Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить


Ответить
Имя пользователя:
Заголовок:
Текст сообщения:
Введите текст вашего сообщения. Длина сообщения в символах не более: 60000

 

Отключить в этом сообщении смайлики
Не преобразовывать адреса URL в ссылки
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite)
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite):



  Кнопка для отправки появится при наведении на эту надпись  

Обзор темы — Честный уровень сложности в играх
10.10.20
  Re: Честный уровень сложности в играх  
А, кстати, да — разработчики почти всех хороших игр предусматривают широкие возможности для моддинга, иначе эти игры и не были бы столь хороши. Все перечисленные мной игры отлично моддятся, и даже казуальнейший в сравнении с другими космическими стратегиями Stellaris с модами превращается в очень даже крутую сай-фай стратежку с вполне вменяемым ИИ и исследованием разнообразнейших систем (без улучшений ИИ он как стратегия вообще не вытягивает, да и ванильное разнообразие ресурсов, а также механики колонизации и развития планет довольно пресные). Модов, правда, надо довольно много, но оно того определённо стоит (наверное, такая же ситуация, как и со Skyrim). А в тот же Oblivion я играл почти без модов, но только почти, потому что знаменитый OOO всё же накатывал: ванильный левелинг там хуже некуда.

Какие же игры хороши без модов? Для меня это определённо Factorio, Minecraft и Rimworld. И это при том, что к этим играм модов наделано не просто много, а десятки и сотни гигабайт даже с учётом их вполне простенькой графики. Но вот на мой вкус, даже в ванильных версиях они все три прекрасны, почти совершенны. В спортивных же менеджерах мне просто маловато доступных лиг, команд и соревнований при том, что и Total Club Manager, и Pro Cycling Manager в недостатке контента обвинять сложно. Но если в реальном чемпионате Люксембурга по футболу аж пять уровней, то, конечно, я сделаю все пять и в игре, причём со всеми 112-ю клубами (и добавлю отсутствующие чемпионаты ряда стран СНГ, Балтии, Андорры, Сан-Марино, Мальты, Лихтенштейна, Албании), благо удобный встроенный редактор и навыки работы в Фотошопе позволяют. В том числе за широкие возможности кастомизации эти игры и люблю.
10.10.20
  Re: Честный уровень сложности в играх  
Ну, в защиту современных игр одно можно сказать: их, конечно, в угоду массовому геймеру оказуалили донельзя, но современные игры все же проще настроить под себя. В ванильный Скайрим пытался начать играть несколько раз - но просто тошнило от инвалидного консольного интерфейса. С модами, о чудо, Скайрим оказался очень увлекательной игрой - можно понять, почему люди залипают в нее годами. У хорошей игры есть потенциал для настройки под свои вкусы. Скайрим в этом плане отлично сделан и я склонен легко простить читерскую игровую механику (одна способность пробежать всю карту в полном боекомплекте без передышки чего стоит!). Поставил моды с симуляцией потребности в отдыхе, утолении голода и жажды, с реалистичной усталостью, с воздействием холода и дождя на физическое состояние, замедлил читерскую регенерацию силы и магии, плюс к этому выбрал альтернативный старт без денег и без снаряжения - и пожалуйста, на том же уровне сложности Адепт по умолчанию получился очень даже интересный отыгрыш, где герою надо думать, как заработать минимум денег на первое время, где остановиться на ночлег и что он будет есть завтра.
Вообще говоря, хорошо сделанная игра с открытым миром решает проблему адекватного уровня сложности естественным образом - ты волен выбирать задачи по силам и сам решаешь, готов ли к бою с серьезным противником. В играх с линейным сюжетом такой роскоши нет.
09.10.20
  Re: Честный уровень сложности в играх  
Отличная тема! Я, пожалуй, соглашусь насчёт разумного баланса: когда слишком просто, накатывает скука, а если слишком сложно – разочарование от частых рестартов. С другой стороны, по настроению могу и удариться в крайности с усложнением. А вот с честным уровнем сложности в разных играх дело действительно обстоит по-разному. Из любимых мной, исключая Oolite, о которой Вы, камрад, уже подробно рассказали, выделю следующие:

1. Pro Cycling Manager (далее – PCM). Тут ситуация примерно такая же:
stranger:
В Xenonauts, к примеру, честный уровень вовсе не Normal, а Veteran

Да, в PCM тоже есть уровень Normal, где у ИИ значение силы выставлено на 1, однако тут мы упираемся ещё в один момент: умение этого самого ИИ противостоять нам. И поэтому, быстренько выиграв гонки всех типов (брусчатые северные и холмистые валлонские классики, многодневки с горными этапами и этапами с раздельным стартом и т. д.), переходишь на Hard, а затем и на Extreme, где коэффициент усилий компьютерных гонцов уже 1,04, то есть они едут на 4% сильнее, но только на этом уровне я чувствую адекватное сопротивление гонщиков ИИ-шных команд.

2. Total Club Manager 2005. Несмотря на то, что в эту игру наиграно, наверное, уже под тысячу часов с момента релиза, понять, чем отличаются уровни Профессионал, Эксперт и Бог футбола, мне было непросто. Потому что против игрока компьютер на всех уровнях играет примерно одинаково, если говорить о силе, но: на уровне Бог футбола меньше нелепостей в результатах матчей между ИИ командами, поэтому этот уровень адекватнее. Уровни же ниже Профессионала как в 3D, так и в текстовом режиме, откровенно читерские и подойдут лишь тем, кто хочет быстренько прогуляться с самого нижнего дивизиона (например, в Англии или Швейцарии это 8-й уровень) до чемпионства и Еврокубков. Так что да, здесь честный уровень вполне соответствует среднему Профессионал.

3. Crusader Kings. Поскольку вторых и третьих Крестоносцев я не люблю из-за их дикого крена в ролёвку а-ля the Sims, то по-прежнему играю в первую часть в версии CKDV (Crusader Kings Deus Vult), где от стратегии куда больше. И вот тут ползунок агрессивности ИИ государств нужно сдвигать почти на максимум (соперники должны быть агрессивными, а то и вообще яростными). Иначе тебе редко будут объявлять войну и ты соберёшь Русь или, например, ВКЛ (Великое княжество литовское) уже веке в XII-м, причём в исторических границах. Скучно будет, в общем, и исторически нечестно.

4. Euro Truck Simulator 2 (добавлю сюда и старый-добрый German Truck Simulator, который тоже периодически запускаю до сих пор). Тут всё просто: только МКПП, при этом грамотное управление с секвентальной КПП позволит не напрягаясь обойти автомат на подъёмах, а также при быстром наборе скорости.

5. Factorio. Поскольку ИИ соперников как таковых (за исключением кусак, которые будут атаковать базу) здесь нет, нормальные (предлагаемые по умолчанию разработчиками) настройки сложности здесь являются честными. Также сбалансированы настройки сложности и в различных типах миров (например, в железнодорожном). Поэтому тут любые ползунки влево – читерство, вправо – задротство.

6. Minecraft. Здесь честный уровень, как ни странно, соответствует режиму Хардкор. Хотя почему странно? В обычном Режиме выживания у тебя бесконечные жизни, а в Хардкоре – только одна, то есть ты не бессмертен и следующую игру начнёшь уже в новом мире с нуля. Честно? По-моему, вполне.

7. Stellaris. Учитывая, какой дохлый ИИ для этой игры написали ребята из Paradox, средний уровень сложности здесь (Командор) не бросает никаких вызовов игроку. Более-менее вменяемым (полудохлым) ИИ становится только на Гранд-Адмирале (максимальный уровень сложности), поэтому именно этот уровень можно назвать честным. Всё остальное – для любителей побеждать инвалида ИИ что называется на изи. Впрочем, люблю я эту за другое.

8. Simutrans. Об уровне ИИ конкурентов говорить не буду, он слабый, поэтому разумно будет сказать о настройках экономики. А честными здесь являются настройки без дополнительных галочек, которые отключают дополнительные сборы (например, за обслуживание инфраструктуры, потому что в реальности же нам нужно обслуживать дороги, пути, контактную сеть и т. д.).

9. Cities in Motion. Ещё одна любимая транспортная стратегия, но на этот раз – сугубо о городском общественном транспорте. Тут нам перед стартом предлагают выбрать сумму, с которой мы будем начинать строить систему ОТ в городе, и уровень трафика. В принципе, настройки по умолчанию можно считать честными, так как и денег даётся не миллион, а только на покупку 4-5 ТС на 1-2 маршрута, и трафик в игре будет затем приличный. Но любители хардкора, конечно, могут выставить деньги на минимум, а трафик на максимум – правда, тогда их автобусы (а на трамваи или троллейбусы ещё сначала накопить надо, не говоря уже о метро) будут стоять в перманентных пробках, которые уменьшаются только с развитием транспортной сети, а развивать её в таких условиях будет ой как не просто. Именно поэтому, кстати, создатели моддерских карт перед релизом их хорошенько тестируют, чтобы затем порекомендовать геймерам подходящий уровень трафика: и в этом случае честные настройки будут другими, но мы-то тут про ваниль, так что оставляем по умолчанию.

Небольшое резюме. В половине из рассмотренных мной игр для игры в честном режиме ползунки придётся сдвигать вправо и иногда – ощутимо вправо, иначе вызова ты просто не почувствуешь.

Ну, и некоторые наблюдения за состоянием современной игровой индустрии: наблюдается пренебрежение разработчиков к тем геймерам, которым не интересно, когда слишком просто, которые не хотят побеждать одним нажатием кнопки. Впрочем, тенденция понятна: чтобы игра продавалась, нужно угодить большинству, а большинство заморачиваться не сильно-то и хочет.
14.05.20
  Честный уровень сложности в играх  
Тема, казалось бы, крайне субъективная. Кому-то по душе выкручиваться из трудных ситуаций, дотошно изучая игровую механику, кому-то нравятся необременительные прогулки по игровому миру с созерцанием красивых локаций. Большинство выбирает средний путь – игра должна предлагать вызов, иначе нет смысла чему-то учиться, но вызов посильный, с которым можно справиться без упорных попыток рестарта из сохраненной позиции.
Представление о мере трудности посильного вызова опять же у каждого свое. Но как ни странно, есть объективный критерий игрового баланса.
Честный уровень сложности – это тот уровень, на котором ни геймер, ни его виртуальные противники не получают никаких поправочных коэффициентов к своим возможностям.
К примеру, в Civilization геймер и его противники на честном уровне сложности при равных условиях строят структуры, изучают технологии и производят юнитов с равной скоростью, а идентичные боевые юниты имеют равную боевую эффективность. Успех в игре достигается оптимальным распределением ресурсов и концентрацией исследований и боевых действий на критически важных направлениях. Стартуя на легком уровне, геймер при прочих равных условиях изучает технологии, строит структуры и производит боевые юниты быстрее оппонентов. И наоборот.
В Oblivion на честном уровне сложности персонаж геймера и его противник с идентичным снаряжением и идентичными боевыми навыками технически имеют равные шансы на победу в поединке. Исход поединка при прочих равных условиях определяется навыками геймера в поединке и умением навязать виртуальному оппоненту бой на выгодных для себя условиях. На легком уровне сложности атаки геймера наносят больший урон, чем атаки его оппонента, а оборона геймера более эффективна. И наоборот.
ИМХО исходя из изложенных выше соображений игра на уровне ниже честного – читерство, выше честного – задротство. Но это мое личное мнение, выбор за вами.
Поясню все же свой резкий тезис. Играть на высоких уровнях сложности было бы интересно, если бы на высоких уровнях противник становился более умным, умелым и агрессивным. Но игроделы обычно умными скриптами не заморачиваются, а просто тупо наращивают коэффициенты, искусственно создавая противнику преимущество, не обоснованное никакой логикой. Но мне-то зачем поощрять ленивого игродела, создавая себе искусственные трудности?

Ну ладно. Теоретически, думаю, мысль понятна. Стало быть, уровень Normal или что там вместо него в середине шкалы и есть тот самый честный уровень?
А вот не всегда.
В старых добрых играх вроде Civilization III или Heroes of Might and Magic это действительно середина шкалы. Но по умолчанию для ознакомления с игрой предлагается старт на самом легком уровне. Это нормально. Знакомство со стратегиями на легком уровне – это не чит. После того, как вы поймете суть, легкий уровень вам быстро наскучит и вы все равно переключитесь на нормальный.
В игровом мире The Elder Scrolls фиксированной шкалы сложности нет – есть движок сложности. По умолчанию сложность выставлена по центру шкалки, и это как раз честный баланс игровых коэффициентов. Старт на честном уровне сложности в Morrowind, Oblivion и Skyrim – это тоже нормально. Открытые миры же. В отличие от стратегий, где максимальный темп развития критически важен для победы, в открытых мирах никто в шею не гонит. Есть куча возможностей неспешно побродить, осмотреться и пообвыкнуться, прежде чем пускаться в приключения. А вот предусмотренная игроделами из Bethesda возможность изменять настройки этого ползунка сложности в любой момент игры – это как раз чистой воды чит. Хотите усложнить игру – ну есть же куча модов с более реалистичной игровой механикой!
Но не всегда все так очевидно.
В Xenonauts, к примеру, честный уровень вовсе не Normal, а Veteran – именно на этом уровне большинство внутриигровых коэффициентов равны единице и именно на этом уровне игра была сбалансирована разработчиками.
В UFO: Aftermath (об этой старой любопытной игре я планирую отдельный рассказ) три уровня сложности: Easy, Normal, Hard. По умолчанию предлагается старт на уровне Easy, но честный уровень опять же не Normal, а Hard.
И раз уж речь зашла о серии игр о вторжении пришельцев, то в легендарной X-COM, которую ветераны вспоминают с такой теплотой, был баг, который вне зависимости от выбранного на старте уровня сложности сбрасывал сложность на самую легкую.
В общем, в каждом случае не мешает по возможности разобраться, что на там самом деле в игре принято за нормальный уровень сложности.

Есть исключения из этого рабочего правила?
Конечно. И их масса.
В квестовых играх вроде легендарной серии Myst уровня сложности нет вообще. Это игры-головоломки. Ты или находишь решение, или сдаешься.
Не было уровней сложности в легендарной Elite, нет ее и в Oolite. Как умеешь, так и выживай. В Oolite геймер сам настраивает свою конфигурации игры, выбирая интересные ему аддоны.
В стратегиях реального времени Warcraft или Starcraft тоже не было уровня сложности как такового, был ползунок темпа игры. Эти игры основаны на способности геймера быстро ориентироваться в ситуации и принимать адекватные решения. Геймер сам выбирает комфортную скорость, с которой в состоянии управиться, все честно. Дефолтные значения меня в принципе устраивали, играл на них.
К современным шутерам я отношусь как-то спокойно, но старые замечательные Descent и Marathon прошел в свое время на третьем уровне сложности, руководствуясь тем самым интуитивным принципом “чтобы игра была не скучной, но посильной”. Что там было принято за норму разработчиками, до сих пор не знаю. В обеих играх противники – не люди, их оружие отличается по ТТХ от оружия геймера, никаких цифр ТТХ ни в игре, ни в мануалах к ней не было.
Особый случай – авиасимуляторы. Здесь честный уровень сложности – максимальный реализм. Если вам нужна упрощенная модель полета, чтобы посадить самолет, и упрощенная модель работы радара, чтобы обнаружить цель – играйте в аркады.




Список форумов / На другие темы


cron