Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить


Ответить
Имя пользователя:
Заголовок:
Текст сообщения:
Введите текст вашего сообщения. Длина сообщения в символах не более: 60000

 

Отключить в этом сообщении смайлики
Не преобразовывать адреса URL в ссылки
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite)
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite):



  Кнопка для отправки появится при наведении на эту надпись  

Обзор темы — И все таки Oolite
11.11.19
  Re: И все таки Oolite  
stranger:
Если считать именно по геймерам, которые выбирают OS для игры, а не для работы, то вероятно и правда свыше 90% целевой аудитории, которая приносит доход игроделам, это Винда.

Да-да, не уточнил - это именно по геймерам, ведь до сих пор считается, что если тебе нужен компьютер для игр, ставь Винду.

stranger:
Современные технологии позволяют упростить последующее портирование еще на стадии выбора архитектуры игры и игрового движка, дело в желании.

Безусловно основная причина - лень разработчиков. Да что говорить - они даже вменяемый ИИ часто не могут сделать, хотя вот уж с чем у профессионалов не должно быть проблем. Однако в той же Paradox Interactive по некоторым стратегиям политика очень простая: "ИИ не в приоритете, игрокам он не нужен". Подразумевается, что большинству не нужен, и получается, что интерес в разработке чисто коммерческий. Понятно, что доходность нужно учитывать, но не до такой же степени.
11.11.19
  Re: И все таки Oolite  
tomcat:
Видимо, они решили, что нет смысла заморачиваться из-за десяти (а может, и меньше) процентов игроков, у которых не Винда.

На декабрь 2017 среди десктопных OS доля Windows 82.75%, Mac OS X 13.25%, Linux 1.5%. То есть "не Винды" ощутимо больше 10%, но это суть дела не сильно меняет. Если считать именно по геймерам, которые выбирают OS для игры, а не для работы, то вероятно и правда свыше 90% целевой аудитории, которая приносит доход игроделам, это Винда. При таком раскладе окучивать неохваченный остаток аудитории не сильно выгодно, если более актуально бросить силы на следующий горячий проект.
Но вот Ubisoft, к примеру, так не считает и легендарную серию Myst делали под обе платформы параллельно. Современные технологии позволяют упростить последующее портирование еще на стадии выбора архитектуры игры и игрового движка, дело в желании.
10.11.19
  Re: И все таки Oolite  
stranger:
Вообще решение Bethesda не портировать серию Elder Scrolls под Linux и OS X как-то непонятно.

Видимо, они решили, что нет смысла заморачиваться из-за десяти (а может, и меньше) процентов игроков, у которых не Винда. Кстати, в том числе и по этой причине выбрал для изучения такой универсальный язык, как Python, программы на котором в портировании практически не нуждаются и спокойно работают под любой системой. И даже привлекательность игровых движков типа Юнити и Анрил Энджин, написанных под сишные языки (C# и C++ соответственно), меня не останавливает, тем более, что для Python тоже кое-что есть.

stranger:
Такое отношение можно было бы ожидать от русской Акеллы - там граждане в натуре не подозревают, что кроме Винды есть другие платформы.

В Акелле вообще весёлые люди работают, хотя локализация Pro Cycling Manager 2005 (до сих пор одна из моих любимых частей серии) мне понравилась, они даже пригласили одного из наших комментаторов для озвучки.

stranger:
И кстати, tomcat, спасибо за давнишний отзыв про Обливион - игра действительно очень интересная.

Не за что! Мы тут на то и сидим, чтобы делиться интересным :) Я тоже много чего почерпнул из Ваших сообщений, в том числе и по Оолите.
10.11.19
  Re: И все таки Oolite  
tomcat:
тем, кто знает английский на базовом уровне (около тысячи наиболее употребительных слов)

tomcat, да о чем Вы? Гражданам сотню употребительных слов запомнить невыносимо больно, а Вы про базовый уровень :D

stranger:
Ставили когда-нибудь Oscuro Oblivion Overhaul на ванильный Обливион вручную?

tomcat:
Ставить моды на Обливион было ещё то веселье :) Детали уже подзабыл, но некоторым модам требовались дополнительные программы типа Баша, плюс нужно было строго соблюдать иерархию, ставить патчи совместимости и прочее-прочее.

О да, причем самое веселое то, что под Wine значительная часть этих мастхэвных утилит у меня не запускается, так что приходится ставить моды вручную. OOO для Обливиона, кстати, в декабре 2017 года выпустили в виде архива, отчего инсталляция упростилась неимоверно - вместо сотен файлов всего четыре (.esp, .esm, .bsa и .ini).
Вообще решение Bethesda не портировать серию Elder Scrolls под Linux и OS X как-то непонятно. Такое отношение можно было бы ожидать от русской Акеллы - там граждане в натуре не подозревают, что кроме Винды есть другие платформы.
И кстати, tomcat, спасибо за давнишний отзыв про Обливион - игра действительно очень интересная.
08.11.19
  Re: И все таки Oolite  
stranger:
Но та же фигня с модами. Моды в RimWorld привязаны к версии игры.

То же самое в Stellaris, который я полюбил не только за атмосферность и возможность исследовать галактику (как стратегия он так себе, никакой сложности не представляет даже на выкрученных на максимум опциях этой самой сложности), но и за возможности моддинга: под каждую новую версию приходится править код, а поскольку часть моддеров забивают на свои интересные проекты, приходится разбираться самостоятельно, что там нужно поправить, чтобы заработало под очередным обновлением (к счастью, остановился на версии 2.1 и правлю только более старые, а с 2.2+ с уходом их директора и по совместительству вдохновителя команда стала пилить какую-то дичь и увела игру совершенно не туда, куда многим старым поклонникам хотелось бы).

stranger:
И более того, есть простенькие полезные пакеты в формате OXP, которые работают хоть в Oolite 1.75, хоть в Oolite 1.86.

Да, и вот это в Оолите прекрасно!

stranger:
Ну и конфликты с прочим интересным аддоном с перекрывающимся функционалом, но это если гребете все подряд без разбора.

Это происходит от желания поставить всё крутое и блестящее, но нежелания разбираться, насколько это всё между собой совместимо. Чаще всего люди даже не удосуживаются заметить, что разные моды изменяют одни и те же файлы игры, не говоря уже о том, чтобы попытаться как-то их совместить путём правки этих файлов. Когда-то я был таким же максималистом, желающим поставить всё, а потом начал думать и... ковыряться в этих самых файлах :)

stranger:
на русскоязычное коммьюнити регулярно нобигают посторонние прохожие с воплями “как у вас тут все херово с локализацией”.

Единственное, что в Oolite может нуждаться в переводе - художественные описания миссий. Однако даже непонимание этих описаний, в принципе, не особо усложняет жизнь тем, кто знает английский на базовом уровне (около тысячи наиболее употребительных слов), поскольку ничего важного для выполнения миссий они, как правило, не несут.

stranger:
Вот так я ощущаю себя в других играх – всего лишь опытным геймером, который не боится лезть в игру, чтобы перенастроить ее под свой вкус, но не более.

Да, и обычно этого достаточно. Вот чем я занимаюсь в том же Стелларисе сейчас на досуге? По сути, компиляцией модов и изменением конфигурационных файлов там, где можно обойтись без копирования кода. Например, мне хотелось начинать игру в неизученной системе с не открытым FTL, добавить определённые расы, улучшить генерацию систем, добавить планетные модификаторы и много чего ещё, настроив игру под свои предпочтения - в общем, как сейчас говорят, кастомизировать. Так всё это легко делается прописыванием нужных значений в соответствующих файлах и вставкой в нужные файлы нужных кусков кода из подходящих модов, вот и всё. Если что-то где-то местами не работает так, как нужно - так исключительно от недостатка опыта, поскольку многие конфиг. файлы взаимозависимы, и что-то прописывать нужно не в одном месте (ну, это практически в любой игре так), а с опытом ошибки выявляются уже легче.

stranger:
Ставили когда-нибудь Oscuro Oblivion Overhaul на ванильный Обливион вручную?

Ставить моды на Обливион было ещё то веселье :) Детали уже подзабыл, но некоторым модам требовались дополнительные программы типа Баша, плюс нужно было строго соблюдать иерархию, ставить патчи совместимости и прочее-прочее.

stranger:
Оолит – игра со специфичной аудиторией: это мир-конструктор. И мне опять же интереснее именно мир-конструктор

Особенно мир-конструктор с практически полной свободой действий без связывающего по рукам и ногам сюжета. Сочетание этих качеств в Оолите делает её волшебной игрой.
31.10.18
  Re: И все таки Oolite  
Господа пилоты, особенность любой работы состоит в том, что хорошо сделанную работу никто не видит и не ценит, а вот недоделки всем мозолят глаза и вызывают резкую критику.
Вот под этим углом хочу попытаться еще раз обратить ваше внимание на ту часть проекта Oolite, которая на мой взгляд сделана великолепно. И на которую именно поэтому никто не обращает внимания, считая, что так оно и должно быть по умолчанию. И возьмем для сопоставления такую интереснейшую игру, как RimWorld.

В конце августа 2018 года к радости фанатов вышла RimWorld версия 0.19 – крайняя бета перед релизом игровой версии 1.0 на Steam. В бете 0.19 реализованы интересные доработки игровой механики, делающие игру местами более харкорной, но и местами более удобной и гибкой. Я уж не говорю о том, что обновленная игровая механика закрывает ряд вполне естественных вопросов вроде “а что, для секса обязательно нужна двухместная кровать?” или “а почему бы колонисту попутно не прихватить вон те бревна, раз уж он все равно идет с пустыми руками в сторону поселения?”. И в общем есть та же тенденция, что в Оолите, да и в других достойных играх есть тому примеры: ряд разумных идей, реализованных в обновлении игровой механики, были предварительно опробованы в модах.
Но вот в чем засада с бетами: чтобы опробовать эти новые вкусные плюшки беты 0.19, надо начинать игру с нуля. Сэйвы из беты 0.18, в которй вы наиграли десятки, а кто-то и сотни часов, с версией 0.19 несовместимы. Я не спорю, бета и есть бета, и то что бета 0.18 внезапно еще и стабильная годная игра, за это искреннее спасибо Тайнану сказать надо, а не пинать мужика за то, что бета 0.19 с ее доработанной процедурой генерации игрового мира не поддерживает совместимость сверху вниз с сэйвами из версии 0.18. Но хочу таки напомнить, что в Оолите архивные сэйвы черт те какой давности, аж из версии 1.65, без проблем захватываются обновлением 1.86 несмотря на то, что механика игры с тех пор была радикально улучшена. Так что получая раз в год очередное обновление игры, геймеру не обязательно начинать все заново.

Ну ладно, это бы еще полбеды. Ради новой интересной игровой механики можно бы и заново начать, не вопрос. Но та же фигня с модами. Моды в RimWorld привязаны к версии игры. Мод для беты 0.18 несовместим ни с альфой 0.17 (что в общем вопросов не вызывает), ни с бетой 0.19. Что вынуждает авторов модов оперативно обновлять их для каждой новой версии игры. Конечно, выход беты 0.19 для авторов модов не был внезапным событием и на данный момент где-то треть модов на сайте RimWorld Base обновлены для версии бета 0.19. Но вот что делать мне как геймеру, если мастхэвный мод Combat Extended, без которого новую игру несмотря на все ее вкусные плюшки начинать как-то нет смысла, до версии 0.19 так и не обновили и неизвестно, обновят ли? Мне как геймеру по большому счету неважно, что там за несчастье стряслось у автора мода: заболел, запил, женился, потерял работу, дача сгорела, кошка родила. Мне как геймеру важно лишь то, что альтернатив этому пакету нет от слова совсем.

Опять же смотрим на Оолит. Там такой фигни нет. Аддон в формате OXZ, написанный для Oolite 1.80, без проблем загружается через менеджер и работает в Oolite 1.86, так что скачав и установив обновление игры раз в год, мне не нужно каждый раз ждать обновления сотни пакетов и заново их скачивать и устанавливать. И более того, есть простенькие полезные пакеты в формате OXP, которые работают хоть в Oolite 1.75, хоть в Oolite 1.86. Вашим мастхэвным пакетам грозит лишь разве что моральное устарение. Ну и конфликты с прочим интересным аддоном с перекрывающимся функционалом, но это если гребете все подряд без разбора. Вот как хотите, мне как геймеру такая архитектура Оолита представляется неизмеримо более ценной, чем необходимость помнить наизусть аж 26 английских букв, из-за которой на русскоязычное коммьюнити регулярно нобигают посторонние прохожие с воплями “как у вас тут все херово с локализацией”. Приятно все же, когда любимая игра живет и развивается, обогащаясь новыми интересными идеями, и ради их реализации не надо каждый раз бросать старые сэйвы, собирать игру заново и начинать ее с нуля.

Теперь несколько слов любви и обожания с точки зрения моддера. И начнем с сэйвов. Размер типичного сэйва в Оолите – это порядка сотни килобайт, а если вы не увлекаетесь аддонами, которые пишут в Оолит свои килобайты цифрового мусора, то запросто уложитесь и в десятки килобайт. Размер сэйва в RimWorld – это уже под десяток мегабайт. Это цена, которую приходится платить за детальное описание игрового мира, в котором надо запоминать состояние каждого растения и каждого бревна, брошенного гнить под открытым небом. В Оолите за редким исключением помимо статистики геймера и его корабля пишется лишь состояние конкретно данной системы, и то не все. В основном огромный игровой мир каждый раз при рестарте или входе в другую систему генерируется заново. Но дело даже не в размере. Сэйв Оолита – это список сохраненных параметров, в котором я без труда могу разобраться. Это огромный плюс для опытного геймера. Собственно, любой прыщавый недоносок может тоже разобраться, куда пишется наличный банковский счет и количество побед. И потом такой недоносок начинает выносить мозги ветеранам своим умением читить сэйвы. Это огромный минус, но плюс все же перевешивает. Недоноски на форуме появляются лишь изредка, а возможность понимать, что именно и куда именно пишется в сэйвы, все же порой полезна. Не для того, чтобы их читить, а для полноты картины. А сэйвы, созданные что RimWorld, что Morrowind, что Xenonauts, что (вставьте свое любимое) – это огромные простыни цифровых данных не для чтива человеческим глазом.

Теперь касательно модов.
Моддер-любитель, которому читить сэйвы уже как-то стремно, в Оолите начинает с того, что лезет в чужие моды, чтобы понять, как оно там внутри устроено. И довольно быстро выясняет, что ничего сложного в принципе нет: есть файлы с ресурсами для игры (картинки, звуки, текстуры, модели, шейдеры), есть списки с описаниями свойств объектов игрового мира (property lists) и есть скрипты, управляющие поведением игровых объектов и заапускающие игровые события. В принципе так же устроены и моды для RimWorld да и для других игр. Ну, в RimWorld свойства игровых объектов описаны в формате .xml, а не .plist, разница невелика. И вот видя такую простоту архитектуры, моддер-любитель поначалу развлекается тем, что заменяет чужие картинки и звуки на свои (ну то есть обычно откуда-то сворованные). Потом понемногу наглеет и начинает править ТТХ кораблей и вооружения. Потом уже основательно наглеет и мастерит свой юбершип, стащив из чужого пакета приглянувшуюся модель. Собственно, моддер-самоучка по большей части на этом уровне и остается, потому что программировать динамические события и тем самым создавать новые сценарии игры или изменять ее ванильную механику он не умеет. Моддер-самоучка обычно это прекрасно понимает и в отличие от недоноска-кулхацкера, умеющего читить сэйвы, крутым кодером себя не считает. Вот так я ощущаю себя в других играх – всего лишь опытным геймером, который не боится лезть в игру, чтобы перенастроить ее под свой вкус, но не более. В Xenonauts я отредактировал ТТХ оружия и правила боя (а также глобальные настройки игры), чтобы приблизить игру к тому, к чему я привык в UFO: AI. В Morrowind я с помощью встроенного редактора TES Construction Set весьма основательно подправил ванильные настройки игры в сторону большей реалистичности и хардкора. Но что там, что там создавать новые интересные игровые события, то есть писать свои полноценные моды, а не допиливать чужие под свой вкус, я не умею.

И вот тут внезапно выясняется, что динамика игрового мира в аддонах Oolite реализована через JavaScript. Язык интерпретирующий, а стало быть, тормозной, и довольно неряшливый. С точки зрения быстродействия кода далеко не лучший выбор. Но у JavaScript при всех его недостатках есть очень серьезное преимущество: это язык кроссплатформенный, распространенный, довольно легкий в освоении и мануалов по нему куча. Если осознавать отчетливо ограничения JavaScript и умело их обходить, сваливая всю трудоемкую работу на игровой движок, наглеть можно весьма основательно. Вплоть до интеграции своих пакетов в сбалансированную экосистему и даже до создания радикально нового игрового мира на движке Оолита. И опять же интерпретирующий JavaScript удобен тем, что каждый желающий может разобраться в чужом пакете и модифицировать его под свои нужды.

А что мы имеем в других играх?
Вот инструкция в четырех шагах, как редактировать моды для RimWorld.
Шаг 1. Скачать локальную копию мода.
Шаг 2. Найти эту копию на компьютере.
Шаг 3. Скопировать мод в папку Mods игры.
Шаг 4. Открыть директорию мода и отредактировать нужные файлы.
Вот спасибо за простое и внятное объяснение. А это ничего, что самая мякотка в Combat Extended, из-за чего версия под бету 0.18 в бете 0.19 не работает – это библиотеки в формате .dll, написанные на C++?
Чем-то напоминает известный мем “как нарисовать сову” в двух шагах.
1. Рисуем кружочки.
2. Рисуем остаток совы.

То же и далее как бы не везде. Хотите сделать в Орбитере настоящий полет шаттла в атмосфере, с нормальной аэродинамикой, с механическими и тепловыми нагрузками и с краш-тестом на посадку вне коридора допустимых параметров – без скилла кодинга в C++ даже не заикайтесь. Хотите запилить для Morrowind не очередной плагин с бронелифчиком, а новый квест или переработку игровой механики – разбирайтесь с самобытным языком создания скриптов в TES Construction Set. Я уж не говорю о совершенно жуткой организации внутренней архитектуры игры что в Орбитере, что в Морроувинде, где ресурсные файлы из разных аддонов сваливаются в кучу в директории игры вроде салата оливье. Ставили когда-нибудь Oscuro Oblivion Overhaul на ванильный Обливион вручную? Тот еще тест на аккуратность на каждом шаге. Четкое разделение файлов дистрибутива и аддонов в Оолите – третья причина, по которой я восхищен этой игрой.

Ну и лаконичное наполнение ванильного игрового мира Оолита – тоже, если разобраться, скорее плюс. Вот представьте себе, что вместо единственной планеты в каждой системе их где три, а где и целых шесть. Обычному геймеру и правда так лучше – игровой мир больше и разнообразнее. Но все эти планеты зафиксированы в статичных конфигурациях. А если и есть какое-то подобие динамики, то имеющее весьма отдаленное отношение к реальной астрономии. И все это с целью оптимизации кода реализовано на таком уровне, что хрен я смогу что-то изменить без перекомпиляции исходного кода. Сразу вопрос: так не лучше ли и правда дать мне возможность добавлять контент самостоятельно? Оолит – игра со специфичной аудиторией: это мир-конструктор. И мне опять же интереснее именно мир-конструктор, а не интерактивная иллюстрация от создателей игры “вот смотрите, в какую Игру я играю”.
12.07.18
  Re: И все таки Oolite  
ding:
А вобще, конечно было бы интересно увидеть "перелопаченную" и "новосибирскую" Оолиту-2 ...

И постигла бы её судьба параллельного мира Tch
12.07.18
  Re: И все таки Oolite  
tomcat:
Между тем сколько интересного до сих пор можно почерпнуть из "Новосибирской Элиты": http://www.elite-games.ru/elite/e3kladov.shtml

Я с этой игрой не знаком совершенно, и потому изучать описание было довольно интересно.


Вот это описание миссии из Н-ской Элиты прикольное. Там и механика и оборудование, и услуги по очистке трюма...
Миссия 4 — «Mineral Life».

В планетных системах на главной диагонали в поясе астероидов Вы можете, разрабатывая астероиды, подобрать необычные объекты — «минеральную жизнь». Каждая тонна породы, содержащей «живые кристаллы», может быть продана за 1000 Cr. Однако, существуют особые условия для сохранения жизнеспособности этих привередливых космических овечек. Их должно быть не менее 3-х тонн и не более 63-х тонн, поэтому их нельзя продать в количестве 1 или 2 тонны одному покупателю.

В момент выполнения гиперперехода они питаются драгоценными камешками из вашего сейфа, съедая по 1 грамму за каждую тонну живого груза. И если скольких-то каратов драгоценного сена им не хватит, в ваших отсеках окажется обычная дешевая порода. А в случае гибели этой минеральной жизни (по любой причине) отсеки вашего корабля окажутся зараженными кристаллическим лишаем, который не даст вам возможность вновь превратить свой корабль в летающую ферму, пока отсеки не будут очищены при выполнении миссии по спасению беженцев или при доставке Desent'a.


tomcat:
И ведь есть, есть механики, которые можно было бы попробовать впихнуть в Оолит. Вот на что обратил внимание прежде всего:

Гирокомпас позволяет ориентироваться в межзвездном пространстве, и совершать перелеты от одной системы к другой без гиперперехода, на J-двигателе.

Давно мечтал о путешествиях между системами без гиперпрыжков, и в игре 1992 года это было возможно, фантастика же! И инструменты для этого теперь есть - отлетаешь на варп-драйве к краю звёздной системы, туда, где она граничит с другой - вуаля. Варп на максимальном удалении от солнц систем можно ускорить ещё больше.



А путешествие без чревоточин было же ещё и в "Frontier: Elite 2"...

tomcat:
Не знаю уж, насколько это технически реализуемо в игре, но если движок Элиты Владимир Кладов смог перелопатить и сделал такое, то уж с Оолитой, наверное, тоже можно что-то подобное провернуть? Как бы игра похорошела! Кому надо, пусть используют червоточины и Gates внутри систем, а я бы с радостью летал на чуть перенастроенном варпе. Всегда в космосе, близком, глубоком и очень глубоком - красота же.

Тут на форуме где-то писали, что движок оолиты этого вроде бы не позволяет. А вобще, конечно было бы интересно увидеть "перелопаченную" и "новосибирскую" Оолиту-2 ...
08.11.17
  Re: И все таки Oolite  
Между тем сколько интересного до сих пор можно почерпнуть из "Новосибирской Элиты": http://www.elite-games.ru/elite/e3kladov.shtml

Я с этой игрой не знаком совершенно, и потому изучать описание было довольно интересно. И ведь есть, есть механики, которые можно было бы попробовать впихнуть в Оолит. Вот на что обратил внимание прежде всего:

Гирокомпас позволяет ориентироваться в межзвездном пространстве, и совершать перелеты от одной системы к другой без гиперперехода, на J-двигателе.

Давно мечтал о путешествиях между системами без гиперпрыжков, и в игре 1992 года это было возможно, фантастика же! И инструменты для этого теперь есть - отлетаешь на варп-драйве к краю звёздной системы, туда, где она граничит с другой - вуаля. Варп на максимальном удалении от солнц систем можно ускорить ещё больше. Не знаю уж, насколько это технически реализуемо в игре, но если движок Элиты Владимир Кладов смог перелопатить и сделал такое, то уж с Оолитой, наверное, тоже можно что-то подобное провернуть? Как бы игра похорошела! Кому надо, пусть используют червоточины и Gates внутри систем, а я бы с радостью летал на чуть перенастроенном варпе. Всегда в космосе, близком, глубоком и очень глубоком - красота же.
11.12.16
  Re: И все таки Oolite  
На самом деле вы затронули очень больную тему всех opensource/свободных игр, когда казалось бы никто никому нечего не должен, но на деле оказывается, что через какое-то время из-за малого комьюнити проект просто распадается. Любому творцу, а создатели Oolite, я думаю безусловно творцы. Пускай с математичсеким мышлением, что принято считать не очень коррелирует с творчеством, где сплошь все гуманитарного склада ума. Тем не менее любому творцу хочется, чтобы его детище было востребавано и вызывало отклик в сердцах потребителя. Здесь конечно тяжело соблючти баланс, когда твое "я так вижу" наслаивается на "видение" игрока и оказывается, что твое видение никому не нужно, кроме кучки таких же crazy геймеров, разделяющих твои взгляды. На мой взгляд лучше во всей этой истории всё же обращать внимание на простых смертных и приопустить порог вхождения для более широких масс. Безусловно свободные игры никогда в обозримом будущем не смогут составить конкуренцию выверенному коммерческому продукту с его колосальными маркетинговыми вливаниями. Но свою нишу они занимают. Есть много вполне известных игр с большим комьюнити из разных стран. В частности, мной упомянутая прежде игра Battle For Wesnoth, в сетевой игре которой постоянно присутствует онлайн. Или такая популярная OpenTTD. Да, изначально это коммерческий продукт, но ведь исходных кодов не было. И игра была получена путем реверс инженеринга. А впоследствии подключившиеся художники и композиторы создали свободные паки графики и звуков, полностью отвязав игру от проприетарных данных. Этот список можно продолжать.

Мне тяжело судить о размерах комьюнити у Oolite. Сокращается оно, растет ли, падает. Но то, что игра не располагает к себе новых игроков, это точно. Я позже, когда собирусь с мыслями, изложу свой взгляд на Oolite, как игрока, который пришел без багажа ностальгии по оригиналу. Мое первое впечатление.
25.09.16
  Re: И все таки Oolite  
Во мне тут опять проснулся заядлый консерватор, и запустил снова 1.77 с кучей любимых OXP (этот архивчик у меня сохранён на нескольких носителях) и не нарадуюсь. Да, параллельно стоит 1.84, она, конечно, куда круче, кто бы спорил, и пакетов под неё новых наделали отличных. И в самом деле, вот такие игры, как Oolite и, допустим, Rimworld (графика ау! А нужна ли она там? Меня лично более чем устраивает), во многом для:
Max:
Есть люди которые могут сами себя развлечь. Дай им коробок спичек - на неделю выпадут из жизни.

И действительно: миссия OoHaul, когда ты около часа сопровождаешь большегруз к планете, развлекает меня больше, чем гонки и перестрелки в каком-нибудь GTA. В Oolite можно много чего делать даже и со стандартным набором. Текстуры планет по умолчанию - ну да, нужно подкрутить, согласен, некоторые смотрятся как какой-то йогурт с кусочками фруктов :D Освещение - фиг знает, никогда на него особого внимания не обращал. Хотя, конечно, когда включаешь HDR в той же Cities in Motion, улицы, дома и транспорт преображаются, солнышко начинает играть на крышах и бла-бла-бла. Красиво - не спорю. Но в Оолите для меня это не столь важно. И, за исключением дефолтных текстур планет (бросается в глаза периодически - есть такое), слабых мест-то, по сути, и нет.

Однако популяризация игры всё же важна и как раз по той причине, которую озвучил Макс:
Max:
Чем популярнее игра, тем дольше она живет, тем больше контента. А обрести популярность не привлекая новичков невозможно.

Контента уже достаточно (ну-ка приведите мне пример не особо раскрученной игры, для которой запилили 500+ модов, разве что тот же Rimworld может этим похвастаться, хотя не уверен), но хорошо много не бывает, как говорится. Часть из наиболее удачных модов постепенно включается в базовый пакет, что нельзя не приветствовать. И тут уже соглашусь со Стрэнджером:
stranger:
Нынешний Оолит - это не просто реинкарнация легендарной Элиты с поддержкой шейдерной графики и с плагинами. Это вполне полноценная самостоятельная игра.

И это должно было случиться! Проект где-то с 1.74-1.76 ушёл в полностью самостоятельное плавание, и уже даже там, а тем более в 1.77, я был поражён возможностями. Конечно, мне в играх требуется не так уж и много, я не из тех, кому нужно (тут повторю ещё раз эту остроумную шутку про ожидания школоты от транспортного, да-да, не симулятора, а менеджера - сказали бы спасибо, что там вообще графика есть) "реалистичное падение самолёта шоб взрывы, воронки от обломков, скорая, пожарная, полиция, дорожные службы, мчс, бабушки у подъезда шоб ходили за хлебушком, задержки пенсий - шоб бабушки не ходили за хлебушком, ещё корованы, управляемые ИИ и грабить их можно чтобы было, города ещё строить и физика симуляция". Поэтому в Оолите (как и в уже упомянутом Римворлде - не случайно о нём заикнулся: несмотря на кардинальное различие в жанрах, проекты во многом схожи по духу) меня устраивает практически всё, а если что не устраивает - хватает мозгов как-то подкрутить скрипты. Когда не хватает знаний - ну, тогда подаю идеи.

Однако развиваться всегда есть куда и привлекать новичков нужно. Части из этих новичков игра понравится, и они начнут потихоньку делать свои пакеты дополнений, и мы в результате получим такой конструктор, где будет возможно буквально всё, что только можно себе представить. В конце концов ничего плохого не будет в том, если появятся настройки и для суперпроизводительных машин, но в то же время будут оставлены настройки и для компьютеров из условных 90-х - игра от этого только выиграет. Так получат удовольствие и те, кому нужны "взрывы, воронки от обломков", и те, кого больше интересует содержание, но они не могут себе позволить 32 Гб RAM, 8 Гб GeForce/Radeon и какой-нибудь i7 5ГГц. Для завлечения и ролик красивый можно добавить, и интерфейс доработать. И по поводу:
stranger:
Мне лично что с того, будет ли школота шпилить в Оолит?

Да, безусловно, мне тоже в последнее время стало всё равно, интересно ли кому-то то, что я делаю. Главное - чтобы было интересно мне, и не мешали. С другой стороны... Знаете, я какое-то время работал преподавателем, а также учителем в школе, и скажу так: очень многое зависит от того, насколько ты сумеешь увлечь ребят, объяснить им какие-то вещи. Я не беру отъявленных бездельников и лентяев, которым не нужно ничего. Я имею в виду тех мальчишек и девчонок, которые просто не знают, сколько интересных предметов есть в мире, но они будут рады, если им это покажут. Но ведь подавляющее большинство поначалу реагирует на внешнее, а уже потом добирается до внутреннего, до сути, до истинной красоты вещей. Так устроен мир, так устроена и игровая индустрия. И нужно просто взять и увлечь их тем самым фантиком, после чего какая-то часть юных геймеров проникнется игрой, открыв целый кладезь возможностей, которые она даёт.
25.09.16
  Re: И все таки Oolite  
Max:
Oolite недостает ориентированности на новичков.

С этим спорить трудно.
Max:
Меню должно управляться с клавиатуры, но практически отказаться от мыши...

А что не так с мышью? Все элементы меню выбираются мышью. Кликабельного кокпита нет, так что в полете мышь не нужна.
Max:
Архаичный HUD. Да, он практичен. Но это все, чем он может похвастаться.

Он к тому же прекрасно читается. Этого достаточно. Все нужное и ничего лишнего. Если геймер не понимает разницу между HUD и приборной панелью, это не вина разработчика.
Max:
Графика критична, кто бы что не говорил.

Согласен. Дефолтные планеты - это позор. Так жить нельзя.
Max:
И множество OXP контент добавляют "в старом стиле".

Издержки открытой архитектуры. Каждый добавляет контент в меру своего разумения. В Morrowind на один дельный плагин с изменением игровой механики приходится десяток бронелифчиков. Которые доставляют неимоверно. Причем тут разработчики игры?
Max:
Конфигурация MFD сбрасывается после каждой загрузки. Это как раз пример той мелочи, что крайне раздражает. Благо, что OXP может это исправить.

Дык все MFD по любому доступны только через аддоны, что мешает сразу поставить заодно MFD Configuration? И ничего не слетает.
Max:
Контент. В контенте главное разнообразие

500+ аддонов же! Ну да, из них надо выбирать и выбирать вдумчиво. А геймер привык к сервису "все включено" и плюс чтобы были настройки уровня сложности от "детский сад" до "реальная жесть".
По мне так проще добавить нужное по вкусу, чем отключать насыпанное для разнообразия и нахрен мне не нужное. Игра-конструктор.
25.09.16
  Re: И все таки Oolite  
stranger, я говорю о том, что Oolite недостает ориентированности на новичков. Чем популярнее игра, тем дольше она живет, тем больше контента. А обрести популярность не привлекая новичков невозможно.

Частично это проявляется во множестве недоработок. Мелкие, крупные... Они некритичны, но оставляют плохое впечатление об игре в целом.

Небольшой перечень того, что вспомнил "на лету":
  • Архаичное меню. Для стартового экрана нормально, но весь интерфейс строить в подобном виде... Меню должно управляться с клавиатуры, но практически отказаться от мыши... На дворе точно 2016й?
  • Архаичный HUD. Да, он практичен. Но это все, чем он может похвастаться. OXP может улучшить HUD, но ничего принципиально другого там нет. Разве что Nova Lux HUD выделяется из общей массы, но он ушел от аскетичности.
  • Графика. Графика критична, кто бы что не говорил. Графика - это первое впечатление от игры. Да, сейчас стандартные корабли/станции неплохо выглядят. Подтянуть до их уровня вид планет и будет совсем замечательно. Но графика подтянулась только в середине 2014 года. И множество OXP контент добавляют "в старом стиле".
  • Конфигурация MFD сбрасывается после каждой загрузки. Это как раз пример той мелочи, что крайне раздражает. Благо, что OXP может это исправить.
  • Контент. В контенте главное разнообразие, а мы видим: пираты / торговцы / полиция. + 1 главная станция, 1 планета и 1 солнце. Я ничего не забыл? А, точно, 2 мелких астероидных поля. Есть люди которые могут сами себя развлечь. Дай им коробок спичек - на неделю выпадут из жизни. Но это явно не большинство и остальные хотят контента. Много, разного и качественного.

Да, множество недоработок можно закрыть с помощью OXP. Но как я говорил раньше, новичок этого уже не увидит - он уже ушел...

P.S. Я понимаю, что это Open Source и каждый желающий может допилить что не нравится. Но допиливать будут те, кому игра понравилась. А она уже понравилась в том виде, в котором есть сейчас. И недоработки или закрыты плагином, или просто не замечаются в силу привычки.
25.09.16
  Re: И все таки Oolite  
Продолжим, камрады.
Если держаться в рамках парадигмы "Оолит - это возрождение Элиты на Open GL движке для ветеранов Элиты", то динамика рейтинга Google Trends вообще ни о чем. Мне лично что с того, будет ли школота шпилить в Оолит? Мне важно лишь одно: пока команда разработчиков продолжает работу над проектом и пока работают сервера с обновлениями игры и аддонов, проект жив. Все хорошее, конечно, кончается и когда-нибудь, возможно, миссис Ayton и миссис cim заявят: ну вот что, козлы, хватит свои дурацкие игрушки пилить, лучше бы по дому что-нибудь сделали. Пока что самое опасное, что случалось с Оолитом - это смутный период неопределенности с октября 2006, когда Джайлс Уильямс допилил Oolite 1.65 и вышел из работы над проектом и по декабрь 2011, когда команда принявшего дела Джинса Эйтона выпустила Oolite 1.76. Был риск, что новая команда проект не потянет, но они справились.
Даже при наихудшем раскладе возможность запускать старую любимую игру на современных машинах - это прекрасно. Есть Descent и Marathon на Open GL, объектно-ориентированная Элита прекрасно дополняет этот ряд. И незнакомому прохожему, любителю поорать, как все херово, можно вежливо намекнуть: мальчик, ты заблудился. Твои игрушки вон там, за углом.
Но раз уж я заявил о том, что Оолит по уровню реализации - вполне себе достойный космосим сам по себе, есть и правда резон попытаться глянуть на игру глазами новичка, которму отсылка к канонам легендарной Элиты вообще ни о чем.
Ну что же, попытаюсь забыть, что я знаю и помню об Элите, и глянуть незамыленным глазом.

Что видит новичок, запустив игру?

Запустив игру, новичок не видит красочную заставку - ролик с кораблями, которые снуют на фоне туманностей и шмаляют в огромную боевую платформу из лазеров и ракет: пиу, пиу, бдышь! Для коммерческой игры и правда катастрофа: покупатель о конфетке судит по фантику. Для freeware, думаю, это не суть важно: один хрен эти рекламные заставки смотрят один раз при первом запуске, а потом давят на клавишу "пропустить рекламу", чтобы сразу добраться до меню загрузки. Стартовый экран и правда аскетичен и явно рассчитан на геймера, которому нет нужды объяснять, что тут для чего. А вот дальше все хуже. Архаичный интерфейс с чудовищными крупными растровыми шрифтами, никаких тебе выпадающих меню - наследие Спектрума с его 32 символами на экранную строку. Но самая эпичная засада ожидает геймера, когда он понаставит кучу активируемого оборудования (primed equipment) и обнаружит, что единственный способ добраться до нужной позиции в этом списке - это пролистать его насквозь, блин! То же с MFD - листать их насквозь, чтобы добраться до нужного экрана, в полете неудобно, а в бою просто некогда.
Интерфейс игры и правда устарел до неприличия. Хорошо, есть возможность все реально нужное для боя повесить на джойстик. Но я был бы безумно рад, если в одной из следующих реализаций разработчики решатся хотя бы освободить цифровые клавиши от переключения обзора и вызова экранов интерфейса (наследие Спектрума!) и дать геймеру возможность привязывать к ним быстрый выбор primed equipment и MFD.
Но по совести говоря, есть интерфейсы и похуже. Вычурный интерфейс коммерческого Скайрима, к примеру. Убил бы нахрен.

Хардкорный космосим

Это да. Режим тренировки на кошках не предусмотрен. Все как в жизни и никому нет дела до того, что у тебя поначалу только импульсная пукалка.

с хреновой графикой

Не согласен. Графика не то чтобы хреновая - она очень неравномерная по качеству.
Корабли и станции вполне приличны, но ими не всегда есть возможность неспешно любоваться в деталях. Силуэты кораблей прекрасно читаются, баланс соблюден. Аскетичный HUD без всякой фигни - однозначный плюс.
Модель освещения примитивная. Досадно, но это можно простить - зато игра не отжирает ресурсы видеокарты и не требует топовой конфигурации железа (ладно, я начал повторяться).
А вот лысые планеты с их дефолтно сгенерированными текстурами - и правда ужос. Тут новичок и правда может озадачиться: да-а... какой нынче годик на дворе? Ну сделайте наконец хотя бы поддержку карт как в Селестии, блин, моддеры вам гран мерси скажут!

и с практически безжизненными системами.

Ну, не знаю. Даже в дефолтном Оониверуме, пока доберешься от входного маяка до станции, много чего интересного может произойти. Если, конечно, не эксплуатировать чит "два экрана в сторону от маяка, а потом чешем на джампе до самой станции". Наличие этой лазейки и правда досадное упущение, спорить не буду. Так что Deep Space Pirates rulez!

Ни сюжетной линии, ни глобальной цели.

Есть мнение, что они нахрен не нужны. Песочница-с.

Режим обучения есть, но слишком базовый.

Шесть страниц мануала - все, что вы хотели знать про это, но стеснялись спросить у взрослых.
Сейчас, конечно, умение читать буквы не в тренде. Ну да, смена поколений. Старина Джайлс наш Уильямс и его продолжатели этот тренд не учли. Пичалька.

Встроенные миссии не отличаются разнообразием, а сюжетные миссии еще не так просто найти.

Да в принципе игра ничего бы не потеряла, если бы встроенных миссий вообще не было. Есть куча пакетов с опциональными миссиями, выбирай на вкус.

Множество непонятных ограничений и допущений.

Назовите игру, где их нет.
Вот почему, допустим, в Morrowind навык "Длинные клинки" тренирует характеристику "Сила", а навык "Древковое оружие" - характеристику "Выносливость"? Фехтовать на саблях - это ведь не совсем то же, что тяжелым ломиком клиента охаживать, не?

Да, вполне зрелая игра со своей экосистемой. Но она в крайне узкой нише находится.

Все верно. Хардкорные авиасимуляторы вроде X-Plane, K-52 или Condor именно что занимают свою крайне узкую экологическую нишу. Мэйнстрим им не светит. И увы, золотой век авиасимов тоже позади. Аудитория фанатов этого жанра медленно, но верно сокращается.
Для некоммерческого проекта это опять же не смертельно.

Для себя я давно решил: чем бы я ни занимался, я не буду печалиться о навсегда ушедшей эпохе, когда это было в тренде.
Любительская астрономия, к примеру, тоже сейчас вступила в новую эпоху. Современные автоматизированные системы обзора неба оставляют мало шансов любителю открыть комету или Сверхновую во время визуальных наблюдений. Ну и что мне с этого?

Делай что должно и пускай будет что будет.
23.09.16
  Re: И все таки Oolite  
vasig:
Вот как раз с "глобализацией" и будет облом. ОХР сотни, гарантии совместимости нет.

Это правда. Но по поводу русификации есть и хорошие новости. По большому счёту, переводить тексты миссий особого смысла нет, поскольку на 90% текст там добавлен "для антуражу" и особого смысла не несёт (это же я наблюдаю и в описаниях некоторых пакетов - конечно, приятно, что авторы подходят к этому с изобретательностью, но тратить времени на перевод этих историй мы не будем - главное бы перевести). Ну, а в интерфейсе всё и так понятно даже человеку, знакомому с английским лишь поверхностно.

Поэтому самое важное - перевести именно описания. А в дальнейшем, возможно, разработчики позволят выложить их, ну если не в самом менеджере загрузок, то хотя бы на wiki.alioth или oolite.org - это уже значительно облегчит конфигурирование игры по своему вкусу русскоязычному геймеру. Вот сейчас слегка округлились глаза от количества пакетов в следующей рубрике на очереди: Equipment. Ну что ж, перефразируем: глаза боятся, а пальцы печатают. Как там в анекдоте: Вы акула пера? - Нет, дятел клавиатуры :D




Список форумов / Elite и другие игры жанра


cron