Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить


Ответить
Имя пользователя:
Заголовок:
Текст сообщения:
Введите текст вашего сообщения. Длина сообщения в символах не более: 60000

 

Отключить в этом сообщении смайлики
Не преобразовывать адреса URL в ссылки
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite)
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite):



  Кнопка для отправки появится при наведении на эту надпись  

Обзор темы — Orbiter
18.04.17
  Orbiter  
Да, я в курсе - есть для этого тема "Другие игры". Но Орбитер, на мой взгляд, вполне заслуживает своей отдельной ветки.

Orbiter (http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/index.html)

Право, господа, странно. Уж сколько раз, бывало, выражал вслух недоумение, наблюдая за попытками Петровича привнести в Оониверсум нечто похожее на гравитацию - ну зачем тратить силы на физкультурные упражнения, если уже черт знает как давно есть Орбитер? Я знаю, что Петрович знает, о чем речь, понимающему достаточно, а кому лениво навести справки, идет лесом. Стыдно, господа. Пора бы и рассказать об Орбитере, он этого заслуживает.

Орбитер - это симулятор космического полета с честной ньютоновской физикой. В этом плане Орбитер часто сравнивают с популярной в последние годы Kerbal Space Program (кратко KSP). О KSP я знаю только из Вики и с офсайта. Так вот, KSP - это симулятор, конструктор и менеджер в одном флаконе, где геймер, прежде чем куда-то полететь, должен сперва сконструировать, построить и испытать космический корабль и ракету-носитель для его вывода на орбиту, а для этого надо развить дерево технологий и грамотно распределить ресурсы (включая персонал проекта и бюджет). Действие KSP происходит в фантазийной солнечной системе, в общих чертах похожей на нашу, но масштабированной, как в Оолите. Планеты в KSP намного меньше и плотнее своих аналогов в реальной Солнечной системе. Физика мира вообще и космического полета в частности в KSP честная, но в меру упрощенная - как раз в той мере, чтобы наглядно ухватить общие принципы.
Орбитер - это хардкорный симулятор орбитальной механики в чистом виде, игровой элемент в нем сведен к минимуму. Но зато в своей узкой зоне компетенции симулятор хорош. Орбитальная механика, к примеру, учитывает поправки на несферичность фигуры Земли, так что идеально точная низкая орбита при включении этой опции в настройках дышит и плывет и баллистические расчеты загодя быстро стареют.
Орбитер - программа с закрытым исходным кодом, но со свободным бесплатным распространением (freeware). Пишет один человек, Martin Schweiger, поэтому обновления выходят нечасто (финальные релизы датированы 2000, 2006, 2010 и 2016 годом). На данный момент актуальны релизы Orbiter 2010 и Orbiter 2016 (почему оба - об этом чуть погодя). Программа написана только под Винду, портирование на другие платформы в планы автора не входит. Но в отличие от коммерческих новоделов с их недетским ресурсным аппетитом и заявками "Вынь семь как минимум, иначе даже не пробуй" Orbiter 2016 без проблем запускается под Windows XP даже с текстурами высокого разрешения, так что накатавшись под BootCamp, я собрал Орбитер под оболочкой Wineskin Winery и теперь запускаю, не покидая родную Mac OS X. В сборке Орбитера под OS UNIX-семейства есть пара технических моментов, если кому нужно, поясню подробней.
Ставится Орбитер в двух вариантах на выбор.
Вариант попроще, для нуба. Запускается exe-файл, который сам ставит все файлы из архива в нужные директории или деинсталлирует программу.
Вариант чуть посложнее. Содержимое распакованного архива копируется во вручную созданную директорию. Этот способ позволяет, если что, параллельно установить Орбитер 2010 и Орбитер 2016, и не оставляет мусорных файлов, которые могут помешать повторной установке после удаления проблемного пакета.
В Wineskin Winery так вообще все замечательно: каждая версия Орбитера запускается в своей изолированной оболочке.

Что нового в Орбитере 2016 в сравнении с предыдущим финальным релизом?
В Орбитере 2010 планеты и луны были гладкими шарами, в Орбитере 2016 появились карты рельефа Земли, Луны и Марса. Для Земли с ее толстой атмосферой даже Гималаи, конечно, с высоты орбиты выглядят мелкосопочником, но на Луне и особенно на Марсе рельеф района посадки очень даже добавляет реализм: смелая орбита с перицентром в 5 километров запросто может вбить корабль в поверность.
Поддерживается новый формат текстур с высоким разрешением (архивы текстур ставятся опционально).
Движок игры более аккуратно обрабатывает столкновения с поверхностью и более корректно симулирует многоступенчатые корабли.
Переработаны виртуальные кокпиты и приборные панели включенных в комплект кораблей.
Как оно обычно бывает, миграция на Орбитер 2016 для ветеранов Орбитера 2010 не обошлась без проблем - множество модов, старательно допиленных авторами до рабочих версий и протестированных под Орбитером 2010, поотваливалось или работает с багами, так как движок в Орбитере 2016 значительно переработан. И увы, есть среди них хорошие, годные моды. В этом плане как-то начинаешь ценить по новому привычную безболезненную миграцию на новые версии Оолита. Оттого и совет - ставьте параллельно оба релиза.

Сразу замечу, даже в ванильном Орбитере есть где погулять. Помимо Земли, Луны и Марса есть все большие планеты и большие луны Солнечной системы. На Земле помимо Байконура и Кэйп Канаверал есть не только остальные действующие космодромы вроде Плесецка или Вандерберга, но и космопорты в столичных городах вроде Гаваны. Такой мир Стругацких, в котором человечество  досыта наелось политики и решилось наконец сообща осваивать космос. На околоземной орбите - две реальные станции: МКС в финальной конфигурации на реальной орбите и Мир, который в этой альтернативной реальности не был утоплен в Тихом океане, а каким-то чудом оказался на орбите в плоскости эклиптики. И еще есть телескоп Хаббла, тоже на реальной орбите. За пределами орбиты Земли - еще три футуристических космопорта: лунная база Брайтон Бич, марсианская база Олимп и большая станция-тор на орбите Луны.
Корабли, конечно же. В пакете есть несколько кораблей для начала, потому что как еще осваивать механику космического полета, если не на практике? Но вот тут герр Швайгер на мой вкус слегоньца перегнул палку. Хардкорный симулятор, говорите? Ну-ну. Дефолтный набор кораблей в этом симуляторе по своим ТТХ из очень далекого будущего, до которого вряд ли кто из нынешних симмеров доживет. Стандартный кораблик для начинающих - Delta Glider. На таком кораблике можно не только выйти на околоземную орбиту - топлива остается столько, что на полет до Луны с посадкой и возвращением хватит. Какой Saturn V, о чем вы говорите? Идея была в принципе хорошей - дать новичку корабль, на котором он сможет добраться хоть до Луны, хоть до Марса без разгонных блоков и без рандеву с заправщиками. Но для полета на МКС Дельта Глайдер избыточен. Фантастическая энергетика корабля прощает такую небрежность, за которую кэп просто обязан отстранить навигатора от несения вахт и запереть в карцере до конца полета. Поначалу на этом чуде техники летаешь с азартом, но потом ловишь себя на том, что хочется чего-то такого реального, на химическом топливе, чтобы был вызов. Чтобы и правда рассчитывать каждый килограмм и вымерять наклонение орбиты с точностью до сотой доли градуса, как в жизни - симулятор же! Единственный корабль в дефолтном наборе с похожими на правду ТТХ - это шаттл Атлантис, вот там почти по честному: промах всего на градус при совмещении плоскостей орбит Атлантиса и МКС уже ставит исход экспедиции под большой жирный вопрос. Но предлагать нубу Атлантис я не стану: попытка не то чтобы перехватить МКС, а просто вывести его на орбиту "на руках" без автопилота может необратимо травмировать хрупкую психику новичка. Так что пусть уж и вправду Дельта Глайдер для начала, но я бы подрезал его ТТХ так, чтобы хватало на низкую орбиту и обратно с разумным запасом, и никаких полетов на Луну и на Марс - какой смысл гонять на Луну челнок с крыльями? Хочешь слетать на Луну или на Марс - пожалуйста: взлетаешь с Кэйп Канаверал на Дельта Глайдере, стыкуешься со станцией на низкой орбите и пересаживаешься на межпланетный корабль с разгонным блоком и посадочным модулем.

Так и что, нетерпеливо перебьет читатель этот поток сознания, сам же говорил - есть же куча модов! Неужто среди них нет ничего похожего?
Увы, здесь ситуация намного круче, чем в Оолите. Модов и правда огромная куча - 4442 штуки на момент написания этого обзора. И поди найди в этом обилии то самое. Так что тут и правда два варианта. Или доставать сведущий народ на форумах вопросом "кто в курсе, может кто запилил мод марсианского корабля с ядерным движком и посадочным модулем вроде тех, что были в проектах NASA/НПО Энергия"? Знакомая ситуация, правда? Или плюнуть и своими же руками в меру умения ублажить свой каприз, не надеясь на доброго дядю.
Писать моды со своими кораблями и сценариями в Орбитере можно, но порог вхождения для возможности допиливать этот мир под свой вкус значительно выше, чем в Оолите. Тут вам не ЖабаСкрипт, а Си Дважды Приплюснутый. Так что энтузиастам без продвинутого скилла программирования приходится довольствоваться сушествующим пространством решений. В Орбитере есть редактор сценариев, но он позволяет только задавать положения и орбитальные параметры прописанных в программе кораблей. Можно добавлять корабли, если их описания есть в программе, или изымать их из сценария, можно изменять их запас топлива, но править ТТХ кораблей из редактора сценариев нельзя. Так что если вам нужно по быстрому смакетировать свой марсианский проект и обсчитать сценарий перелета, Орбитер с его замечательной реалистичной физикой, увы, не тот инструмент. Но вот для энтузиастов истории космонавтики Орбитер - это просто Эльдорадо. В архивах модов можно найти массу интереснейших вещей от симуляции исторического полета Гагарина до Энергии и миссии Экзомарс. Да, беспилотными зондами в Орбитере тоже можно управлять.

Ну ладно, что-то я по привычке гляжу со своего дивана, как бы по фэншуйному мебель расставить. Попробуем глянуть на Орбитер глазами юзверя.
Начнем с того, что так уж сразу взлетать и выходить на орбиту "на руках" вовсе не обязательно. Помимо включенных в состав пакета мануалов в формате pdf есть набор учебных демо-сценариев. Кроме того, для каждого корабля есть пакет тренировочных сценариев. Можно запустить сценарий, в котором корабль уже находится на орбите и просто смотреть, ничего не трогая. А смотреть есть на что. Земля с ее дымчато-голубой атмосферой и роскошными космическими рассветами и закатами выглядит замечательно даже при минимальных графических настройках. А с текстурами высокого разрешения вообще почти как культовую "Гравитацию" смотришь. Вспоминая эти раскрашенные матовые шарики в Оолите, остается лишь печально вздохнуть: ну когда наконец? Честный черный космос без этой психоделической кислотной мазни туманностей и необозримых астероидных полей, с читаемым рисунком созвездий. Красивый космос. Луна и Марс, конечно. Реальные Луна и Марс с реальным рельефом. Корабли и станции тоже хороши, на совесть сделанные модели. МКС на фоне Земли, когда с ней сближаешься для стыковки, дивно хороша. Даже если вы не фанатеете от идеи курить мануалы с этой космической баллистикой, Орбитер можно просто запускать по праздникам вроде Дня космонавтики.
А вот приборные панели и кокпиты оставляют крайне неоднозначное и неоднородное впечатление. Для всех кораблей есть так называемый стандартный "прозрачный" кокпит (generic cockpit view) с проекцией двух панелей HUD и самых важных индикаторов в поле зрения, без всяких декораций. Для АМС это единственный вариант, для пилотируемых кораблей могут быть еще два режима - 2D и 3D кокпит. Затея хорошая, дать возможность как бы полетать в реальном корабле с реальным расположением приборов, но как раз в реальном Атлантисе кокпит до того страшен, что проще уж сразу переключиться в режим generic view и забыть этот ужос. Панели и 3D кокпит дефолтного Delta Glider и тоже фантазийного Shuttle A (еще один корабль из далекого будущего) сделаны тщательно и выглядят аккуратно, но тут другая беда, общая для любительских интерфейсов - много графического мусора и неудобный формат вывода самой важной для пилота информации. Generic view тоже не без огрехов - жирные линии шкал и марок на HUD наводят на ощущение, что макетировалось все это под теплый ламповый 14" монитор (не удивлюсь, если у герра Швайгера до сих пор такой). Здесь Оолит даже с его дефолтным HUD отыгрывает ну если не чистое очко, то полбалла точно.
Ну, просто смотреть - это не то, хочется попробовать порулить. Здесь сразу хочу подчеркнуть: Орбитер - это симулятор космического полета, а не космического корабля с его авионикой. Поэтому все корабли в Орбитере управляются одинаково просто. Настолько просто, насколько это возможно не скатываясь в аркаду. Управлять шаттлом Атлантис на орбите так же просто, как Дельта Глайдером, и намного проще, чем Боингом 787 Дримлайнер в X-Plane. Я бы сказал даже, настолько проще, что это единственных современный симулятор полета чего-либо, в котором джойстик по большому счету не обязателен.
А в самом деле, как же решено управление космическим кораблем в пространстве с шестью степенями свободы (6DOF)? А очень просто. Двигатели ориентации и маневра переключаются между двумя режимами: поворота и перемещения. Итого семи клавиш на цифровом поле хватает с запасом. Поначалу непривычно, но навык быстро закрепляется, благо что помимо индикации на панели речевой информатор сексапильным женским голосом оповещает "Rotation" / "Translation".
В первых версиях Орбитера, по рассказам, геймер вынужден был запоминать большой список горячих клавиш, но уже в релизе Orbiter 2006 появился полноценный кликабельный кокпит и управление кораблем стало интуитивным. Generic cockpit, кстати, тоже кликабельный. В Орбитере есть автопилот, который не только умеет разворачивать корабль по четырем кардинальным направлениям (по ходу орбиты, против хода и два перпендикуляра к плоскости орбиты - нормаль и антинормаль), но и умеет гасить до нуля остаток угловой скорости при развороте корабля вручную. Запускать двигатель в точно заданный момент на точно заданное время, чтобы совершить коррекцию орбиты, автопилот не умеет, это приходится делать вручную, но зато интерфейс корабля дает точную информацию в реальном времени о результатах маневра. Стыковка с МКС, как я сильно подозреваю, намного проще, чем в реальной реальности - помимо того, что бортовая авионика точно сообщает дистанцию до цели и относительную скорость, на MFD индицируется ориентация корабля относительно стыковочного узла станции и отклонение от его оси, а HUD отображает не только вектор относительной скорости, но и рисует рамками коридор подхода. Это вам не программа Аполлон, когда пилоты стыковали командный модуль с лунным визуально по мишени. Так что если вам интересно, как выглядит управление настоящим Атлантисом или как происходит стыковка с МКС в реальности, считайте, что дефолтный Орбитер вы переросли.
Здесь стоит сделать оговорку. Есть моды, в которых делается упор именно на симуляцию реальных интерфейсов исторических кораблей, вот там и правда надо изучать все эти лампочки, тумблеры и будильники и выходить на связь с ЦУП, чтобы получить обновленную навигационную информацию. Но это скорее исключение.

Так откуда тогда такая репутация хардкорного симулятора для упоротых гиков?
Самое сложное для нубов в Орбитере - это именно выбор той нужной траектории, которая доставит ваш корабль куда нужно с минимальным расходом топлива. Команды баллистиков, которая загодя просчитывает сценарии и окна запусков чуть ли не на полгода вперед, у вас нет - вы сами планируете сценарий полета от и до. Но зато, правда, и результат маневра видите сразу, а не виток спустя.
Считается, что Орбитер предлагает новичкам очень крутую кривую обучения. Таки да, если "Механика космического полета" Левантовского для вас была заумной хренью, мозги придется перепрошивать. Собственно, Орбитер именно и был задуман не как игра, а как интерактивная обучалка для энтузиастов, которым интересно самим попробовать эту космическую баллистику вживую. И эта установка ощущается во всем, плохо это или хорошо. Думаю, скорее хорошо - обучение методом тыка в Орбитере малоэффективно, вам нужно отчетливо понимать, что вы делаете и зачем. Мне такой подход по душе.
И вот здесь стоит акцентироваться на таком моменте. Практически вся критически важная информация для навигации в космосе идет через панели MFD. Если в Оолите MFD больше для удобства, то в Орбитере без них категорически никак. Собственно, основная сложность - это разобраться в режимах MFD и их настройках. Основных режимов MFD только в дефолтном Орбитере 12, каждый из них, как правило, имеет свое подменю настроек. И без уверенной работы в этих режимах не то чтобы слетать куда-нибудь на Луну или на Марс, а хотя бы до МКС - вообще забудьте. В принципе удержать все это в голове, не ставя симулятор на паузу и не копаясь в мануалах, вполне реально при регулярной практике и опять же ясном понимании смысла.

О, предвижу неизбежный вопрос. А как там в Орбитере с кириллицей?
А примерно как в Оолите и даже еще тяжелее. Потому что герру Швейгеру, как и мужикам, которые пилят Оолит, как-то неинтересна замечательно реализованная интернационализация в опенсорсном Wesnoth. Ему интересно допиливать движок, что он и делает. К тому же герр Швейгер, вероятно, полагает, что жить в современном технологическом обществе и не знать хотя бы в общих чертах язык, на котором де-факто идет основной поток научной и технической информации - это нонсенс. А тяжелее потому, что с открытой архитектурой Оолита каждый школьник может в меру сил попытаться что-то русифицировать (качество высера гуглопереводчика, конечно, отдельный вопрос).
Следующий вопрос. А как быть?
А примерно как астронавтке из "Гравитации", которая попала на китайскую станцию. Там типа в китайском корабле все кнопки с иероглифами, но это клон "Союза" и расположение кнопок должно быть то же самое, а "Союз" ты изучала перед полетом, так что разберешься. Есть хороший, годный перевод мануала на русский, там все расписано и разрисовано. Есть также мануалы на русском отдельно по Дельта Глайдеру, по редактору сценариев, по межпланетным MFD - Гугель вам в помощь. Разобраться можно.
А теперь, с вашего позволения, еще немножко слов любви и обожания.

Откровенно фантазийные ТТХ дефолтного Дельта Глайдера - это бы еще полбеды. Тут хуже другое. Вы можете делать с этим Дельта Глайдером что угодно - корабль не разобьется о землю даже в крутом пике и не сгорит в атмосфере, как его ни ориентируй. Движок игры столкновения с планетой не обрабатывает как разрушение корабля. Столкновение со станцией, увы, тоже ничем не грозит - вы просто пролетите сквозь нее. Со стыковкой вообще весело. Вы тратите выходной день на шлифовку идеального подхода и касания, строго соосно, с минимальным отклонением, на безопасной скорости - и выясняется вдруг, что ничего этого на самом деле не нужно, достаточно всего лишь не промахнуться совсем уж мимо. Хардкорный симулятор, говорите? Еще раз ну-ну.
Ну ладно, X-Plane тоже большой такой симулятор для взрослых дядек, его даже используют в составе сертифицированных тренажеров, в основном для ознакомления пилотов со схемой посадки в незнакомом аэропорту. Там тоже можно шмякнуть Дримлайнер о бетонку со всей дури и он не взорвется и не развалится. Правда, при реалистичных настройках куча оборудования при этом выйдет из строя и к повторному полету лайнер будет непригоден. Но там дело в том, что авиакомпании очень болезненно воспринимают реалистичные симуляции авиакатастроф потому что, мол, это может вызвать у клиента обострение аэрофобии (при том что Голливуд на их переживания по этому поводу класть хотел). Но тут-то чего ради? Ну вот скажите, какой смысл пытаться сажать тот же Атлантис как в реальности, если вам даже не дают понять, что вы сделали что-то не так и корабль уже сгорел?
Аэродинамика шаттла - вот честно, я ее так и не понял. Я в авиасимуляторах много чего перепробовал, от легкой Цессны 172 Скайхок до Дримлайнера, от тихоходного A-10A до F-16. Вот там есть модель полета. Вплоть до симуляции срыва в штопор на запредельных углах атаки. Я понимаю, конечно, что Атлантис летает как слегка обтесанный кирпич, но есть ощущение, что модель полета в Орбитере в лучшем случае на уровне древнего F-19. Потому что Дельта Глайдер в атмосфере такой же невнятный. В общем, в своей зоне компетенции за пределами атмосферы Орбитер хорош, но всякие там скрамджеты - одно расстройство, лучше не пробовать.

И снова немножко позитива для баланса.
Из того, что я успел попробовать, мне больше всего понравился мод DeltaGliderIV. По ТТХ это практически один к одному дефолтный Дельта Глайдер, но основательно допиленный в сторону реализма. Корабль имеет ограничения по величине вертикальной скорости в момент посадки и по величине аэродинамического нагрева при входе в атмосферу. Но это далеко не все: автор пакета уделил внимание человеческому фактору и симулировал работу системы жизнеобеспечения, поддерживающей нужное давление и состав атмосферы в корабле. Пилот и пассажиры корабля потребляют в полете кислород и при истощении его запаса теряют сознание и гибнут. Симулируется даже выносливость пилота корабля и пассажиров к перегрузкам.
Добавим к этому прекрасно сделанные приборные панели 2D кокпита с четырьмя MFD (и все четыре реально есть чем занять!) и с кучей всяких рабочих переключателей и индикаторов. В корабле даже есть многофункциональный бортовой компьютер - с его клавиатуры вы можете запускать и перепрограммировать дополнительные программы автопилота - такие, к примеру, как профили автоматического выхода на орбиту заданной высоты после взлета с поверхности Земли, Луны и Марса. Автоматически сажать корабль на полосу, как Буран, или хотя бы автоматически выдержать оптимальный профиль входа в атмосферу, который приведет к этой полосе, как реальный Атлантис, бортовой компьютер DG IV не умеет: он всего лишь выдерживает угол атаки, обеспечивающий аэродинамический нагрев в нужных пределах. Но зато вызов, редакция и запуск программ почти как по настоящему - одну кнопку на панели нажать недостаточно. И еще бортовой компьютер может запускать диагностику конфигурации корабельных систем на разных этапах полета. По совести говоря, большую часть всех этих переключателей можно вообще не трогать. Ничего страшного не случится, если после выхода на орбиту вы забудете открыть створки грузового отсека или выпустить радиатор теплообменника. Но вот если вы войдете в атмосферу с открытыми створками грузового отсека, корабль разрушится и экипаж погибнет. В любом случае сама возможность запустить чеклист, свериться с ним, включить все условно нужное и выключить все условно ненужное - сама такая возможность создает игровую атмосферу. Начинаешь ощущать себя и в самом деле пилотом высокотехнологичного корабля, а не аркадным геймером.
В пакете DeltaGliderIV можно брать на борт не только пассажиров, но и контейнеры с грузом в нескольких вариантах, так что слетать на МКС или в лунный порт можно не просто на экскурсию, а реально симулировать миссию снабжения. Масса груза аккуратно учитывается - на маневры груженого корабля расходуется больше топлива.
Увы, в новом Орбитере 2016 DeltaGliderIV работает с очень серьезным графическим багом. Четыре панели MFD в этом прекрасном 2D кокпите ничего не показывают. Летать на DG IV со страшным generic cockpit как-то нелепо, возвращаться на неубиваемый ванильный Дельта Глайдер обидно и скучно.

Ванильный Атлантис тоже неубиваемый, но там все же близкие к реальным ТТХ. И сразу замечу: Атлантис из Орбитера 2010 и Атлантис из Орбитера 2016 - разные по динамике Атлантисы. Атлантис из Орбитера 2010 добирается до орбиты с нехилым остатком топлива в подвесном баке. А вот Атлантис из Орбитера 2016 опустошает бак полностью, не достигнув орбитальной скорости. Именно так оно и происходит в реальной реальности - шаттл доразгоняется на гидразиновых движках орбитального маневрирования и тратит на этот доразгон как бы не четверть запаса топлива из своих внутренних баков. Там очень интересный профиль вывода на орбиту - после отключения главных двигателей и сброса внешнего бака шаттл какое-то время падает с девяноста до семидесяти пяти километров, и только потом снова лезет вверх, и этот момент в Орбитере 2016 аккуратно симулирован. Повторить этот профиль "на руках" тяжело, но это лишь полдела, если нужно не просто вывести шаттл на абы какую орбиту, а точно и оптимально попасть в плоскость орбиты МКС. Если на Дельта Глайдере автопилот вывода на орбиту скорее для баловства, то на Атлантисе без него никак. И этот момент однозначно определяет выбор: в ванильном Орбитере 2016 этот автопилот есть. Задаешь нужную высоту и наклонение орбиты, в нужный момент включаешь двигатели - и поехали. Можно даже переключиться на внешний обзор и смотреть, как Атлантис свечой уходит ввысь на своих пороховых ускорителях, разворачивается по азимуту и начинает заваливаться на спину под точно рассчитанным углом. Разок посмотрев такое со стороны, становится понятно, почему запуск любого пилотируемого корабля на орбиту происходит исключительно на автоматике (LEM не в счет) - все происходит настолько стремительно, что человеческих рефлексов не хватает, чтобы втиснуть корабль в узкую трубку оптимальной траектории. Ну а после выхода на орбиту берете управление на себя - и до МКС "на руках".
Перехват МКС на Атлантисе куда интереснее, чем на Дельта Глайдере. Топлива как раз столько, чтобы после стыковки со станцией остался безопасный запас на возвращение и каждый неточный маневр съедает этот запас. А вот сама стыковка Атлантиса с МКС в Орбитере - тот еще геморрой. Стыковочный узел шаттла находится не на осевой линии, как у Дельта Глайдера или у кораблей Союз, а в грузовом отсеке и сближаться со станцией надо спиной вперед. Переопределение клавиш управления двигателями орбитального маневра и ориентации на вертикальную ось не предусмотрено - но это бы еще полбеды. Гораздо хуже то, что смена обзора в Орбитере реализована из рук вон плохо. В generic view нет никаких визуальных хелперов пространственной ориентации. Достаточно повернуть взгляд от осевой линии - и готово, вы даже приблизительно не знаете, в какую сторону вообще смотрите. Есть подозрение, что военные авиасимуляторы герр Швайгер вообще ни разу в жизни не видел, иначе он знал бы, что там эту проблему давно обозначили, обсудили и решили. Но меня, знаете, закусило. Планер в реальной реальности сажаю мягко, нечто стыковку на симуляторе спиной вперед не освою?
Освоил. Состыковался чисто три раза подряд. Испытал чувство глубокого удовлетворения сродни тому, что получил почти три десятилетия назад, мягко посадив Лунолет из старой "Техники молодежи". Вот технологии космосимов шагнули за эти годы!

В целом несмотря на все эти огрехи Орбитер и правда в своей зоне компетенции вне конкуренции. В мире авиасимов бездна вкусного срача на тему, что круче - X-Plane или Micro$oft Flight Simulator. Орбитер и есть Орбитер, ничего даже близкого к нему нет. Одна беда с ним - как и любой хардкорный симулятор, это ни разу не игра воскресного вечера, которую вспоминаешь раз в полгода под настроение. Это даже не Оолит, где можно позволить себе полчасика вечерком для перелета из системы в систему. В Орбитере надо жить постоянно, чтобы поддерживать себя в форме. А время он кушает с аппетитом. Воскресным утром взлетел с Кэйп Канаверал, пока состыковался с МКС - ба, уже за полдень.
Новогодние каникулы у меня, кстати, так и пролетели. День - полеты на планере в реальной реальности, день - полеты на симулированном Атлантисе.




Список форумов / Elite и другие игры жанра