Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить


Ответить
Имя пользователя:
Заголовок:
Текст сообщения:
Введите текст вашего сообщения. Длина сообщения в символах не более: 60000

 

Отключить в этом сообщении смайлики
Не преобразовывать адреса URL в ссылки
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite)
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite):



  Кнопка для отправки появится при наведении на эту надпись  

Обзор темы — Версия 1.79
20.06.14
  Re: Версия 1.79  
Как я уже говорил, выжить зеленому Джеймсону на критическом стартовом этапе в 1.79 стало легче, чем в 1.77. Попробую аргументировать это утверждение.
Первый момент я уже упоминал - боты общаются между собой активней и разнообразней, геймеру легче ускользнуть, не привлекая к себе лишнего внимания.
Второй момент, раскрывающий наблюдение под номером один - основательно развитая система ролей и доработанные AI в 1.79. Бот с ролью "пират" - единственный, кого следует остерегаться законопослушному геймеру помимо таргоидов, в 1.77 был весьма неразборчив в выборе добычи и имел манеры отморозка, пытаясь вцепиться геймеру в горло невзирая на обстановку. Боты с ролью "пират" в 1.79 имеют специализацию: помимо независимых пиратов-одиночек (которые могут сбиваться в рыхлые временные группы) есть пираты, объединенные в организованные стаи (транспорт с эскортом истребителей) и рейдеры - охотники на копов и на охотников. Как правило, наиболее быстроходные, крепкие, мощно вооруженные и хорошо оснащенные пираты имеют более приоритетные цели, чем одиночная Кобра Марк Один или крошка Аддер (всецело полагаться на это все же не стоит), так что пока зеленый Джеймсон не ввязывается в драку по своей инициативе, наиболее опасные противники его игнорируют. Опасаться на первом этапе приходится в основном не киллеров-профессионалов, а шайку бандитов на сравнительно тихоходных и слабо вооруженных кораблях. Что при должном внимании позволяет заблаговременно избежать контакта. Но и в том случае, если вам уделят благосклонное внимание, зачастую конфликту предшествует предложение добровольно посодействовать парой тонн груза на нужды общака, после чего вас оставят в покое. Но даже если мирно договориться не удалось, есть хороший шанс уйти в соседнюю безопасную систему или просто затянуть погоню до появления полиции. Боты в 1.79 оценивают ситуацию более адекватно и больше заботятся о своей безопасности, чем о том, чтобы непременно вас уничтожить. Поэтому в систему с сильным полицейским присутствием бот за вами вряд ли прыгнет и при появлении Галкопа докучать вам перестанет.
Третий момент перекликается со вторым, но здесь я хочу рассмотреть ситуацию под другим углом. Дело в том, что роли "игрок" как таковой в 1.79 больше нет, вместо этого реализован новый и очень интересный механизм учета репутации игрока. Технически дело выглядит так: при создании нового игрока в сэйв пишется массив из 8 строк "неизвестный игрок" и после каждого полета случайно выбранная строка из этого массива на основе анализа активности игрока в этом полете заменяется на строки "торгаш", "курьер", "охотник", "старатель" и так далее. Встреченный бот опять же случайным образом выбирает одну строку из этого списка ролей и относится к кораблю игрока соответствующим образом. И вот здесь для геймера появляется интересная возможность управлять долгосрочным риском, избрав соответствующий профиль деятельности. Кобра Марк Один, которая крайний десяток рейсов промышляла в астероидных полях, будет по большей части восприниматься как старатель и лишь изредка привлекать интерес. Эта же Кобра, регулярно перевозящая посылки и пассажиров, будет пользоваться повышенным спросом по сравнению с Коброй, таскающей туда-сюда электронику и алкоголь. А уж если вы регулярно охотитесь на криминалов - будьте уверены, вас и встречать будут соответственно.
Взаимоотношения пиратов, торгашей и полиции - это игра с ненулевой суммой. Пираты тянутся к торгашам и избегают копов. Торгаши жмутся к копам и избегают пиратов. В 1.77 с установленным Deep Space Pirates игрок-одиночка сводил риск к минимуму, не слишком отклоняясь от трассы и в то же время держась в отдалении от торговых караванов, привлекающих хищников. В 1.79, пожалуй, появился стимул проделать часть пути совместно с сильной группой. Но основные заповеди выживания остались прежними.

1. Наблюдать.
2. Учить матчасть.
3. Точно идентифицировать контакты.
4. Не лезть в драку наобум.
5. Пока нет WFI, использовать джамп-драйв лишь в случае крайней нужды.
6. Не полагаться на "авось повезет".
7. Думать.
19.06.14
  Re: Версия 1.79  
В принципе если бы не необходимость отслеживать обновления, версия 1.79 в игровом плане вполне стабильная - кому невтерпеж, молжно пробовать. Дошлифовка, похоже, будет в основном в деталях, которые игровую механику уже кардинально не затронут.
Если кто будет пробовать мои пакеты в 1.79 - вот краткий отчет о недоделках:
В Stranger's Tweak у меня в файле shipdata-overrides.plist остались корабли с настройками, унаследованными еще из Switeck's Shipping OXP для 1.76. Там в том числе прописаны отличные от дефолтных роли. Так как в 1.79 система ролей кардинально расширена, файл shipdata-overrides.plist устарел и его надо удалить из пакета, пока я не выгружу обновление. Новый пакет в принципе готов и стоит в очереди приоритетов на выгрузку.
Мой перенастроенный CB HUD ST (он же интегрирован в пакет Hard Way) в 1.79 имеет ограниченную функциональность, так как в нем нет куска кода с описанием MFD. Добавил, протестировал, работает. В очереди.
Сейчас я работаю над базой данных для обновления пакета Sun Gear. Пакет в теперешнем виде в 1.79 работает, но дает слишком жесткие оттенки освещения цветными солнцами. И опять же проблема с графическими артефактами за пределами 30 млн метров. Искривленную метрику космоса в 1.77 издали не видно и геймер, который далеко от трассы не отходит, никогда ничего неладного не заподозрит, а вот артефакты графики видны сразу, поэтому я планирую исключить самые обширные системы из базы данных.
Только после этого будет речь о презентации новых проектов.
15.06.14
  Re: Версия 1.79  
AI ботов - одна из причин, почему я не дотерпел до официального релиза, бросил карьеру с полутысячей киллов без малого и начал все заново. Отчасти тут и коммандер vasig виноват - пираты, мол, звери. Так что последние две недели в 1.77 летал в состоянии расщепленного сознания: шлифую боевые навыки и думаю - а как оно будет в 1.79? Не хотелось бы вдруг обнаружить, что наработанные навыки столь же актуальны, как опыт пилота Первой мировой применительно к технике и тактике Второй.
Ну, сразу скажу - боты и в самом деле ведут себя интересней и разнообразней, работа проделана хорошая. Копы и пилоты эскорта ведут себя более активно и даже при отсутствии сканера распознавания статуса цели много информации можно получить из анализа радиообмена (пакет Communication Pack A). И сразу хорошая новость - именно за счет этой более богатой и разнообразной активности выжить начинающему геймеру стало легче при условии, что он наблюдателен, вдумчив и не лезет в драку наобум. На стартовом этапе, до приобретения топливного инжектора, геймер чертовски уязвим и отчаянно нуждается в удаче. А при моей экономической политике на Кобре Марк Один нужно где-то полтора десятка рейсов, чтобы заработать на инжектор. И вот этот критический этап я прошел чисто, не переигрывая - лишь один раз в самом начале карьеры попал под обстрел и получил повреждение корпуса, один раз в тот же день был вынужден скинуть 2 тонны груза и пару раз был вынужден возвращаться из Дисо в Листи, чтобы избежать перехвата. Несколько раз уходил под прикрытие копов и не знаю уж сколько раз загодя обходил подозрительные компании стороной (у меня привычка не пялиться в сканер, а наблюдать глазом, что творится за бортом).
Кобра для испытательных полетов у меня проапгрейжена по самое не хочу (нет только флотских апгрейдов), так что опробовал и огневой контакт. Пираты лучше держат строй, грамотней друг друга прикрывают и не так тупо лезут на рожон, но тоже ничего страшного - опыт не пропьешь. Боты грамотней разрывают огневой контакт и уходят на инжекторе, как бы щупают геймера и напоровшись на огонь пузом на пулемет не прут, а прекращают атаку, уходят по возможности за край поля сканера и повторяют заход с другого ракурса - визуально очень интересно следить за факелом, когда бот маневрирует за пределами поля сканера. Но более меткими они по первому впечатлению не стали. Так что по большей части в бою один на один у геймера по прежнему перевес в меткости огня и в гибкости тактики.
14.06.14
  Re: Версия 1.79  
Плохие новости, господа.
Новая метрика Оониверсума в 1.79 позволяет значительно расширить размеры солнечных систем, но графический движок не в состоянии отобразить солнце и планеты за пределами 45...50 минут полета на джампе (это примерно 30 миллионов игровых метров) без артефактов. Это значит, что если не возвращаться к солнцам на полнеба, планеты-гиганты по прежнему остаются самыми крупными небесными телами в системе. На практике в системе горячей белой звезды (Орерве, спектральный класс F5V) планета-гигант уже находится на расстоянии примерно 70 минут полета на джампе - за пределами диапазона, с которым графический движок нормально справляется.
Так что более просторных солнечных систем, увы, не будет. И более крупных солнц тоже.
Хорошая новость - метрика в этих пределах, как я и предсказывал, евклидова. Стыковка с орбитером прошла безупречно.
Ну и второй позитивный аспект - мои пакеты можно будет использовать в 1.79 без перенастроек (у меня довольно много уже завязано на размеры солнца и планет).

P.S. Я принял решение перенастроить Sun Gear под 1.79 - убрать системы с горячими белыми солнцами. Полностью проблему графических артефактов я устранить не смогу, но они будут встречаться гораздо реже.
Так что до презентации квантового движка, а заодно и переделанного заново System Redux ST руки пока не доходят - всему свое время.
10.06.14
  Re: Версия 1.79  
Дуглас Адамс:
Космос огромен. Вы даже не в силах представить, насколько он обширно, чудовищно, потрясающе огромен.

Сдается мне, в одной из тем я упоминал о революции на квантовом уровне: целочисленный формат представления расстояний в 1.79 теперь замещен на формат с плавающей точкой.
Казалось бы, мелочь.
Но для геймера и для разработчика это теперь означает, что нормальное евклидово пространство не ограничено теперь пузырем радиусом 20 тысяч км от точки входа в систему (примерно полчаса полета на джампе), а простирается хоть на сотни миллионов километров. Что в принципе позволяет смастерить модель солнечной системы с точным соблюдением масштабов, а не запихивать солнечную систему в этот тесный пузырь. Что в свою очередь порождает резонный вопрос: а нужно ли это геймеру?
Но по крайней мере один прикладной эффект уже очевиден. Кто пробовал в 1.77 состыковаться с моим орбитером у планеты-гиганта, наверняка обратил внимание на аномальный снос корабля геймера на подходе к станции. Из-за чего каждая стыковка и в самом деле выглядела как посадка на легком самолете в сильный боковой ветер. Каждый раз перед входом в туннель я интуитивно доворачивал Кобру, чтобы попасть в створ, и каждый раз (их были десятки!) облегченно вздыхал: и на этот раз угадал.
Проблема не в моих пилотажных навыках и не в кривом алгоритме орбитального движения.
Проблема именно в том, что пространство в 1.77 становится заметно искривленным задолго до обозначенного выше рубежа. Стоит отлететь на джампе на 15 минут от главной планеты - и вы уже в неевклидовом мире. Мой орбитальный пакет опередил время.
Теперь это время пришло.
В 1.79 стыковаться с орбитером - одно удовольствие. Что я в свое время и предсказывал, vasig не даст соврать. Лениво догоняешь орбитер и вальяжно вьезжаешь в шлюз, легонько подруливая кончиками пальцев. Хоть передом, хоть задом.
Рискну спрогнозировать и далее, что неподбираемых контейнеров, намертво зависших станций и кораблей и прочих чудес больше не будет в пределах досягаемости хоть на часы и сутки полета на джампе.
Так и представляю - сидит коммандер vasig где-нибудь в "Дымчатом драконе", курит сигару и травит байки "а ведь раньше, в 1.77, мир совсем другим был - stranger не даст соврать. И чудеса начинались прямо за околицей, а уж на окраинах черт те что творилось".
И кстати уж об окраинах.
Технически теперь ничто не мешает сделать солнце раз в пять, а то и в десять крупнее. И соответственно раздвинуть солнечную систему. Это все еще будет весьма далеко от реальной модели со строгим соблюдением относительных масштабов, но по крайней мере солнце станет самым крупным объектом в системе. Технически ничто не мешает и удаленные планеты сделать не в масштабе 1:100, а натурального размера, как это сделано в пакете Far Planets (https://app.box.com/s/t7vnj3kfinbpc7m1twy3). Обычный джамп-драйв с его пределом скорости 32 Vmax (11200 м/с для Кобры Марк Три) для путешествий в таком мире не подходит. Но в общем и это решаемо. Micro-G Torus Drive в Far Planets перемещает корабль геймера квантовыми скачками, расходуя при этом топливо и потребляя энергию силовой установки. Алгоритм использует в первом приближении тот же принцип, что "попрыгунчик" РСЛ, но сделан намного умнее - предельная скорость зависит от расстояния до ближайшего небесного тела и на достаточном удалении от солнца и планет может достигать 374 скорости света (настоящей скорости света, а не принятой в Оолите 1 км/с!). При таком раскладе пересечь реальную Солнечную систему от края до края, если мерить по диаметру орбиты Нептуна, теоретически можно всего за 80 секунд! При этом драйв реагирует не только на планеты, но и на другие корабли и переходит на обычный режим полета в их окрестностях.
Но нужна ли такая обширная Вселенная геймеру?
Напомню, все значимые для геймера события происходят в радиус-окрестности 25.6 км. Радиус Нептуна 24550 км (возьмем среднее от экваториального и полярного радиусов).
Допустим, геймер берет курс на Нептун, нацелившись в любую точку его диска. То есть сечение трубки его возможных траекторий по площади примерно в миллион раз превышает сечение сканирования.
Встретить при таком раскладе группу пиратов на полпути к далекой планете - шанс также один на миллион. То есть придется радикально переделывать игровую механику, не засевая пиратов по трассе, а концентрируя их в окрестностях станции назначения. Что в свою очередь потребует переделывать AI патрулирования трассы Галкопом.
Это уже будет другой Оониверсум - по своему интересный для исследователя, но однообразно унылый для бойца.
Я категорически не приемлю тезис "все, что технически можно реализовать, обязательно нужно реализовать". Порой, право, стоит избрать мудрость недеяния.
09.06.14
  Re: Версия 1.79  
Гриффовские станции и корабли включены в дистрибутив и похоже, это положительно сказалось на качестве и скорости рендеринга. Полноразмерный пакет гриффовских кораблей у меня в загруженных системах заметно подтормаживал, когда нос корабля был нацелен на планету - сейчас по ощущению этот эффект практически отсутствует. Новые гриффовские астероиды мне понравились - они после выстрела разбиваются не на два валуна, от трех до шести. И больше нет такого комичного эффекта, когда стреляешь по крошке-астероиду и - ВНЕЗАПНО! он распадается на два огромных валуна.
Вот такие первые визуальные впечатления.
09.06.14
  Re: Версия 1.79  
А теперь хорошая новость. Обновленный графический движок очень хорошо справляется с полярными областями планет, куда раньше лучше было не заглядывать - там, где искажения равнопромежуточной проекции создавали пятиугольник, теперь правильное кольцо. И забавной пирамидки в "куриной гузке" больше не видно. Так что если раньше полярную область можно было сделать не особо тщательно (все равно в игре эти мелкие огрехи были ерундой по сравнению с искажениями проекции), то теперь это алиби не прокатывает. Качество рендеринга текстур с высоким разрешением я досконально не сравнивал, но по первому впечатлению формат 4096х2048 вполне себя оправдывает - с высоты главной станции рельеф выглядит весьма прилично, хотя с такого расстояния падение резкости уже заметно. Главная планета с качественной текстурой на подлете выглядит прекрасно, впечатление портит лишь излишне резкий лимб, не размытый толщей атмосферы (атмосферы, увы, как не было так и нет). Очень похорошела картинка главной планеты на экране F7 - раньше она была заметно замыленной и на снежном фоне проступали желтые и голубые пятна, сейчас картинка резкая, насыщенная деталями.
Издали, увы, планеты и луны выглядят не так хорошо. Излишне резкие облачные зоны планет-гигантов - это бы еще полбеды, хуже, что диски далеких лун усыпаны зерном. В 1.77 диск далекой луны был смутным пятном, на котором по мере приближения проступали детали. 1.79 честно пытается показать детали сразу, не пытаясь делать сглаживание (anti-alias). Я опробовал из любопытства конвертировать луны в кубическую проекцию. Та же картина, на глаз издали не отличить. Похоже, разработчикам не пришло в голову, что в Оониверсуме могут быть какие-то небесные тела помимо главной планеты в текстуре Povray и солнца. А жаль. Будем надеяться, этот момент будет доработан к официальному релизу.


Вложения:
polar cap.png

09.06.14
  Re: Версия 1.79  
Планеты. Слишком резкая линия терминатора (как на картинке из учебника астрономии по замечению vasig) - это полбеды. Хуже другое: освещенное полушарие имеет практически равномерную яркость, а вот это уже ни в какие ворота не лезет. Выглядит так, как будто планету погрузили в густые чернила, а торчащую из них половинку подсветили диффузным бестеневым светом матового купола, отчего ощущение объема полностью пропало. Как будто вырезали кружок из фотографии и прилепили к небу. В реальности освещенный направленным источником света матовый шар будет иметь максимальную яркость в той зоне, где на зеркальном шаре ляжет блик от источника света.
К счастью, лечится проблема просто. Заходим в меню настроек и выбранную по умолчанию установку Graphics Detail: Extra Detail заменяем на Graphics Detail: Shaders Enabled. Ощутите разницу! Диск планеты потемнел к краю и она приобрела объем. Зона терминатора у лишенной атмосферы луны, правда, тоже размылась (скриншот не прилагаю, гляньте сами) - но это не так режет глаз и не вызывает особого протеста.


Вложения:
planet_rendering.png

09.06.14
  Re: Версия 1.79  
Как демиург я изрядный эгоист и меня не слишком интересовало, насколько похорошел в 1.79 дефолтный Оониверсум. Мне было интересно, как выглядит Оониверсум с моими косметичками. За игровую механику в кодах я не беспокоился: если не произошла радикальная переделка формата описания свойств объектов и методов (что с учетом множества уже написанных пакетов маловероятно), правильно написанный код должен работать. Собственно, так оно и оказалось - все мои пакеты запустились штатно.
Но вот от обновленного графического движка следовало ожидать сюрпризов. Да, мои скрипты будут по прежнему одевать планеты и луны в шкурки с нужными именами, но как эти старые шкурки будут выглядеть?
Благодаря первопроходцам ALEX_M и vasig кое-что о новом мире я уже знал, но как известно, мы видим мир не глазами, а мозгом. Никакие добротные скриншоты и красочные описания не заменят осмотра вживую.
Сперва о солнцах.
При первом же взгляде на это яростное великолепие возникает сильное подозрение, что автор нового дизайна
а) ни разу в жизни не видел настоящее Солнце через оптически плотный фильтр и
б) до сих пор живет в мире, где солнце отодвинуто на 20 радиусов главной планеты и занимает полэкрана, а то и заполняет экран.
Всякий, кто реальное Солнце видел хотя бы на закате, знает, насколько резко очерчен край диска (а сквозь темное стекло эта резкость еще более заметна). Я как-то наивно полагаю, что свет солнца на моем экране пропущен через оптически активный фильтр, приглушающий нестерпимо яркое для глаза сияние солнечного диска. Автор нового концепта дал волю художественной фантазии, изобразив эдакий сгусток лучистой энергии, а не сжатый чудовищной собственной гравитацией шар из горячего водорода. И к сожалению, выбора у геймера нет, к новому солнцу придется привыкать.
А вот засветка экрана в направлении солнца, которая вызвала у vasig неудовольствие, мне понравилась: это как раз добавляет реализма, в бою положение солнца придется учитывать.
Как уже отметил vasig, цветовые оттенки при освещении планет и станций цветными солнцами стали насыщеннее. На мой вкус, излишне насыщенными - пришлось снова перекалибровывать цветовую кривую моих солнц. На приложенном скриншоте - вид главной станции в системе Онрира со старым солнцем и с перекалиброванным (спектральный класс солнца K8, то есть это холодный оранжевый карлик, ближе к красному карлику). Но нет худа без добра: теперь у меня есть запас для симуляции более холодных красных карликов спектрального класса M.


Вложения:
Sun Gear spectra.png

07.06.14
  Re: Версия 1.79  
Понемногу - это я сказанул не подумавши.
В общем, прыгнул я с головой, оставив 1.77 как завершенное прошлое (в том числе и очередную карьеру с полутысячей киллов в 1.77.1).
И по ощущениям, оно того стоило.

Думаю, уже можно делиться впечатлениями. Таки да, игра становится заметно дружелюбней к геймеру. Особенно к новичку - обучалка и небольшая база данных с ТТХ кораблей позволяют войти в курс дела со старта, минуя бестолковый период проб и ошибок. По сути дела, Джеймсон теперь не начинает игру с полной амнезией всего, что пытались вбить в его тупую голову инструкторы Академии, а может полистать конспекты и попрактиковаться на тренажерах, прежде чем отправляться в первый рискованный рейс (обучалка, правда, пока не допилена до полной готовности).
Но и для ветерана есть приятные сюрпризы. Наконец-то в Оолите появился нормалный менеджер пакетов, который не только отслеживает конфликты и иерархии, но и позволяет обновлять установленные пакеты до свежих версий!
Выбираем в стартовом меню
Manage Expansion Packs
и прочитав на следующем экране краткое пояснение, выбираем обновление списка пакетов
Update Expansions List
после чего ваш корабельный компьютер автоматически сканирует Паутину и после пары нажатий на кнопку "Продолжить" выдает примерно такой экран (см. прикрепленный скриншот):

Белый - эти пакеты установлены и актуальны (см. номер версии)
Желтый - эти пакеты доступны для установки/обновления
Оранжевый - эти пакеты требуют для работы других пакетов или могут конфликтовать с установленными пакетами
Красный - эти пакеты не могут быть обновлены в силу дефектов и не будут загружены при запуске игры.

На самом деле моя первая попытка использовать менеджер была неудачной: при попытке скачать первый же пакет появилось сообщение, что он не может быть установлен... бла-бла-бла, смотрите детали в latest.log. Заглянул. Как оказалось, менеджер не смог создать директорию User/Library/Application Support/Oolite/Managed AddOns. Пришлось создать эту директорию вручную, после чего я установил 42 заинтересовавших меня пакета за полчаса (прикиньте время на ручной просмотр каталога EliteWiki - при том, что ряда пакетов в нем не было). Так же просто оказалось и удалить пару пакетов, которые мне были нужны только для ознакомления.
Здесь есть один нюанс. Цветовой статус пакета обновляется только после выхода из менеджера и его повторного запуска. Ну то есть если вы скачали оранжевый пакет и все необходимые для его работы желтые, он так же и будет в списке оранжевым и станет белым только после перезапуска менеджера. Или останется оранжевым, если менеджер сочтет, что пакет не получил все нужное для нормальной работы. Но все равно менеджер радикально упрощает конфигурацию игры.
По сути дела, ресурсы игры теперь распределились по двум папкам - Managed AddOns, куда геймеру лазить нет необходимости (он видит этот каталог и управляет им из менеджера) и AddOns, который по старому конфигурируется вручную.
Обращаю ваше внимание: если пакет в формате OXZ был поставлен вручную в папку AddOns, менеджер не сможет его обновить! Если пакет не дефектный, он в игре нормально запустится, но менеджер все равно выделит его в списке красным цветом.
Поэтому я рекомендую такой порядок действий:
1. Запустите менеджер и установите все интересующие вас пакеты с желтым статусом.
2. Перезапустите менеджер. Нормально установленные пакеты поменяют статус с желтого на белый, какая-то часть интересующих вас оранжевых пакетов поменяют статус на желтый (и после установки и следующего перезапуска - на белый).
3. После установки всех пакетов, которые установились менеджером, можно вручную ставить все остальное в папку AddOns.
Допустим, вы не поняли толком, какие ресурсы нужны для поддержки заинтересовашего вас оранжевого пакета. Страху нет, скачиваем, выходим из игры и перезапускаемся. И здесь на старте красным высвечивается: пакет X не загрузился, так как для его работы нужен пакет Y. После чего у геймера выбор - установить с помощью менеджера пакет Y или плюнуть и опять же через менеджер снести пакет X.
Я встречал пакеты, в которых разработчики не поленились прописать проверку на наличие необходимых ресурсов - но это был высший пилотаж, обычно создатель пакета писал в readme: пожалуйста, для нормальной работы моего пакета X установите пакеты Y и Z. А если вы не прочитали readme, у меня алиби. Теперь геймеру не надо читать readme, игра при запуске не загрузит пакет X, если не найдет нужные для его работы ресурсы Y и Z.
Конкретный пример. Feudal States 1.16.oxz был обозначен оранжевым, так как запускался лишь при условии, что установлен PlanetFall 1.51.oxz, который мне не нужен по причине наличия в моем мире альтернативы PlanetLand (пакет при всех его неоспоримых достоинствах не имеющий статус must-be). А поскольку в моем мире нужно выбирать PlanetFall vs PlanetLand, я удалил пакет Feudal States 1.16.oxz и оставил установленный вручную пакет The Feudal States 1.16 в папке AddOns.

И вот здесь сразу можно дать ответы на волнующие геймера вопросы.

В чем смысл перехода на новый формат OXZ?

Для геймера - возможность обновления конфигурации игры "на лету".
Для разработчика - появились новые возможности организовать взаимодействие пакетов.

Будут ли работать пакеты в старом формате OXP?

Да, но некоторые пакеты не смогут использовать новые возможности 1.80 (скажем, старые HUD не позволят использовать MFD).

Будет ли в 1.80 работать поддержка иерархии суперпакетов?

Да. Все суперпакеты в формате OXP у меня работают, лог чистый.

P.S. Сборка от 7 июня, версия для Мака: баг в создании папки Managed AddOns исправлен.


Вложения:
oolite-014.png

04.06.14
  Re: Версия 1.79  
Похоже, ситуация с 1.78 и 1.79 проясняется.
Разработчики официально объявили, что 1.79 вступила в финальную фазу отладки - принципиальные новшества в дистрибутиве в основном отлажены и теперь идет интенсивное тестирование на баги в новых OXZ. Поэтому версии 1.78 не будет - как только версию 1.79 сочтут стабильной, она будет заморожена и выйдет под номером 1.80. После чего будет вестись работа только над обнаруженными багами.
Сроки релиза 1.80 не сообщают - "как только сочтут возможным" и "в ближайшие несколько недель".
В связи с вышеизложенным я принял решение понемногу перебираться на новый формат. И пока буду работать над конвертацией своих пакетов и их тестированием в 1.79.
26.04.14
  Re: Версия 1.79  
to ALEX_M & Walker

Ну вот, любопытство удовлетворено :). Попробовал перенести в 1.79 все свои ОХР! Кое-как дождался, пока игра загрузится :(, но потом все работает на удивление хорошо. При загрузке только одно ОХР вызвало яростный протест и его название Weapon-Rotator красными буквами явно говорило о том, что разработчики тоже немало хлебнули горя с этим изобретением и решили от него отказаться :).
Как я и предполагал, дефолтные корабли "Гриффа" были перебиты другими и исчезли. После установки System Redux, Sun Gear и Universal Sky - космос тоже изменился. Звезды стали похожи на звезды, солнце стало далеко, но как мне показалось стало более контрастным и вообще цветовые оттенки, заложенные в Sun Gear с тали более ощутимыми. Если раньше это было заметно только на станциях и кораблях, то теперь и атмосфера планета тоже имеет "солнечную" окраску. В общем-то очень красиво! Я думаю, что все еще будет зависеть и от видео-карты и от монитора. А вот с тенями получилось совсем плохо - граница цвета и тени стала очень резкой! Когда влетаешь в систему то видишь только часть планеты, освещенную солнцем, того что в тени просто нет! Но самое интересное, что на этом "нет" иногда проглядывают звезды!
Еще раз напомню, что я своих настроек космоса не пока изменял, а тут придется видимо поэкспериментировать, чтобы все выглядело более реалистичным.
И сразу неприятный сюрприз! По пути к планете я был атакован группой кораблей. Как я уже говорил - пираты здесь просто звери. Похоже, что в предложенных для загрузки ОХР есть такое, что заставляет поволноваться, учитывая, что данный сценарий повторяется очень часто. Я начал бой на дальней дистанции и кое-как отбился, правда один так привязался, что не удерешь даже на бустере. Новый противоракетная система, рекомендованная к установке, работает, но похоже от мощной ракеты, как и было раньше, не защищает. Новый планетарный компас показывает информацию рядом с самим компасом, что очень удобно. Новый прицел тоже несколько изменен. Служебные сообщения выдаются теперь не над радаром, а слева и справа от него, что не загораживает обзора. В общем это все было и в 1.77.
Так вот, сюрприз! Внезапно текстура планеты из "SR" сменилась и стала дефолтной! Итак осталась до конца игры. К сожалению, большая ракета все-таки попала в мой корабль и я не успел долететь до станции и посмотреть, что будет после стыковки/расстыковки.
Видимо есть еще новшества, но чтобы во всем разобраться нужно время. Новые ОХР в архивах (у меня) грузятся в отдельную папку (кое-как нашел)! А для старых я создал отдельную папку "AddOns", хотя может можно и все валить в кучу :). Не знаю, как теперь будет работать "on/off" для этих архивов. В общем нужно все испытывать постепенно - это была, так - первая попытка. В журнале есть ошибки :(. Станции вращаются медленнее или мне это показалось. С орбитерами "SW" пока стыковаться не пробовал, но на компасе они указаны.
В общем всяких нестыковок по-видимому будет предостаточно и может быть некоторые изобретения наших разработчиков, как в области механики, так и в области "разукрашек" придется пересмотреть. Я считаю, что испытывать эту версию нужно - пригодится в будущем, когда она станет официальной, а до этого времени еще много чего добавится и изменится.
Я запускал игру из под новой "Kubuntu 14.04 LTS", установленной на флэшку USB-2 (USB-3 у меня просто нет). Это конечно повлияло и на время загрузки игры. Потом все работает очень шустро.
25.04.14
  Re: Версия 1.79  
To vasig
Конечно надо проверять экспериментальным путём, но по моему, скорее всего, при установке другого пакета как базового, грифовские останутся как дополнительные, устанавливать второй раз их не придётся.
Хотя возможен и вариант, что грифовские будут по любому основными а остальные пакеты как дополнительные.
Тогда получится, что тем, у кого слабый комп, придётся довольствоваться более старыми версиями игры.
Это надо просить Петровича, проверить, заведётся ли на его антиквариате.
25.04.14
  Re: Версия 1.79  
А что принципиально нового и хорошего в новой версии?
25.04.14
  Re: Версия 1.79  
to ALEX_M

Согласен с вами, но (к примеру) у меня "Грифф" не основной пакет - значит, если я захочу иметь все-таки и корабли "Гриффа" мне придется их установить заново, но ведь те, что были в дистрибутиве так там и останутся. Вот что я имел в виду, но с этим еще нужно разбираться.




Список форумов / Обсуждение игры и OXP / Архив