Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
Форум по OOLITE, современной реализации космического симулятора ELITE



Ответить
Имя пользователя:
Заголовок:
Текст сообщения:
Введите текст вашего сообщения. Длина сообщения в символах не более: 60000

 

Отключить в этом сообщении смайлики
Не преобразовывать адреса URL в ссылки
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite)
Планета с которой начинает игру пилот в Elite (Oolite):



  Кнопка для отправки появится при наведении на эту надпись  

Обзор темы — Честный уровень сложности в играх
14.05.20
  Честный уровень сложности в играх  
Тема, казалось бы, крайне субъективная. Кому-то по душе выкручиваться из трудных ситуаций, дотошно изучая игровую механику, кому-то нравятся необременительные прогулки по игровому миру с созерцанием красивых локаций. Большинство выбирает средний путь – игра должна предлагать вызов, иначе нет смысла чему-то учиться, но вызов посильный, с которым можно справиться без упорных попыток рестарта из сохраненной позиции.
Представление о мере трудности посильного вызова опять же у каждого свое. Но как ни странно, есть объективный критерий игрового баланса.
Честный уровень сложности – это тот уровень, на котором ни геймер, ни его виртуальные противники не получают никаких поправочных коэффициентов к своим возможностям.
К примеру, в Civilization геймер и его противники на честном уровне сложности при равных условиях строят структуры, изучают технологии и производят юнитов с равной скоростью, а идентичные боевые юниты имеют равную боевую эффективность. Успех в игре достигается оптимальным распределением ресурсов и концентрацией исследований и боевых действий на критически важных направлениях. Стартуя на легком уровне, геймер при прочих равных условиях изучает технологии, строит структуры и производит боевые юниты быстрее оппонентов. И наоборот.
В Oblivion на честном уровне сложности персонаж геймера и его противник с идентичным снаряжением и идентичными боевыми навыками технически имеют равные шансы на победу в поединке. Исход поединка при прочих равных условиях определяется навыками геймера в поединке и умением навязать виртуальному оппоненту бой на выгодных для себя условиях. На легком уровне сложности атаки геймера наносят больший урон, чем атаки его оппонента, а оборона геймера более эффективна. И наоборот.
ИМХО исходя из изложенных выше соображений игра на уровне ниже честного – читерство, выше честного – задротство. Но это мое личное мнение, выбор за вами.
Поясню все же свой резкий тезис. Играть на высоких уровнях сложности было бы интересно, если бы на высоких уровнях противник становился более умным, умелым и агрессивным. Но игроделы обычно умными скриптами не заморачиваются, а просто тупо наращивают коэффициенты, искусственно создавая противнику преимущество, не обоснованное никакой логикой. Но мне-то зачем поощрять ленивого игродела, создавая себе искусственные трудности?

Ну ладно. Теоретически, думаю, мысль понятна. Стало быть, уровень Normal или что там вместо него в середине шкалы и есть тот самый честный уровень?
А вот не всегда.
В старых добрых играх вроде Civilization III или Heroes of Might and Magic это действительно середина шкалы. Но по умолчанию для ознакомления с игрой предлагается старт на самом легком уровне. Это нормально. Знакомство со стратегиями на легком уровне – это не чит. После того, как вы поймете суть, легкий уровень вам быстро наскучит и вы все равно переключитесь на нормальный.
В игровом мире The Elder Scrolls фиксированной шкалы сложности нет – есть движок сложности. По умолчанию сложность выставлена по центру шкалки, и это как раз честный баланс игровых коэффициентов. Старт на честном уровне сложности в Morrowind, Oblivion и Skyrim – это тоже нормально. Открытые миры же. В отличие от стратегий, где максимальный темп развития критически важен для победы, в открытых мирах никто в шею не гонит. Есть куча возможностей неспешно побродить, осмотреться и пообвыкнуться, прежде чем пускаться в приключения. А вот предусмотренная игроделами из Bethesda возможность изменять настройки этого ползунка сложности в любой момент игры – это как раз чистой воды чит. Хотите усложнить игру – ну есть же куча модов с более реалистичной игровой механикой!
Но не всегда все так очевидно.
В Xenonauts, к примеру, честный уровень вовсе не Normal, а Veteran – именно на этом уровне большинство внутриигровых коэффициентов равны единице и именно на этом уровне игра была сбалансирована разработчиками.
В UFO: Aftermath (об этой старой любопытной игре я планирую отдельный рассказ) три уровня сложности: Easy, Normal, Hard. По умолчанию предлагается старт на уровне Easy, но честный уровень опять же не Normal, а Hard.
И раз уж речь зашла о серии игр о вторжении пришельцев, то в легендарной X-COM, которую ветераны вспоминают с такой теплотой, был баг, который вне зависимости от выбранного на старте уровня сложности сбрасывал сложность на самую легкую.
В общем, в каждом случае не мешает по возможности разобраться, что на там самом деле в игре принято за нормальный уровень сложности.

Есть исключения из этого рабочего правила?
Конечно. И их масса.
В квестовых играх вроде легендарной серии Myst уровня сложности нет вообще. Это игры-головоломки. Ты или находишь решение, или сдаешься.
Не было уровней сложности в легендарной Elite, нет ее и в Oolite. Как умеешь, так и выживай. В Oolite геймер сам настраивает свою конфигурации игры, выбирая интересные ему аддоны.
В стратегиях реального времени Warcraft или Starcraft тоже не было уровня сложности как такового, был ползунок темпа игры. Эти игры основаны на способности геймера быстро ориентироваться в ситуации и принимать адекватные решения. Геймер сам выбирает комфортную скорость, с которой в состоянии управиться, все честно. Дефолтные значения меня в принципе устраивали, играл на них.
К современным шутерам я отношусь как-то спокойно, но старые замечательные Descent и Marathon прошел в свое время на третьем уровне сложности, руководствуясь тем самым интуитивным принципом “чтобы игра была не скучной, но посильной”. Что там было принято за норму разработчиками, до сих пор не знаю. В обеих играх противники – не люди, их оружие отличается по ТТХ от оружия геймера, никаких цифр ТТХ ни в игре, ни в мануалах к ней не было.
Особый случай – авиасимуляторы. Здесь честный уровень сложности – максимальный реализм. Если вам нужна упрощенная модель полета, чтобы посадить самолет, и упрощенная модель работы радара, чтобы обнаружить цель – играйте в аркады.




Список форумов / На другие темы


cron