ее по прежнему несложно. Орбитальное кладбище Tionisla Graveyard (пакет [color=#FFFF00]TOGY[/color]) находится на линии между Тионислой и ее солнцем, но поскольку удаление от планеты задано в абсолютных единицах (игровых метрах), то и найти его по прежнему не сложнее, чем в системе с дефолтным солнцем. Позиции Астрогулагов в пакете [color=#FFFF00]Commies[/color] заданы в относительных единицах относительно линии солнце-планета и с увеличением этой базы изрядно отодвинулись, но поскольку эти станции снабжены маяками, найти их несложно. Сложнее стало до них долететь - даже на джамп-драйве в новых просторных системах путь становится долгим. А вот миссия "найди черный ящик, утерянный где-то в астероидном поясе" из пакета [color=#FFFF00]Resque Stations[/color] по сообщению коммандера vasig в новых просторных системах и правда из прежней легкой прогулки стала серьезным испытанием внимания и терпения - поди разыщи сперва этот пояс астероидов, который прежде уверенно цеплялся глазом.
[color=#00FF00]Planetary Systems[/color] & [color=#00FF00]Moons[/color]
Раз уж солнце системы отодвинулись, то и планетные системы стали более просторными. Намного более просторными, эдак тоже раз в двадцать пять. С одной стороны, это хорошо - вместо комикса в картинках со здоровенными шайбами на небосводе "это планета, это луна, а это газовый гигант - куда лететь желаете?" геймер получил системы, похожие на настоящие - планеты земной группы поближе к солнцу, планеты-гиганты подальше от него. Нелепо огромных в сравнении с солнцем планет больше нет, нет нужды в вычурных статичных инсталляциях - орбитальная механика рулит! Полет к далекому газовому гиганту стал больше похож на реальность. Вы держите курс к неотличимой от звезды искорке света и лишь на подлете она вырастает в диск планеты - вы нипочем не угадаете заранее, как она выглядит вблизи. Большие планетные системы с реальной навигацией, где без астрокомпаса запросто можно не только потерять из вида планету назначения, но и искать наугад главную планету на обратном пути, где надо заботиться о резерве топлива ([color=#00FF00]Hard Way[/color] рулит!) - на мой субъективный взгляд, это очень интересный игровой фон. Есть, конечно, с просторными солнечными системами и проблемы, и одну из них я уже затронул. Без варп-драйва прогуляться к далеким планетам и космическим станциям за разумное игровое время не выйдет, а хотите иметь варп-драйв - ставьте [color=#00FF00]Hard Way[/color] с его расходом топлива и дозарядкой щитов после полета на джампе. Меня уже спрашивали: а можно сделать варп-драйв для исследования больших солнечных систем, но без расхода топлива? Ответ остается прежним, как в известной студенческой шутке: сон, секс, учеба - выбери два из трех. Мне подход "хочу летать далеко, бысто и бесплатно" неинтересен. Конечно, не все пакеты будут работать в просторных солнечных системах, как было задумано их авторами. Один из примеров я уже привел в предыдущей главке: трудности с выполнением миссии по поиску "черного ящика" в [color=#FFFF00]Resque Stations[/color]. А вот вам пример более серьезного нарушения игровой логики. Пакет [color=#FFFF00]In-System Taxi[/color] рассчитывает таксу за доставку пассажиров на отдаленную планету/станцию исходя из расстояния до нее и соответственно из оценки предполагаемого времени полета. А поскольку расценки [color=#FFFF00]In-System Taxi[/color] откалиброваны на солнечные системы дефолтных размеров, то быстрая доставка пассажира на корабле с варп-драйвом в моем мире выливается в нехилые чаевые. Второй момент визуальный, и он, как все визуальные моменты, спорен. Ничего похожего на эффектный астрономический постер, как в [color=#FFFF00]Additional Planets SR[/color], при входе в системы вы не увидите. Может даже получиться так, что вы вообще ничего не увидите, потому что как раз в момент входа в систему ее солнце окажется за главной планетой и даже хорошо знакомую косморазборку придется искать чуть ли не на ощупь. По мне так интересная опция - часто ли вы можете увидеть солнечное затмение в дефолтном Оониверсуме? Более досадное обстоятельство - это то, что внешние планеты на старте игры проявляют тенденцию скучиваться в узком секторе - эдакий парад планет получается. С течением игрового времени, конечно, эта конфигурация понемногу растягивается. Но в целом на мой взгляд динамические конфигурации Солнца, главной планеты и ее лун более чем перевешивают этот досадный момент - вид Оониверсума меняется не только от системы к системе, но и от визита к визиту. Пакет [color=#00FF00]Moons[/color] технически от [color=#00FF00]Planetary Systems[/color] не зависит - его можно поставить и автономно. Но в этом случае планет-гигантов в системе не будет и [color=#00FF00]Moons[/color] будет создавать только две луны главной планеты (их конфигурации, кстати, тоже меняются от визита к визиту по третьему закону Кеплера!). Ну а дальше все просто: если нет внешних планет и нет лун, не будет и орбитеров вокруг них и самый вкусный момент в пакете [color=#00FF00]Orbital Stations[/color] останется не при делах. Можно ли заменить пакеты [color=#00FF00]Planetary Systems[/color] и [color=#00FF00]Moons[/color] пакетом [color=#FFFF00]Additional Planets SR[/color]? И как это повлияет на игру? Даже если оставить [color=#00FF00]Sun Gear[/color] с его большими далекими солнцами, планеты и луны в пакете [color=#FFFF00]Additional Planets SR[/color] располагаются относительно главной планеты системы, а не относительно солнца. Причем их расстояния от главной планеты заданы в координатах с базовым отрезком "входной маяк - главная планета", так что вы вернетесь к компактным (я бы сказал, скученным) планетным системам, где варп-драйв и правда не нужен и [color=#00FF00]Hard Way[/color] с его расходом топлива можно не ставить. Но на этом плюсы кончаются. Про текстуры планет и лун абы как наугад я молчу, есть и более серьезные проблемы совместимости пакетов. Мой пакет [color=#00FF00]Orbital Stations[/color] проверяет радиусы небесных тел при размещении возле них орбитеров. Луны в [color=#FFFF00]Additional Planets SR[/color] гораздо мельче моих, радиус самой крупной луны всего 1000 км, поэтому ни одна луна из этого пакета мой тест не проходит и лунных орбитеров в таком мире не будет. С другой стороны, линейка планет земной группы в [color=#FFFF00]Additional Planets SR[/color] смещена вправо относительно моих планет - она накрывает диапазон от 5000 до 7000 километров, тогда как мои планеты - от 3000 до 6000 км. Поэтому марсианский орбитер крупные планеты [color=#FFFF00]Additional Planets SR[/color] не получат. [color=#00FF00]PlanetLand[/color] тоже проверяет радиус планеты или луны, чтобы понять, где мы оказались. Но эта проверка влияет только на вывод картинок ландшафта и порта и геймер просто увидит черный экран вместо картинки. На определение класса порта и привязку к нему соответствующего рынка радиус планеты/луны не влияет.
[color=#00FF00]System Makeup[/color] & [color=#00FF00]Famous Planets ST[/color]
Эти два пакета в отличие от [color=#00FF00]Sun Gear[/color], [color=#00FF00]Planetary Systems[/color] & [color=#00FF00]Moons[/color] игровую механику никак не затрагивают - они просто выбирают текстуру главной планеты. Теоретически их можно спокойно заменить на [color=#FFFF00]Povray Planets[/color] и ничего кроме эстетики не пострадает. Ну, будут черные экраны в [color=#00FF00]PlanetLand[/color] вместо ландшафтов главной планеты - генерация портов и рынков в пакете от этого не нарушится. [color=#00FF00]Famous Planets ST[/color], правда содержит несколько перенастроенных систем, но это исключение опять же сделано для лучшего соответствия текстур с информацией о планете. Если планета радиусом три тысячи километров объявлена по дефолтным правилам как "очень сильно сельскохозяйственная" и у геймера в дефолтном Оониверсуме это не вызывает когнитивного диссонанса, то и парадокс омаров, населяющих пустынную планету, он как-нибудь переживет. Так что рекомендации поставить таки [color=#00FF00]System Makeup[/color] & [color=#00FF00]Famous Planets ST[/color] основаны исключительно на чувстве стилевого единства, спорить о котором просто бессмысленно.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
24.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Теперь перейдем к вопросу, который я предпочел отложить напоследок: как соотносятся мои альтернативные версии игрового мира с описанными выше элементами "нового канона". Если кратко, придется выбирать: или-или.
Хорошая новость: почти всем разобранным выше пакетам есть альтернативы от Stranger's World.
Universal Sky || Realistic Stars Sun Gear || Distant Suns System Makeup || Povray Planets Planetary Systems & Moons || Additional Planets SR
Плохая новость: ставить мои пакеты оформления игрового мира выборочно технически можно, но на практике это приведет к разрушению логических связей между пакетами, настроенных именно для работы в интегрированной экосистеме. Да, технически это решаемо - грамотный кодер легко напишет проверку наличия пакета Sun Gear, из которого System Makeup берет данные об уровне инсоляции главной планеты и ее равновесной температуре, и при отсутствии такового реализует альтернативный алгоритм выбора планетной текстуры. И технически это правильное решение. Но вот честно: мне лениво делать эти версии лайт просто потому, что мне это неинтересно. Полностью безопасен в этом плане только Universal Sky: этот маленький пакет делает в принципе то же, что и Realistic Stars - в нем только добавлено снижение дефолтной настройки свечения облачности над ночным полушарием планеты. Поэтому альтернативы в паре Universal Sky || Realistic Stars взаимозаменяемы. А прежде чем писать еще раз много букв, как там, на что и почему в Stranger's World все зацеплено, давайте уж покажу то же самое на картинке.
Вложения: |
![Strangers World.png](./download/file.php?id=1961&t=1&sid=572addaff8267e5089e4d22fbf95205f)
|
Теперь перейдем к вопросу, который я предпочел отложить напоследок: как соотносятся мои альтернативные версии игрового мира с описанными выше элементами "нового канона". Если кратко, придется выбирать: или-или.
Хорошая новость: почти всем разобранным выше пакетам есть альтернативы от Stranger's World.
[color=#00FF00]Universal Sky[/color] || [color=#FFFF00]Realistic Stars[/color] [color=#00FF00]Sun Gear[/color] || [color=#FFFF00]Distant Suns[/color] [color=#00FF00]System Makeup[/color] || [color=#FFFF00]Povray Planets[/color] [color=#00FF00]Planetary Systems[/color] & [color=#00FF00]Moons[/color] || [color=#FFFF00]Additional Planets SR[/color]
Плохая новость: ставить мои пакеты оформления игрового мира выборочно технически можно, но на практике это приведет к разрушению логических связей между пакетами, настроенных именно для работы в интегрированной экосистеме. Да, технически это решаемо - грамотный кодер легко напишет проверку наличия пакета [color=#00FF00]Sun Gear[/color], из которого [color=#00FF00]System Makeup[/color] берет данные об уровне инсоляции главной планеты и ее равновесной температуре, и при отсутствии такового реализует альтернативный алгоритм выбора планетной текстуры. И технически это правильное решение. Но вот честно: мне лениво делать эти версии лайт просто потому, что мне это неинтересно. Полностью безопасен в этом плане только [color=#00FF00]Universal Sky[/color]: этот маленький пакет делает в принципе то же, что и [color=#FFFF00]Realistic Stars[/color] - в нем только добавлено снижение дефолтной настройки свечения облачности над ночным полушарием планеты. Поэтому альтернативы в паре [color=#00FF00]Universal Sky[/color] || [color=#FFFF00]Realistic Stars[/color] взаимозаменяемы. А прежде чем писать еще раз много букв, как там, на что и почему в Stranger's World все зацеплено, давайте уж покажу то же самое на картинке.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
23.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Ну и под завершение - еще два любопытных пакета из категории Ambiens. System Features: Sunspots симулирует солнечные пятна. Ничего похожего на 11-летний цикл солнечной активности, понятно, пакет не симулирует - даже самый упоротый на реализме геймер вряд ли сочтет эту фичу остро востребованной. Так что количество пятен на солнце системы симулируется рандомно с учетом упоминания о солнечной активности в описании системы (симулируется четыре максимальных уровня солнечной активности - для дефолтного солнца и три уровня для активных солнц: occasional/unpredictable, frequent, dreadful/deadly solar activity). В принципе пакет интересный, но поскольку дефолтная популяция светил реализована абы как не глядя, то и искать какую-то корреляцию между параметрами светила и уровнем его солнечной активности за исключением явно объявленных в описании системы - дело пустое. И да, на игровую механику пакет никаким боком не влияет, чистый Ambience. Добавлю к этому, что в отличие от астероидов технически солнечные пята - это не корабли, а визуальные эффекты в чистом виде. Пакет определенно стоит того, чтобы поколупаться в нем на досуге и кое-что оттуда позаимствовать. System Features: Rings симулирует кольца вокруг планет. Но не вокруг газовых гигантов, как можно было бы ожидать, а только вокруг главной планеты системы и при условии, что ее радиус не меньше 6850 км (а таких главных планет в дефолтном Оониверсуме всего 23). Так что это довольно редкое зрелище. Технически кольца - это тоже визуальные эффекты, корабли и станции должны проходить через них беспрепятственно, как через огоньки световой дорожки, обозначающей причальный коридор станции в некоторых пакетах. С одной стороны это хорошо - за возможный конфликт этих колец с орбитерами можно не беспокоиться. С другой стороны, кораблю геймера эти кольца тоже ничем не угрожают - опять же получается Ambience в чистом виде. Но опять же, поколупаться на досуге в пакете стоит.
А как, кстати, астрономы в реальной реальности смотрят на возможность существования колец у планет земной группы? Тут дело в том, что кольца - образование с астрономической точки зрения недолгоживущее. Теоретически они могут возникнуть у планеты земной группы при захвате и приливном разрушении кометы или астероида (небольшие астероиды, как и ядра комет - это обычно не монолитные глыбы, а скорее рыхло сцепленные валуны, покрытые толстым слоем дробленого щебня, так что эти небесные тела довольно непрочны). Долгоживущие ледяные кольца у планет вроде Земли как результат захвата и приливного разрушения кометы исключены: лед в космосе в окрестностях Земли испаряется довольно быстро. Кольцо из силикатного щебня проживет дольше, но те же приливные возмущения от планеты его быстро по астрономическим меркам разрушат. Массивная луна, правда, может стабилизировать кольцо, удерживая его частицы в орбитальном резонансе - такой механизм, в частности, объясняет стабилизацию исключительно ярких колец Сатурна. Но в любом случае кольца у планет земной группы - скорее исключительно редкий феномен, чем общее правило.
Ну и под завершение - еще два любопытных пакета из категории Ambiens. [color=#FFFF00]System Features: Sunspots[/color] симулирует солнечные пятна. Ничего похожего на 11-летний цикл солнечной активности, понятно, пакет не симулирует - даже самый упоротый на реализме геймер вряд ли сочтет эту фичу остро востребованной. Так что количество пятен на солнце системы симулируется рандомно с учетом упоминания о солнечной активности в описании системы (симулируется четыре максимальных уровня солнечной активности - для дефолтного солнца и три уровня для активных солнц: occasional/unpredictable, frequent, dreadful/deadly solar activity). В принципе пакет интересный, но поскольку дефолтная популяция светил реализована абы как не глядя, то и искать какую-то корреляцию между параметрами светила и уровнем его солнечной активности за исключением явно объявленных в описании системы - дело пустое. И да, на игровую механику пакет никаким боком не влияет, чистый Ambience. Добавлю к этому, что в отличие от астероидов технически солнечные пята - это не корабли, а визуальные эффекты в чистом виде. Пакет определенно стоит того, чтобы поколупаться в нем на досуге и кое-что оттуда позаимствовать. [color=#FFFF00]System Features: Rings[/color] симулирует кольца вокруг планет. Но не вокруг газовых гигантов, как можно было бы ожидать, а только вокруг главной планеты системы и при условии, что ее радиус не меньше 6850 км (а таких главных планет в дефолтном Оониверсуме всего 23). Так что это довольно редкое зрелище. Технически кольца - это тоже визуальные эффекты, корабли и станции должны проходить через них беспрепятственно, как через огоньки световой дорожки, обозначающей причальный коридор станции в некоторых пакетах. С одной стороны это хорошо - за возможный конфликт этих колец с орбитерами можно не беспокоиться. С другой стороны, кораблю геймера эти кольца тоже ничем не угрожают - опять же получается Ambience в чистом виде. Но опять же, поколупаться на досуге в пакете стоит.
А как, кстати, астрономы в реальной реальности смотрят на возможность существования колец у планет земной группы? Тут дело в том, что кольца - образование с астрономической точки зрения недолгоживущее. Теоретически они могут возникнуть у планеты земной группы при захвате и приливном разрушении кометы или астероида (небольшие астероиды, как и ядра комет - это обычно не монолитные глыбы, а скорее рыхло сцепленные валуны, покрытые толстым слоем дробленого щебня, так что эти небесные тела довольно непрочны). Долгоживущие ледяные кольца у планет вроде Земли как результат захвата и приливного разрушения кометы исключены: лед в космосе в окрестностях Земли испаряется довольно быстро. Кольцо из силикатного щебня проживет дольше, но те же приливные возмущения от планеты его быстро по астрономическим меркам разрушат. Массивная луна, правда, может стабилизировать кольцо, удерживая его частицы в орбитальном резонансе - такой механизм, в частности, объясняет стабилизацию исключительно ярких колец Сатурна. Но в любом случае кольца у планет земной группы - скорее исключительно редкий феномен, чем общее правило.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
23.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Малые тела солнечной системы.
Изо всего разнообразия малых тел в Оолите представлены только астероиды. Ничего подобного астероидному поясу реальной Солнечной системы в Оолите нет, астероиды проявляют тенденцию собираться в скопления (астероидные поля). Дело в том, что технически астероиды, вы будете смеяться, это корабли и все их настройки прописаны не в planetinfo.plist, как для планет и лун, а в shipdata.plist. В отличие от дополнительных планет и лун астероиды присутствуют в игре по умолчанию. Дефолтную популяцию астероидов засевает тот же системный популятор, который на старте и при переходе в новую систему населяет систему кораблями. Правда делает он это безо всякой фантазии: паттерн засева систем астероидами строго детерминирован. Возвращаясь из Дисо в Листи, вы можете наблюдать все те же астероиды все в тех же взаимных положениях. С моей подачи SMax написал плагин AsteroidRandomizer - такой шейкер, который перетряхивает эти замороженные конфигурации в случайные новые паттерны. Помимо дефолтных астероидов, в Оониверсуме обильно представлена популяция астероидов, добавленных пакетами. Вот эти астероиды обычно засеваются в окрестности выбранной точки в случайных положениях и не образуют детерминированные паттерны. Таких пакетов, добавляющих астероиды в Оониверсум, куча, но по большей части астероиды - это побочный продукт их основной функции добавления в систему новых кораблей и станций. Одно из исключений - это пресловутый Asteroid Storm, но во первых, это уже категория Activity за рамками нашего обзора, а во вторых - этот пакет превращает космосим в аркаду. В свое время в наборе текстур от Гриффа были альтернативные текстуры астероидов, замещающие невзрачные дефолтные текстуры. Но поскольку начиная с Oolite 1.80 гриффовские текстуры астероидов интегрированы в игру, то дефолтные астероды смотрятся в игре не в пример лучше дефолтных планет. Замечу сразу, что поддержка текстур кораблей (и астероидов как следствие) реализована намного лучше, чем текстур планет: здесь как раз использование карт рельефа, отражательной способности и собственного освещения - вполне обычное дело. Но если вы хотите разнообразить текстуры астероидов, к вашим услугам ZigoUgo Asteroids (в шейдерном варианте и без шейдеров). Как он соотносится с гриффовскими астероидами - дополняет их или замещает - мне гадать лениво, исследуйте это сами. Насколько я понимаю, никаких изменений в игровую механику (вроде работы Ore processor) ZigoUgo Asteroids не вносит, но гарантии давать не берусь. Комет как таковых, с их роскошными хвостами, в Оониверсуме нет. Расчет истечения газовых и пылевых джетов - это задача обработки траекторий множества частиц, такие расчеты предъявляют высокие требования к вычислительной мощности. Генерация осколков взрывов и брызг крови в различных стрелялках не зря выставляется опционально в игровых настройках. Движок Оолита такие шалости не поддерживает, а тормозной интерпретирующий JavaScript - инструмент для таких задач крайне неадекватный (можно, конечно, при желании симулировать нечто отдаленно похожее на комету, допилив пакет Engine Trails). Но если вас устроит нечто похожее на мертвую комету без хвоста, есть Ice Asteroids. В реальной реальности, однако, ледяное ядро даже живой активно парящей кометы похоже скорее на городской сугроб в конце зимы, покрытый толстой коркой пыли. Так что эти красивые прозрачные ледяные глыбы - чисто для игровой эстетики. Как и всякие золотые, платиновые и иридиевые астероиды. Это все реликты 50...60-ых годов прошлого века, когда была мода на околонаучный бред Казанцева о взорвавшейся планете Фаэтон.
Малые тела солнечной системы.
Изо всего разнообразия малых тел в Оолите представлены только астероиды. Ничего подобного астероидному поясу реальной Солнечной системы в Оолите нет, астероиды проявляют тенденцию собираться в скопления (астероидные поля). Дело в том, что технически астероиды, вы будете смеяться, это корабли и все их настройки прописаны не в planetinfo.plist, как для планет и лун, а в shipdata.plist. В отличие от дополнительных планет и лун астероиды присутствуют в игре по умолчанию. Дефолтную популяцию астероидов засевает тот же системный популятор, который на старте и при переходе в новую систему населяет систему кораблями. Правда делает он это безо всякой фантазии: паттерн засева систем астероидами строго детерминирован. Возвращаясь из Дисо в Листи, вы можете наблюдать все те же астероиды все в тех же взаимных положениях. С моей подачи SMax написал плагин [color=#FFFF00]AsteroidRandomizer[/color] - такой шейкер, который перетряхивает эти замороженные конфигурации в случайные новые паттерны. Помимо дефолтных астероидов, в Оониверсуме обильно представлена популяция астероидов, добавленных пакетами. Вот эти астероиды обычно засеваются в окрестности выбранной точки в случайных положениях и не образуют детерминированные паттерны. Таких пакетов, добавляющих астероиды в Оониверсум, куча, но по большей части астероиды - это побочный продукт их основной функции добавления в систему новых кораблей и станций. Одно из исключений - это пресловутый [color=#FFFF00]Asteroid Storm[/color], но во первых, это уже категория Activity за рамками нашего обзора, а во вторых - этот пакет превращает космосим в аркаду. В свое время в наборе текстур от Гриффа были альтернативные текстуры астероидов, замещающие невзрачные дефолтные текстуры. Но поскольку начиная с Oolite 1.80 гриффовские текстуры астероидов интегрированы в игру, то дефолтные астероды смотрятся в игре не в пример лучше дефолтных планет. Замечу сразу, что поддержка текстур кораблей (и астероидов как следствие) реализована намного лучше, чем текстур планет: здесь как раз использование карт рельефа, отражательной способности и собственного освещения - вполне обычное дело. Но если вы хотите разнообразить текстуры астероидов, к вашим услугам [color=#FFFF00]ZigoUgo Asteroids[/color] (в шейдерном варианте и без шейдеров). Как он соотносится с гриффовскими астероидами - дополняет их или замещает - мне гадать лениво, исследуйте это сами. Насколько я понимаю, никаких изменений в игровую механику (вроде работы [color=#FFFF00]Ore processor[/color]) ZigoUgo Asteroids не вносит, но гарантии давать не берусь. Комет как таковых, с их роскошными хвостами, в Оониверсуме нет. Расчет истечения газовых и пылевых джетов - это задача обработки траекторий множества частиц, такие расчеты предъявляют высокие требования к вычислительной мощности. Генерация осколков взрывов и брызг крови в различных стрелялках не зря выставляется опционально в игровых настройках. Движок Оолита такие шалости не поддерживает, а тормозной интерпретирующий JavaScript - инструмент для таких задач крайне неадекватный (можно, конечно, при желании симулировать нечто отдаленно похожее на комету, допилив пакет [color=#FFFF00]Engine Trails[/color]). Но если вас устроит нечто похожее на мертвую комету без хвоста, есть [color=#FFFF00]Ice Asteroids[/color]. В реальной реальности, однако, ледяное ядро даже живой активно парящей кометы похоже скорее на городской сугроб в конце зимы, покрытый толстой коркой пыли. Так что эти красивые прозрачные ледяные глыбы - чисто для игровой эстетики. Как и всякие золотые, платиновые и иридиевые астероиды. Это все реликты 50...60-ых годов прошлого века, когда была мода на околонаучный бред Казанцева о взорвавшейся планете Фаэтон.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
23.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Дополнительные планеты и луны.
В свое время планеты и луны в систему добавляли все те же System Demux и System Redux. Кроме того, был очень интересный проект Orbits, который не просто добавлял новые планеты в систему, но и симулировал их орбитальную динамику. К сожалению, судьба проекта Orbits в официальном сообществе моддеров сложилась неудачно. Помимо технических проблем адаптации пакета к обновлениям Oolite 1.74 -> 1.76 и далее (которые были успешно решены) пакет наглядно и зримо демонстрировал, насколько на самом деле солнце системы несоразмерно мало в сравнении с планетами (а что это, дяденька, за огромная планета за солнцем?). Хотя все перечисленные проекты ушли в историю, ситуация не столь удручающа, как в случае с главной планетой. Есть Additional Planets SR в формате OXZ. Этот пакет авторы представили как эволюционного потомка и правопреемника заслуженного пенсионера System Redux, на что указывает не только SR в названии пакета, но и название скрипта в его заголовке (this.name = "System Redux";). Эволюция Additional Planets SR пошла по альтернативному пути моему System Makeup: если я превратил System Redux в умную косметичку, которая занимается исключительно главной планетой, то Additional Planets SR занимается только внешними планетами и лунами. Пакет по умолчанию помещает в систему до 4 дополнительных планет, каждая из которых может иметь до 3 лун (геймер при желании может увеличить этот порог). Конфигурация небесных тел для каждой системы уникальная, но статичная. Чтобы замаскировать нелепое соотношение планетной и солнечной шкал размеров, авторы пакета разместили все дополнительные планеты в "кинематографической" конфигурации - все они располагаются относительно главной планеты в секторе, противоположным солнцу, и так, что при входе в систему геймер может охватить одним взглядом эту невыразимую красоту. Так что ничего похожего на модели реальных солнечных систем в пакете нет. Это условная игровая декорация, чисто чтобы было на что посмотреть и слетать при желании за пределы накатанной трассы. С текстурами Additional Planets SR ситуация мне непонятна. Ну то есть мне понятно, как оно сделано и работает, непонятно, почему такое качество на выходе. Пакет устроен по модульному принципу: базовый пакет и ресурсные пакеты, которые можно доставлять сколько угодно по желанию. Менеджер пакетов предлагает семь таких пакетов с текстурами, рассортированными по темам: планеты, похожие на Землю (да, с океанами и континентами), вулканические планеты, планеты-океаны, "чужие миры" (это там, где океаны малиновые, а облака желтые - у чужих ведь все не как у людей), планеты-гиганты и для любителей ретро - два подарочных набора старых текстур Redux Pack и Demux Pack (это который в стиле "вырвиглаз"). Вроде бы все не так уж плохо, пока не глянешь на результат. Сказать, что текстуры страшны неимоверно - это, наверное, не передает впечатление в полной мере. На старте проекта в нем были использованы по крайней мере отличные текстуры ручной работы Duael Design, но сейчас их нет, хотя на сайте разработчика по прежнему объявлено право их свободного использования в некоммерческих целях. Что за кошка меж ними пробежала и к кому чья жена ушла - гадать не берусь. В принципе геймер может взять инициативу в свои руки. Генераторы планетных текстур со статусом freeware вроде Texture for Planets сейчас найти не проблема, так что лепить текстуры сопоставимого качества можно потоком и какая-то часть из них выйдет как минимум не хуже. Логика работы пакета от этого никак не пострадает, так как единственное, что он принимает во внимание при выборе текстуры наугад - это чтобы одна и та же текстура не выбиралась дважды. Да, и для планет-гигантов текстуры тоже выбираются из отдельного пула. А так что планета, что луна - все едино, никакую логику скрипт не задействует. Пакет тем не менее тоже имеет статус "нового стандарта" и судя по наличию таких аддонов, как Stations for Extra Planets, имеет шансы в обозримом будущем оставаться таковым. Ну а что, если повторять мантру "Оолит - не планетарий", то вполне себе игровой пакет. Но геймера-исследователя с интересом к астрономии он скорее разочарует.
Дополнительные планеты и луны.
В свое время планеты и луны в систему добавляли все те же [color=#FFFF00]System Demux[/color] и [color=#FFFF00]System Redux[/color]. Кроме того, был очень интересный проект [color=#FFFF00]Orbits[/color], который не просто добавлял новые планеты в систему, но и симулировал их орбитальную динамику. К сожалению, судьба проекта Orbits в официальном сообществе моддеров сложилась неудачно. Помимо технических проблем адаптации пакета к обновлениям Oolite 1.74 -> 1.76 и далее (которые были успешно решены) пакет наглядно и зримо демонстрировал, насколько на самом деле солнце системы несоразмерно мало в сравнении с планетами (а что это, дяденька, за огромная планета за солнцем?). Хотя все перечисленные проекты ушли в историю, ситуация не столь удручающа, как в случае с главной планетой. Есть [color=#FFFF00]Additional Planets SR[/color] в формате OXZ. Этот пакет авторы представили как эволюционного потомка и правопреемника заслуженного пенсионера System Redux, на что указывает не только SR в названии пакета, но и название скрипта в его заголовке (this.name = "System Redux";). Эволюция Additional Planets SR пошла по альтернативному пути моему [color=#00FF00]System Makeup[/color]: если я превратил System Redux в умную косметичку, которая занимается исключительно главной планетой, то Additional Planets SR занимается только внешними планетами и лунами. Пакет по умолчанию помещает в систему до 4 дополнительных планет, каждая из которых может иметь до 3 лун (геймер при желании может увеличить этот порог). Конфигурация небесных тел для каждой системы уникальная, но статичная. Чтобы замаскировать нелепое соотношение планетной и солнечной шкал размеров, авторы пакета разместили все дополнительные планеты в "кинематографической" конфигурации - все они располагаются относительно главной планеты в секторе, противоположным солнцу, и так, что при входе в систему геймер может охватить одним взглядом эту невыразимую красоту. Так что ничего похожего на модели реальных солнечных систем в пакете нет. Это условная игровая декорация, чисто чтобы было на что посмотреть и слетать при желании за пределы накатанной трассы. С текстурами Additional Planets SR ситуация мне непонятна. Ну то есть мне понятно, как оно сделано и работает, непонятно, почему такое качество на выходе. Пакет устроен по модульному принципу: базовый пакет и ресурсные пакеты, которые можно доставлять сколько угодно по желанию. Менеджер пакетов предлагает семь таких пакетов с текстурами, рассортированными по темам: планеты, похожие на Землю (да, с океанами и континентами), вулканические планеты, планеты-океаны, "чужие миры" (это там, где океаны малиновые, а облака желтые - у чужих ведь все не как у людей), планеты-гиганты и для любителей ретро - два подарочных набора старых текстур Redux Pack и Demux Pack (это который в стиле "вырвиглаз"). Вроде бы все не так уж плохо, пока не глянешь на результат. Сказать, что текстуры страшны неимоверно - это, наверное, не передает впечатление в полной мере. На старте проекта в нем были использованы по крайней мере отличные текстуры ручной работы Duael Design, но сейчас их нет, хотя на сайте разработчика по прежнему объявлено право их свободного использования в некоммерческих целях. Что за кошка меж ними пробежала и к кому чья жена ушла - гадать не берусь. В принципе геймер может взять инициативу в свои руки. Генераторы планетных текстур со статусом freeware вроде Texture for Planets сейчас найти не проблема, так что лепить текстуры сопоставимого качества можно потоком и какая-то часть из них выйдет как минимум не хуже. Логика работы пакета от этого никак не пострадает, так как единственное, что он принимает во внимание при выборе текстуры наугад - это чтобы одна и та же текстура не выбиралась дважды. Да, и для планет-гигантов текстуры тоже выбираются из отдельного пула. А так что планета, что луна - все едино, никакую логику скрипт не задействует. Пакет тем не менее тоже имеет статус "нового стандарта" и судя по наличию таких аддонов, как [color=#FFFF00]Stations for Extra Planets[/color], имеет шансы в обозримом будущем оставаться таковым. Ну а что, если повторять мантру "Оолит - не планетарий", то вполне себе игровой пакет. Но геймера-исследователя с интересом к астрономии он скорее разочарует.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
23.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Главная планета.
А вот здесь все даже хуже, чем было несколько лет назад. Среди пакетов в формате OXZ нет ни одного, который отвечал бы за определение текстуры главной планеты. Развитие проектов косметичек первого поколения (System Demux, System Redux, Famous Planets) давно заброшено, ни одна из них не конвертирована в формат OXZ за исключением Famous Planets, из которого графические ресурсы изъяты и интегрированы в Povray Planets (причем они просто конвертированы из равнопромежуточной проекции в кубическую без какой-либо косметической коррекции). Реально геймер поставлен перед выбором: или довольствоваться страшненькими дефолтными процедурно сгенерированными текстурами, или искать и скачивать восемь томов архивов Povray Planets общим весом 4.78 GB. Хотя Povray Planets де-факто негласно утвердился как новый стандарт, его главное и единственное достоинство - это уникальные текстуры 2048 главных планет Оониверсума. Сами текстуры, конечно, намного лучше дефолтных, но все же они выглядят архаично и по большей части сильно уступают хорошим текстурам ручной работы. Время от времени в наборе текстур попадаются вполне приличные, но к паспорту системы они привязаны чисто наугад. Сделать вручную 2048 текстур хорошего качества и согласовать их с описаниями планет - труд непосильный для моддера-одиночки, но уж сделать сотню текстур и написать скрипт для их выбора исходя из паспорта системы вполне реально. И я, по правде говоря, крайне удивлен, почему идея умной косметички так и не была реализована. Пакет Povray Planets вряд ли будет в обозримом будущем доступен в формате OXZ. Большой объем ресурсных пакетов ограничивает возможности хостинга на сервере, с которым работает менеджер пакетов. Так что отечественный геймер, не подозревающий о существовании EliteWiki, так и будет любоваться на "лысые" дефолтные планеты.
Главная планета.
А вот здесь все даже хуже, чем было несколько лет назад. Среди пакетов в формате OXZ нет ни одного, который отвечал бы за определение текстуры главной планеты. Развитие проектов косметичек первого поколения ([color=#FFFF00]System Demux[/color], [color=#FFFF00]System Redux[/color], [color=#FFFF00]Famous Planets[/color]) давно заброшено, ни одна из них не конвертирована в формат OXZ за исключением [color=#FFFF00]Famous Planets[/color], из которого графические ресурсы изъяты и интегрированы в [color=#FFFF00]Povray Planets[/color] (причем они просто конвертированы из равнопромежуточной проекции в кубическую без какой-либо косметической коррекции). Реально геймер поставлен перед выбором: или довольствоваться страшненькими дефолтными процедурно сгенерированными текстурами, или искать и скачивать восемь томов архивов Povray Planets общим весом 4.78 GB. Хотя Povray Planets де-факто негласно утвердился как новый стандарт, его главное и единственное достоинство - это уникальные текстуры 2048 главных планет Оониверсума. Сами текстуры, конечно, намного лучше дефолтных, но все же они выглядят архаично и по большей части сильно уступают хорошим текстурам ручной работы. Время от времени в наборе текстур попадаются вполне приличные, но к паспорту системы они привязаны чисто наугад. Сделать вручную 2048 текстур хорошего качества и согласовать их с описаниями планет - труд непосильный для моддера-одиночки, но уж сделать сотню текстур и написать скрипт для их выбора исходя из паспорта системы вполне реально. И я, по правде говоря, крайне удивлен, почему идея умной косметички так и не была реализована. Пакет Povray Planets вряд ли будет в обозримом будущем доступен в формате OXZ. Большой объем ресурсных пакетов ограничивает возможности хостинга на сервере, с которым работает менеджер пакетов. Так что отечественный геймер, не подозревающий о существовании EliteWiki, так и будет любоваться на "лысые" дефолтные планеты.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
23.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Перейдем к солнцам.
Здесь тоже в принципе дело обстоит неплохо. Если Realistic Stars отодвигает все солнца махом на стандартное расстояние 165 радиусов главной планеты, то Distant Suns заменяет дефолтные солнца на разноцветные (красные, оранжевые, желтые, белые и голубые) и отодвигает их на различные расстояния от главной планеты - красные поближе, голубые подальше. Дефолтные радиусы светил пакет не меняет, их спектральные характеристики никак не коррелируют с радиусом, поэтому астрономическая канва у пакета довольно условная. Но как способ привнести разноообразие в игровой фон пакет вполне годится. Есть и альтернативный пакет Distant Stars - в нем использована та же идея, функционал у пакетов близок. По заявлению автора пакета Distant Stars, астрономическая канва пакета перебалансирована с учетом реальной астрономии. Но на самом деле корреляция между спектральным классом светила и радиусом в этом пакете тоже отсутствует, так что каких-либо решающих аргументов в пользу выбора именно Distant Stars я не вижу. Пожалуй, единственная примечательная фича пакета Distant Stars - рандомная симуляция солнечных вспышек через скрипт (хорошая идея, кстати!). В любом случае выбирать надо что-то одно: зоны компетенции пакетов совпадают. Так как Distant Suns / Distant Stars определяют расстояние между солнцем системы и главной планетой индивидуально, их настройки перекрывают глобальную настройку расстояния, установленную в Realistic Stars.
Перейдем к солнцам.
Здесь тоже в принципе дело обстоит неплохо. Если [color=#FFFF00]Realistic Stars[/color] отодвигает все солнца махом на стандартное расстояние 165 радиусов главной планеты, то [color=#FFFF00]Distant Suns[/color] заменяет дефолтные солнца на разноцветные (красные, оранжевые, желтые, белые и голубые) и отодвигает их на различные расстояния от главной планеты - красные поближе, голубые подальше. Дефолтные радиусы светил пакет не меняет, их спектральные характеристики никак не коррелируют с радиусом, поэтому астрономическая канва у пакета довольно условная. Но как способ привнести разноообразие в игровой фон пакет вполне годится. Есть и альтернативный пакет [color=#FFFF00]Distant Stars[/color] - в нем использована та же идея, функционал у пакетов близок. По заявлению автора пакета Distant Stars, астрономическая канва пакета перебалансирована с учетом реальной астрономии. Но на самом деле корреляция между спектральным классом светила и радиусом в этом пакете тоже отсутствует, так что каких-либо решающих аргументов в пользу выбора именно Distant Stars я не вижу. Пожалуй, единственная примечательная фича пакета Distant Stars - рандомная симуляция солнечных вспышек через скрипт (хорошая идея, кстати!). В любом случае выбирать надо что-то одно: зоны компетенции пакетов совпадают. Так как Distant Suns / Distant Stars определяют расстояние между солнцем системы и главной планетой индивидуально, их настройки перекрывают глобальную настройку расстояния, установленную в [color=#FFFF00]Realistic Stars[/color].
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
23.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Вот теперь продолжим.
С фоном Оониверсума дела обстоят в целом неплохо. Если вас не устраивает дефолтное небо с мазней из туманностей, есть Realistic Stars - этот пакет приглушает туманности, дает богатое звездное поле с более реалистичными цветами звезд, снижает избыточно яркий дефолтный уровень фонового освещения. С Realistic Stars вполне можно получить нечто похожее на реальный темный космос, а не декорацию для аркадного космошутера. Realistic Stars, кстати, есть в двух вариантах. Сам пакет отодвигает солнце системы на расстояние 165 радиусов главной планеты, а модификация Realistic Stars SSC (Sensible Sun Compatible) рассчитана на работу совместно с пакетом Sensible Sun, который отодвигает солнце системы на 55 радиусов главной планеты, и сам по себе расстояние до солнца не меняет. Ничем больше эти пакеты не отличаются, так что ставить надо какой-то один на выбор. По правде говоря, смысл варианта пакета Realistic Stars SSC мне непонятен, так как Sensible Sun существует только в варианте OXP и установленная в нем настройка расстояния между солнцем и главной планетой по любому получит приоритет, что бы вы там в Realistic Stars ни объявили. Если же небо без туманностей кажется вам слишком пустым, то можете попробовать ZygoCinematicSkyNebulas (sic!). Этот пакет содержит расширенный набор туманностей разнообразных очертаний и расцветок. Яркость туманностей установлена значительно ниже дефолтного значения и в целом, судя по скриншотам, небо получается похожим на астрофотографии с длительной экспозицией. В Realistic Stars небо ближе к тому, что вы видели бы невооруженным глазом. Так как ZygoCinematicSkyNebulas перекрывает настройки Realistic Stars, ставить надо что-то одно. А теперь небольшой нюанс. В новом формате planetinfo.plist на корневом уровне (в директории Config самой игры) такие параметры, как число звезд на небосводе, заданы явно и индивидуально для каждой системы. Казалось бы, глобальные настройки числа звезд на небосводе в Realistic Stars, ZygoCinematicSkyNebulas или в моем Universal Sky потеряли смысл. А вот и нет. Настройки в корневом planetinfo.plist имеют минимальный уровень приоритета (layer = 0;) и глобальные настройки в плагинах их перекрывают. Если вы хотите, чтобы количество звезд на небосводе и правда устанавливалось для каждой системы индивидуально, строку с установкой параметра sky_n_stars в плагине надо закомментить. Ну или писать свой пакет, в котором заново определить этот параметр для всех 2048 систем индивидуально.
Вот теперь продолжим.
С фоном Оониверсума дела обстоят в целом неплохо. Если вас не устраивает дефолтное небо с мазней из туманностей, есть [color=#FFFF00]Realistic Stars[/color] - этот пакет приглушает туманности, дает богатое звездное поле с более реалистичными цветами звезд, снижает избыточно яркий дефолтный уровень фонового освещения. С Realistic Stars вполне можно получить нечто похожее на реальный темный космос, а не декорацию для аркадного космошутера. Realistic Stars, кстати, есть в двух вариантах. Сам пакет отодвигает солнце системы на расстояние 165 радиусов главной планеты, а модификация [color=#FFFF00]Realistic Stars SSC[/color] (Sensible Sun Compatible) рассчитана на работу совместно с пакетом [color=#FFFF00]Sensible Sun[/color], который отодвигает солнце системы на 55 радиусов главной планеты, и сам по себе расстояние до солнца не меняет. Ничем больше эти пакеты не отличаются, так что ставить надо какой-то один на выбор. По правде говоря, смысл варианта пакета Realistic Stars SSC мне непонятен, так как Sensible Sun существует только в варианте OXP и установленная в нем настройка расстояния между солнцем и главной планетой по любому получит приоритет, что бы вы там в Realistic Stars ни объявили. Если же небо без туманностей кажется вам слишком пустым, то можете попробовать [color=#FFFF00]ZygoCinematicSkyNebulas[/color] (sic!). Этот пакет содержит расширенный набор туманностей разнообразных очертаний и расцветок. Яркость туманностей установлена значительно ниже дефолтного значения и в целом, судя по скриншотам, небо получается похожим на астрофотографии с длительной экспозицией. В Realistic Stars небо ближе к тому, что вы видели бы невооруженным глазом. Так как ZygoCinematicSkyNebulas перекрывает настройки Realistic Stars, ставить надо что-то одно. А теперь небольшой нюанс. В новом формате planetinfo.plist на корневом уровне (в директории Config самой игры) такие параметры, как число звезд на небосводе, заданы явно и индивидуально для каждой системы. Казалось бы, глобальные настройки числа звезд на небосводе в Realistic Stars, ZygoCinematicSkyNebulas или в моем [color=#00FF00]Universal Sky[/color] потеряли смысл. А вот и нет. Настройки в корневом planetinfo.plist имеют минимальный уровень приоритета (layer = 0;) и глобальные настройки в плагинах их перекрывают. Если вы хотите, чтобы количество звезд на небосводе и правда устанавливалось для каждой системы индивидуально, строку с установкой параметра sky_n_stars в плагине надо закомментить. Ну или писать свой пакет, в котором заново определить этот параметр для всех 2048 систем индивидуально.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
23.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Посмотрим теперь, как обстоят дела с оформлением Оониверсума за пределами станции, где геймер собственно и проводит основное игровое время. Свои пакеты пока трогать не буду - до них очередь еще дойдет - а постараюсь очертить пространство решений, доступное геймеру через менеджер пакетов в формате OXZ и официальный сайт oolite.org. Прежде чем перейти к анализу взаимоотношений пакетов, отвечающих за оформление внешнего вида Оониверсума, хочу обратить ваше внимание, что начиная с Oolite 1.82 в формате planetinfo.plist произошли два значительных обновления.
1. Все параметры систем, которые движок игры раньше генерировал процедурно через шестибайтное семя, сейчас объявлены явно в корневом planetinfo.plist (именно поэтому этот файл вырос до 79893 строк кода). 2. В planetinfo.plist появился новый параметр layer, в явном виде отображающий уровень приоритета записи.
layer = 3; Наивысший уровень приоритета. Позволяет гарантированно установить настройки конкретной системы независимо от алфавитного порядка запуска пакетов. layer = 2; Дефолтное значение для параметров системы, которые изменяются через JavaSсript. layer = 1; Дефолтное значение для planetinfo.plist. Глобальные настройки (universal settings) layer = 0; Исходные параметры систем, сгенерированные игрой в режиме Strict Play (с отключенными аддонами).
Посмотрим теперь, как обстоят дела с оформлением Оониверсума за пределами станции, где геймер собственно и проводит основное игровое время. Свои пакеты пока трогать не буду - до них очередь еще дойдет - а постараюсь очертить пространство решений, доступное геймеру через менеджер пакетов в формате OXZ и официальный сайт oolite.org. Прежде чем перейти к анализу взаимоотношений пакетов, отвечающих за оформление внешнего вида Оониверсума, хочу обратить ваше внимание, что начиная с Oolite 1.82 в формате planetinfo.plist произошли два значительных обновления.
1. Все параметры систем, которые движок игры раньше генерировал процедурно через шестибайтное семя, сейчас объявлены явно в корневом planetinfo.plist (именно поэтому этот файл вырос до 79893 строк кода). 2. В planetinfo.plist появился новый параметр layer, в явном виде отображающий уровень приоритета записи.
layer = 3; Наивысший уровень приоритета. Позволяет гарантированно установить настройки конкретной системы независимо от алфавитного порядка запуска пакетов. layer = 2; Дефолтное значение для параметров системы, которые изменяются через JavaSсript. layer = 1; Дефолтное значение для planetinfo.plist. Глобальные настройки (universal settings) layer = 0; Исходные параметры систем, сгенерированные игрой в режиме Strict Play (с отключенными аддонами).
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
23.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
Ну что же, приступим наконец к конкретному разбору ситуации с пакетами категории Ambience. Только давайте договоримся: исчерпывающего разбора по всему списку не ждите, эту работу вы и сами можете выполнить при желании.
Начнем с экранных интерфейсов - первое, что видит геймер после запуска игры. Здесь есть выбор: можно поставить канонический BGS, можно Xenon UI, а можно и оба пакета сразу. Оба пакета существуют в формате OXZ и ставятся через менеджер пакетов. Xenon UI предлагает альтернативные фоновые картинки экранов, стилизованные под компьютерные терминалы. Зона компетенции BGS шире - этот пакет добавляет не только картинки экранов, но и альтернативную озвучку игровых событий и спецэффекты (туннели стыковочных колодцев и воронки гиперпереходов). Пакет BGS содержит все нужные ресурсы в одной сборке. Опционально тем не менее можно поставить дополнительный пакет BGS Soundset с альтернативными озвучками некоторых игровых событий. Чтобы больше не возвращаться к теме альтернативных озвучек, порекомендую сразу: выкиньте все древние озвучки в формате OXP вроде Halsis: они перекрывают озвучки BGS. Единственная альтернативная озвучка, которую я доставил - это Countdown to Zero, которая синхронизирует обратный отсчет голосом с цифрами на экране перед гиперджампом. И она, кстати, как раз в формате OXZ. Xenon UI несмотря на более узкую зону компетенции, наоборот, устроен по модульному принципу: тело пакета с исполняемым кодом и дополнительные пакеты с фоновыми картинками. Дополнительных пакетов 10 на выбор - 5 вариантов шрифтов * 2 варианта аспекта экрана (16:10 и 16:9). Есть также версия Redux для старого формата экрана 5:4. Если поставить оба пакета, экраны Xenon UI получат приоритет перед экранами BGS, при этом альтернативные озвучки и спецэффекты BGS будут продолжать работать. Важно лишь одно условие: оба пакета должны быть в одном формате и находиться в одной директории. Проверьте, не остался ли у вас старый пакет BGS в формате OXP - он перехватит приоритет и перекроет экраны Xenon UI. Если хотите знать мое мнение, экраны Xenon UI мне не нравятся - они захламлены ярким графическим мусором. Экраны BGS тоже не идеал: бланк паспорта системы F7 cмакетирован без учета расширенных описаний и текст вылезает за графические поля. Но по крайней мере BGS - это приглушенный фон, не отвлекающий от чтения информации.
Альтернативные шрифты можно скачать и отдельными пакетами (Font: 3D и так далее по списку). Технически они взаимозаменяемы без проблем - все это растровые моноширинные шрифты (грубо говоря, каждая буква выводится в виде фрагмента картинки фиксированного размера), что бы вы не поставили, форматирование текстов и таблиц от этого не пострадает. Но и не выиграет. А с точки зрения эстетики - решайте сами. По мне так дефолтный Helvetica Bold выглядит намного лучше любой из семи альтернатив.
Ну что же, приступим наконец к конкретному разбору ситуации с пакетами категории Ambience. Только давайте договоримся: исчерпывающего разбора по всему списку не ждите, эту работу вы и сами можете выполнить при желании.
Начнем с экранных интерфейсов - первое, что видит геймер после запуска игры. Здесь есть выбор: можно поставить канонический [color=#FFFF00]BGS[/color], можно [color=#FFFF00]Xenon UI[/color], а можно и оба пакета сразу. Оба пакета существуют в формате OXZ и ставятся через менеджер пакетов. Xenon UI предлагает альтернативные фоновые картинки экранов, стилизованные под компьютерные терминалы. Зона компетенции BGS шире - этот пакет добавляет не только картинки экранов, но и альтернативную озвучку игровых событий и спецэффекты (туннели стыковочных колодцев и воронки гиперпереходов). Пакет BGS содержит все нужные ресурсы в одной сборке. Опционально тем не менее можно поставить дополнительный пакет [color=#FFFF00]BGS Soundset[/color] с альтернативными озвучками некоторых игровых событий. Чтобы больше не возвращаться к теме альтернативных озвучек, порекомендую сразу: выкиньте все древние озвучки в формате OXP вроде [color=#FFFF00]Halsis[/color]: они перекрывают озвучки BGS. Единственная альтернативная озвучка, которую я доставил - это [color=#FFFF00]Countdown to Zero[/color], которая синхронизирует обратный отсчет голосом с цифрами на экране перед гиперджампом. И она, кстати, как раз в формате OXZ. Xenon UI несмотря на более узкую зону компетенции, наоборот, устроен по модульному принципу: тело пакета с исполняемым кодом и дополнительные пакеты с фоновыми картинками. Дополнительных пакетов 10 на выбор - 5 вариантов шрифтов * 2 варианта аспекта экрана (16:10 и 16:9). Есть также версия Redux для старого формата экрана 5:4. Если поставить оба пакета, экраны Xenon UI получат приоритет перед экранами BGS, при этом альтернативные озвучки и спецэффекты BGS будут продолжать работать. Важно лишь одно условие: оба пакета должны быть в одном формате и находиться в одной директории. Проверьте, не остался ли у вас старый пакет BGS в формате OXP - он перехватит приоритет и перекроет экраны Xenon UI. Если хотите знать мое мнение, экраны Xenon UI мне не нравятся - они захламлены ярким графическим мусором. Экраны BGS тоже не идеал: бланк паспорта системы F7 cмакетирован без учета расширенных описаний и текст вылезает за графические поля. Но по крайней мере BGS - это приглушенный фон, не отвлекающий от чтения информации.
Альтернативные шрифты можно скачать и отдельными пакетами ([color=#FFFF00]Font: 3D[/color] и так далее по списку). Технически они взаимозаменяемы без проблем - все это растровые моноширинные шрифты (грубо говоря, каждая буква выводится в виде фрагмента картинки фиксированного размера), что бы вы не поставили, форматирование текстов и таблиц от этого не пострадает. Но и не выиграет. А с точки зрения эстетики - решайте сами. По мне так дефолтный Helvetica Bold выглядит намного лучше любой из семи альтернатив.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
14.10.16
|
|
|
Re: Грамотная конфигурация Oolite и проблемы с аддонами |
|
|
В. Конфликт описаний на уровне скриптов.
Мощные возможности динамического оформления игрового мира через скрипты, я думаю, пропагандировать не надо - результаты вполне можно оценить хотя бы на примере пакета System Makeup, который подбирает текстуру главной планеты, сверяясь с ее паспортом и с параметрами центрального светила системы. Если говорить о пакетах, в зону компетенции которых входит выбор текстур планет и лун, то практически все современные пакеты назначают эти текстуры через скрипт - старый метод прямого указания текстур в planetinfo.plist почти не используется. Различаются эти пакеты по степени изощренности алгоритма выбора (и в этом тоже преимущество динамического подхода через скрипт!). Povray Planets, к примеру, использует простейший алгоритм - считывает имя системы и выбирает картинку имя_системы.png. По этому же принципу работал старый канонический Famous Planets и работает возрожденный Famous Planets ST. Additional Planets SR собирает имена всех планетных текстур в единый пул и выбирает текстуры внешних планет и лун через псевдорэндом-функцию, удаляя из пула уже задействованные элементы (для планет-гигантов предусмотрена параллельно работающая по аналогичному алгоритму процедура выбора из отдельного пула). Псевдорэндомный выбор из набора текстур используют также мои пакеты Planetary Systems и Moons, но там ситуация опять же сложнее - планеты и луны четко разделены по классам и для каждой из них предусмотрен свой набор текстур. Про умную косметичку System Makeup я уже говорил выше - там даже интересы лягушек и омаров учитываются, без водоемов они не остаются. Конфликт ситуаций, когда жадный геймер хочет все сразу - и мои пакеты, и Povray Planets + Additional Planets SR, очевиден. Очевидно и решение конфликта: ребята, ну что-нибудь одно, или футбол, или мультики. Вместе это все никак не уживется. Замечу, что исход конфликта на уровне скриптов, когда два скрипта привязаны к одному событию (к примеру, вход в новую систему) и пытаются выполнить одно и то же действие (установить текстуру главной планеты), не столь однозначен - армейский принцип расчета по порядку не работает. Списки свойств загружаются на старте игры, устанавливают параметры в зонах своей компетенции и после этого никак на игровые события не реагируют. А вот скрипты постоянно отслеживают ключевые события, и какой из них успеет перехватить управление - наперед не угадаешь. Опытные разработчики об этом прекрасно знают и как минимум предусматривают проверку особых случаев. Старый System Redux, к примеру, прекрасно уживался с Famous Planets, потому что в скрипты в этих пакетах увязаны: если номер системы есть в базе данных Famous Planets, этот пакет получает приоритет при назначении текстуры главной планеты системы, если нет - приоритет переходит к System Redux.
Самая опасная штука со скриптами - это то, что при неумелой реализации безобидная с виду косметичка может создать неожиданные и серьезные проблемы в игровой механике. Возьмем, к примеру HDBG - стильный пакет, выводящий красивые картинки интерьеров станций после стыковки с ними. Уж не знаю, как так вышло: Norby никак не назовешь неопытным разработчиков. Но имеем такой неприятный факт: эти красивые картинки блокируют вывод экрана Illegal Goods Tweak, где после стыковки со станцией с запрещенным товаром на борту предлагается меню таможенной службы. Подлость ситуации в том, что геймер может поставить HDBG, а затем Illegal Goods Tweak. Поиграв какое-то время и так и не дождавшись появления обещанного экрана с меню таможенных служб, геймер, вполне ожидаемо, решит: а, ну его... кривой какой-то пакет, похоже, не работает. А вот в случае с моими пакетами PlanetLand и In-System Cargo Delivery схожая ситуация разрешилась сама собой наилучшим образом. Пакет In-System Cargo Delivery при посадке на планете назначения выводит экран с фоновой картинкой, на котором выводится сообщение об успешной доставке груза и подтверждается перевод премии на счет геймера. Эта информация для геймера более важна, чем картинка порта, которую геймер может вызвать для просмотра еще раз через F3 -> F7.
Ну вот, заметит разочарованный геймер. Много букв вообще и ни слова конкретно на обещанную тему - что же, блин, из косметичек ставить, какие пакеты друг с другом дружат, а какие - не очень? А вот об этом поговорим в следующий раз.
В. Конфликт описаний на уровне скриптов.
Мощные возможности динамического оформления игрового мира через скрипты, я думаю, пропагандировать не надо - результаты вполне можно оценить хотя бы на примере пакета System Makeup, который подбирает текстуру главной планеты, сверяясь с ее паспортом и с параметрами центрального светила системы. Если говорить о пакетах, в зону компетенции которых входит выбор текстур планет и лун, то практически все современные пакеты назначают эти текстуры через скрипт - старый метод прямого указания текстур в planetinfo.plist почти не используется. Различаются эти пакеты по степени изощренности алгоритма выбора (и в этом тоже преимущество динамического подхода через скрипт!). Povray Planets, к примеру, использует простейший алгоритм - считывает имя системы и выбирает картинку имя_системы.png. По этому же принципу работал старый канонический Famous Planets и работает возрожденный Famous Planets ST. Additional Planets SR собирает имена всех планетных текстур в единый пул и выбирает текстуры внешних планет и лун через псевдорэндом-функцию, удаляя из пула уже задействованные элементы (для планет-гигантов предусмотрена параллельно работающая по аналогичному алгоритму процедура выбора из отдельного пула). Псевдорэндомный выбор из набора текстур используют также мои пакеты Planetary Systems и Moons, но там ситуация опять же сложнее - планеты и луны четко разделены по классам и для каждой из них предусмотрен свой набор текстур. Про умную косметичку System Makeup я уже говорил выше - там даже интересы лягушек и омаров учитываются, без водоемов они не остаются. Конфликт ситуаций, когда жадный геймер хочет все сразу - и мои пакеты, и Povray Planets + Additional Planets SR, очевиден. Очевидно и решение конфликта: ребята, ну что-нибудь одно, или футбол, или мультики. Вместе это все никак не уживется. Замечу, что исход конфликта на уровне скриптов, когда два скрипта привязаны к одному событию (к примеру, вход в новую систему) и пытаются выполнить одно и то же действие (установить текстуру главной планеты), не столь однозначен - армейский принцип расчета по порядку не работает. Списки свойств загружаются на старте игры, устанавливают параметры в зонах своей компетенции и после этого никак на игровые события не реагируют. А вот скрипты постоянно отслеживают ключевые события, и какой из них успеет перехватить управление - наперед не угадаешь. Опытные разработчики об этом прекрасно знают и как минимум предусматривают проверку особых случаев. Старый System Redux, к примеру, прекрасно уживался с Famous Planets, потому что в скрипты в этих пакетах увязаны: если номер системы есть в базе данных Famous Planets, этот пакет получает приоритет при назначении текстуры главной планеты системы, если нет - приоритет переходит к System Redux.
Самая опасная штука со скриптами - это то, что при неумелой реализации безобидная с виду косметичка может создать неожиданные и серьезные проблемы в игровой механике. Возьмем, к примеру HDBG - стильный пакет, выводящий красивые картинки интерьеров станций после стыковки с ними. Уж не знаю, как так вышло: Norby никак не назовешь неопытным разработчиков. Но имеем такой неприятный факт: эти красивые картинки блокируют вывод экрана Illegal Goods Tweak, где после стыковки со станцией с запрещенным товаром на борту предлагается меню таможенной службы. Подлость ситуации в том, что геймер может поставить HDBG, а затем Illegal Goods Tweak. Поиграв какое-то время и так и не дождавшись появления обещанного экрана с меню таможенных служб, геймер, вполне ожидаемо, решит: а, ну его... кривой какой-то пакет, похоже, не работает. А вот в случае с моими пакетами PlanetLand и In-System Cargo Delivery схожая ситуация разрешилась сама собой наилучшим образом. Пакет In-System Cargo Delivery при посадке на планете назначения выводит экран с фоновой картинкой, на котором выводится сообщение об успешной доставке груза и подтверждается перевод премии на счет геймера. Эта информация для геймера более важна, чем картинка порта, которую геймер может вызвать для просмотра еще раз через F3 -> F7.
Ну вот, заметит разочарованный геймер. Много букв вообще и ни слова конкретно на обещанную тему - что же, блин, из косметичек ставить, какие пакеты друг с другом дружат, а какие - не очень? А вот об этом поговорим в следующий раз.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
|