|
|
06.12.19
|
|
tomcat: в современных Rimworld, Factorio с их, опять же, спрайтами тоже атмосфера потрясающая. В Rimworld, кстати, выбрано очень умное и красивое решение проекции карты - обратная перспектива (говорят, автор графику не сам делал, а использовал наработки из Prison Architect, но здесь сам выбор решения важен). Карта прекрасно читается, нет слепых зон за стенами и скалами. Можно же при желании!
[quote="tomcat"]в современных Rimworld, Factorio с их, опять же, спрайтами тоже атмосфера потрясающая.[/quote] В Rimworld, кстати, выбрано очень умное и красивое решение проекции карты - обратная перспектива (говорят, автор графику не сам делал, а использовал наработки из Prison Architect, но здесь сам выбор решения важен). Карта прекрасно читается, нет слепых зон за стенами и скалами. Можно же при желании!
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
05.12.19
|
|
stranger: у меня к графике такое отношение: есть игры, где хорошей графики мало не бывает... А в стратегиях вроде Цивилизации или Варкрафта графики нужно ровно столько, чтобы картинку не замусорить деталями. Согласен. Мне главное, чтобы графика создавала атмосферу или подстёгивала фантазию: в древнем спрайтовом Simutrans (игра с лучшей транспортной логистикой, которая мне известна) она со своей задачей справляется на все сто, в современных Rimworld, Factorio с их, опять же, спрайтами тоже атмосфера потрясающая. А в симуляторах да, графика нужна, там без неё пропадает ощущение реализма, что для симуляторов очень важно. Хотя симулятор симулятору и тут рознь. Мне, например, древний TrumGame (именно так пишется, через "u", хотя игра про трамваи), написанный на Delphi, нравится с его физикой и атмосферой куда больше современных графонистых покатушек: ![Изображение](https://sun9-58.userapi.com/c200524/v200524928/243d/u4ec9K5ppGQ.jpg) Выглядит забавно, да, но только до того момента, как сядешь в кабину трамвая и тронешься по маршруту: как там сделано управление, движение трамвая по новым и разбитым путям, стрелочные переводы! А старые ленинградские трамваи - это отдельная история любви, мои детство и юность. Поэтому тоже люблю и TrumGame, и, например, Cities in Motion, куда добавили уже, наверное, почти весь советский и российский (а также стран СНГ) транспорт. Но транспортные игры - это уже другая история ![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif) А атмосфера, да, и там, и там прекрасная, скромная графика вполне справляется, а это же главное.
[quote="stranger"]у меня к графике такое отношение: есть игры, где хорошей графики мало не бывает... А в стратегиях вроде Цивилизации или Варкрафта графики нужно ровно столько, чтобы картинку не замусорить деталями.[/quote] Согласен. Мне главное, чтобы графика создавала атмосферу или подстёгивала фантазию: в древнем спрайтовом Simutrans (игра с лучшей транспортной логистикой, которая мне известна) она со своей задачей справляется на все сто, в современных Rimworld, Factorio с их, опять же, спрайтами тоже атмосфера потрясающая. А в симуляторах да, графика нужна, там без неё пропадает ощущение реализма, что для симуляторов очень важно. Хотя симулятор симулятору и тут рознь. Мне, например, древний TrumGame (именно так пишется, через "u", хотя игра про трамваи), написанный на Delphi, нравится с его физикой и атмосферой куда больше современных графонистых покатушек: [img]https://sun9-58.userapi.com/c200524/v200524928/243d/u4ec9K5ppGQ.jpg[/img] Выглядит забавно, да, но только до того момента, как сядешь в кабину трамвая и тронешься по маршруту: как там сделано управление, движение трамвая по новым и разбитым путям, стрелочные переводы! А старые ленинградские трамваи - это отдельная история любви, мои детство и юность. Поэтому тоже люблю и TrumGame, и, например, Cities in Motion, куда добавили уже, наверное, почти весь советский и российский (а также стран СНГ) транспорт. Но транспортные игры - это уже другая история :) А атмосфера, да, и там, и там прекрасная, скромная графика вполне справляется, а это же главное.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
05.12.19
|
|
tomcat, у меня к графике такое отношение: есть игры, где хорошей графики мало не бывает. Те же авиасимы, к примеру, где пилот A-10 ищет цели на поле боя глазом. Или фэнтэзи вроде Elder Scrolls, где путешествуешь для удовольствия и получаешь это удовольствие от красивых пейзажей. А в стратегиях вроде Цивилизации или Варкрафта графики нужно ровно столько, чтобы картинку не замусорить деталями. Сама по себе пересадка Ксенонавтов 2 на 3D движок - затея дельная, давно пора. Возможность вращать карту реально полезна - в первых Ксенонавтах нужна упорная тренировка, чтобы научиться видеть все эти слепые зоны за зданиями. Опять же 3D движок позволяет по человечески склеить уровни многоэтажных зданий и сделать наконец нормальную модель баллистики, а не этот детский сад "ящик на линии выстрела - блок 50%". Это было сделано? Хорошо, если да, но в мультике об этом ни слова, а вместо этого показали, как Барби игриво поводит винтовкой туда-сюда, а пластилиновая ворона сучит лапками. Если команда работала в основном над этим, то спасибо и до свиданья. Потому что у команды ИМХО была куча более срочной работы. Да простят меня ветераны, бережное отношение к канону - это замечательно, но почему, блин, стрелковое оружие нельзя перезаряжать разными типами боеприпасов? Почему брошенная граната прилипает где упала, как кусок мягкого говна в летнюю жару? Му, хрю, игровой движок такое не позволял. А теперь позволяет? Если опять нет, то спасибо за первых Ксенонавтов и всего вам хорошего. А новый воздушный бой - не, такое ешьте сами, меня стошнит.
tomcat, у меня к графике такое отношение: есть игры, где хорошей графики мало не бывает. Те же авиасимы, к примеру, где пилот A-10 ищет цели на поле боя глазом. Или фэнтэзи вроде Elder Scrolls, где путешествуешь для удовольствия и получаешь это удовольствие от красивых пейзажей. А в стратегиях вроде Цивилизации или Варкрафта графики нужно ровно столько, чтобы картинку не замусорить деталями. Сама по себе пересадка Ксенонавтов 2 на 3D движок - затея дельная, давно пора. Возможность вращать карту реально полезна - в первых Ксенонавтах нужна упорная тренировка, чтобы научиться видеть все эти слепые зоны за зданиями. Опять же 3D движок позволяет по человечески склеить уровни многоэтажных зданий и сделать наконец нормальную модель баллистики, а не этот детский сад "ящик на линии выстрела - блок 50%". Это было сделано? Хорошо, если да, но в мультике об этом ни слова, а вместо этого показали, как Барби игриво поводит винтовкой туда-сюда, а пластилиновая ворона сучит лапками. Если команда работала в основном над этим, то спасибо и до свиданья. Потому что у команды ИМХО была куча более срочной работы. Да простят меня ветераны, бережное отношение к канону - это замечательно, но почему, блин, стрелковое оружие нельзя перезаряжать разными типами боеприпасов? Почему брошенная граната прилипает где упала, как кусок мягкого говна в летнюю жару? Му, хрю, игровой движок такое не позволял. А теперь позволяет? Если опять нет, то спасибо за первых Ксенонавтов и всего вам хорошего. А новый воздушный бой - не, такое ешьте сами, меня стошнит.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
04.12.19
|
|
stranger: Графон на уровне "мы тут в старшей группе детского сада замутили из игрушек инсталляцию Ну, графика у меня не на первом месте из требований, иначе в Аврору и третьего Мастера Ориона вряд ли бы стал играть, а вот: stranger: Из хорошей пошаговой тактической игры сделали зачем-то недошутер. это уже хуже. Пошаговых стратегий и тактических игр хороших не так и много, а мне нравятся именно пошаговые (а если в реальном времени, то обязательно с активной паузой и/или замедлением времени ниже обычной скорости, чтобы можно было не торопясь подумать, что делать дальше). Жаль, если вторых Ксенонавтов испортили. Но в любом случае у нас есть первые ![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
[quote="stranger"]Графон на уровне "мы тут в старшей группе детского сада замутили из игрушек инсталляцию[/quote] Ну, графика у меня не на первом месте из требований, иначе в Аврору и третьего Мастера Ориона вряд ли бы стал играть, а вот: [quote="stranger"]Из хорошей пошаговой тактической игры сделали зачем-то недошутер.[/quote] это уже хуже. Пошаговых стратегий и тактических игр хороших не так и много, а мне нравятся именно пошаговые (а если в реальном времени, то обязательно с активной паузой и/или замедлением времени ниже обычной скорости, чтобы можно было не торопясь подумать, что делать дальше). Жаль, если вторых Ксенонавтов испортили. Но в любом случае у нас есть первые :)
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
04.12.19
|
|
To tomcat Да, первых Ксенонавтов именно за это хвалят - говорят, из современных реинкарнаций это самая близкая по атмосферности к X-Com (сам я в нее не играл, так что ветеранам виднее). Ксенонавты-2, похоже, уже слепили по накатанной схеме "попроще и покрасивше". Покрасивше не сильно получилось. Графон на уровне "мы тут в старшей группе детского сада замутили из игрушек инсталляцию - Барби-снайпер и Кен-пулеметчик мочат пластилиновых ворон". Новый воздушный бой - гусары, молчать! В общем - фу. Из хорошей пошаговой тактической игры сделали зачем-то недошутер. Ну хоть старую механику упрощать не стали под уровень геймера новой волны, спасибо и на этом.
To tomcat Да, первых Ксенонавтов именно за это хвалят - говорят, из современных реинкарнаций это самая близкая по атмосферности к X-Com (сам я в нее не играл, так что ветеранам виднее). Ксенонавты-2, похоже, уже слепили по накатанной схеме "попроще и покрасивше". Покрасивше не сильно получилось. Графон на уровне "мы тут в старшей группе детского сада замутили из игрушек инсталляцию - Барби-снайпер и Кен-пулеметчик мочат пластилиновых ворон". Новый воздушный бой - гусары, молчать! В общем - фу. Из хорошей пошаговой тактической игры сделали зачем-то недошутер. Ну хоть старую механику упрощать не стали под уровень геймера новой волны, спасибо и на этом.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
03.12.19
|
|
stranger: Коммандер vasig поделился линком на проморолик Xenonauts 2. Дорвался-таки в первых Ксенонавтов поиграть, очень понравилась игра, сохранён дух старой-доброй самой первой, X-COM: UFO Defense, перенесены и развиты механики, улучшена графика, в общем, то, что нужно - прямо как с парой Elite / Oolite. Радует, что находятся люди, которые не перекраивают старые игры на свой лад, а бережно относятся к ним, добавляя и улучшая ровно то, что нужно.
[quote="stranger"]Коммандер vasig поделился линком на проморолик Xenonauts 2.[/quote] Дорвался-таки в первых Ксенонавтов поиграть, очень понравилась игра, сохранён дух старой-доброй самой первой, X-COM: UFO Defense, перенесены и развиты механики, улучшена графика, в общем, то, что нужно - прямо как с парой Elite / Oolite. Радует, что находятся люди, которые не перекраивают старые игры на свой лад, а бережно относятся к ним, добавляя и улучшая ровно то, что нужно.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
03.12.19
|
|
Xenonauts 2 Коммандер vasig поделился линком на проморолик Xenonauts 2. Игра еще не вышла, но бета-версия в ролике в принципе дает представление, на что это будет похоже. https://www.youtube.com/watch?v=hh5rxqusZYYПовторять свой теплый отзыв об этом шедевре игростроя слово в слово не буду – форум все же место общественное, сюда может беременный подросток ненароком заглянуть. Так что рекомендую глянуть, кому интересно, а потом опять же кому интересно обсудим. Я уже спокоен и готов вести конструктивную дискуссию в рамках нормативной лексики.
Xenonauts 2
Коммандер vasig поделился линком на проморолик Xenonauts 2. Игра еще не вышла, но бета-версия в ролике в принципе дает представление, на что это будет похоже. https://www.youtube.com/watch?v=hh5rxqusZYY Повторять свой теплый отзыв об этом шедевре игростроя слово в слово не буду – форум все же место общественное, сюда может беременный подросток ненароком заглянуть. Так что рекомендую глянуть, кому интересно, а потом опять же кому интересно обсудим. Я уже спокоен и готов вести конструктивную дискуссию в рамках нормативной лексики.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
23.11.19
|
|
Поделюсь своей весенней находкой: Factorio. Игра, конечно, уже давно мне была известна, но добрался поиграть в неё только в этом году (на внешнике ещё лежит порядка 500 Гб игрового материала (более сотни игр), в которые хотелось бы сыграть, поэтому отбираю самые-самые из тех, которые заинтересовали). Factorio вкратце: лучший симулятор логистики. В отличие от Minecraft (тоже прекрасной игры, в которой теперь зависает старший ребёнок), Factorio построена целиком на производственных цепочках. В игре есть несколько ресурсов: камень, дерево, уголь, железо, медь, нефть, уран и, конечно, вода, из которых, собственно, всё и создаётся. Вначале у нас есть только твердотопливный бур и печь, где мы будем переплавлять железную руду, а затем медную руду, камень и, после открытия технологии выплавки стали, железо в сталь. Именно эти материалы, а также твёрдое топливо и камень понадобятся нам для создания простейших инструментов и оборудования, с которым мы будем работать. Самое главное - наладить добычу и переработку ресурсов и доставку материалов туда, куда нужно, а для этого у нас есть несколько способов транспортировки. Поначалу доступны только конвейеры, затем мы сможем строить железную дорогу, а ближе к концу появится возможность использовать для транспортировки дронов, которые будут послушно доставлять нужные материалы на объекты для строительства. Первая задача: начать вырабатывать электричество, без которого невозможно развитие даже некоторых начальных технологий. Поэтому нам понадобится медь и вода, которая будет использоваться для нашего первого парового двигателя, работающего на твёрдом топливе. Далее нам потребуется нефть, чтобы у нас были такие технологичные материалы, как, например, пластик. Также из нефти гонится дизельное топливо, твёрдое топливо и ещё много чего (производственных цепочек даже в ванильной игре без модов масса). Для сложной техники потребуются продвинутые электросхемы, а для того, чтобы хранить электроэнергию - аккумуляторы: для их изготовления нам понадобится сера, добыть которую из недр планеты не получится, поэтому будем производить её на химзаводах (НПЗ и химзаводы - одни из жизненно важных предприятий, как и в реальной реальности). Один из самых интересных аспектов: военные технологии. Дело в том, что планета, на которой мы потерпели крушение (Вам ничего не напоминает?), населена. Населяют её кусаки и плеваки, милые жучки, которые не обращают на нас никакого внимания до тех пор, пока до них не дойдёт загрязнение, производимое нашими машинами. И вот тут они начнут атаковать нашу базу, причём ребята со временем эволюционируют, если загрязнение увеличивается и по мере уничтожения их баз. И потому не стоит удивляться, что через некоторое время будут появляться уже средних размеров жуки, а ещё позже - большие, для которых обычные пулемётные турели, устанавливаемые нами для защиты по периметру базы, не опаснее, чем комариные укусы: для их уничтожения потребуется уже продвинутое оружие. Что я забыл? Ах, да, цель игры. Если в Rimworld нужно построить космический корабль, чтобы улететь с планеты домой, то в Factorio нужно построить космический корабль, чтобы улететь с планеты домой. Тоже, да ![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif) Но, несмотря на общие цели, игры эти совершенно разные по исполнению, хотя обе затягивают до ужаса (поэтому, собственно, к заявленным разработчиками целям не особо стремишься, поскольку интереснее просто играть - это потрясающие песочницы). Factorio будет интересна тем, кто тащится от логистики, так как здесь она представлена в чистом виде, и от исследований, постепенного технологического прогресса. Ну, и бонусом для нас: возможность применения всё более мощного оружия против аборигенов, которые на нашу экспансию отвечают своей, и отвечают очень мощно: если не стоит мирный режим (а особого интереса в нём я не нашёл, потому что целая ветка военных исследований в этом случае оказывается невостребованной), то в финальной стадии атаки на базу станут непрерывными. Об исследованиях. Они производятся в лабораториях, куда мы должны доставлять разного цвета колбочки. Это так называемые исследовательские пакеты, которые сначала нужно произвести. После получения первых технологий начинаешь задумываться об автоматизации, поскольку изготавливать даже пакеты первого и второго уровней (красные и зелёные бутылочки соответственно) самостоятельно надоедает достаточно быстро (изготовление каждой единицы требует времени). Автоматизация же позволяет добиться того, что исследовательские пакеты производятся и доставляются в лаборатории без участия игрока. Для этого нужно активно задействовать добывающие и перерабатывающие машины, конвейеры, манипуляторы и сборочные автоматы. Наблюдать за тем, как всё работает автоматически без твоего участия - отдельное удовольствие. А ещё одна фишка: постоянная оптимизация (читай, перестройка) сети, поскольку с открытием новых технологий и усложнением цепочек это обязательно потребуется! Карты практически бесконечные. Мне нравится режим "Железнодорожный мир", когда месторождения ресурсов расположены далеко друг от друга: это стимулирует к скорейшему открытию технологий, позволяющих строить железную дорогу. Ну, и вообще: люблю простор, и интереснее, когда всё нужное разбросано далеко по карте. Исследовать карту позволяют радары, которые постепенно открывают новые квадраты (точнее - небольшие квадратики) - чем больше радаров, тем быстрее открывается карта, но дальность радаров тоже ограничена, поэтому придётся ставить новые на краю известной карты. При этом можно бродить по окраинам и самостоятельно: получается своеобразная и очень увлекательная геологоразведка. Наведя на месторождение, можно получить информацию о количестве ресурса. В настройках игры можно выставить, какими они будут: бедными или богатыми, маленькими или большими, насколько часто или редко встречаться, и многое другое. Рассказывать можно долго, но лучше попробовать ![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif) Ну, и как к любой хорошей игре, к Factorio энтузиасты сделали множество модов. Я пока играю без них, там и так всего много, но позже обязательно попробую что-нибудь из добавляющего нужные мне механики.
Поделюсь своей весенней находкой: [b][color=#FFFF00]Factorio[/color][/b]. Игра, конечно, уже давно мне была известна, но добрался поиграть в неё только в этом году (на внешнике ещё лежит порядка 500 Гб игрового материала (более сотни игр), в которые хотелось бы сыграть, поэтому отбираю самые-самые из тех, которые заинтересовали).
Factorio вкратце: лучший симулятор логистики. В отличие от [color=#0080FF]Minecraft[/color] (тоже прекрасной игры, в которой теперь зависает старший ребёнок), Factorio построена целиком на производственных цепочках. В игре есть несколько ресурсов: камень, дерево, уголь, железо, медь, нефть, уран и, конечно, вода, из которых, собственно, всё и создаётся. Вначале у нас есть только твердотопливный бур и печь, где мы будем переплавлять железную руду, а затем медную руду, камень и, после открытия технологии выплавки стали, железо в сталь. Именно эти материалы, а также твёрдое топливо и камень понадобятся нам для создания простейших инструментов и оборудования, с которым мы будем работать.
Самое главное - наладить добычу и переработку ресурсов и доставку материалов туда, куда нужно, а для этого у нас есть несколько способов транспортировки. Поначалу доступны только конвейеры, затем мы сможем строить железную дорогу, а ближе к концу появится возможность использовать для транспортировки дронов, которые будут послушно доставлять нужные материалы на объекты для строительства.
[color=#FFFF80][u]Первая задача[/u][/color]: начать вырабатывать электричество, без которого невозможно развитие даже некоторых начальных технологий. Поэтому нам понадобится медь и вода, которая будет использоваться для нашего первого парового двигателя, работающего на твёрдом топливе. Далее нам потребуется нефть, чтобы у нас были такие технологичные материалы, как, например, пластик. Также из нефти гонится дизельное топливо, твёрдое топливо и ещё много чего (производственных цепочек даже в ванильной игре без модов масса). Для сложной техники потребуются продвинутые электросхемы, а для того, чтобы хранить электроэнергию - аккумуляторы: для их изготовления нам понадобится сера, добыть которую из недр планеты не получится, поэтому будем производить её на химзаводах (НПЗ и химзаводы - одни из жизненно важных предприятий, как и в реальной реальности).
Один из самых интересных аспектов: [color=#FF0000]военные технологии[/color]. Дело в том, что планета, на которой мы потерпели крушение (Вам ничего не напоминает?), населена. Населяют её кусаки и плеваки, милые жучки, которые не обращают на нас никакого внимания до тех пор, пока до них не дойдёт загрязнение, производимое нашими машинами. И вот тут они начнут атаковать нашу базу, причём ребята со временем эволюционируют, если загрязнение увеличивается и по мере уничтожения их баз. И потому не стоит удивляться, что через некоторое время будут появляться уже средних размеров жуки, а ещё позже - большие, для которых обычные пулемётные турели, устанавливаемые нами для защиты по периметру базы, не опаснее, чем комариные укусы: для их уничтожения потребуется уже продвинутое оружие.
Что я забыл? Ах, да, [b][color=#00FF00]цель игры[/color][/b]. Если в [color=#0040FF]Rimworld[/color] нужно построить космический корабль, чтобы улететь с планеты домой, то в Factorio нужно построить космический корабль, чтобы улететь с планеты домой. Тоже, да :mrgreen: Но, несмотря на общие цели, игры эти совершенно разные по исполнению, хотя обе затягивают до ужаса (поэтому, собственно, к заявленным разработчиками целям не особо стремишься, поскольку интереснее просто играть - это потрясающие песочницы). Factorio будет интересна тем, кто тащится от логистики, так как здесь она представлена в чистом виде, и от исследований, постепенного технологического прогресса. Ну, и бонусом для нас: возможность применения всё более мощного оружия против аборигенов, которые на нашу экспансию отвечают своей, и отвечают очень мощно: если не стоит мирный режим (а особого интереса в нём я не нашёл, потому что целая ветка военных исследований в этом случае оказывается невостребованной), то в финальной стадии атаки на базу станут непрерывными.
[b][color=#FF0080]Об исследованиях[/color][/b]. Они производятся в лабораториях, куда мы должны доставлять разного цвета колбочки. Это так называемые исследовательские пакеты, которые сначала нужно произвести. После получения первых технологий начинаешь задумываться об автоматизации, поскольку изготавливать даже пакеты первого и второго уровней (красные и зелёные бутылочки соответственно) самостоятельно надоедает достаточно быстро (изготовление каждой единицы требует времени). Автоматизация же позволяет добиться того, что исследовательские пакеты производятся и доставляются в лаборатории без участия игрока. Для этого нужно активно задействовать добывающие и перерабатывающие машины, конвейеры, манипуляторы и сборочные автоматы. Наблюдать за тем, как всё работает автоматически без твоего участия - отдельное удовольствие. А ещё одна фишка: постоянная оптимизация (читай, перестройка) сети, поскольку с открытием новых технологий и усложнением цепочек это обязательно потребуется!
Карты практически бесконечные. Мне нравится режим "Железнодорожный мир", когда месторождения ресурсов расположены далеко друг от друга: это стимулирует к скорейшему открытию технологий, позволяющих строить железную дорогу. Ну, и вообще: люблю простор, и интереснее, когда всё нужное разбросано далеко по карте. [color=#00FF00]Исследовать карту[/color] позволяют радары, которые постепенно открывают новые квадраты (точнее - небольшие квадратики) - чем больше радаров, тем быстрее открывается карта, но дальность радаров тоже ограничена, поэтому придётся ставить новые на краю известной карты. При этом можно бродить по окраинам и самостоятельно: получается своеобразная и очень увлекательная геологоразведка. Наведя на месторождение, можно получить информацию о количестве ресурса. В настройках игры можно выставить, какими они будут: бедными или богатыми, маленькими или большими, насколько часто или редко встречаться, и многое другое. Рассказывать можно долго, но лучше попробовать :) Ну, и как к любой хорошей игре, к Factorio энтузиасты сделали множество модов. Я пока играю без них, там и так всего много, но позже обязательно попробую что-нибудь из добавляющего нужные мне механики.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
05.02.19
|
|
Я лично подсел на SUBNAUTICAСчитаю, что плавание имеет лечебный успокоительный эффект, и улетать с планеты мне не хочется... ![Изображение](http://gn.ucoz.ua/im/tabli4ki/welcome.gif)
Я лично подсел на [url=http://www.youtube.com/watch?v=2p79YWE5YvA]SUBNAUTICA[/url] Считаю, что плавание имеет лечебный успокоительный эффект, и улетать с планеты мне не хочется...[img]http://gn.ucoz.ua/im/tabli4ki/welcome.gif[/img]
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
22.12.18
|
|
Morroblivion – все лучшее из двух миров? Идея пересадить Морроувинд на движок Обливиона возникла как бы не сразу же после выхода TES IV Oblivion в 2006 году. Со временем основательница движения Galadrielle, как оно часто бывает, отошла от активного участия в этой затее, но группа энтузиастов взяла TES Renewal Project в свои руки. С выходом TES V Skyrim в 2011 году часть участников проекта загорелась идеей перенести Морроувинд и Обливион на движок Скайрима и соответственно начала работу над Skywind и Skyblivion. Как ехидно заметили геймеры, заинтересованные в хоть каком-то результате в обозримом будущем, когда Bethesda выдаст долгожданный TES VI, количество проектов вырастет до шести. Если добавить к этому зоопарку OpenMW – кроссплатформенный Морроувинд – и амбициозный Tamriel Rebuild, изначально ставивший целью не более не менее как склейку всего игрового мира Elder Scrolls в единое бесшовное игровое пространство (сейчас амбиции разработчиков ограничены воссозданием континентального Морроувинда), то можно ожидать двух возможных исходов затеи. С субъективной вероятностью процентов девяноста энтузиасты интересно проведут время, но геймер от этого ничего толком не получит. Ну и с субъективной вероятностью процентов десять какой-то проект внезапно окажется хорошей, годной игрой. И тогда все эти усилия были не зря. А что, фанатских сиквелов Элиты тоже было много, но Оолит внезапно оказался удачным проектом, выжил и активно развивается. Ну а что с игровым миром Elder Scrolls за пределами официальных трех игр и их аддонов от производителя? Пока что больше похоже на первый, субъективно самый вероятный вариант. Morroblivion крайний раз обновлялся до версии 0.64 в 2014 году и с тех пор единственное существенное событие – выпуск в декабре 2017 года неофициального патча. Команды остальных проектов пока что радуют лишь красивыми трейлерами из альфа-версий. Основная причина столь вялого долгостроя – вовсе не технические трудности увязки нового движка и старых ресурсов. Копирасты из Bethesda, вполне ожидаемо, обладают копирайтом на контент игры. То есть хотите делать глобальный любительский мод Обливиона – вы не можете просто взять и перетащить в него контент из Морроувинда. Будьте любезны контент делать заново. Но одно дело новый дизайн брони или домашней утвари, а другое – новый контент всего игрового мира. Собственно, одним из побудительных моментов начать с чистого листа проект Skywind был именно болезненный опыт общения с копирастами. Под запрет Morroblivion не попал, но осадочек остался. И тем не менее, вы будете удивлены, давно заброшенный Morroblivion – допиленный почти до игрового вида проект. Технические подробности сборки Морробливиона своими руками опускаю. Мануалов на эту тему в Паутине хватает. Ограничусь в этом плане лишь самой общей информацией. Прежде всего, технически Морробливион – это не Морроувинд с обновленным движком. Это именно что Обливион, в который подгружается игровое пространство Морроувинда и все нужные для этой новой локации ресурсы. Соответственно нужны лицензионные версии обеих игр с официальными аддонами (кто сказал – пиратки тоже сойдут?! Гусары, молчать!). Нужен установщик Morroblivion v0.64 как таковой (сравнительно небольшой exe файл) и архив ресурсов Morroblivion v0.64 Complete весом 2.5 GB в распакованном виде. Еще нужны несколько модов, без которых сборка работать не будет – в сборку они не входят, но добыть их нетрудно. Ну и еще очень рекомендуется патч декабря 2017 года (всего 17 MB, но это критичное дополнение). Поскольку это таки Обливион, а не Морроувинд, то моды для Морроувинда работать не будут. Моды для Обливиона технически с Морробливион совместимы, но смысла их ставить по большей части нет, поскольку они в основном что-то модифицируют в игровом пространстве Киродиила, а у нас обособленное игровое пространство со своими объектами и своими событиями. Перенастройки игровой механики и интерфейса Обливиона работать будут, но опять же без гарантии безупречной интеграции в чужой игровой мир. Это плохая новость для геймера. Моды конкретно для Морробливиона есть, но их немного. Ну по крайней мере, сделанного достаточно, чтобы попробовать посмотреть, как бы выглядел Морроувинд на движке Havoc и с Radiant AI. Ну, начали. Хорошая новость для казуального геймера: Морробливион изначально распознает современные мониторы, полноэкранное разрешение спокойно устанавливается через стартовое меню. Никаких плясок с настройкой графики через MGE – в Обливионе все эти опции вроде отображения удаленного ландшафта, бликов, теней и прочее интегрированы в игру. Собственно, стартовое меню один к одному с Обливион вплоть до нажатия на кнопку Новая игра. А дальше – вступительный ролик из Морроувинда и – опа! - генерация героя сразу в трюме невольничьего корабля, еще до разговора с одноглазым Джиубом. Над опухшими с похмелья рожами героя и неписей в Обливионе опять же не стебался только ленивый. Вот и в Морробливионе у героя будет такая же. И у неписей тоже. У Джиуба в Морробливионе, кстати, оба глаза в порядке и шрама нет. Но какой-то он чудной. Ладно, привыкнуть можно. Тихо, стражник идет! Таки да, у неписей уже не лунная походка, а что-то больше похожее на нормальную. Конечно, если мсье знает толк в извращениях, он непременно выбирает в качестве альтер эго сексуальную самочку и играет в основном с видом от третьего лица, чтобы не упускать из виду ее филейную часть. Если вам так уж непременно нужна эта походка “качая бедрами, шагает с ведрами”, то вам дальше, в Скайрим. Полезай на палубу, живо! Мда… Не хочу обидеть создателей Морробливиона – ребята старались. Но до Morrowind Overhaul, увы, графика недотягивает по всем статьям. Ландшафты, архитектура, интерьеры, растительность – где-то лучше ванильного Морроувинда, но ненамного. А где-то один к одному. Ну ладно хоть деревья и трава Обливиона маскируют эту архаику и ландшафты местами вполне себе живописны. А ночью так светящийся зеленый туман над болотами Горького берега создает жуткую атмосферу. Ой, а что это за строения на горизонте с зависшим над ними астероидом? Никак Вивек с Министерством Правды? Не, нафиг, Distant Lands в меню отключаем. В Обливионе эта фича вполне уместна, а здесь как-то нелепа. Ладно, топаем в канцелярию. Создаем уникальный класс персонажа. Здесь в принципе схема один к одному как в Обливионе. Так как навыков, которые определяют прокачку уровня персонажа, всего семь, а не десять, как в Морроувинде, то и максимальный уровень при честной игре без читов 50+, а не 70+. Но в принципе это не критично: уже где-то с 20...25 уровня герой не сильно напрягаясь убивает практически любого монстра. Автолевелинга в Морробливионе, кстати нет – все неписи и монстры имеют фиксированные значения уровней. Так что и без ООО по большому счету можно обойтись. Выносливость – это навык, который надо качать по максимуму в первую очередь, так как от выносливости зависит, сколько очков здоровья будет добавляться на каждом уровне. В Морроувинде бонусы к выносливости дает прокачка трех навыков: тяжелые доспехи, средние доспехи и древковое оружие. Я беру средние доспехи и древковое оружие в основные навыки и на первых порах бью всякую живность копьем, при этом выносливость растет сама собой гуляючи. Недостающие до пятикратного бонуса очки я набираю, покупая уроки тяжелых доспехов у тренера. Больше трех уроков за уровень обычно не требуется. В Обливионе навыков, влияющих на прокачку выносливости, тоже три: тяжелые доспехи, кузнечное дело и защита. Принято, возражений нет. Ставим кузнечное дело в главные навыки, остальные – в прочее. В остальном беру примерно тот же набор полезных для бойца навыков, что и в Морроувинде: клинки, стрельбу из лука, скрытность, атлетику. Средних доспехов нет, берем легкие. И навыки взлома замков вместо алхимии. Анкета заполнена. Идем получать пакет с документами и социальное пособие на первые нужды. Комната отдыха с обеденным столом и книжными полками. Кинжал со стола брать можно. Хоть какое-то оружие на первых порах. И еще, надо же, можно взять серебряное блюдо. А вот Астрологию на книжной полке даже полистать нельзя. Вот это зря. Ну, я понимаю мотивы запрета на свободный доступ к обучающим книгам – игровой вызов. Хочешь учиться – ищи и покупай учебники. Но свободный доступ к лорным книгам – один из способов знакомства с игровым миром, и мне этот канал информации перекрыли. Жаль. Внутренний дворик канцелярии, бочка с кольцом Фаргота, помещение КПП. Вахтенный офицер сидит за столом и отхлебывает пиво из большой кружки. Непыльная у тут них служба, но скучная. Если вам хорошо знакомы обе игры, то вам, должно быть, интересно: как разработчики проекта конвертировали текстовые диалоги Морроувинда в озвученные диалоги Обливиона? Увы, пока что так: заткнули на скорую руку, как смогли. Скролите мышью диалог, выбираете реплику и читаете титры, а непись в это время молча шевелит губами на заднем плане. Выглядит не очень, потому что шевеление губами продолжается ровно восемь секунд независимо от того, что текст выглядит как короткая реплика “да, сэра” или занимает пять строк, которые хрен прочитаешь за это время. И таки да, уже озвученные темы в диалоговом меню гаснут, но чтобы выудить из неписи всю новую информацию, скролить мышью приходится каждый раз заново, потому что меню сбрасывается в самое начало. Будь это коммерческая игра, игроделы бы огребли по полной за такой дружественный интерфейс. Разработчики проекта и сами понимают, что решение так себе, и кинули клич “ищем энтузиастов с актерскими способностями для озвучки диалогов”. Но учитывая текущее состояние проекта, вряд ли эта затея реализуется. Главная, она же единственная, улица Сейда Нин. Radiant AI честно пытается изобразить какую-то осмысленную активность: женщина-данмер удит рыбу на берегу, другая женщина-альтмер метет крыльцо, мужчина-данмер за околицей на той стороне ручья тюкает топориком по огромному дереву в пять обхватов. Но никаких диалогов между неписями, как в Обливионе, пусть даже нелепых, не слышно. То же будет и в Пелагиаде, и в Балморе: местные жители изображают какой-то распорядок дня, но между собой никак не общаются. Ну, приперся я к Ритлин по совету Кая Косадеса. Ритлин дома нет, дверь на замке. Развернулся, пошел ночевать в комнату отдыха в Гильдии Бойцов, наутро застал Ритлин дома. Ну, Арилл не торчит круглые сутки за стойкой, а иногда где-то отсыпается. На игру не сильно влияет. Вот без этого потока слухов, в которых ты на лету выхватываешь на слух интересную информацию, Radiant AI по большей части чистый эмбиенс, а не важная часть игровой механики, как в Обливион. Кстати об Арилле. Арилл сидит за стойкой и тоже пьет пиво. Ну хоть таблички “Закрыто на обед” нет. Что у него там в ассортименте? Да, забавно. Древковое оружие как отдельный класс оружия из Обливиона убрали, но в магазинчике Арилла копья и алебарды по прежнему в наличии. И вы будете смеяться, теперь они проходят по категории “двуручные клинки”. Есть такое подозрение, что до ребаланса оружия и брони для адаптации мира Морроувинда под правила Обливиона дело просто не дошло. Ох, не к добру это. И сколько еще таких чудных открытий таит игра? Начинаем вживаться в мир. Лекарственного сырья для сбора мало. Не помню уже, как оно было в ванильном Морроувинде, но в Morrowind Overhaul большую часть монет для снаряжения и оплаты уроков у тренеров я добываю продажей собранных дикоросов. На что же жить то с такими скудными урожаями? Через трое суток по игровому календарю выясняется, что паника была преждевременной – на обобранной деляне вырастает новое сырье. В ванильном Морроувинде поначалу период между сборами урожая был не то три, не то четыре месяца, по горячим просьбам геймеров время созревания нового урожая сократили до месяца. В Обливионе палку перегнули в другую сторону. Урожай грибочков каждые три дня – одна из причин, почему я так и не выбрался из имперской столицы. И кстати, какого черта тамошние столичные бомжи собирают милостыню и спят на газонах, если не покидая город, можно не напрягаясь заработать на жилье и харчи в тавернах? Ну спасибо, один из стимулов не засиживаться на одном месте у меня изъяли. А открытая карта отбивает половину интереса к дальним походам наобум. Из игровых стимулов остаются квесты, а квесты – это обычно махач. А как дела с отыгрышем жизненных потребностей? О простеньком Ultimate SDE, который меня Морроувинде в целом устраивает, можно забыть. Basic Primary Needs в Морробливионе технически работает, но с ограничениями. Из колодцев, к примеру, я питьевую воду набирать не могу и в тавернах фляги водой не заполняют. Приходится утолять жажду пивобезалкогольными напитками. А так как в Морроувинде это явно не профильный бизнес, то пиво и медовуха в тавернах в ограниченном количестве. Пришлось залезть в ini файл и подкрутить настройки эффекта жажды далеко за пределы рекомендуемого автором мода диапазона. Немного позитива. Havoc и боевая механика – как бы не основной смысл опробовать всю эту затею. В Морроувинде, если вы помните, обращение с дверями во внутренних помещениях требует умения. Двери надо открывать, держась от них слегка поодаль, чтобы герой к ним не приклеился. В Морробливионе Havoc клейкие двери пофиксил. Мелочь, но приятно. Но вот в чем Havoc реально хорош, так это в стрельбе из лука. Стрела летит не по прямой, а по баллистической траектории. Чтобы залепить неписи в лоб, надо целить не аккурат промеж ушей, а чуть выше, над макушкой. И да, при выстреле в деревянную дверь стрела в нее втыкается и ее можно выдернуть. В деревянные дорожные указатели, правда, стрела не втыкается, а падает на землю. Ну все равно огромный плюс в сравнении с Морроувиндом, в котором стрела как физический объект вообще не обрабатывается и при промахе теряется безвозвратно. А что с ближним боем? На первых порах, пока герой не обзавелся хоть какой-то кольчужкой, основные противники – это крабы и крысы. Крабы и крысы, кстати, из Обливиона. Крысы эффектно напрыгивают и сучат лапами в агонии. Остальной зоопарк из Морроувинда и по первым ощущениям, ума и сообразительности животные особо не добавили. Ну а что неписи? Отыграл ради интереса несколько стартовых квестов. Зачистка дома данмерки в Балморе от пещерных крыс. В Морроувинде пещерные крысы из квеста не чета обычным. Живучие и кусают больно. Ну а тут получилось так. Захожу в дом, а хозяйка уже воюет с парой крыс (Radiant AI, однако!). Достаю меч и начинаю этих животных охаживать. В Морроувинде неопытный герой по большей части попусту молотит воздух, а тут каждый удар идет в цель. Итог: обе крысы мертвы, герой даже не поцарапан. Беру ключ и иду в чулан на втором этаже. В Морроувинде в этот чулан без факела соваться нефиг. А тут светло. Факел нафиг не нужен. И целых четыре крысы, а не две. Но как оказалось, ничего страшного. Немного работы в боевом стиле “взлетающий Ми-24” - и все четыре крысы без признаков жизни. Герой слегка поцарапан. Старина Нельс Лландо. Джентьльмен удачи с большой дороги южнее Пелагиада. Дай 50 септимов и топай дальше. Горячий парень. Ух, боевка на клинках и правда хороша. Обиженный отказом Нельс Лландо картинно напрыгивает. Меч у него заряжен какой-то огненной магией, не помню точно (я всегда использую честную сталь без зачарований). Магии хватает всего на пару ударов, герой подкрепляет здоровье микстурой и дальше начинается честная рубля на мечах. Звон стали о сталь, хруст стали о мясо. Нельс Лландо повержен, герой подранен, но не критично. А доспехи у парня так себе. Костяные доспехи, которые в Морроувинде проходили по категории “средние доспехи”. В Морроувинде я щеголял в костяной кирасе и костяных сапогах, снятых с тушки Нельса, пока не разживался комплектом адамантиновых доспехов. Костяная кираса ненамного тяжелее имперской кольчуги, но значительно лучше по защитным свойствам. А тут эта броня проходит по категории “легкая броня”. По защитным свойствам один к одному с хитиновой, но в разы тяжелее и дороже. Чисто дембельский прикид. Не, несем к Ариллу. А пока гуляем в кирасе и шлеме, которые Ритлин подарила. Заодно и навык “тяжелые доспехи” качаем. Форин Гилнит. Это тот рыбак, который убил имперского сборщика налогов в Сейда Нин. В Морроувинде – живучий парень. Шашкой его надо угостить раз десять, а так как начинающий герой мажет три раза из четырех, бой каждый раз превращается в безобразную драку в подворотне, в которой простой безоружный рыбак умудряется избить нашего мачо в доспехах почти до смерти. А тут – привет, Форин. Ну извини. Ничего личного, это бизнес. Два удара клинком. Готов. Ну вот кстати и случай проверить, как у нас дела с квартирным вопросом. В Морроувинде домов на продажу нет, но это не проблема – вот эта избушка в Сейда Нин на первое время, а потом просторный дом в Балморе достаются геймеру как бонус при квестовой зачистке неписей. Зачистил хозяина – и живи себе в освободившемся доме спокойно, никто слова не скажет. А тут, ну надо же, тоже никаких проблем. Гамак свободен, сундуки, корзины и мешки с утварью ничейные. Отчитавшись в имперской канцелярии и получив свои 500 септимов, я отправляюсь спать. Утром выясняется, что старина Форин делил хижину с Рафлодом Хвастуном. Тертый разведчик, должно быть, привык не задавать лишних вопросов, почему его бывший сосед лежит в углу немножко мертвый (от трупов же теперь избавляться нельзя, вы помните?) и зачем новый сосед собирает в мешок бутылки. Значит, это кому-нибудь нужно. На гамак Рафлод Хвастун тоже не претендует и мои припасы провизии не хомячит. Пиво он где-то сам достает – у Арилла в продаже пива нет. Удобный сосед, и к тому же домашний тренер по защите (выносливость!). Так что можно и сообща пожить. Пещера возле стоянки силт страдера. Аддамасартус, во. Тот еще адреналин для героя первого уровня. Сперва темная эльфийка с хитиновым кинжалом. Ну куда же ты на шашку лезешь, дура. Это так, на разминку, самая мякотка – это маг в глубине пещеры, который кидает огненные шары. Скрытно к магу не подобраться – откуда у героя первого уровня скрытность? Так что с гиканьем слетаем по лестнице – шашка в одной руке, факел в другой – уклоняемся на бегу от первого файрбола или ловим его на грудь, глотаем микстуру поправки здоровья и лупим мага шашкой со всей дури. И упаси Альмсиви не ту кнопку нажать или мышью не туда дернуть – если маг успел отпрыгнуть в сторону, второй файрбол герой не переживет. Ну и дальше еще одна темная эльфийка с метательными звездочками, но после мага это уже не страшно. А как в Морробливион? А как всегда и даже проще, потому что здоровье герою первого уровня добавили (в Морроувинде на старте было всего 55 хитпойнтов, в Обливионе стало 130), а магию, похоже, подкорректировать не озаботились. Так что и флакон с микстурой не понадобился. Факел в Морроувинде, кстати, стоит семь дрейков и весит три местных фунта. В Обливионе факелы ничего не стоят и ничего не весят. Оно и понятно: во всех подземельях светло, как в московском метро. Кто-нибудь вообще в курсе, зачем в Обливионе факелы? Яичные браконьеры в шахте на берегу великой и могучей реки Одай. И опять же, пока доберешься до логова матки квама, где скрываются браконьеры, надо десяток фуражиров квама по пути прикончить. Фуражиры поодиночке не особо опасны, но назойливы и каждый пропущенный укус – расход очков магии на поправку здоровья (магия в Морроувинде регенерирует только во время сна!). И потом эпическая рубля с парой браконьеров, которые молотят героя кирками, а в это время какая-нибудь скотина кусает сзади за пятки. Ну, на этот раз совсем аттракцион для детишек получился, где только кажется, что сейчас будет страшно. Ни единого фуражира квама по пути, а когда я добрался до логова матки, браконьеры затеяли драку с рабочими квама (Radiant AI же!). Я скромно постоял в стороне и когда все закончилось, собрал лут с тушек и пошел отчитываться о выполнении задания. Следующее задание балморской Гильдии Бойцов – уничтожение четырех агентов Телванни, которые чинят беспорядки на эбонитовых приисках возле Кальдеры. До Кальдеры вообще-то можно добраться из Балморы через телепорт в Гильдии Магов. Но мне так неинтересно, я привык пешком. Пешком много чего интересного по пути встретишь. Самое интересное на пути в Кальдеру – это пара алитов. Такие ходячие мышеловки. И знаете что? Беру свои прежние слова обратно. Вполне себе смышленые твари. И не в пример опаснее тех, что в Морроувинде. Хитрый план пристрелить эту скотину из лука с безопасной дистанции не вполне оправдался. Получив стрелу в бок, алит лишь слегка удивился и резво ринулся в атаку. Против ожидания, скотина не уперлась в дерево, за которое я благоразумно укрылся, а ловко его обогнула и мы сошлись в ближнем бою. Пришлось употребить флакон микстуры, прежде чем я его забил мечом, и даже несмотря на это героя погрызли почти до смерти. Но не все так мрачно: подлечившись магией, я сделал краткую передышку для восполнения ее запасов (в Морроувинде такое не прокатит!) и занялся вторым алитом. Примерно с аналогичным результатом, но на этот раз животворную микстуру употреблять не пришлось. В Морроувинде после такой славной охоты пришлось бы пристраиваться где-нибудь на отдых и лечение, а тут я бодро топаю через Кальдеру и дальше. А вот и Хлормар Пьянь без штанов. Характер нордический, выдержанный. Но в данный момент норд сильно обижен на ведьму, которая собственно и оставила его без штанов и топора в целях воспитания. Топаем разбираться. Мне, вообще то, не нравится, когда большой сильный мужчина угрожает женщине физической расправой. Недостойно это. Так что извини, Хлормар, я не на твоей стороне, хоть ты мне и земляк. Ах, так? Хлормар уверяет, что в юности дрался в каждом кабаке, куда его заносила судьба. Если и хвастает, то не без оснований. Кулачный боец он крепкий, не в пример крепче рыбака Форина Гилнита. В Морроувинде Хлормар мутузит геймера невзирая на удары копьем и без нескольких склянок для поправки сил связываться с ним не стоит: пошлет в нокдаун и запинает до смерти. Соша при этом как истинная леди скромно стоит в стороне, явно делая вид, что рыцарский порыв геймера ей безразличен. Ну а тут… В общем, Хлормара мы мутузим сообща и забиваем быстро. Radiant AI однако. Ладно, теперь двинули к пещере, где укрываются агенты Телванни, а сил по пути наберемся. Это вам не Морроувинд, где после каждой приличной драки надо сознательно уделять внимание отдыху и лечению. Вот оно ущелье, а вот и перевал, за которым открывается вид на прииски. Опа… Приехали. Игра виснет намертво и перезагрузки из сделанного по пути быстрого сэйва не помогают. До сих пор я уклонялся от обсуждения главного момента: а как вообще в Morroblivion со стабильностью? По правде говоря, поначалу все было очень плохо. Игра вылетала чуть ли не на каждой подгрузке новой игровой ячейки. Сошел с палубы и вошел в имперскую канцелярию – вылет. Вышел из канцелярии на улицу – вылет. Зашел в трактир Арилла – вылет. Собрал игру начисто, накатил неофициальный апдейт и повыбрасывал сомнительные моды. Стало получше – вылеты раз в полчаса-час, уже можно играть. Тут надо заметить, что я как яблочник играю под Wine, а под ней далеко не все гладко идет. Но что Морроувинд, что Обливион у меня тоже под Wine. Morrowind если порой и вылетает разок за игровой вечер, то это старая известная проблема переполнения памяти, Wine тут не при делах, а Oblivion вообще работает стабильно. И опять же на сборку Morrowind Overhaul я много чего понавесил и редактором игровую механику радикально перенастроил под свой вкус. И ничего, хуже работать не стало. А тут конкретно проблема со склейкой игрового пространства. Эй, парни, ну вы же уверяли, что проект играбелен на 99%! Уж сюжетную линию за Гильдию Бойцов не могли не протестировать. Есть такое нехорошее подозрение, что тестировали в режиме быстрого перемещения, а не гуляли по игровому миру ножками. И вот это тогда совсем плохо. Мало того, что открытая карта, так еще и с локациями, куда пешком не попадешь, и ладно, по прихоти игрового сеттинга (что тоже изрядно доставляет), так нет же – технический брак без видимых на то причин. Не, маздай. Думаю, пора подводить итоги. Итак, что получит ветеран Морроувинда, ознакомившись с этой реинкарнацией? Боевая механика – бои стали зрелищней, спору нет. Но как ни странно, реализма с виду добавилось, а отыгрыш на старте на стандартной установке сложности (ползунок по центру шкалы) стал намного проще. Местами до уровня “детский сад”. Ветеранам такое вряд ли понравится. Не знаю, как оно пошло бы дальше, но есть подозрение, что при прокачке героя эдак до 25 уровня тактика “навалиться и запинать” будет работать против любого рандомного монстра даже без прокачки тонкой мышечной координации “удар-блок”. Автолевелинга ведь, слава Альмсиви, нет. Не забываем также регенерацию здоровья и магии, что радикально упрощает экспедицию в какую-нибудь глухомань. Хозяйке на заметку: сама по себе более прогрессивная боевая механика без ребаланса игру лучше не сделает. А вот ребалансом Морроувинда под новые правила, похоже, вообще не озаботились. За пределами боевых эпизодов Havok – по большей части приятная декорация, на игру сильно не влияет. Та же фигня с Radiant AI. По большей части приятный эмбиенс и не более, на революцию в игровой механике никак не тянет. Это не в упрек авторам проекта. В Морроувинде просто нет квестовых линий, в которых эта фича активно востребована. Пересадка Морроувинда на интерфейс Обливиона – затея так себе. Не стоит оно того само по себе. Приведите убедительные примеры задач, для которых интерфейс Обливиона и правда удобнее, и я готов буду обдумать этот тезис заново. А пока держусь субъективного мнения: интерфейс в ряду Морроувинд – Обливион – Скайрим чем дальше тем хуже. А теперь о самом неприятном. Новые правила – это, конечно, интересно, но игровой мир Морроувинда под эти новые правила не перебалансирован. Архаичная графика. Дефицит реально интересных модов. Ну и открытая карта. Играть в такое я точно не буду, но попробовать было любопытно. Но затея не удалась, За попытку – спасибо.
Morroblivion – все лучшее из двух миров?
Идея пересадить Морроувинд на движок Обливиона возникла как бы не сразу же после выхода TES IV Oblivion в 2006 году. Со временем основательница движения Galadrielle, как оно часто бывает, отошла от активного участия в этой затее, но группа энтузиастов взяла TES Renewal Project в свои руки. С выходом TES V Skyrim в 2011 году часть участников проекта загорелась идеей перенести Морроувинд и Обливион на движок Скайрима и соответственно начала работу над Skywind и Skyblivion. Как ехидно заметили геймеры, заинтересованные в хоть каком-то результате в обозримом будущем, когда Bethesda выдаст долгожданный TES VI, количество проектов вырастет до шести. Если добавить к этому зоопарку OpenMW – кроссплатформенный Морроувинд – и амбициозный Tamriel Rebuild, изначально ставивший целью не более не менее как склейку всего игрового мира Elder Scrolls в единое бесшовное игровое пространство (сейчас амбиции разработчиков ограничены воссозданием континентального Морроувинда), то можно ожидать двух возможных исходов затеи. С субъективной вероятностью процентов девяноста энтузиасты интересно проведут время, но геймер от этого ничего толком не получит. Ну и с субъективной вероятностью процентов десять какой-то проект внезапно окажется хорошей, годной игрой. И тогда все эти усилия были не зря. А что, фанатских сиквелов Элиты тоже было много, но Оолит внезапно оказался удачным проектом, выжил и активно развивается. Ну а что с игровым миром Elder Scrolls за пределами официальных трех игр и их аддонов от производителя? Пока что больше похоже на первый, субъективно самый вероятный вариант. Morroblivion крайний раз обновлялся до версии 0.64 в 2014 году и с тех пор единственное существенное событие – выпуск в декабре 2017 года неофициального патча. Команды остальных проектов пока что радуют лишь красивыми трейлерами из альфа-версий. Основная причина столь вялого долгостроя – вовсе не технические трудности увязки нового движка и старых ресурсов. Копирасты из Bethesda, вполне ожидаемо, обладают копирайтом на контент игры. То есть хотите делать глобальный любительский мод Обливиона – вы не можете просто взять и перетащить в него контент из Морроувинда. Будьте любезны контент делать заново. Но одно дело новый дизайн брони или домашней утвари, а другое – новый контент всего игрового мира. Собственно, одним из побудительных моментов начать с чистого листа проект Skywind был именно болезненный опыт общения с копирастами. Под запрет Morroblivion не попал, но осадочек остался. И тем не менее, вы будете удивлены, давно заброшенный Morroblivion – допиленный почти до игрового вида проект.
Технические подробности сборки Морробливиона своими руками опускаю. Мануалов на эту тему в Паутине хватает. Ограничусь в этом плане лишь самой общей информацией. Прежде всего, технически Морробливион – это не Морроувинд с обновленным движком. Это именно что Обливион, в который подгружается игровое пространство Морроувинда и все нужные для этой новой локации ресурсы. Соответственно нужны лицензионные версии обеих игр с официальными аддонами (кто сказал – пиратки тоже сойдут?! Гусары, молчать!). Нужен установщик Morroblivion v0.64 как таковой (сравнительно небольшой exe файл) и архив ресурсов Morroblivion v0.64 Complete весом 2.5 GB в распакованном виде. Еще нужны несколько модов, без которых сборка работать не будет – в сборку они не входят, но добыть их нетрудно. Ну и еще очень рекомендуется патч декабря 2017 года (всего 17 MB, но это критичное дополнение). Поскольку это таки Обливион, а не Морроувинд, то моды для Морроувинда работать не будут. Моды для Обливиона технически с Морробливион совместимы, но смысла их ставить по большей части нет, поскольку они в основном что-то модифицируют в игровом пространстве Киродиила, а у нас обособленное игровое пространство со своими объектами и своими событиями. Перенастройки игровой механики и интерфейса Обливиона работать будут, но опять же без гарантии безупречной интеграции в чужой игровой мир. Это плохая новость для геймера. Моды конкретно для Морробливиона есть, но их немного. Ну по крайней мере, сделанного достаточно, чтобы попробовать посмотреть, как бы выглядел Морроувинд на движке Havoc и с Radiant AI.
Ну, начали. Хорошая новость для казуального геймера: Морробливион изначально распознает современные мониторы, полноэкранное разрешение спокойно устанавливается через стартовое меню. Никаких плясок с настройкой графики через MGE – в Обливионе все эти опции вроде отображения удаленного ландшафта, бликов, теней и прочее интегрированы в игру. Собственно, стартовое меню один к одному с Обливион вплоть до нажатия на кнопку Новая игра. А дальше – вступительный ролик из Морроувинда и – опа! - генерация героя сразу в трюме невольничьего корабля, еще до разговора с одноглазым Джиубом. Над опухшими с похмелья рожами героя и неписей в Обливионе опять же не стебался только ленивый. Вот и в Морробливионе у героя будет такая же. И у неписей тоже. У Джиуба в Морробливионе, кстати, оба глаза в порядке и шрама нет. Но какой-то он чудной. Ладно, привыкнуть можно. Тихо, стражник идет! Таки да, у неписей уже не лунная походка, а что-то больше похожее на нормальную. Конечно, если мсье знает толк в извращениях, он непременно выбирает в качестве альтер эго сексуальную самочку и играет в основном с видом от третьего лица, чтобы не упускать из виду ее филейную часть. Если вам так уж непременно нужна эта походка “качая бедрами, шагает с ведрами”, то вам дальше, в Скайрим. Полезай на палубу, живо! Мда…
Не хочу обидеть создателей Морробливиона – ребята старались. Но до Morrowind Overhaul, увы, графика недотягивает по всем статьям. Ландшафты, архитектура, интерьеры, растительность – где-то лучше ванильного Морроувинда, но ненамного. А где-то один к одному. Ну ладно хоть деревья и трава Обливиона маскируют эту архаику и ландшафты местами вполне себе живописны. А ночью так светящийся зеленый туман над болотами Горького берега создает жуткую атмосферу. Ой, а что это за строения на горизонте с зависшим над ними астероидом? Никак Вивек с Министерством Правды? Не, нафиг, Distant Lands в меню отключаем. В Обливионе эта фича вполне уместна, а здесь как-то нелепа. Ладно, топаем в канцелярию.
Создаем уникальный класс персонажа. Здесь в принципе схема один к одному как в Обливионе. Так как навыков, которые определяют прокачку уровня персонажа, всего семь, а не десять, как в Морроувинде, то и максимальный уровень при честной игре без читов 50+, а не 70+. Но в принципе это не критично: уже где-то с 20...25 уровня герой не сильно напрягаясь убивает практически любого монстра. Автолевелинга в Морробливионе, кстати нет – все неписи и монстры имеют фиксированные значения уровней. Так что и без ООО по большому счету можно обойтись. Выносливость – это навык, который надо качать по максимуму в первую очередь, так как от выносливости зависит, сколько очков здоровья будет добавляться на каждом уровне. В Морроувинде бонусы к выносливости дает прокачка трех навыков: тяжелые доспехи, средние доспехи и древковое оружие. Я беру средние доспехи и древковое оружие в основные навыки и на первых порах бью всякую живность копьем, при этом выносливость растет сама собой гуляючи. Недостающие до пятикратного бонуса очки я набираю, покупая уроки тяжелых доспехов у тренера. Больше трех уроков за уровень обычно не требуется. В Обливионе навыков, влияющих на прокачку выносливости, тоже три: тяжелые доспехи, кузнечное дело и защита. Принято, возражений нет. Ставим кузнечное дело в главные навыки, остальные – в прочее. В остальном беру примерно тот же набор полезных для бойца навыков, что и в Морроувинде: клинки, стрельбу из лука, скрытность, атлетику. Средних доспехов нет, берем легкие. И навыки взлома замков вместо алхимии. Анкета заполнена. Идем получать пакет с документами и социальное пособие на первые нужды. Комната отдыха с обеденным столом и книжными полками. Кинжал со стола брать можно. Хоть какое-то оружие на первых порах. И еще, надо же, можно взять серебряное блюдо. А вот Астрологию на книжной полке даже полистать нельзя. Вот это зря. Ну, я понимаю мотивы запрета на свободный доступ к обучающим книгам – игровой вызов. Хочешь учиться – ищи и покупай учебники. Но свободный доступ к лорным книгам – один из способов знакомства с игровым миром, и мне этот канал информации перекрыли. Жаль. Внутренний дворик канцелярии, бочка с кольцом Фаргота, помещение КПП. Вахтенный офицер сидит за столом и отхлебывает пиво из большой кружки. Непыльная у тут них служба, но скучная. Если вам хорошо знакомы обе игры, то вам, должно быть, интересно: как разработчики проекта конвертировали текстовые диалоги Морроувинда в озвученные диалоги Обливиона? Увы, пока что так: заткнули на скорую руку, как смогли. Скролите мышью диалог, выбираете реплику и читаете титры, а непись в это время молча шевелит губами на заднем плане. Выглядит не очень, потому что шевеление губами продолжается ровно восемь секунд независимо от того, что текст выглядит как короткая реплика “да, сэра” или занимает пять строк, которые хрен прочитаешь за это время. И таки да, уже озвученные темы в диалоговом меню гаснут, но чтобы выудить из неписи всю новую информацию, скролить мышью приходится каждый раз заново, потому что меню сбрасывается в самое начало. Будь это коммерческая игра, игроделы бы огребли по полной за такой дружественный интерфейс. Разработчики проекта и сами понимают, что решение так себе, и кинули клич “ищем энтузиастов с актерскими способностями для озвучки диалогов”. Но учитывая текущее состояние проекта, вряд ли эта затея реализуется.
Главная, она же единственная, улица Сейда Нин. Radiant AI честно пытается изобразить какую-то осмысленную активность: женщина-данмер удит рыбу на берегу, другая женщина-альтмер метет крыльцо, мужчина-данмер за околицей на той стороне ручья тюкает топориком по огромному дереву в пять обхватов. Но никаких диалогов между неписями, как в Обливионе, пусть даже нелепых, не слышно. То же будет и в Пелагиаде, и в Балморе: местные жители изображают какой-то распорядок дня, но между собой никак не общаются. Ну, приперся я к Ритлин по совету Кая Косадеса. Ритлин дома нет, дверь на замке. Развернулся, пошел ночевать в комнату отдыха в Гильдии Бойцов, наутро застал Ритлин дома. Ну, Арилл не торчит круглые сутки за стойкой, а иногда где-то отсыпается. На игру не сильно влияет. Вот без этого потока слухов, в которых ты на лету выхватываешь на слух интересную информацию, Radiant AI по большей части чистый эмбиенс, а не важная часть игровой механики, как в Обливион. Кстати об Арилле. Арилл сидит за стойкой и тоже пьет пиво. Ну хоть таблички “Закрыто на обед” нет. Что у него там в ассортименте? Да, забавно. Древковое оружие как отдельный класс оружия из Обливиона убрали, но в магазинчике Арилла копья и алебарды по прежнему в наличии. И вы будете смеяться, теперь они проходят по категории “двуручные клинки”. Есть такое подозрение, что до ребаланса оружия и брони для адаптации мира Морроувинда под правила Обливиона дело просто не дошло. Ох, не к добру это. И сколько еще таких чудных открытий таит игра?
Начинаем вживаться в мир. Лекарственного сырья для сбора мало. Не помню уже, как оно было в ванильном Морроувинде, но в Morrowind Overhaul большую часть монет для снаряжения и оплаты уроков у тренеров я добываю продажей собранных дикоросов. На что же жить то с такими скудными урожаями? Через трое суток по игровому календарю выясняется, что паника была преждевременной – на обобранной деляне вырастает новое сырье. В ванильном Морроувинде поначалу период между сборами урожая был не то три, не то четыре месяца, по горячим просьбам геймеров время созревания нового урожая сократили до месяца. В Обливионе палку перегнули в другую сторону. Урожай грибочков каждые три дня – одна из причин, почему я так и не выбрался из имперской столицы. И кстати, какого черта тамошние столичные бомжи собирают милостыню и спят на газонах, если не покидая город, можно не напрягаясь заработать на жилье и харчи в тавернах? Ну спасибо, один из стимулов не засиживаться на одном месте у меня изъяли. А открытая карта отбивает половину интереса к дальним походам наобум. Из игровых стимулов остаются квесты, а квесты – это обычно махач. А как дела с отыгрышем жизненных потребностей? О простеньком Ultimate SDE, который меня Морроувинде в целом устраивает, можно забыть. Basic Primary Needs в Морробливионе технически работает, но с ограничениями. Из колодцев, к примеру, я питьевую воду набирать не могу и в тавернах фляги водой не заполняют. Приходится утолять жажду пивобезалкогольными напитками. А так как в Морроувинде это явно не профильный бизнес, то пиво и медовуха в тавернах в ограниченном количестве. Пришлось залезть в ini файл и подкрутить настройки эффекта жажды далеко за пределы рекомендуемого автором мода диапазона.
Немного позитива. Havoc и боевая механика – как бы не основной смысл опробовать всю эту затею. В Морроувинде, если вы помните, обращение с дверями во внутренних помещениях требует умения. Двери надо открывать, держась от них слегка поодаль, чтобы герой к ним не приклеился. В Морробливионе Havoc клейкие двери пофиксил. Мелочь, но приятно. Но вот в чем Havoc реально хорош, так это в стрельбе из лука. Стрела летит не по прямой, а по баллистической траектории. Чтобы залепить неписи в лоб, надо целить не аккурат промеж ушей, а чуть выше, над макушкой. И да, при выстреле в деревянную дверь стрела в нее втыкается и ее можно выдернуть. В деревянные дорожные указатели, правда, стрела не втыкается, а падает на землю. Ну все равно огромный плюс в сравнении с Морроувиндом, в котором стрела как физический объект вообще не обрабатывается и при промахе теряется безвозвратно. А что с ближним боем? На первых порах, пока герой не обзавелся хоть какой-то кольчужкой, основные противники – это крабы и крысы. Крабы и крысы, кстати, из Обливиона. Крысы эффектно напрыгивают и сучат лапами в агонии. Остальной зоопарк из Морроувинда и по первым ощущениям, ума и сообразительности животные особо не добавили. Ну а что неписи?
Отыграл ради интереса несколько стартовых квестов.
Зачистка дома данмерки в Балморе от пещерных крыс. В Морроувинде пещерные крысы из квеста не чета обычным. Живучие и кусают больно. Ну а тут получилось так. Захожу в дом, а хозяйка уже воюет с парой крыс (Radiant AI, однако!). Достаю меч и начинаю этих животных охаживать. В Морроувинде неопытный герой по большей части попусту молотит воздух, а тут каждый удар идет в цель. Итог: обе крысы мертвы, герой даже не поцарапан. Беру ключ и иду в чулан на втором этаже. В Морроувинде в этот чулан без факела соваться нефиг. А тут светло. Факел нафиг не нужен. И целых четыре крысы, а не две. Но как оказалось, ничего страшного. Немного работы в боевом стиле “взлетающий Ми-24” - и все четыре крысы без признаков жизни. Герой слегка поцарапан.
Старина Нельс Лландо. Джентьльмен удачи с большой дороги южнее Пелагиада. Дай 50 септимов и топай дальше. Горячий парень. Ух, боевка на клинках и правда хороша. Обиженный отказом Нельс Лландо картинно напрыгивает. Меч у него заряжен какой-то огненной магией, не помню точно (я всегда использую честную сталь без зачарований). Магии хватает всего на пару ударов, герой подкрепляет здоровье микстурой и дальше начинается честная рубля на мечах. Звон стали о сталь, хруст стали о мясо. Нельс Лландо повержен, герой подранен, но не критично. А доспехи у парня так себе. Костяные доспехи, которые в Морроувинде проходили по категории “средние доспехи”. В Морроувинде я щеголял в костяной кирасе и костяных сапогах, снятых с тушки Нельса, пока не разживался комплектом адамантиновых доспехов. Костяная кираса ненамного тяжелее имперской кольчуги, но значительно лучше по защитным свойствам. А тут эта броня проходит по категории “легкая броня”. По защитным свойствам один к одному с хитиновой, но в разы тяжелее и дороже. Чисто дембельский прикид. Не, несем к Ариллу. А пока гуляем в кирасе и шлеме, которые Ритлин подарила. Заодно и навык “тяжелые доспехи” качаем.
Форин Гилнит. Это тот рыбак, который убил имперского сборщика налогов в Сейда Нин. В Морроувинде – живучий парень. Шашкой его надо угостить раз десять, а так как начинающий герой мажет три раза из четырех, бой каждый раз превращается в безобразную драку в подворотне, в которой простой безоружный рыбак умудряется избить нашего мачо в доспехах почти до смерти. А тут – привет, Форин. Ну извини. Ничего личного, это бизнес. Два удара клинком. Готов. Ну вот кстати и случай проверить, как у нас дела с квартирным вопросом. В Морроувинде домов на продажу нет, но это не проблема – вот эта избушка в Сейда Нин на первое время, а потом просторный дом в Балморе достаются геймеру как бонус при квестовой зачистке неписей. Зачистил хозяина – и живи себе в освободившемся доме спокойно, никто слова не скажет. А тут, ну надо же, тоже никаких проблем. Гамак свободен, сундуки, корзины и мешки с утварью ничейные. Отчитавшись в имперской канцелярии и получив свои 500 септимов, я отправляюсь спать. Утром выясняется, что старина Форин делил хижину с Рафлодом Хвастуном. Тертый разведчик, должно быть, привык не задавать лишних вопросов, почему его бывший сосед лежит в углу немножко мертвый (от трупов же теперь избавляться нельзя, вы помните?) и зачем новый сосед собирает в мешок бутылки. Значит, это кому-нибудь нужно. На гамак Рафлод Хвастун тоже не претендует и мои припасы провизии не хомячит. Пиво он где-то сам достает – у Арилла в продаже пива нет. Удобный сосед, и к тому же домашний тренер по защите (выносливость!). Так что можно и сообща пожить.
Пещера возле стоянки силт страдера. Аддамасартус, во. Тот еще адреналин для героя первого уровня. Сперва темная эльфийка с хитиновым кинжалом. Ну куда же ты на шашку лезешь, дура. Это так, на разминку, самая мякотка – это маг в глубине пещеры, который кидает огненные шары. Скрытно к магу не подобраться – откуда у героя первого уровня скрытность? Так что с гиканьем слетаем по лестнице – шашка в одной руке, факел в другой – уклоняемся на бегу от первого файрбола или ловим его на грудь, глотаем микстуру поправки здоровья и лупим мага шашкой со всей дури. И упаси Альмсиви не ту кнопку нажать или мышью не туда дернуть – если маг успел отпрыгнуть в сторону, второй файрбол герой не переживет. Ну и дальше еще одна темная эльфийка с метательными звездочками, но после мага это уже не страшно. А как в Морробливион? А как всегда и даже проще, потому что здоровье герою первого уровня добавили (в Морроувинде на старте было всего 55 хитпойнтов, в Обливионе стало 130), а магию, похоже, подкорректировать не озаботились. Так что и флакон с микстурой не понадобился. Факел в Морроувинде, кстати, стоит семь дрейков и весит три местных фунта. В Обливионе факелы ничего не стоят и ничего не весят. Оно и понятно: во всех подземельях светло, как в московском метро. Кто-нибудь вообще в курсе, зачем в Обливионе факелы?
Яичные браконьеры в шахте на берегу великой и могучей реки Одай. И опять же, пока доберешься до логова матки квама, где скрываются браконьеры, надо десяток фуражиров квама по пути прикончить. Фуражиры поодиночке не особо опасны, но назойливы и каждый пропущенный укус – расход очков магии на поправку здоровья (магия в Морроувинде регенерирует только во время сна!). И потом эпическая рубля с парой браконьеров, которые молотят героя кирками, а в это время какая-нибудь скотина кусает сзади за пятки. Ну, на этот раз совсем аттракцион для детишек получился, где только кажется, что сейчас будет страшно. Ни единого фуражира квама по пути, а когда я добрался до логова матки, браконьеры затеяли драку с рабочими квама (Radiant AI же!). Я скромно постоял в стороне и когда все закончилось, собрал лут с тушек и пошел отчитываться о выполнении задания.
Следующее задание балморской Гильдии Бойцов – уничтожение четырех агентов Телванни, которые чинят беспорядки на эбонитовых приисках возле Кальдеры. До Кальдеры вообще-то можно добраться из Балморы через телепорт в Гильдии Магов. Но мне так неинтересно, я привык пешком. Пешком много чего интересного по пути встретишь. Самое интересное на пути в Кальдеру – это пара алитов. Такие ходячие мышеловки. И знаете что? Беру свои прежние слова обратно. Вполне себе смышленые твари. И не в пример опаснее тех, что в Морроувинде. Хитрый план пристрелить эту скотину из лука с безопасной дистанции не вполне оправдался. Получив стрелу в бок, алит лишь слегка удивился и резво ринулся в атаку. Против ожидания, скотина не уперлась в дерево, за которое я благоразумно укрылся, а ловко его обогнула и мы сошлись в ближнем бою. Пришлось употребить флакон микстуры, прежде чем я его забил мечом, и даже несмотря на это героя погрызли почти до смерти. Но не все так мрачно: подлечившись магией, я сделал краткую передышку для восполнения ее запасов (в Морроувинде такое не прокатит!) и занялся вторым алитом. Примерно с аналогичным результатом, но на этот раз животворную микстуру употреблять не пришлось. В Морроувинде после такой славной охоты пришлось бы пристраиваться где-нибудь на отдых и лечение, а тут я бодро топаю через Кальдеру и дальше. А вот и Хлормар Пьянь без штанов. Характер нордический, выдержанный. Но в данный момент норд сильно обижен на ведьму, которая собственно и оставила его без штанов и топора в целях воспитания. Топаем разбираться. Мне, вообще то, не нравится, когда большой сильный мужчина угрожает женщине физической расправой. Недостойно это. Так что извини, Хлормар, я не на твоей стороне, хоть ты мне и земляк. Ах, так? Хлормар уверяет, что в юности дрался в каждом кабаке, куда его заносила судьба. Если и хвастает, то не без оснований. Кулачный боец он крепкий, не в пример крепче рыбака Форина Гилнита. В Морроувинде Хлормар мутузит геймера невзирая на удары копьем и без нескольких склянок для поправки сил связываться с ним не стоит: пошлет в нокдаун и запинает до смерти. Соша при этом как истинная леди скромно стоит в стороне, явно делая вид, что рыцарский порыв геймера ей безразличен. Ну а тут… В общем, Хлормара мы мутузим сообща и забиваем быстро. Radiant AI однако. Ладно, теперь двинули к пещере, где укрываются агенты Телванни, а сил по пути наберемся. Это вам не Морроувинд, где после каждой приличной драки надо сознательно уделять внимание отдыху и лечению. Вот оно ущелье, а вот и перевал, за которым открывается вид на прииски. Опа… Приехали. Игра виснет намертво и перезагрузки из сделанного по пути быстрого сэйва не помогают.
До сих пор я уклонялся от обсуждения главного момента: а как вообще в Morroblivion со стабильностью? По правде говоря, поначалу все было очень плохо. Игра вылетала чуть ли не на каждой подгрузке новой игровой ячейки. Сошел с палубы и вошел в имперскую канцелярию – вылет. Вышел из канцелярии на улицу – вылет. Зашел в трактир Арилла – вылет. Собрал игру начисто, накатил неофициальный апдейт и повыбрасывал сомнительные моды. Стало получше – вылеты раз в полчаса-час, уже можно играть. Тут надо заметить, что я как яблочник играю под Wine, а под ней далеко не все гладко идет. Но что Морроувинд, что Обливион у меня тоже под Wine. Morrowind если порой и вылетает разок за игровой вечер, то это старая известная проблема переполнения памяти, Wine тут не при делах, а Oblivion вообще работает стабильно. И опять же на сборку Morrowind Overhaul я много чего понавесил и редактором игровую механику радикально перенастроил под свой вкус. И ничего, хуже работать не стало. А тут конкретно проблема со склейкой игрового пространства. Эй, парни, ну вы же уверяли, что проект играбелен на 99%! Уж сюжетную линию за Гильдию Бойцов не могли не протестировать. Есть такое нехорошее подозрение, что тестировали в режиме быстрого перемещения, а не гуляли по игровому миру ножками. И вот это тогда совсем плохо. Мало того, что открытая карта, так еще и с локациями, куда пешком не попадешь, и ладно, по прихоти игрового сеттинга (что тоже изрядно доставляет), так нет же – технический брак без видимых на то причин. Не, маздай.
Думаю, пора подводить итоги. Итак, что получит ветеран Морроувинда, ознакомившись с этой реинкарнацией?
Боевая механика – бои стали зрелищней, спору нет. Но как ни странно, реализма с виду добавилось, а отыгрыш на старте на стандартной установке сложности (ползунок по центру шкалы) стал намного проще. Местами до уровня “детский сад”. Ветеранам такое вряд ли понравится. Не знаю, как оно пошло бы дальше, но есть подозрение, что при прокачке героя эдак до 25 уровня тактика “навалиться и запинать” будет работать против любого рандомного монстра даже без прокачки тонкой мышечной координации “удар-блок”. Автолевелинга ведь, слава Альмсиви, нет. Не забываем также регенерацию здоровья и магии, что радикально упрощает экспедицию в какую-нибудь глухомань. Хозяйке на заметку: сама по себе более прогрессивная боевая механика без ребаланса игру лучше не сделает. А вот ребалансом Морроувинда под новые правила, похоже, вообще не озаботились. За пределами боевых эпизодов Havok – по большей части приятная декорация, на игру сильно не влияет. Та же фигня с Radiant AI. По большей части приятный эмбиенс и не более, на революцию в игровой механике никак не тянет. Это не в упрек авторам проекта. В Морроувинде просто нет квестовых линий, в которых эта фича активно востребована. Пересадка Морроувинда на интерфейс Обливиона – затея так себе. Не стоит оно того само по себе. Приведите убедительные примеры задач, для которых интерфейс Обливиона и правда удобнее, и я готов буду обдумать этот тезис заново. А пока держусь субъективного мнения: интерфейс в ряду Морроувинд – Обливион – Скайрим чем дальше тем хуже. А теперь о самом неприятном. Новые правила – это, конечно, интересно, но игровой мир Морроувинда под эти новые правила не перебалансирован. Архаичная графика. Дефицит реально интересных модов. Ну и открытая карта. Играть в такое я точно не буду, но попробовать было любопытно. [quote]Но затея не удалась, За попытку – спасибо.[/quote]
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
22.12.18
|
|
Morrowind vs Oblivion
Копаясь в своих архивах, я в очередной раз наткнулся на мини-обзор, сделанный по свежим впечатлениям и прикопанный до лучших времен. Тема, конечно, для большинства геймеров изрядно устарела, но есть геймеры, которые в обе игры до сих пор играют с удовольствием. Они того стоят. Вот таким фанам, надеюсь, будет интересно ознакомиться еще с одним сильно субъективным впечатлением.
Август у нас в Приморье в этом году ясной погодой не сильно радовал. И как-то в дождливые выходные решил я таки поближе познакомиться с Oblivion. Вот честно, за пределы имперской столицы я не выбирался и квесты не брал. Причина проста: мир для меня непривычный и я несколько раз отыгрывал старт заново с учетом приобретенного опыта. Есть и вторая причина: испытания и перенастройки модов. Так что игровой баланс, проработанность сюжетных линий и самосогласованность игрового мира Morrowind и Oblivion сравнивать не берусь. Изложу лишь общие впечатления. А чтобы не сравнивать теплое с мягким, договоримся: сравниваем не ванильные игры, а Morrowind Overhaul vs Oblivion + Oscuro Oblivion Overhaul aka OOO. Oscuro Oblivion Overhaul – тотальный мод, изменяющий массу настроек ванильного Oblivion. Мне в частности нравится, что он убирает эту идиотскую систему автолевелинга, когда монстры прокачиваются по мере роста уровня геймера. OOO предлагает ту же систему, что в Морровинде: включать мозги и не лезть в опасные места, пока не наберешь опыт. Еще OOO убирает с карты маркеры быстрого перемещения между городами. Полностью он эту систему не отключает, но прежде чем быстрое премещение использовать, надо дотопать до локации пешком или на лошаденке, чтобы обнаружить ее. Тоже правильно, ибо нефиг. В обеих играх установлены моды, симулирующие основные жизненные потребности: сон, питье и еду. Маст-хэв на мой взгляд. Весьма способствует погружению в атмосферу игрового мира. В ванили можно вообще не чесаться, где приютиться на ночь и что будем есть завтра, а тут я вылез из подземелий слегка голодный (по пути перекусил найденным лутом) и сильно уставший (спать было негде). И вот тут все как в жизни: надо идти в город и искать гостиницу. А наутро думать, где добывать деньги на жизнь. В Morrowind установлен простенький мод Ultimate SDE. Мод проверяет уровень голода и жажды и автоматически, без контроля со стороны геймера, изымает из реквизита порцию еды или воды из бутылки. И еще к концу трудового дня сообщает: до проявления первых признаков недосыпания осталось три часа, вам нужно отдохнуть. А входящее в инвентарь кольцо информирует, сколько времени надо поспать до полного восстановления. В принципе именно то, что надо. Хотя временами получается забавно. Герой отбивается шашкой от тройки неписей в пещере и именно в этот момент мод принимает решение, что настала пора подкрепиться. После чего внезапно информирует: вы съели что-то несвежее и ослабли. В Oblivion стоит мод Basic Primary Needs. Очень мощный мод со множеством настроек – помимо голода, жажды и сна симулируются эффекты алкоголя, болезни, ядов, привычного режима дня, степень комфорта окружения и много чего еще. В принципе без этого много чего еще можно бы и обойтись, но рабочей альтернативы моду я не знаю. С симуляцией жизненных потребностей есть один существенный момент. В Морроувинде можно спать в полях, если поблизости нет врагов. Специального снаряжения для ночевки в полях не требуется. В Обливионе спать на голой земле нельзя, нужен спальник. Поэтому если хотите отыграть вариант с жизненными потребностями, нужно ставить мод вроде Portable Campsite. И тоже правильно. Сон на голой земле под открытым небом в реальной реальности для здоровья не полезен.
Ну, начнем таки с атмосферности. Катакомбы и пещеры под имперской тюрьмой – да, атмосферно и весьма. Крысы, внезапно зомби, снова крысы и гоблины. После такой прелюдии, когда выбравшись наконец из подземелий под открытое небо, облегченно переводишь дух, прибытие в Морроувинд в трюме невольничьего корабля воспринимаешь как морской круиз для пенсионеров. За физику мира первый плюс. В Морровинде ее считай вообще нет. Убитые неписи и монстры зависают в нелепых позах или зарываются головой в скалу по плечи. А тут подстреленный из лука гоблин аккуратно падает в яму или канализационный сток. Движок Havoc рулит. В Обливионе боевка, конечно, выглядит более реалистичной. В Морроувинде было немножко странно, когда непись лезет на тебя с голыми руками и дохнет только после десятка ударов саблей или копьем. А здесь я могу уложить гоблина из лука одной стрелой, выстрелив из укрытия. И стрела реально втыкается в тело монстра, а не исчезает не понять куда. Опять же Havoc. Но есть и обратная сторона педали. Ближнему бою надо реально учиться с нуля. Гоблин-то дохнет от пары ударов клинком, но стоило мне сунуться в канализацию под торговым кварталом, пара местных бомжей с клинками не особо напрягаясь сообща уделала моего неопытного героя. Боевая система в Морроувинде, конечно, нелепа до крайности, если вы пришли в Морроувинд из более современных игр. Вот вы стреляете в грязекраба из лука. Почти в упор. Промахнуться же, блин, невозможно. Но стрелы отчего-то не производят никакого эффекта. Тогда вы рубите это животное шашкой. То есть рубить-то пытаетесь животное, но клинок режет воздух. И никакой отточенный опыт ловкого топтания клавиш не помогает. Тут вот в чем дело. Как объяснил один англоязычный ветеран, нельзя сказать, что боевая система в Морроувинде хуже, чем в Обливионе. Она просто другая. Морроувинд делали с оглядкой на каноны жанра RPG, в котором прокачка навыков – это основа игры. Пока вы не прокачали навык стрельбы из лука, и результата сильно не ждите. Боевая механика в Обливион – это уже из жанра action, а там другие правила. Из лука вы попадете в любом случае, если целитесь как надо, а вот урон, нанесенный цели, будет зависеть от навыка. В чистом виде в жанре action случайный элемент в расчете поражающей силы оружия вообще сведен к нулю, по мере прогресса игры вы просто получаете доступ к более мощному оружию. На самом деле оба подхода достаточно далеки от реальности. В реальной реальности черта с два вы попадете в мишень из настоящего лука с десяти шагов, если никогда до этого не держали его в руках. Ну вот, в Обливионе по умолчанию принято, что герой лук или меч держать в руках уже умеет, а в Морроувинде ему еще надо этому учиться. Другое дело, что движок Морроувинда не дает визуальную обратную связь, наглядно показывающую причину ваших неудач в обращении с луком. Скажем, неопытный лучник быстро устает при удержании натянутой тетивы (в Обливионе это сделано, но грубо), прицел гуляет, а стрела летит с меньшей скоростью (отсюда меньший поражающий эффект при попадании в цель) и больше конус ошибок из-за мышечного тремора и неправильно поставленного дыхания в момент выстрела. То же и в более общем плане. Морроувинд – игровой мир, в котором элемент случайности имеет большую роль. Результаты ваших действий в игровом мире Обливион меньше зависят от случайности и больше от ваших рефлексов и навыков. Именно ваших, а не вашего аватара. Все так, но Морроувинд на движке Havoc был бы замечательным игровым миром.
Ладно, выбрались из подземелий и огляделись. Графика мира – вот честно, сопоставимо. Во первых, для обеих игр есть куча реплейсеров текстур чего угодно – растительности, архитектуры, одежды, утвари, оружия и так далее. Включая текстуры тел без лифчиков и кружевных трусиков, которыми игроделы прикрылись от комитетов по защите подростков от всякого непотребства. Хотя, надо сказать, эротики в Морровинде много. Секса нет, а вот эротика есть. Вам еду или постель? Можно и то и другое, хи-хи. На ваш вкус. Во вторых, для Моррроувинда есть такая мощная утилита, как MGE (Morrowind Graphics Extender). Она позволяет развернуть древнюю игру 2002 года на полный экран с разрешением 1920х1080, настроить уровень сглаживания (antialiasing), сделать очень симпатичное зеркало воды с рябью и отражениями, а также подключать анимированную траву и отображать удаленный ландшафт, который по умолчанию укрыт в тумане. Последняя опция ИМХО нафиг не нужна, потому что она назойливо демонстрирует, какой на самом деле маленький игровой мир. Нет уж, пусть лучше туман неизвестности. Правда, разработчики утилиты честно предупреждали, что под Wine всё это работать не будет, но на деле всё оказалось не так плохо и я сделал себе полноэкранный Морроувинд с красивой водой и густой травой (правда, не анимированной). И да, без кружевных трусиков. Какие нафиг трусики в средневековом фэнтэзи? Так что на уровне графики – ну, до Скайрима с его почти фотореалистичным миром Морроувинд не дотягивает, но вполне на уровне Обливиона. А где-то даже лучше. В любом случае оба мира по своему хороши, чтобы побродить в них и поозираться. Имперская столица Киродиила так вообще не на один игровой вечер, чтобы все облазить и со всеми перезнакомиться. Красивый город.
Radiant AI. Над механическими болванчиками Обливиона с их нескончаемыми нелепыми диалогами стебались все кому не лень. Но при всей убогости Radiant AI она дает динамичный мир. Ночью все городские магазины закрыты, надо ждать утра, чтобы сбыть лут. Неписи не торчат на одном месте, как суслики, и не бродят по улицам, как шахтеры в Артеме в последнее воскресенье августа, а живут по расписанию – днем чем-то занимаются, ночью спят. До полноценного симулятора общественой жизни вроде Симсов, конечно, Radiant AI не дотягивает, но даже такая простенькая динамика оживляет игровой мир. Radiant AI – второй большой плюс Обливион. Попытки сделать нечто подобное в Морроувинде были, но результаты так себе. И да, неписи в Обливионе более индивидуальны. В Морроувинде каждая непись что в столичном Вивеке, что в деревеньке из десятка хижин Хла Оуд, конечно же, наслышана и об опасных даэдрических руинах, и об ужасном острове Солстхэйм. Немножко забавно слышать от домохозяек советы “еслы вы не в курсе, изношенное оружие и доспехи теряют свою эффективность”. И нужно порой терпеливо вычитывать экраны уже давно знакомого текста, чтобы не пропустить нечто новое. В Обливионе каждый лавочник предложит вам свою версию слухов и сплетней. Шаблонные фразы, конечно, никуда не делись, но если ключевая тема в меню диалога не подсвечена, ничего нового от данной неписи на эту тему вы не услышите. То, что в диалогах с неписями нет бесконечных совпадающих тем – это хорошо. То, что нет путевого журнала, в котором собирается информация из разговоров – плохо. И вообще, добыча информации об игровом мире в Морроувинде – это в основном вычитка текстов, нечто сродни терпеливой работе в библиотеке. В Обливионе многое можно узнать на слух. Если в Морроувинде неписи лишь отпускают реплики вроде “понаехали тут всякие” (что не мешает им доверительно давать понаехавшим полезные советы, как адаптироваться к этому миру), то в Обливионе из болтовни между прохожими можно выудить информацию о гостиницах, магазинах и тренерах. И о многом другом. Еще один плюс. Обливион лучше адаптирован к мультимедийному мировосприятию современного геймера. Морроувинд все же делался с оглядкой на геймера, который застал еще текстовые адвентюры и знает буквы.
И кстати вот еще такой момент касательно информации об игровом мире. Морроувинд в традициях RPG снабжает геймера массой цифровой информации, помогающей дотошно планировать прокачку персонажа. Вплоть до того, что геймер может прикинуть, сколько раз осталось подпрыгнуть и сколько раз ударить копьем для подъема соответствующего навыка на уровень N + 1. А также геймер видит отношение к себе неписи тоже в цифрах и может прикинуть, стоит ли ей всучить взятку, чтобы выудить в обмен ценную информацию, или эту информацию и так расскажут за спасибо. В Обливионе прогресс навыков отображается аналоговыми шкалками, а отношение неписи так вообще можно лишь косвенно оценить по ее мимике и репликам. И в общем правильно, если вам интересен процесс игры, а не цифровая физкультура. Но вот выбирая оружие или доспехи в оружейной лавке, я вижу его цену, вес и показатель ударных/защитных свойств. Помимо этого в Морроувинде я вижу показатель состояния оружия/брони в абсолютных цифрах. В Обливионе вместо этого мне показывают степень износа в процентах. Согласитесь, стальная катана с прочностью 1500 и железная сабля с прочностью 800 – это довольно разные вещи, даже не принимая в учет прочие ТТХ.
Система атрибутов и навыков в Обливионе – в принципе та же, что в Морроувинде, но здесь как раз тот редкий случай, когда игроделы не стали запиливать новые фичи, а избавились от части старых. И в целом игре это пошло на пользу – система стала проще без ущерба для игры. В Морровинде навыков 27, но за силу отвечает пять навыков, а за выносливость только три. В результате силу вообще можно прокачивать на максимум, покупая дешевые уроки у тренеров. Причем уроки по дробящему оружию или секирам, которые реально использовать не будешь. В Обливионе на каждый атрибут по три навыка, тут уж реально задумаешься, какие выбирать как основные. Потому что из тех, что остались, как бы не все реально нужны. И опять же ограничение: за один уровень в Обливионе можно купить только 5 уроков. В общем, доработанная система оставляет меньше простора для читерской схемы “получаем десять очков на изучении бесполезных, зато дешевых навыков, получаем пять очков бонуса к атрибуту, профит!”. Хотя, конечно, не устраняет ее напрочь. Жалко, конечно, что больше нет средних доспехов, которые оптимально сочетают защиту и подвижность. И странно, что в мире Обливиона нет древкового оружия, а из оружия дальнего боя сохранились только луки. Ну а так, конечно, очень интересно. Новый незнакомый мир с новыми правилами. Торговля, пожалуй, даже в ванильном Обливионе без OOO сделана лучше, чем в Морроувинде, где можно запросто поднять расположение торговца до максимума, сбывая ему по одной вещи стоимостью один дрейк. Хотя опять же в Морроувинде в торговле больше элемент случайности – торгаш порой может без видимых причин отказаться приобретать товар за цену, которая раньше не вызывала вопросов. В Обливионе, если уж вы сошлись в цене, торгаш с нее не съезжает. Но вот в Морроувинде все эти бутылки, тарелки и стаканы стоимостью один дрейк можно сбывать, что изрядно выручает на старте. В Обливионе появилась куча бесполезного хлама, который ни употребить некуда, ни продать нельзя. Зато сантехники имперского города прячут в канализации ценную добычу! И да, откуда в канализации столичного города гоблины?
Кстати уж о хламе и заодно о респауне. В Морроувинде убитую непись можно раздеть догола и поиметь с нее не только оружие и доспехи, но и одежду, а и порой и кое-что из утвари (чем, собственно, мародеры всегда и занимались). После чего уничтожить труп. Решение вынужденное – Морроувинд славился небрежным обращением с памятью, а уничтожение уже ненужных игровых объектов разгружает сэйвы. Но убитые-то неписи изымаются из игрового мира необратимо, а монстры засеваются повторно (респаун). Вернувшись в ту же ячейку игрового мира, где десять минут назад вы славно сразились с монстрами, вы обнаруживаете тех же монстров, что позволяет шлифовать боевые навыки или заготавливать впрок мясо крабов перед вылазкой в пустоши. Но с другой стороны, при зачистке подземелья от монстров или нежити вы не можете отступить, чтобы подлечиться, отремонтироваться и перевести дух. Потому что по возвращении придется все начинать заново. В Обливионе от тел избавляться нельзя, и это правильно. Но и раздеть убитую непись догола не дают – игра сама решает, что из лута вы можете забрать, а что нет.
Ну а теперь три жирных минуса. Которые на самом деле можно слить в один огромный жирный минус, который убивает в Обливионе как бы не половину очарования. Изначально открытая карта. Господа, я понимаю, это более правдоподобно, чем туман неизвестности. Если у главного героя амнезия, то уж туземные обитатели игрового мира обязаны знать его географию хотя бы в общих чертах. Но туман неизвестности – это дополнительный игровой стимул, и в Морроувинде он есть. Исходить пешком весь остров Ввандерфелл, осмотреть каждую локацию – это интересно само по себе, безо всякой привязки к квестам. Вот я как-то обнаружил изумительно красивую статую Азуры в глухомани на побережье – просто потому, что не поленился его обследовать. В Обливионе куча загадок, но в нем нет тайны. Да, по мере путешествий по провинциям я обнаружу кучу новых интересных локаций, но игроделы на этот раз лишили меня быстрого и удобного способа узнать, где я еще не был. Квестовые маркеры. Без обид, но это детский сад какой-то. В Морроувинде каждый квест – это задача по ориентированию на местности. Что-то вроде “выходишь из Балморы через южные ворота, переходишь по мосту через реку Одай и топаешь к форту Лунной Бабочки. Не доходя до форта, поворачиваешь налево, на окружную дорогу в сторону Кальдеры, и с нее первый поворот направо. А там по старому двемерскому мосту через фояду и снова направо”. Это еще простенькое задание, бывают и посложнее. Ну вот, поздравляю, ничего этого в Обливионе запоминать и искать на местности не нужно, потому что есть стрелка на компасе. Так что все эти дорожные указатели на развилках – чистый декор. И правда, зачем уметь читать карты, если есть GPS с треками? Заботливость игродела о геймере с топографическим кретинизмом в Обливионе не знает меры. Обследуешь лабиринты канализации под имперской столицей – и двери, через которые нужно возвращаться, заботливо помечены маркером! Вот в Морроувинде двемерские подземелья – нормальная тренировка ориентации, без всяких скидок на альтернативную одаренность городского жителя. Зато и неожиданный выход в уже знакомое место вызывает эмоции от “о как сюда еще выйти можно!” до “да что же это я кругами-то хожу?”, совсем как в жизни. Разработчики как-то неубедительно отмазались. Ну, понимаете, квестовый маркер может быть привязан к неписи, а она на месте не сидит, и как ее искать? Да как и в жизни, блин! Если непись не сидит дома, может стоит в пивную заглянуть? Туда же заодно курсор, заботливо информирующий о том, что брать чужие вещи нехорошо. Какая неожиданность! Ага, и вот эту непись убивать нежелательно, так как она важен для квестовой линии. Здесь опять же стоит заметить, что курсор по замыслу игроделов скорее подсказывает, какие вещи брать можно. А это не всегда очевидно. В Морроувинде, к примеру, можно без спросу заходить в чужой дом хоть в полночь и брать любые книги, чтобы прочитать их на месте. Книги нельзя забирать в свой инвентарь. В Обливионе чужие книги без спросу брать обычно вообще нельзя, так что геймеру и правда нужна подсказка, когда книгу можно взять, чтобы прочитать. Но зачем же так прямолинейно? Быстрый транспорт. Ну да, с OOO сперва до локации надо пешком добраться, чтобы его активировать. Полумэр. И что же взамен, каждый раз пешком ножками лут таскать? Да, каждый раз. Пешком. Ножками. До ближайшего автовокзала. И это задача игродела, чтобы каждый раз пешком было интересно. Динамическая погода. Динамические события. У вас же Radiant AI, блин. Были и четвертая эпичнейшая засада – автолевелинг. Но поскольку OOO эту гадость прибил, сдержу обещание – не буду на эту тему.
Ну и напоследок немного пурги общего плана. Надеюсь, чувства верующих не пострадают. Есть такая точка зрения, что когда Bethesda принялась делать Morrowind, были они никто и звали их никак. Поэтому реально пришлось делать прорывную игру, чтобы завоевать имя. Ну а когда Morrowind принес компании мировую известность и нехилую кучу прибылей, сиквелы под раскрученную тему можно было делать не напрягаясь, полируя графон и добавляя экшон. В общем, и правда есть куча примеров в струе тезиса, когда игроделы делают пару пробных итераций, отрабатывая новую идею, потом выпускают хит, а потом нагло снимают сливки с брэнда. Лучшая по фанатской оценке игра серии Civilization? Civilization III. Лучшая игра из серии Heroes of Might & Magic? Heroes III. Лучшая игра из серии The Elder Scrolls? Гы, дык опять же TES III aka Morrowind! Ну, на самом деле я не стал бы так категорично. Люди зависают и в Обливионе, и в Скайриме и во всех этих играх есть что-то особенное, за что их любят. Есть также точка зрения, что жадные маркетологи изначально рассматривают игру как продукт с запланированным сроком старения. Попросту говоря, с точки зрения маркетинга нет никакого смысла делать игру, в которой люди будут жить годами. Идеальная с точки зрения игровой индустрии игра – эта та, которую хомячок проходит за 10...15 игровых часов, не сильно напрягая мозги, и бежит покупать следующую. Хуже того, есть совсем печальная точка зрения, что игровая индустрия такого хомячка активно воспитывает, не пуская процесс на самотек. Таки да, тенденция есть. И все эти квестовые маркеры вместо текстовых путеводителей укрепляют в подозрении, что нонешний геймер не чета давешнему. Но есть и пара поводов для оптимизма. Ну во первых, есть же и нормальный геймер, который сам выбирает, что ему любить и во что играть. Их немного, этих стойких бойцов Сопротивления. Но они есть. И во вторых, вопреки хитрым планам маркетологов, Bethesda как-то ухитрилась сделать три игры, в которых можно жить годами. На том пока и завершаю.
[b]Morrowind vs Oblivion[/b]
Копаясь в своих архивах, я в очередной раз наткнулся на мини-обзор, сделанный по свежим впечатлениям и прикопанный до лучших времен. Тема, конечно, для большинства геймеров изрядно устарела, но есть геймеры, которые в обе игры до сих пор играют с удовольствием. Они того стоят. Вот таким фанам, надеюсь, будет интересно ознакомиться еще с одним сильно субъективным впечатлением.
Август у нас в Приморье в этом году ясной погодой не сильно радовал. И как-то в дождливые выходные решил я таки поближе познакомиться с Oblivion. Вот честно, за пределы имперской столицы я не выбирался и квесты не брал. Причина проста: мир для меня непривычный и я несколько раз отыгрывал старт заново с учетом приобретенного опыта. Есть и вторая причина: испытания и перенастройки модов. Так что игровой баланс, проработанность сюжетных линий и самосогласованность игрового мира Morrowind и Oblivion сравнивать не берусь. Изложу лишь общие впечатления. А чтобы не сравнивать теплое с мягким, договоримся: сравниваем не ванильные игры, а Morrowind Overhaul vs Oblivion + Oscuro Oblivion Overhaul aka OOO. Oscuro Oblivion Overhaul – тотальный мод, изменяющий массу настроек ванильного Oblivion. Мне в частности нравится, что он убирает эту идиотскую систему автолевелинга, когда монстры прокачиваются по мере роста уровня геймера. OOO предлагает ту же систему, что в Морровинде: включать мозги и не лезть в опасные места, пока не наберешь опыт. Еще OOO убирает с карты маркеры быстрого перемещения между городами. Полностью он эту систему не отключает, но прежде чем быстрое премещение использовать, надо дотопать до локации пешком или на лошаденке, чтобы обнаружить ее. Тоже правильно, ибо нефиг. В обеих играх установлены моды, симулирующие основные жизненные потребности: сон, питье и еду. Маст-хэв на мой взгляд. Весьма способствует погружению в атмосферу игрового мира. В ванили можно вообще не чесаться, где приютиться на ночь и что будем есть завтра, а тут я вылез из подземелий слегка голодный (по пути перекусил найденным лутом) и сильно уставший (спать было негде). И вот тут все как в жизни: надо идти в город и искать гостиницу. А наутро думать, где добывать деньги на жизнь. В Morrowind установлен простенький мод Ultimate SDE. Мод проверяет уровень голода и жажды и автоматически, без контроля со стороны геймера, изымает из реквизита порцию еды или воды из бутылки. И еще к концу трудового дня сообщает: до проявления первых признаков недосыпания осталось три часа, вам нужно отдохнуть. А входящее в инвентарь кольцо информирует, сколько времени надо поспать до полного восстановления. В принципе именно то, что надо. Хотя временами получается забавно. Герой отбивается шашкой от тройки неписей в пещере и именно в этот момент мод принимает решение, что настала пора подкрепиться. После чего внезапно информирует: вы съели что-то несвежее и ослабли. В Oblivion стоит мод Basic Primary Needs. Очень мощный мод со множеством настроек – помимо голода, жажды и сна симулируются эффекты алкоголя, болезни, ядов, привычного режима дня, степень комфорта окружения и много чего еще. В принципе без этого много чего еще можно бы и обойтись, но рабочей альтернативы моду я не знаю. С симуляцией жизненных потребностей есть один существенный момент. В Морроувинде можно спать в полях, если поблизости нет врагов. Специального снаряжения для ночевки в полях не требуется. В Обливионе спать на голой земле нельзя, нужен спальник. Поэтому если хотите отыграть вариант с жизненными потребностями, нужно ставить мод вроде Portable Campsite. И тоже правильно. Сон на голой земле под открытым небом в реальной реальности для здоровья не полезен.
Ну, начнем таки с атмосферности. Катакомбы и пещеры под имперской тюрьмой – да, атмосферно и весьма. Крысы, внезапно зомби, снова крысы и гоблины. После такой прелюдии, когда выбравшись наконец из подземелий под открытое небо, облегченно переводишь дух, прибытие в Морроувинд в трюме невольничьего корабля воспринимаешь как морской круиз для пенсионеров. За физику мира первый плюс. В Морровинде ее считай вообще нет. Убитые неписи и монстры зависают в нелепых позах или зарываются головой в скалу по плечи. А тут подстреленный из лука гоблин аккуратно падает в яму или канализационный сток. Движок Havoc рулит. В Обливионе боевка, конечно, выглядит более реалистичной. В Морроувинде было немножко странно, когда непись лезет на тебя с голыми руками и дохнет только после десятка ударов саблей или копьем. А здесь я могу уложить гоблина из лука одной стрелой, выстрелив из укрытия. И стрела реально втыкается в тело монстра, а не исчезает не понять куда. Опять же Havoc. Но есть и обратная сторона педали. Ближнему бою надо реально учиться с нуля. Гоблин-то дохнет от пары ударов клинком, но стоило мне сунуться в канализацию под торговым кварталом, пара местных бомжей с клинками не особо напрягаясь сообща уделала моего неопытного героя. Боевая система в Морроувинде, конечно, нелепа до крайности, если вы пришли в Морроувинд из более современных игр. Вот вы стреляете в грязекраба из лука. Почти в упор. Промахнуться же, блин, невозможно. Но стрелы отчего-то не производят никакого эффекта. Тогда вы рубите это животное шашкой. То есть рубить-то пытаетесь животное, но клинок режет воздух. И никакой отточенный опыт ловкого топтания клавиш не помогает. Тут вот в чем дело. Как объяснил один англоязычный ветеран, нельзя сказать, что боевая система в Морроувинде хуже, чем в Обливионе. Она просто другая. Морроувинд делали с оглядкой на каноны жанра RPG, в котором прокачка навыков – это основа игры. Пока вы не прокачали навык стрельбы из лука, и результата сильно не ждите. Боевая механика в Обливион – это уже из жанра action, а там другие правила. Из лука вы попадете в любом случае, если целитесь как надо, а вот урон, нанесенный цели, будет зависеть от навыка. В чистом виде в жанре action случайный элемент в расчете поражающей силы оружия вообще сведен к нулю, по мере прогресса игры вы просто получаете доступ к более мощному оружию. На самом деле оба подхода достаточно далеки от реальности. В реальной реальности черта с два вы попадете в мишень из настоящего лука с десяти шагов, если никогда до этого не держали его в руках. Ну вот, в Обливионе по умолчанию принято, что герой лук или меч держать в руках уже умеет, а в Морроувинде ему еще надо этому учиться. Другое дело, что движок Морроувинда не дает визуальную обратную связь, наглядно показывающую причину ваших неудач в обращении с луком. Скажем, неопытный лучник быстро устает при удержании натянутой тетивы (в Обливионе это сделано, но грубо), прицел гуляет, а стрела летит с меньшей скоростью (отсюда меньший поражающий эффект при попадании в цель) и больше конус ошибок из-за мышечного тремора и неправильно поставленного дыхания в момент выстрела. То же и в более общем плане. Морроувинд – игровой мир, в котором элемент случайности имеет большую роль. Результаты ваших действий в игровом мире Обливион меньше зависят от случайности и больше от ваших рефлексов и навыков. Именно ваших, а не вашего аватара. Все так, но Морроувинд на движке Havoc был бы замечательным игровым миром.
Ладно, выбрались из подземелий и огляделись. Графика мира – вот честно, сопоставимо. Во первых, для обеих игр есть куча реплейсеров текстур чего угодно – растительности, архитектуры, одежды, утвари, оружия и так далее. Включая текстуры тел без лифчиков и кружевных трусиков, которыми игроделы прикрылись от комитетов по защите подростков от всякого непотребства. Хотя, надо сказать, эротики в Морровинде много. Секса нет, а вот эротика есть. Вам еду или постель? Можно и то и другое, хи-хи. На ваш вкус. Во вторых, для Моррроувинда есть такая мощная утилита, как MGE (Morrowind Graphics Extender). Она позволяет развернуть древнюю игру 2002 года на полный экран с разрешением 1920х1080, настроить уровень сглаживания (antialiasing), сделать очень симпатичное зеркало воды с рябью и отражениями, а также подключать анимированную траву и отображать удаленный ландшафт, который по умолчанию укрыт в тумане. Последняя опция ИМХО нафиг не нужна, потому что она назойливо демонстрирует, какой на самом деле маленький игровой мир. Нет уж, пусть лучше туман неизвестности. Правда, разработчики утилиты честно предупреждали, что под Wine всё это работать не будет, но на деле всё оказалось не так плохо и я сделал себе полноэкранный Морроувинд с красивой водой и густой травой (правда, не анимированной). И да, без кружевных трусиков. Какие нафиг трусики в средневековом фэнтэзи? Так что на уровне графики – ну, до Скайрима с его почти фотореалистичным миром Морроувинд не дотягивает, но вполне на уровне Обливиона. А где-то даже лучше. В любом случае оба мира по своему хороши, чтобы побродить в них и поозираться. Имперская столица Киродиила так вообще не на один игровой вечер, чтобы все облазить и со всеми перезнакомиться. Красивый город.
Radiant AI. Над механическими болванчиками Обливиона с их нескончаемыми нелепыми диалогами стебались все кому не лень. Но при всей убогости Radiant AI она дает динамичный мир. Ночью все городские магазины закрыты, надо ждать утра, чтобы сбыть лут. Неписи не торчат на одном месте, как суслики, и не бродят по улицам, как шахтеры в Артеме в последнее воскресенье августа, а живут по расписанию – днем чем-то занимаются, ночью спят. До полноценного симулятора общественой жизни вроде Симсов, конечно, Radiant AI не дотягивает, но даже такая простенькая динамика оживляет игровой мир. Radiant AI – второй большой плюс Обливион. Попытки сделать нечто подобное в Морроувинде были, но результаты так себе. И да, неписи в Обливионе более индивидуальны. В Морроувинде каждая непись что в столичном Вивеке, что в деревеньке из десятка хижин Хла Оуд, конечно же, наслышана и об опасных даэдрических руинах, и об ужасном острове Солстхэйм. Немножко забавно слышать от домохозяек советы “еслы вы не в курсе, изношенное оружие и доспехи теряют свою эффективность”. И нужно порой терпеливо вычитывать экраны уже давно знакомого текста, чтобы не пропустить нечто новое. В Обливионе каждый лавочник предложит вам свою версию слухов и сплетней. Шаблонные фразы, конечно, никуда не делись, но если ключевая тема в меню диалога не подсвечена, ничего нового от данной неписи на эту тему вы не услышите. То, что в диалогах с неписями нет бесконечных совпадающих тем – это хорошо. То, что нет путевого журнала, в котором собирается информация из разговоров – плохо. И вообще, добыча информации об игровом мире в Морроувинде – это в основном вычитка текстов, нечто сродни терпеливой работе в библиотеке. В Обливионе многое можно узнать на слух. Если в Морроувинде неписи лишь отпускают реплики вроде “понаехали тут всякие” (что не мешает им доверительно давать понаехавшим полезные советы, как адаптироваться к этому миру), то в Обливионе из болтовни между прохожими можно выудить информацию о гостиницах, магазинах и тренерах. И о многом другом. Еще один плюс. Обливион лучше адаптирован к мультимедийному мировосприятию современного геймера. Морроувинд все же делался с оглядкой на геймера, который застал еще текстовые адвентюры и знает буквы.
И кстати вот еще такой момент касательно информации об игровом мире. Морроувинд в традициях RPG снабжает геймера массой цифровой информации, помогающей дотошно планировать прокачку персонажа. Вплоть до того, что геймер может прикинуть, сколько раз осталось подпрыгнуть и сколько раз ударить копьем для подъема соответствующего навыка на уровень N + 1. А также геймер видит отношение к себе неписи тоже в цифрах и может прикинуть, стоит ли ей всучить взятку, чтобы выудить в обмен ценную информацию, или эту информацию и так расскажут за спасибо. В Обливионе прогресс навыков отображается аналоговыми шкалками, а отношение неписи так вообще можно лишь косвенно оценить по ее мимике и репликам. И в общем правильно, если вам интересен процесс игры, а не цифровая физкультура. Но вот выбирая оружие или доспехи в оружейной лавке, я вижу его цену, вес и показатель ударных/защитных свойств. Помимо этого в Морроувинде я вижу показатель состояния оружия/брони в абсолютных цифрах. В Обливионе вместо этого мне показывают степень износа в процентах. Согласитесь, стальная катана с прочностью 1500 и железная сабля с прочностью 800 – это довольно разные вещи, даже не принимая в учет прочие ТТХ.
Система атрибутов и навыков в Обливионе – в принципе та же, что в Морроувинде, но здесь как раз тот редкий случай, когда игроделы не стали запиливать новые фичи, а избавились от части старых. И в целом игре это пошло на пользу – система стала проще без ущерба для игры. В Морровинде навыков 27, но за силу отвечает пять навыков, а за выносливость только три. В результате силу вообще можно прокачивать на максимум, покупая дешевые уроки у тренеров. Причем уроки по дробящему оружию или секирам, которые реально использовать не будешь. В Обливионе на каждый атрибут по три навыка, тут уж реально задумаешься, какие выбирать как основные. Потому что из тех, что остались, как бы не все реально нужны. И опять же ограничение: за один уровень в Обливионе можно купить только 5 уроков. В общем, доработанная система оставляет меньше простора для читерской схемы “получаем десять очков на изучении бесполезных, зато дешевых навыков, получаем пять очков бонуса к атрибуту, профит!”. Хотя, конечно, не устраняет ее напрочь. Жалко, конечно, что больше нет средних доспехов, которые оптимально сочетают защиту и подвижность. И странно, что в мире Обливиона нет древкового оружия, а из оружия дальнего боя сохранились только луки. Ну а так, конечно, очень интересно. Новый незнакомый мир с новыми правилами. Торговля, пожалуй, даже в ванильном Обливионе без OOO сделана лучше, чем в Морроувинде, где можно запросто поднять расположение торговца до максимума, сбывая ему по одной вещи стоимостью один дрейк. Хотя опять же в Морроувинде в торговле больше элемент случайности – торгаш порой может без видимых причин отказаться приобретать товар за цену, которая раньше не вызывала вопросов. В Обливионе, если уж вы сошлись в цене, торгаш с нее не съезжает. Но вот в Морроувинде все эти бутылки, тарелки и стаканы стоимостью один дрейк можно сбывать, что изрядно выручает на старте. В Обливионе появилась куча бесполезного хлама, который ни употребить некуда, ни продать нельзя. Зато сантехники имперского города прячут в канализации ценную добычу! И да, откуда в канализации столичного города гоблины?
Кстати уж о хламе и заодно о респауне. В Морроувинде убитую непись можно раздеть догола и поиметь с нее не только оружие и доспехи, но и одежду, а и порой и кое-что из утвари (чем, собственно, мародеры всегда и занимались). После чего уничтожить труп. Решение вынужденное – Морроувинд славился небрежным обращением с памятью, а уничтожение уже ненужных игровых объектов разгружает сэйвы. Но убитые-то неписи изымаются из игрового мира необратимо, а монстры засеваются повторно (респаун). Вернувшись в ту же ячейку игрового мира, где десять минут назад вы славно сразились с монстрами, вы обнаруживаете тех же монстров, что позволяет шлифовать боевые навыки или заготавливать впрок мясо крабов перед вылазкой в пустоши. Но с другой стороны, при зачистке подземелья от монстров или нежити вы не можете отступить, чтобы подлечиться, отремонтироваться и перевести дух. Потому что по возвращении придется все начинать заново. В Обливионе от тел избавляться нельзя, и это правильно. Но и раздеть убитую непись догола не дают – игра сама решает, что из лута вы можете забрать, а что нет.
Ну а теперь три жирных минуса. Которые на самом деле можно слить в один огромный жирный минус, который убивает в Обливионе как бы не половину очарования. Изначально открытая карта. Господа, я понимаю, это более правдоподобно, чем туман неизвестности. Если у главного героя амнезия, то уж туземные обитатели игрового мира обязаны знать его географию хотя бы в общих чертах. Но туман неизвестности – это дополнительный игровой стимул, и в Морроувинде он есть. Исходить пешком весь остров Ввандерфелл, осмотреть каждую локацию – это интересно само по себе, безо всякой привязки к квестам. Вот я как-то обнаружил изумительно красивую статую Азуры в глухомани на побережье – просто потому, что не поленился его обследовать. В Обливионе куча загадок, но в нем нет тайны. Да, по мере путешествий по провинциям я обнаружу кучу новых интересных локаций, но игроделы на этот раз лишили меня быстрого и удобного способа узнать, где я еще не был. Квестовые маркеры. Без обид, но это детский сад какой-то. В Морроувинде каждый квест – это задача по ориентированию на местности. Что-то вроде “выходишь из Балморы через южные ворота, переходишь по мосту через реку Одай и топаешь к форту Лунной Бабочки. Не доходя до форта, поворачиваешь налево, на окружную дорогу в сторону Кальдеры, и с нее первый поворот направо. А там по старому двемерскому мосту через фояду и снова направо”. Это еще простенькое задание, бывают и посложнее. Ну вот, поздравляю, ничего этого в Обливионе запоминать и искать на местности не нужно, потому что есть стрелка на компасе. Так что все эти дорожные указатели на развилках – чистый декор. И правда, зачем уметь читать карты, если есть GPS с треками? Заботливость игродела о геймере с топографическим кретинизмом в Обливионе не знает меры. Обследуешь лабиринты канализации под имперской столицей – и двери, через которые нужно возвращаться, заботливо помечены маркером! Вот в Морроувинде двемерские подземелья – нормальная тренировка ориентации, без всяких скидок на альтернативную одаренность городского жителя. Зато и неожиданный выход в уже знакомое место вызывает эмоции от “о как сюда еще выйти можно!” до “да что же это я кругами-то хожу?”, совсем как в жизни. Разработчики как-то неубедительно отмазались. Ну, понимаете, квестовый маркер может быть привязан к неписи, а она на месте не сидит, и как ее искать? Да как и в жизни, блин! Если непись не сидит дома, может стоит в пивную заглянуть? Туда же заодно курсор, заботливо информирующий о том, что брать чужие вещи нехорошо. Какая неожиданность! Ага, и вот эту непись убивать нежелательно, так как она важен для квестовой линии. Здесь опять же стоит заметить, что курсор по замыслу игроделов скорее подсказывает, какие вещи брать можно. А это не всегда очевидно. В Морроувинде, к примеру, можно без спросу заходить в чужой дом хоть в полночь и брать любые книги, чтобы прочитать их на месте. Книги нельзя забирать в свой инвентарь. В Обливионе чужие книги без спросу брать обычно вообще нельзя, так что геймеру и правда нужна подсказка, когда книгу можно взять, чтобы прочитать. Но зачем же так прямолинейно? Быстрый транспорт. Ну да, с OOO сперва до локации надо пешком добраться, чтобы его активировать. Полумэр. И что же взамен, каждый раз пешком ножками лут таскать? Да, каждый раз. Пешком. Ножками. До ближайшего автовокзала. И это задача игродела, чтобы каждый раз пешком было интересно. Динамическая погода. Динамические события. У вас же Radiant AI, блин. Были и четвертая эпичнейшая засада – автолевелинг. Но поскольку OOO эту гадость прибил, сдержу обещание – не буду на эту тему.
Ну и напоследок немного пурги общего плана. Надеюсь, чувства верующих не пострадают. Есть такая точка зрения, что когда Bethesda принялась делать Morrowind, были они никто и звали их никак. Поэтому реально пришлось делать прорывную игру, чтобы завоевать имя. Ну а когда Morrowind принес компании мировую известность и нехилую кучу прибылей, сиквелы под раскрученную тему можно было делать не напрягаясь, полируя графон и добавляя экшон. В общем, и правда есть куча примеров в струе тезиса, когда игроделы делают пару пробных итераций, отрабатывая новую идею, потом выпускают хит, а потом нагло снимают сливки с брэнда. Лучшая по фанатской оценке игра серии Civilization? Civilization III. Лучшая игра из серии Heroes of Might & Magic? Heroes III. Лучшая игра из серии The Elder Scrolls? Гы, дык опять же TES III aka Morrowind! Ну, на самом деле я не стал бы так категорично. Люди зависают и в Обливионе, и в Скайриме и во всех этих играх есть что-то особенное, за что их любят. Есть также точка зрения, что жадные маркетологи изначально рассматривают игру как продукт с запланированным сроком старения. Попросту говоря, с точки зрения маркетинга нет никакого смысла делать игру, в которой люди будут жить годами. Идеальная с точки зрения игровой индустрии игра – эта та, которую хомячок проходит за 10...15 игровых часов, не сильно напрягая мозги, и бежит покупать следующую. Хуже того, есть совсем печальная точка зрения, что игровая индустрия такого хомячка активно воспитывает, не пуская процесс на самотек. Таки да, тенденция есть. И все эти квестовые маркеры вместо текстовых путеводителей укрепляют в подозрении, что нонешний геймер не чета давешнему. Но есть и пара поводов для оптимизма. Ну во первых, есть же и нормальный геймер, который сам выбирает, что ему любить и во что играть. Их немного, этих стойких бойцов Сопротивления. Но они есть. И во вторых, вопреки хитрым планам маркетологов, Bethesda как-то ухитрилась сделать три игры, в которых можно жить годами. На том пока и завершаю.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
08.02.18
|
|
Ну а теперь, пожалуй, стоит наконец сообщить то, что вы хотели бы спросить, если я вас заинтересовал. Игра пять лет имела статус альфа и активно тестировалась геймерами. И есть хорошая новость: игра на подходе к зрелому продукту. Альфа-релиз 0.17, с которого я начал плотное знакомство с игрой, уже неактуален: в ноябре 2017 года версия 0.18 была объявлена как бета. Автор заявляет, что глобальных изменений в игровой механике до выхода готового продукта версии 1.0 уже не будет. Игра сама по себе стабильна и имеет полноценный игровой функционал, но именно из-за того что проект регулярно обновляется, старые сэйвы и старые моды могут на актуальной версии не работать. И хуже того, сэйв можно ненароком кривыми модами покалечить. Да и с грамотно написанным модом тоже могут быть проблемы, если он что-то пишет в сэйв и вы решили его отключить. Поэтому ветераны рекомендуют: прежде чем ставить мод, думайте, а точно ли он вам нужен. Ну и регулярные бэкапы, конечно.
Раз уж о модах речь зашла.
Есть глобальный мод Hardcore SK. Это уже настроенная сборка из 56 модов, отобранных и протестированных на совместимость. И скажу сразу, мод закрывает многие нелепости игрового сеттинга, о которых я писал выше. После установки мода нужно изготавливать инструменты для работы и посуду для еды, хранить посевной материал и распиливать бревна на доски, прежде чем из них что-то строить. А так же делать умывальники, ванны и унитазы, отсутствие которых я ванили был готов простить. А также добывать отсутствующие в ванили уголь, нефть, медь, свинец и массу чего еще, критически необходимого для крафта жизненно необходимых вещей. RimWorld + Hardcore SK, господа, это вам даже не ванильный Oolite + Stranger’s World, тут все по взрослому. Я, конечно, оживился и поставил эту красоту. Поглядел вечерок, вздохнул с сожалением и откатил обратно на ваниль. Почему?
Ну, во первых, я уж не знаю, что такое надо напихать в 218 MB модов, что оно грузится почти две минуты. Morrowind Overhaul, сборка с нехилым графоном весом 7.38 GB, грузится за секунды. Что уже наводит на мысли: а точно ли это все оптимизировано и где гарантия, что оно не будет тормозить в игре?
Во вторых, после загрузки я вижу лог со списком некритических ошибок (желтые строки). Критических ошибок (красные строки) всего две и проблема в общем детская: два шортката в двух разных модах повесили на одну и ту же клавишу F7. Решается через настройки в стартовом меню, конечно, но опять же наводит на нехорошие мысли: если эту очевидную детскую проблему не пофиксили при тестировании, точно ли это все протестировано на критические баги? Не хотелось бы обнаружить такой баг после десятков часов развития колонии.
В третьих, бойся своих желаний. Ванильное технологическое дерево было каким-то уж слишком простым? Получите дерево, в котором как отдельные технологии надо изучать не только плавку металла и варку стекла, но и как отдельные технологии – выращивание риса и посадку плодовых деревьев! В принципе отличная идея для симулятора экономики вроде SimCity, но глянув на это могучее дерево технологий из сотен позиций, я понял: к этому я вернусь не скоро, когда в ванили мне наскучит без настоящих вызовов.
В четвертых, сборка при всех своих достоинствах имеет один критически важный недостаток: ее приходится использовать целиком – или вообще не ставить. Авторы сборки настоятельно рекомендуют не отключать моды, включенные по умолчанию. Там, мол, настолько плотно все интегрировано, что при отключении любого модуля оно запросто может поломаться целиком. Авторы сборки также настоятельно рекомендуют не ставить посторонние моды. Спасибо. Я уж лучше не поленюсь поискать все нужное мне по отдельности, не нужна мне такая интеграция. Потому что там дофига того, что мне по большому счету не нужно. Зачем, к примеру, мне на планете неигровая фракция азари? Только потому, что кто-то решил, что азари няшные и их надо в игру присунуть? Ну давайте тогда и ксеноморфов из Чужих туда же присунем, они тоже няшные.
Ну и в пятых. Да, переработанный графон хорош – все эти няшные бурундучки, масса новых диких ягод и плодовых деревьев (а не только дикая малина, как в ванили), выходы минералов, люминесцирующие грибы в пещерах – респект. Но, черт возьми, в ванили я сразу вижу на карте, где что находится и сразу рисую в голове план, что делать дальше, я вижу, какие деревья пора рубить, и где можно малину собирать, а тут я час просидел, глядя на всю эту пестроту, и думал: ну и где тут начинать строиться? Хотя, конечно, по своему тоже игровой вызов – отыскать на игровом поле в этом цветном хаосе крошечное лекарственное растение или обнаружить в густых зарослях небольшой обломок корабля, упущенный в первые дни беглого осмотра карты.
И последняя капля. Гугель-транслейт на кириллице в файлах About.xml без каких-либо признаков осмысленного редактирования этого машинного высера человеком заставляет предполагать, что и критически важная стадия сборки модов в пак тоже была проделана абы как.
Итак, вернулись к ванили и поставили лишь самые необходимые моды. На каких модах я остановил выбор?
Prepare Carefully
Всем игра хороша, но рандомный выбор стартовой команды – это лютое занятие как бы не на весь вечер, а порой и глубоко за полночь (присел часок поиграть, ага). Рандомный выбор таких скорбных умишком инвалидов предлагает – закачаешься. И чтобы подобрать не супермена даже, а обычного поселенца без явных противопоказаний, надо пересмотреть как бы не сотню анкет. Подлость ситуации в том, что если у вас возникли новые идеи, которые надо пробовать заново, на другой карте и/или с другим уровнем сложности, команду придется заново отбирать с нуля, увы.
Мод Prepare Carefully позволяет взять формирование команды в свои руки. Чит? Ну, чит конечно для ветерана, которому с командой из непривыкшей к работе по хозяйству гламурной поп-дивы с тяжелой аддикцией к веществам, старухи с альцгеймером и катарактой на оба глаза и астматика с больной спиной выжить в режиме Hardcore – раз плюнуть. Но тогда уж не пишите в гайдах “грамотный выбор сбалансированной команды на старте – половина успеха”. В моде есть опция “учет контрольной суммы” (по умолчанию выключена). Включаем фильтр контрольной суммы и в пределах этой доступной контрольной суммы распределяем команде навыки, перки и даже стартовый инвентарь. И сохраняем сформированную команду как пресет. Вполне себе вдумчивый процесс получается, ни разу не чит. Ну и потом, стартовая тройка колонистов – это только для начала, потом к колонии все равно будут прибиваться скорбные умишком инвалиды, и никуда не денешься – втроем выжить на высоких уровнях сложности тяжело.
Вот этот момент пополнения колонии новыми членами в игре реально бесит. Спасти человека от погони бандитов, приютить на ночь, накормить и вылечить – это по человечески, невзирая на то что гламурный педрила и никчемное существо. Но когда оно решает присоединиться к колонии и хомячит припасы, которых осталось в обрез до конца зимы, хочется все же иметь возможность сказать: ты куда-то шел? Вот и иди дальше. Увы, приходится тупо разруливать такие проблемы откатом на прежние сэйвы. Хорошая новость – в 0.18 с нахлебником можно наконец попрощаться в рамках правил игры без читерства.
Combat Extended
Ванильное оружие в игре, которое достается команде на старте, вполне годится для охоты на крыс и белок, но вы будете смеяться, ванильная винтовка не способна гарантированно остановить бандита с дубиной до того, как он приблизится к вам вплотную. Combat Extended делает оружие более смертоносным, а симуляцию ранений более реалистичной. Раны вызывают обильное кровотечение, которое необходимо остановить, прежде чем приступить к лечению. Мод также изменяет нелепую ванильную боевую механику, основанную на простенькой генерации вероятности попадания, на более адекватную баллистическую модель – это делает бой более опасным и более скоротечным для обеих сторон. Стреляя из-за бруствера из мешков с песком, ваш колонист ранение в ногу не получит, а вот пулю в голову может словить запросто. Но самая ценная фича пакета – лимитированное количество патронов. В ванили можно палить по любой живности, не беспокоясь о запасе патронов, а вот когда патроны надо расходовать вдумчиво – согласитесь, тут к выживанию добавляется новый вызов. Высокое останавливающее действие пули при таком раскладе – тоже плюс, да и стрелки на охоте с этим модом ведут себя умнее: вместо того, чтобы полдня палить по несчастной крысе с предельной дистанции, стараются произвести выстрел с дистанции уверенного поражения мишени, что тоже экономит ценные патроны.
Ну и еще одна фича пакета в нагрузку: оружие и снаряжение юнита теперь влияют на его скорость передвижения и работы, так что нет смысла заставлять шахтера или фермера постоянно носить бронежилет и винтовку.
Tech Advancing
Мне не нравится ситуация, когда в классическом сценарии “трое выживших при крушении” часть дерева технологий вплоть до электричества уже изучена. Какими бы мастерами на все руки не были колонисты, логично было бы допустить, что им придется учиться резать камни на блоки и шить зимнюю одежду из шкур животных, разве не так? Думаю, что и чтение мануалов по электротехнике тоже должно отнять какое-то время, прежде чем поселенцы соберут свою первую солнечную батарею.
Увы, настройка дерева технологий напрямую редактором сценария не предусмотрена, поэтому пришлось словчить: я открыл стандартный сценарий “трое выживших” и заменил расу колонистов с “поселенцев” на “племя”. К сожалению, такое решение имеет свои серьезные минусы. Технологический уровень колонии имеет несколько фиксированных значений: несколько упрощая суть дела, это первобытный уровень, средневековье, индустриальный уровень и постиндустриальный уровни. Имея первобытный уровень, как в моем модифицированном сценарии, вы можете исследовать электричество и завязанные на него дочерние технологии, но ценой высокого штрафа на скорость исследований. К сожалению, ваниль не предусматривает повышение технологического уровня колонии в ходе изучения новых технологий.
Мод Tech Advanced корректирует это нелепое ограничение. По умолчанию он использует два простых правила. Если вы изучили все технологии уровня X, вы переходите на технологический уровень X+1. Если вы изучили половину технологий уровня Y, вы переходите на технологический уровень Y независимо от того, изучили ли вы технологии более низкого уровня полностью.
Но вообще рассказывать про игру можно долго и без толку – пока сам не попробуешь, это все ни о чем. Ну, давайте угадаю еще один очевидный вопрос.
Да, игра русифицирована, но очень неровно – местами очень неплохо, местами криво и абы как. По мне так русификация чисто для освоения игры на первом этапе, дальше она порой сбивает с толку. На исходе третьей недели, начиная заново, я плюнул и снова переключился на английский родной интерфейс. И с ходу обнаружил массу критически важных для понимания игры моментов, которые были русифицированы именно что криво и абы как. Ну вот, к примеру, как скоро вы бы догадались без подсказки бывалых в гайдах, что навык “садовник” отвечает не только за сбор урожая дикой малины и лекарственных трав, но и за рубку леса на дрова? А между тем в английской версии в матрице рабочих приоритетов значится Plant cut и тут ежу понятно, что это то самое. На этом пока всё.
Ну а теперь, пожалуй, стоит наконец сообщить то, что вы хотели бы спросить, если я вас заинтересовал. Игра пять лет имела статус альфа и активно тестировалась геймерами. И есть хорошая новость: игра на подходе к зрелому продукту. Альфа-релиз 0.17, с которого я начал плотное знакомство с игрой, уже неактуален: в ноябре 2017 года версия 0.18 была объявлена как бета. Автор заявляет, что глобальных изменений в игровой механике до выхода готового продукта версии 1.0 уже не будет. Игра сама по себе стабильна и имеет полноценный игровой функционал, но именно из-за того что проект регулярно обновляется, старые сэйвы и старые моды могут на актуальной версии не работать. И хуже того, сэйв можно ненароком кривыми модами покалечить. Да и с грамотно написанным модом тоже могут быть проблемы, если он что-то пишет в сэйв и вы решили его отключить. Поэтому ветераны рекомендуют: прежде чем ставить мод, думайте, а точно ли он вам нужен. Ну и регулярные бэкапы, конечно.
Раз уж о модах речь зашла.
Есть глобальный мод [color=#FFFF00]Hardcore SK[/color]. Это уже настроенная сборка из 56 модов, отобранных и протестированных на совместимость. И скажу сразу, мод закрывает многие нелепости игрового сеттинга, о которых я писал выше. После установки мода нужно изготавливать инструменты для работы и посуду для еды, хранить посевной материал и распиливать бревна на доски, прежде чем из них что-то строить. А так же делать умывальники, ванны и унитазы, отсутствие которых я ванили был готов простить. А также добывать отсутствующие в ванили уголь, нефть, медь, свинец и массу чего еще, критически необходимого для крафта жизненно необходимых вещей. RimWorld + Hardcore SK, господа, это вам даже не ванильный Oolite + Stranger’s World, тут все по взрослому. Я, конечно, оживился и поставил эту красоту. Поглядел вечерок, вздохнул с сожалением и откатил обратно на ваниль. Почему?
Ну, во первых, я уж не знаю, что такое надо напихать в 218 MB модов, что оно грузится почти две минуты. Morrowind Overhaul, сборка с нехилым графоном весом 7.38 GB, грузится за секунды. Что уже наводит на мысли: а точно ли это все оптимизировано и где гарантия, что оно не будет тормозить в игре?
Во вторых, после загрузки я вижу лог со списком некритических ошибок (желтые строки). Критических ошибок (красные строки) всего две и проблема в общем детская: два шортката в двух разных модах повесили на одну и ту же клавишу F7. Решается через настройки в стартовом меню, конечно, но опять же наводит на нехорошие мысли: если эту очевидную детскую проблему не пофиксили при тестировании, точно ли это все протестировано на критические баги? Не хотелось бы обнаружить такой баг после десятков часов развития колонии.
В третьих, бойся своих желаний. Ванильное технологическое дерево было каким-то уж слишком простым? Получите дерево, в котором как отдельные технологии надо изучать не только плавку металла и варку стекла, но и как отдельные технологии – выращивание риса и посадку плодовых деревьев! В принципе отличная идея для симулятора экономики вроде SimCity, но глянув на это могучее дерево технологий из сотен позиций, я понял: к этому я вернусь не скоро, когда в ванили мне наскучит без настоящих вызовов.
В четвертых, сборка при всех своих достоинствах имеет один критически важный недостаток: ее приходится использовать целиком – или вообще не ставить. Авторы сборки настоятельно рекомендуют не отключать моды, включенные по умолчанию. Там, мол, настолько плотно все интегрировано, что при отключении любого модуля оно запросто может поломаться целиком. Авторы сборки также настоятельно рекомендуют не ставить посторонние моды. Спасибо. Я уж лучше не поленюсь поискать все нужное мне по отдельности, не нужна мне такая интеграция. Потому что там дофига того, что мне по большому счету не нужно. Зачем, к примеру, мне на планете неигровая фракция азари? Только потому, что кто-то решил, что азари няшные и их надо в игру присунуть? Ну давайте тогда и ксеноморфов из Чужих туда же присунем, они тоже няшные.
Ну и в пятых. Да, переработанный графон хорош – все эти няшные бурундучки, масса новых диких ягод и плодовых деревьев (а не только дикая малина, как в ванили), выходы минералов, люминесцирующие грибы в пещерах – респект. Но, черт возьми, в ванили я сразу вижу на карте, где что находится и сразу рисую в голове план, что делать дальше, я вижу, какие деревья пора рубить, и где можно малину собирать, а тут я час просидел, глядя на всю эту пестроту, и думал: ну и где тут начинать строиться? Хотя, конечно, по своему тоже игровой вызов – отыскать на игровом поле в этом цветном хаосе крошечное лекарственное растение или обнаружить в густых зарослях небольшой обломок корабля, упущенный в первые дни беглого осмотра карты.
И последняя капля. Гугель-транслейт на кириллице в файлах About.xml без каких-либо признаков осмысленного редактирования этого машинного высера человеком заставляет предполагать, что и критически важная стадия сборки модов в пак тоже была проделана абы как.
Итак, вернулись к ванили и поставили лишь самые необходимые моды. На каких модах я остановил выбор? [color=#FFFF00] Prepare Carefully[/color]
Всем игра хороша, но рандомный выбор стартовой команды – это лютое занятие как бы не на весь вечер, а порой и глубоко за полночь (присел часок поиграть, ага). Рандомный выбор таких скорбных умишком инвалидов предлагает – закачаешься. И чтобы подобрать не супермена даже, а обычного поселенца без явных противопоказаний, надо пересмотреть как бы не сотню анкет. Подлость ситуации в том, что если у вас возникли новые идеи, которые надо пробовать заново, на другой карте и/или с другим уровнем сложности, команду придется заново отбирать с нуля, увы.
Мод Prepare Carefully позволяет взять формирование команды в свои руки. Чит? Ну, чит конечно для ветерана, которому с командой из непривыкшей к работе по хозяйству гламурной поп-дивы с тяжелой аддикцией к веществам, старухи с альцгеймером и катарактой на оба глаза и астматика с больной спиной выжить в режиме Hardcore – раз плюнуть. Но тогда уж не пишите в гайдах “грамотный выбор сбалансированной команды на старте – половина успеха”. В моде есть опция “учет контрольной суммы” (по умолчанию выключена). Включаем фильтр контрольной суммы и в пределах этой доступной контрольной суммы распределяем команде навыки, перки и даже стартовый инвентарь. И сохраняем сформированную команду как пресет. Вполне себе вдумчивый процесс получается, ни разу не чит. Ну и потом, стартовая тройка колонистов – это только для начала, потом к колонии все равно будут прибиваться скорбные умишком инвалиды, и никуда не денешься – втроем выжить на высоких уровнях сложности тяжело.
Вот этот момент пополнения колонии новыми членами в игре реально бесит. Спасти человека от погони бандитов, приютить на ночь, накормить и вылечить – это по человечески, невзирая на то что гламурный педрила и никчемное существо. Но когда оно решает присоединиться к колонии и хомячит припасы, которых осталось в обрез до конца зимы, хочется все же иметь возможность сказать: ты куда-то шел? Вот и иди дальше. Увы, приходится тупо разруливать такие проблемы откатом на прежние сэйвы. Хорошая новость – в 0.18 с нахлебником можно наконец попрощаться в рамках правил игры без читерства.
[color=#FFFF00]Combat Extended[/color]
Ванильное оружие в игре, которое достается команде на старте, вполне годится для охоты на крыс и белок, но вы будете смеяться, ванильная винтовка не способна гарантированно остановить бандита с дубиной до того, как он приблизится к вам вплотную. Combat Extended делает оружие более смертоносным, а симуляцию ранений более реалистичной. Раны вызывают обильное кровотечение, которое необходимо остановить, прежде чем приступить к лечению. Мод также изменяет нелепую ванильную боевую механику, основанную на простенькой генерации вероятности попадания, на более адекватную баллистическую модель – это делает бой более опасным и более скоротечным для обеих сторон. Стреляя из-за бруствера из мешков с песком, ваш колонист ранение в ногу не получит, а вот пулю в голову может словить запросто. Но самая ценная фича пакета – лимитированное количество патронов. В ванили можно палить по любой живности, не беспокоясь о запасе патронов, а вот когда патроны надо расходовать вдумчиво – согласитесь, тут к выживанию добавляется новый вызов. Высокое останавливающее действие пули при таком раскладе – тоже плюс, да и стрелки на охоте с этим модом ведут себя умнее: вместо того, чтобы полдня палить по несчастной крысе с предельной дистанции, стараются произвести выстрел с дистанции уверенного поражения мишени, что тоже экономит ценные патроны.
Ну и еще одна фича пакета в нагрузку: оружие и снаряжение юнита теперь влияют на его скорость передвижения и работы, так что нет смысла заставлять шахтера или фермера постоянно носить бронежилет и винтовку.
[color=#FFFF00]Tech Advancing[/color]
Мне не нравится ситуация, когда в классическом сценарии “трое выживших при крушении” часть дерева технологий вплоть до электричества уже изучена. Какими бы мастерами на все руки не были колонисты, логично было бы допустить, что им придется учиться резать камни на блоки и шить зимнюю одежду из шкур животных, разве не так? Думаю, что и чтение мануалов по электротехнике тоже должно отнять какое-то время, прежде чем поселенцы соберут свою первую солнечную батарею.
Увы, настройка дерева технологий напрямую редактором сценария не предусмотрена, поэтому пришлось словчить: я открыл стандартный сценарий “трое выживших” и заменил расу колонистов с “поселенцев” на “племя”. К сожалению, такое решение имеет свои серьезные минусы. Технологический уровень колонии имеет несколько фиксированных значений: несколько упрощая суть дела, это первобытный уровень, средневековье, индустриальный уровень и постиндустриальный уровни. Имея первобытный уровень, как в моем модифицированном сценарии, вы можете исследовать электричество и завязанные на него дочерние технологии, но ценой высокого штрафа на скорость исследований. К сожалению, ваниль не предусматривает повышение технологического уровня колонии в ходе изучения новых технологий.
Мод Tech Advanced корректирует это нелепое ограничение. По умолчанию он использует два простых правила. Если вы изучили все технологии уровня X, вы переходите на технологический уровень X+1. Если вы изучили половину технологий уровня Y, вы переходите на технологический уровень Y независимо от того, изучили ли вы технологии более низкого уровня полностью.
Но вообще рассказывать про игру можно долго и без толку – пока сам не попробуешь, это все ни о чем. Ну, давайте угадаю еще один очевидный вопрос.
Да, игра русифицирована, но очень неровно – местами очень неплохо, местами криво и абы как. По мне так русификация чисто для освоения игры на первом этапе, дальше она порой сбивает с толку. На исходе третьей недели, начиная заново, я плюнул и снова переключился на английский родной интерфейс. И с ходу обнаружил массу критически важных для понимания игры моментов, которые были русифицированы именно что криво и абы как. Ну вот, к примеру, как скоро вы бы догадались без подсказки бывалых в гайдах, что навык “садовник” отвечает не только за сбор урожая дикой малины и лекарственных трав, но и за рубку леса на дрова? А между тем в английской версии в матрице рабочих приоритетов значится Plant cut и тут ежу понятно, что это то самое. На этом пока всё.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
08.02.18
|
|
Что я хочу сказать за RimWorld после месяца плотного знакомства, которое уже, похоже, тянет на новое увлечение.
По правде говоря, я поначалу думал – инди игрушка на пару вечеров, на неделю от силы. Ан нет, поразительно детально проработанная песочница.
Во первых, отличный процедурный генератор игрового мира. Не 10^18 планет, как декларирует No Man’s Sky, а всего одна, но скучно на ней не будет. Планета создается по семечку – ключевому слову – и имеет климатические зоны: арктические ледники, тундра, бореальные хвойные леса (тайга, если проще), широколиственные леса умеренной зоны, степи, пустыни, влажные тропические леса, болота. Каждая зона – свой биом, свой климат, свои угрозы для выживания: банальная нехватка еды, экстремально высокие или экстремально низкие температуры, опасные животные и смертельно опасные тропические болезни. Даже если вы для начала выберете широколиственные леса умеренной зоны, как советуют новичкам, то и здесь в каждой ячейке мира свой микроклимат – можно выбрать страну вечного лета и о заготовке еды впрок вообще не беспокоиться (ну разве что подстраховаться на случай события “внезапная болезнь сгубила все ваши посевы”), а можно и выбрать зону с коротким сезоном вегетации, когда надо успеть раскорчевать и засеять деляну, снять урожай и думать, как его сохранить. Более того, помимо биомов с их климатом при выборе стартовой локации еще надо учитывать тип рельефа (в горах меньше площади под строительство, охоту и земледелие, но больше минеральных ресурсов) и даже геологию (в каждой ячейке глобальной карты свои типы преобладающих горных пород). Так что даже если осваиваетесь на минимальном уровне сложности, вариантов масса.
Во вторых, богатейший рандомный сюжет. А если точнее, набор из трех сюжетов в зависимости от рассказчика, которого вы выбираете на старте. Выбор рассказчика – фишка игры. Процедурный генератор сюжетов в играх обычно маскируют, а тут наоборот он персонифицирован – каждый рассказчик предложит свою версию интерактивной истории вашей колонии, причем каждый из трех – по заказу геймера с уровнем сложности от детсада до экстима.
Итак, на старте мы имеем пространство решений с выбором игровой локации, типа сюжета и уровня сложности. Что позволяет экспериментировать – попробовать выжить в жесточайшем арктическом климате или же выжить в окружении периодически набегающих врагов (да, в RimWorld приходится выстраивать взаимоотношения с местным населением планеты). Или и то и другое и в придачу в режиме Hardcore, где чит save/load не прокатывает. Ну не прелесть?
Ну и еще такой момент. Каждый колонист – это личность не только со своим набором скиллов, но и со своим характером и со своими потребностями. И как коменданту колонии вам придется заботиться не только о заготовке припасов еды на зиму и строительстве укрепленного периметра, но и заботливо обустраивать колонистам комфортные условия для работы и жизни. Им, видите ли, нравится жить и работать в уюте и не нравится ютиться в грязной общаге. И как в жизни, контролировать их настроения и регламентировать взаимоотношения вы не можете. Вы можете расселить колонистов по просторным комнатам и не перегружать работой сверх необходимости, но событие “новая пара” как-то не считается с вашим архитектурными планами большого общежития. Паре нужна отдельная комната с двухместной кроватью (да, секс дает бонус к настроению). История ухаживаний – отдельная песня с неудачными подкатами и обидами.
Но на самом деле отдавать команды “бросай это, бери то и неси туда” приходится лишь в критических обстоятельствах. Еще одна мощная фишка RimWorld – непрямое управление на уровне процессов. А возможности у игры в этом плане могучие. Как только вы поняли три вещи: как расставить приоритеты занятий колонистов (каждого колониста индивидуально, с учетом его компетентности в отдельных занятиях и опасных слабостей), как организовать зоны (склады и помойки, посадки сельхозкультур, пастбища и даже зоны санкционированного доступа для отдельных колонистов) и как настроить процессы – всё, микроменеджментом можно грузиться лишь по мере необходимости и сфокусироваться на стратегических вопросах: ставить солнечную панель или ветряк? Закапываться в гору или строить под открытым небом? Обноситься стеной или ставить турели? Изучать механику или производство медикаментов? Да хотя бы такая задачка: как собрать из солнечных батарей, проводов и аккумуляторов схему аварийного энергоснабжения, защищенную от перегрузки сети и предельно простую в работе, чтобы не гонять вахтенного колониста к рубильнику каждое утро и каждый вечер? У меня только в третьей итерации получилось.
Но самая крутая головоломка у меня вышла, вы будете смеяться, с котом. Пушистого питомца выдали в комплекте с группой и в первый же день эта скотина вместо того, чтобы охотиться на крыс и белок, начала хомячить пайки НЗ. Можно было, конечно, кота просто прикончить – он был ничейный и никто из колонистов его смерти не огорчился бы, но я разобрался, как ему настроить зону доступа так, чтобы запретить ему заходить в пищевой склад. И такого рода задачки игра подкидывает регулярно.
RimWorld – ни в коем случае не симулятор биосферы, но животные в нем – не только ценный источник мяса и шкур. У животных в игровой локации своя жизнь. Каждое животное в сгенерированной локации имеет свой возраст, свой уровень сытости и уровень здоровья. Проголодавшаяся лиса давит зайцев, белок и крыс. Покалеченная лиса не сможет охотиться эффективно и вероятно погибнет. Время от времени вы натыкаетесь на мертвых животных – кем-то убитых или умерших от полученных при неудачной охоте травм. Каждое растение на карте находится в своей фазе жизненного цикла – растет, созревает и гибнет, заменяясь на новый росток. Причем скорость роста растений зависит от количества света, температуры, плодородности почвы и, вероятно, количества осадков (в биомах умеренного леса, похоже, доступность влаги не является лимитирующим фактором – надо бы проверить в пустынях). Это вам не Warcraft, где лес вырубил и привет – ресурсы кончились.
Еще раз: RimWorld – ни в коем случае не симулятор биосферы и не цифровая модель погоды и климата. В игре масса упрощений. Тенистых распадков, к примеру, на карте нет – любая ячейка карты, не находяящаяся под крышей, получает полную инсоляцию. Проливной дождь никак не влияет на уровень освещения и соответственно на мощность солнечных батарей. Опять же, урожай с полей запросто можно собирать в проливной дождь – сушилок для сырья в производственной части игры нет от слова совсем. Это досадные недоработки, конечно. Обильные дожди в сезон муссонов в тропиках или периоды засухи в степях давали бы новые отличные игровые вызовы. Есть куча странностей в игровом сеттинге. Есть, к примеру, одежда и мебель, но нет ни посуды, ни инструментов. Любой клерк запросто может голыми руками нарубить древесины и построить избушку – пусть и не так быстро, как строитель-профи, но качество постройки в итоге выйдет ничуть не хуже (а вот за изготовление мебели и одежды криворукому ламеру браться не стоит). И да, у этого клерка есть неисчерпаемый волшебный мешочек с семенами, желудями и клубнями – вставить нужное. Засеять поле может кто угодно при условии, что ему доступен навык земледелия, и картошку на складе можно сожрать всю, не оставляя заначку на посевную компанию по весне. В зданиях есть двери, но нет окон. Есть кондиционеры, но нет простых дровяных печей для обогрева помещений (пока нет электричества для электрического нагревателя, придется строить что-то вроде камина и разводить в нем костер). Есть огнестрельное оружие, но нет лимита боеприпасов к нему. Ну и так далее. Самое досадное упущение в этом списке – питьевая вода не учтена в игре как жизненно важный ресурс. С чего должны начать колонисты, обустраивая свой первый временный лагерь после аварийного приземления? С поисков источников питьевой воды, разумеется. А потом уже крыша над головой, налаживание питания и все остальное. Но знаете что? Назовите мне игру, в которой все в натуре как в жизни. А потом ответьте честно, будет ли интересно в такое играть, отрывая время от занятий в реальной реальности.
Отдельно об интерфейсе. Хороший интерфейс. Информативный, продуманный, легкий в освоении. Панель управления заданиями логично разложена по категориям – отдельно планировка территорий, отдельно строительство, отдельно производство и так далее. Богатая справочная система по игровым объектам с быстрым и удобным доступом – по большей части элементарные вопросы “что это такое” и “как это использовать” решаются быстро и геймер может сфокусироваться на проблемах уровнем выше “как это настроить и использовать оптимальным образом” и “как это включить в процесс”. Игра дает массу информации по каждому игровому объекту для вдумчивого геймера с навыками системного мышления и кучу возможностей непрямого управления процессами (не зря она так нравится программерам), но и не отпугивает геймера с гуманитарным складом мышления обилием цифрового мусора. Отличный баланс, автору респект.
Что я хочу сказать за RimWorld после месяца плотного знакомства, которое уже, похоже, тянет на новое увлечение.
По правде говоря, я поначалу думал – инди игрушка на пару вечеров, на неделю от силы. Ан нет, поразительно детально проработанная песочница.
Во первых, отличный процедурный генератор игрового мира. Не 10^18 планет, как декларирует No Man’s Sky, а всего одна, но скучно на ней не будет. Планета создается по семечку – ключевому слову – и имеет климатические зоны: арктические ледники, тундра, бореальные хвойные леса (тайга, если проще), широколиственные леса умеренной зоны, степи, пустыни, влажные тропические леса, болота. Каждая зона – свой биом, свой климат, свои угрозы для выживания: банальная нехватка еды, экстремально высокие или экстремально низкие температуры, опасные животные и смертельно опасные тропические болезни. Даже если вы для начала выберете широколиственные леса умеренной зоны, как советуют новичкам, то и здесь в каждой ячейке мира свой микроклимат – можно выбрать страну вечного лета и о заготовке еды впрок вообще не беспокоиться (ну разве что подстраховаться на случай события “внезапная болезнь сгубила все ваши посевы”), а можно и выбрать зону с коротким сезоном вегетации, когда надо успеть раскорчевать и засеять деляну, снять урожай и думать, как его сохранить. Более того, помимо биомов с их климатом при выборе стартовой локации еще надо учитывать тип рельефа (в горах меньше площади под строительство, охоту и земледелие, но больше минеральных ресурсов) и даже геологию (в каждой ячейке глобальной карты свои типы преобладающих горных пород). Так что даже если осваиваетесь на минимальном уровне сложности, вариантов масса.
Во вторых, богатейший рандомный сюжет. А если точнее, набор из трех сюжетов в зависимости от рассказчика, которого вы выбираете на старте. Выбор рассказчика – фишка игры. Процедурный генератор сюжетов в играх обычно маскируют, а тут наоборот он персонифицирован – каждый рассказчик предложит свою версию интерактивной истории вашей колонии, причем каждый из трех – по заказу геймера с уровнем сложности от детсада до экстима.
Итак, на старте мы имеем пространство решений с выбором игровой локации, типа сюжета и уровня сложности. Что позволяет экспериментировать – попробовать выжить в жесточайшем арктическом климате или же выжить в окружении периодически набегающих врагов (да, в RimWorld приходится выстраивать взаимоотношения с местным населением планеты). Или и то и другое и в придачу в режиме Hardcore, где чит save/load не прокатывает. Ну не прелесть?
Ну и еще такой момент. Каждый колонист – это личность не только со своим набором скиллов, но и со своим характером и со своими потребностями. И как коменданту колонии вам придется заботиться не только о заготовке припасов еды на зиму и строительстве укрепленного периметра, но и заботливо обустраивать колонистам комфортные условия для работы и жизни. Им, видите ли, нравится жить и работать в уюте и не нравится ютиться в грязной общаге. И как в жизни, контролировать их настроения и регламентировать взаимоотношения вы не можете. Вы можете расселить колонистов по просторным комнатам и не перегружать работой сверх необходимости, но событие “новая пара” как-то не считается с вашим архитектурными планами большого общежития. Паре нужна отдельная комната с двухместной кроватью (да, секс дает бонус к настроению). История ухаживаний – отдельная песня с неудачными подкатами и обидами.
Но на самом деле отдавать команды “бросай это, бери то и неси туда” приходится лишь в критических обстоятельствах. Еще одна мощная фишка RimWorld – непрямое управление на уровне процессов. А возможности у игры в этом плане могучие. Как только вы поняли три вещи: как расставить приоритеты занятий колонистов (каждого колониста индивидуально, с учетом его компетентности в отдельных занятиях и опасных слабостей), как организовать зоны (склады и помойки, посадки сельхозкультур, пастбища и даже зоны санкционированного доступа для отдельных колонистов) и как настроить процессы – всё, микроменеджментом можно грузиться лишь по мере необходимости и сфокусироваться на стратегических вопросах: ставить солнечную панель или ветряк? Закапываться в гору или строить под открытым небом? Обноситься стеной или ставить турели? Изучать механику или производство медикаментов? Да хотя бы такая задачка: как собрать из солнечных батарей, проводов и аккумуляторов схему аварийного энергоснабжения, защищенную от перегрузки сети и предельно простую в работе, чтобы не гонять вахтенного колониста к рубильнику каждое утро и каждый вечер? У меня только в третьей итерации получилось.
Но самая крутая головоломка у меня вышла, вы будете смеяться, с котом. Пушистого питомца выдали в комплекте с группой и в первый же день эта скотина вместо того, чтобы охотиться на крыс и белок, начала хомячить пайки НЗ. Можно было, конечно, кота просто прикончить – он был ничейный и никто из колонистов его смерти не огорчился бы, но я разобрался, как ему настроить зону доступа так, чтобы запретить ему заходить в пищевой склад. И такого рода задачки игра подкидывает регулярно.
RimWorld – ни в коем случае не симулятор биосферы, но животные в нем – не только ценный источник мяса и шкур. У животных в игровой локации своя жизнь. Каждое животное в сгенерированной локации имеет свой возраст, свой уровень сытости и уровень здоровья. Проголодавшаяся лиса давит зайцев, белок и крыс. Покалеченная лиса не сможет охотиться эффективно и вероятно погибнет. Время от времени вы натыкаетесь на мертвых животных – кем-то убитых или умерших от полученных при неудачной охоте травм. Каждое растение на карте находится в своей фазе жизненного цикла – растет, созревает и гибнет, заменяясь на новый росток. Причем скорость роста растений зависит от количества света, температуры, плодородности почвы и, вероятно, количества осадков (в биомах умеренного леса, похоже, доступность влаги не является лимитирующим фактором – надо бы проверить в пустынях). Это вам не Warcraft, где лес вырубил и привет – ресурсы кончились.
Еще раз: RimWorld – ни в коем случае не симулятор биосферы и не цифровая модель погоды и климата. В игре масса упрощений. Тенистых распадков, к примеру, на карте нет – любая ячейка карты, не находяящаяся под крышей, получает полную инсоляцию. Проливной дождь никак не влияет на уровень освещения и соответственно на мощность солнечных батарей. Опять же, урожай с полей запросто можно собирать в проливной дождь – сушилок для сырья в производственной части игры нет от слова совсем. Это досадные недоработки, конечно. Обильные дожди в сезон муссонов в тропиках или периоды засухи в степях давали бы новые отличные игровые вызовы. Есть куча странностей в игровом сеттинге. Есть, к примеру, одежда и мебель, но нет ни посуды, ни инструментов. Любой клерк запросто может голыми руками нарубить древесины и построить избушку – пусть и не так быстро, как строитель-профи, но качество постройки в итоге выйдет ничуть не хуже (а вот за изготовление мебели и одежды криворукому ламеру браться не стоит). И да, у этого клерка есть неисчерпаемый волшебный мешочек с семенами, желудями и клубнями – вставить нужное. Засеять поле может кто угодно при условии, что ему доступен навык земледелия, и картошку на складе можно сожрать всю, не оставляя заначку на посевную компанию по весне. В зданиях есть двери, но нет окон. Есть кондиционеры, но нет простых дровяных печей для обогрева помещений (пока нет электричества для электрического нагревателя, придется строить что-то вроде камина и разводить в нем костер). Есть огнестрельное оружие, но нет лимита боеприпасов к нему. Ну и так далее. Самое досадное упущение в этом списке – питьевая вода не учтена в игре как жизненно важный ресурс. С чего должны начать колонисты, обустраивая свой первый временный лагерь после аварийного приземления? С поисков источников питьевой воды, разумеется. А потом уже крыша над головой, налаживание питания и все остальное. Но знаете что? Назовите мне игру, в которой все в натуре как в жизни. А потом ответьте честно, будет ли интересно в такое играть, отрывая время от занятий в реальной реальности.
Отдельно об интерфейсе. Хороший интерфейс. Информативный, продуманный, легкий в освоении. Панель управления заданиями логично разложена по категориям – отдельно планировка территорий, отдельно строительство, отдельно производство и так далее. Богатая справочная система по игровым объектам с быстрым и удобным доступом – по большей части элементарные вопросы “что это такое” и “как это использовать” решаются быстро и геймер может сфокусироваться на проблемах уровнем выше “как это настроить и использовать оптимальным образом” и “как это включить в процесс”. Игра дает массу информации по каждому игровому объекту для вдумчивого геймера с навыками системного мышления и кучу возможностей непрямого управления процессами (не зря она так нравится программерам), но и не отпугивает геймера с гуманитарным складом мышления обилием цифрового мусора. Отличный баланс, автору респект.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
07.01.18
|
|
tomcat: Всё никак руки не дойдут поиграть в Ксенонавтов Вот там как раз дружеский огонь можно на раз заработать. Самая страшная опасность в моей команде - пулеметчик. Его приходится размещать крайне вдумчиво. Игра в целом и правда очень достойная, но игровой движок в сравнении с UFO:AI бесит неимоверно своей бестолковостью. В UFO:AI наоборот: игровой движок неизмеримо лучше, чем в Ксенонавтах, но сама игра с кучей недоделок. Выберу время, напишу подробнее. А сепсис от укуса в ухо пушистого зверька при отсутствии антибиотиков - это как раз запросто. Другой вопрос, это как надо на него охотиться, чтобы он в ухо покусал.
[quote="tomcat"] Всё никак руки не дойдут поиграть в Ксенонавтов[/quote] Вот там как раз дружеский огонь можно на раз заработать. Самая страшная опасность в моей команде - пулеметчик. Его приходится размещать крайне вдумчиво. Игра в целом и правда очень достойная, но игровой движок в сравнении с UFO:AI бесит неимоверно своей бестолковостью. В UFO:AI наоборот: игровой движок неизмеримо лучше, чем в Ксенонавтах, но сама игра с кучей недоделок. Выберу время, напишу подробнее.
А сепсис от укуса в ухо пушистого зверька при отсутствии антибиотиков - это как раз запросто. Другой вопрос, это как надо на него охотиться, чтобы он в ухо покусал.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
07.01.18
|
|
stranger: Rimworld как раз тот случай, когда описание и скриншоты вообще не о чем - тут надо окунуться в саму атмосферу игры. А атмосфера - совершенно безбашенная и неполиткорректная. Тут в тему будет привести некоторые обзоры из Стима. RimWorld это: Когда шиншила откусывает персонажу ухо и тот погибает от заражения. Когда названия фракций похожи на описания товара с aliexpress. Когда рейдеры случайно попадают в пантеру и умирают от неё. Когда врач, вставляя деревянную ногу, достал глаз и отрезал руку. Когда соспавнился в джунглях с тремя терьерами, а через день их загрызла толпа кобр. Когда защищать караван с двумя золотыми ножами пришло 17 NPC. Когда NPC засыпает в морозильнике и умирает от гипотермии. Когда бабка 84 лет, ополоумев, спалила половину базы и деревянной дубинкой забила двух 30 летних мужиков. Когда в тундру случайно забрели верблюды. Когда за скальпами 3-х хорошо экипированных колонистов пришло 30 индейцев. Когда пленный без кистей вскрывает замок. Когда ламы запинали охотника в силовой броне. Когда полуслепой рейдер с пистолетом стреляет точнее, чем прокаченный снайпер. Когда твою базу штурмуют орды зайцев. Когда после 2-х кислотных дождей твоя карта похожа на Fallout. Когда слюнявый идиот с ожогом мозга - топовый учёный. Когда в погоню за ленивым, неумелым, 60 летним мужиком отправили 20 хорошо экипированных головорезов. Когда одноглазая бабка крупного телосложения, с хронологическим возрастом 500 лет, но с биологическим возрастом 50 лет, вооружённая дробовиком, возводит укрепления и клепает на станке штурмовые винтовки. Когда в бою твой снайпер случайно пристрелил одну из твоих собак. Когда лечебные травы созрели на 99%, и тут "Загадочная болезнь растений уничтожила все ваши посевы" Когда ночью ты будишь своих колонистов и собираешь отряд, для того чтобы уничтожить бобров Когда двое косых персонажей не могут попасть друг по другу на расстоянии 5 метров... вот уже три минутыИ да - какие тут выходят истории! Ты порой забываешь, что это всего лишь игра, и за них (колонистов) переживаешь не меньше, чем за героев любимых литературных произведений (а в чём, собственно, разница? Нет её). Ещё один стимовский обзор как раз на эту тему: После десятка часов на пиратке всё же купила лицензию. Много сказано об игре, но расскажу только 1 случай. 3 выживших: Мэтью, Сьюзи и Анна. 5 дней они занимались добычей ресурсов, строительством необходимого на первое время и фермерством. На 6-й с криками "помогите убивают" к ним присоединился Морис, который нихрена не умел, кроме как делать фигурки (навых исусство) и очень плохо, но лечить раны. Анна и Сьюзи влюбились в Мориса, который игнорил их обеих. Возможно не следовало давать девушкам оружие, но ведь приходят звери-людоеды! Итог весьма неожиданный. Сьюзи пырнула Анну ножом и пошла заниматься своими делами. Морис вылечил Анну и влюбился. Пришлось делать им отдельную двуспальную кровать.И на закусь: КОТОстрофа. Всё шло хорошо пока к колонистам не присоединилась стая бродячих кошек. А потом еще одна. Ну хорошо, к животным отношусь положительно, строим по всей базе лежанки для кошек. А колонисты вроде и не против. Пока не пришла лиса. Голодная лисица пробралась в парник и придушила единственную четырёх летнюю собачку породы йоркширский терьер (ну такая маленькая декоративная порода). И начала ЖРАТЬ песика, жадно жрать. В парник заглядывает хозяйка собачки. Офигела от увиденного, схватила ножик и начала тыкать ножом в наглую лисью спину. К ней на помощь бежит мужик с винтовкой. В итоге лисица того, дала дубаря. Эти двое, такие, стоят в теплице, оплакивают собачку, все в печали. И тут в парник врываются кошаки и начинают обгладывать тушку собачки. Коты каннибалы, КАННИБАЛЫ КАРЛ! И да кошки выжрали всё мясо из кладовки. Как пережить зиму не понятно.stranger: Если бы этот парень, который пилит игру, уперся в красивенький графон, на выходе стопроцентно было бы говнецо в ярком фантике. Именно. Так вышло с игрой из жанра транспортных стратегий - Transport Fever. Умопомрачительные по красоте транспорт и инфраструктура, вот только... никакая это не стратегия, а просто красивые покатушки, где логистикой и не пахнет. Поэтому до сих пор с огромным удовольствием играю в Simutrans (1999-го года игра на минуточку), который, хотя и регулярно допиливается сообществом, в графическом плане, в общем, изменился довольно мало, но что с того? Игра-то не про графику, а про логистику, которой нет в современных транспортных "тайкунах". Про oTTD в курсе, да, но по некоторым причинам предпочитаю именно Симутранс.stranger: Я как-то привык, что в тактических пошаговых шутерах вроде Xenonauts Всё никак руки не дойдут поиграть в Ксенонавтов, хотя знаю, что это качественный римейк старой-доброй UFO: Enemy Unknown, в которую было наиграно немало часов, как и в подводное продолжение Terror From The Deep.
[quote="stranger"]Rimworld как раз тот случай, когда описание и скриншоты вообще не о чем - тут надо окунуться в саму атмосферу игры. А атмосфера - совершенно безбашенная и неполиткорректная.[/quote]
Тут в тему будет привести некоторые обзоры из Стима.
[color=#FFFFBF][size=85]RimWorld это: Когда шиншила откусывает персонажу ухо и тот погибает от заражения. Когда названия фракций похожи на описания товара с aliexpress. Когда рейдеры случайно попадают в пантеру и умирают от неё. Когда врач, вставляя деревянную ногу, достал глаз и отрезал руку. Когда соспавнился в джунглях с тремя терьерами, а через день их загрызла толпа кобр. Когда защищать караван с двумя золотыми ножами пришло 17 NPC. Когда NPC засыпает в морозильнике и умирает от гипотермии. Когда бабка 84 лет, ополоумев, спалила половину базы и деревянной дубинкой забила двух 30 летних мужиков. Когда в тундру случайно забрели верблюды. Когда за скальпами 3-х хорошо экипированных колонистов пришло 30 индейцев. Когда пленный без кистей вскрывает замок. Когда ламы запинали охотника в силовой броне. Когда полуслепой рейдер с пистолетом стреляет точнее, чем прокаченный снайпер. Когда твою базу штурмуют орды зайцев. Когда после 2-х кислотных дождей твоя карта похожа на Fallout. Когда слюнявый идиот с ожогом мозга - топовый учёный. Когда в погоню за ленивым, неумелым, 60 летним мужиком отправили 20 хорошо экипированных головорезов. Когда одноглазая бабка крупного телосложения, с хронологическим возрастом 500 лет, но с биологическим возрастом 50 лет, вооружённая дробовиком, возводит укрепления и клепает на станке штурмовые винтовки. Когда в бою твой снайпер случайно пристрелил одну из твоих собак. Когда лечебные травы созрели на 99%, и тут "Загадочная болезнь растений уничтожила все ваши посевы" Когда ночью ты будишь своих колонистов и собираешь отряд, для того чтобы уничтожить бобров Когда двое косых персонажей не могут попасть друг по другу на расстоянии 5 метров... вот уже три минуты[/size][/color]
И да - какие тут выходят истории! Ты порой забываешь, что это всего лишь игра, и за них (колонистов) переживаешь не меньше, чем за героев любимых литературных произведений (а в чём, собственно, разница? Нет её). Ещё один стимовский обзор как раз на эту тему:
[color=#FFFFBF][size=85]После десятка часов на пиратке всё же купила лицензию. Много сказано об игре, но расскажу только 1 случай. 3 выживших: Мэтью, Сьюзи и Анна. 5 дней они занимались добычей ресурсов, строительством необходимого на первое время и фермерством. На 6-й с криками "помогите убивают" к ним присоединился Морис, который нихрена не умел, кроме как делать фигурки (навых исусство) и очень плохо, но лечить раны. Анна и Сьюзи влюбились в Мориса, который игнорил их обеих. Возможно не следовало давать девушкам оружие, но ведь приходят звери-людоеды! Итог весьма неожиданный. Сьюзи пырнула Анну ножом и пошла заниматься своими делами. Морис вылечил Анну и влюбился. Пришлось делать им отдельную двуспальную кровать.[/size][/color]
И на закусь:
[color=#FFFFBF][size=85]КОТОстрофа. Всё шло хорошо пока к колонистам не присоединилась стая бродячих кошек. А потом еще одна. Ну хорошо, к животным отношусь положительно, строим по всей базе лежанки для кошек. А колонисты вроде и не против. Пока не пришла лиса. Голодная лисица пробралась в парник и придушила единственную четырёх летнюю собачку породы йоркширский терьер (ну такая маленькая декоративная порода). И начала ЖРАТЬ песика, жадно жрать. В парник заглядывает хозяйка собачки. Офигела от увиденного, схватила ножик и начала тыкать ножом в наглую лисью спину. К ней на помощь бежит мужик с винтовкой. В итоге лисица того, дала дубаря. Эти двое, такие, стоят в теплице, оплакивают собачку, все в печали. И тут в парник врываются кошаки и начинают обгладывать тушку собачки. Коты каннибалы, КАННИБАЛЫ КАРЛ! И да кошки выжрали всё мясо из кладовки. Как пережить зиму не понятно.[/size][/color]
[quote="stranger"]Если бы этот парень, который пилит игру, уперся в красивенький графон, на выходе стопроцентно было бы говнецо в ярком фантике.[/quote] Именно. Так вышло с игрой из жанра транспортных стратегий - Transport Fever. Умопомрачительные по красоте транспорт и инфраструктура, вот только... никакая это не стратегия, а просто красивые покатушки, где логистикой и не пахнет. Поэтому до сих пор с огромным удовольствием играю в Simutrans (1999-го года игра на минуточку), который, хотя и регулярно допиливается сообществом, в графическом плане, в общем, изменился довольно мало, но что с того? Игра-то не про графику, а про логистику, которой нет в современных транспортных "тайкунах".
[size=85]Про oTTD в курсе, да, но по некоторым причинам предпочитаю именно Симутранс.[/size]
[quote="stranger"]Я как-то привык, что в тактических пошаговых шутерах вроде Xenonauts[/quote] Всё никак руки не дойдут поиграть в Ксенонавтов, хотя знаю, что это качественный римейк старой-доброй UFO: Enemy Unknown, в которую было наиграно немало часов, как и в подводное продолжение Terror From The Deep.
|
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
|