Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
Ну Владимир Петрович... Вы тут внезапно столько понаписали и понаспорили, что мне трудно что либо сказать. Для меня это просто игра, отдых на несколько часов.


Мне близка такая позиция, я тоже не ухожу в полное погружение - вот почему я готов спокойно принять любые допущение, в том числе и такое, что 1 игровой километр в игре равен 10 (десяти) метрам.

И дальше Вы высказали много здравых вещей - что это лишь модель, а модели разные бывают, они никогда не смогут отразить реальность целиком, всегда какое-то допущение, но будет.

Ну, ладно, это мы со stranger'ом ещё обсудим... :)

А вот что с моим пакетом - ничего не понимаю, потому как у меня всё отлично работает.

Я сейчас проделал "полный путь программиста" и сделал всё, "как учили":

1. Заново скачал установочный файл игры с этого сайта.

2. По своим ссылкам из темы "Презентация наших ОХР" скачал zip-файлы следующих своих пакетов:
Tch_Sounds_Music_Images.oxp.zip
Tch_Functions.oxp.zip
Tch_Cyrillic.oxp.zip


3. Деинсталлировал программу игры и удалил вообще всё из папки "Oolite".

4. В эту совершенно пустую папку "Oolite" установил заново игру из установочного файла - версия "Oolite 1.76.1.4946"

5. В папку "AddOns" этой установленной игры скопировал zip-файлы своих пакетов и начал их подключать по одному, каждый раз проверяя, что получилось.

Вот результат, когда установлен только один мой пакет, Tch_Sounds_Music_Images.oxp - всё так и должно быть, без подключенного пакета Tch_Functions.oxp фотография и не должна показываться:


Вложения:
oolite-001.png

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
А вот теперь в папке "AddOns" установлены уже два моих пакета:
Tch_Sounds_Music_Images.oxp
Tch_Functions.oxp


Подключены мои глобальные функции, но ещё нет русификатора - и вот результат:


Вложения:
oolite-002.png

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
И, наконец, подключаю русификатор, теперь все три пакета находятся в папке "AddOns":
Tch_Sounds_Music_Images.oxp
Tch_Functions.oxp
Tch_Cyrillic.oxp


Окончательный результат:


Вложения:
oolite-004.png

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
А вот пример того, как компас выводит на экран сообщения:


Вложения:
oolite-005.png

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Так почему же у вас фотография не отображается?! Не понимаю! :(


  Re: создание OXP
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 254
Откуда: Qitroomax, Qutiri
Tch:
Ещё бы узнать мнение других... Ау, пилоты! Отзовитесь!!! Скажите - выводится ли на ваших компьютерах картинка?

Владимир Петрович, обязательно протестирую ваш пакет на большом мониторе, но чуть позже, недельки через две - сейчас работой завалили, и из всех сайтов хватает времени только на посещение этого - интересная у вас тут дискуссия со Stranger'ом. Правда, честно признаться, в физике я разбираюсь очень слабо, так что мозг закипает.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
tomcat:
Владимир Петрович, обязательно протестирую ваш пакет на большом мониторе, но чуть позже, недельки через две - сейчас работой завалили...


Спасибо, tomcat, если будет время и желание - милости прошу! Чем больше результатов для анализа - тем легче найти причину ошибки.

Надеюсь, что ещё seventh подключится - всё-таки он программист...

tomcat:
...и из всех сайтов хватает времени только на посещение этого - интересная у вас тут дискуссия со Stranger'ом. Правда, честно признаться, в физике я разбираюсь очень слабо, так что мозг закипает...


В принципе, тут каждый отстаивает то, к чему больше лежит его душа. stranger'у больше по душе, как видно, баталии, поэтому ему важнее метры по радару. Я же не боец, а исследователь, поэтому я больше уделяю внимание исследованию планет, лун, солнца - и для меня тысячи километров при измерении диаметров планет - это вот самое оно. :)

Если бы мониторы выводили бы картинку, я бы дальше уже подключал свои пакеты по лунам, планетам и Газовым гигантам, модели Солнечной системы в игре... Я ведь знаю, по какому принципу клепаются дополнительные планетоиды в пакетах System_Redux и Famous_Planets - это ведь не совсем то, там лишь бы текстурами все планетоиды покрыть...


  Re: создание OXP
Не в сети
Archangel
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 21.11.09
Сообщений: 511
Tch:
Надеюсь, что ещё seventh подключится - всё-таки он программист...Я ведь знаю, по какому принципу клепаются дополнительные планетоиды в пакетах System_Redux и Famous_Planets - это ведь не совсем то, там лишь бы текстурами все планетоиды покрыть...

Не, я дизайнер. Программирование просто дополнительный скилл. Мне, кстати, лишь бы красивенько всё. Из игры я выпал, так как последний месяц её гонял, чтобы войти в тему и сделать новый дизайн oolite.org Так что я тут просто буду поглядывать иногда, надеюсь не подерётесь


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
В принципе, тут каждый отстаивает то, к чему больше лежит его душа.

Ну вот, Владимир Петрович, Вы поостыли, я наконец выспался, похоже, теперь появился шанс услышать друг друга.
Как кодер, вы прекрасно знаете, что дело обстоит именно так, как я рассказал. Да, радиус планеты в planetinfo.plist объявляется в диапазоне 3000...7000 единиц, однако все расчеты технически ведутся в шкале масштабов, в которой радиус планеты преобразуется в значение 30...70 км. Дальность действия сканера 25.6 км. Это не моя больная фантазия, а техническая информация из http://wiki.alioth.net/index.php/Shipdata.plist.

scanner_range

Sets a custom scanner range. Standard is 25.6 km, thargoids have 50 km. Only applies to NPCs. However, at least since oolite 1.65 all defined scanner ranges are limited to 25.6 km, even for thargoids. This means it only makes sense defining shorter ranges than the maximum range.

Как увязать этот технический факт с Вашей уютной системой шаблонов - решайте сами. Я за Вас эту работу делать не обязан. Но Ваша система лагов, если ее попытаться применить как глобальную шкалу, приводит к абсурдным последствиям, которые для меня неприемлемы. Я не представляю себе маневренный бой с относительными скоростями сближения 35...70 км/с. Школьное знание физики мешает. Лично для меня хоть как-то приемлемо такое решение.

1. Маневренные бои происходят в скользящей системе координат, связанной с игроком.
2. То же относится к стыковке со станцией и взаимодействию с прочими объектами (астероиды, контейнеры с грузом).
3. В пределах сканера действует техническая шкала расстояний. Максимальная дальность сканирования 25.6 км.
4. За пределами сканера действует астрономическая шкала расстояний. Максимальная скорость полета Кобры на джамп-драйве равна 350*32*100 = 1120 км/с. Этого вполне достаточно, чтобы за 15 минут пробежать 1 млн километров. Уже легче?
5. Сканер показывает только объекты, скорость которых относительно игрока укладывается в определенный диапазон. Максимальная скорость Кобры в бесфорсажном режиме относительно неподвижного объекта (к примеру, астероида) в этой системе координат 350 м/с.
6. Ограничение на дальность сканирования принудительное и связано не с уровнем технологий, а с правилами эксплуатации навигационного оборудования, установленными для гражданских лиц. Дальности 25 км, сопоставимой с дальностью эффективного огня лазера, достаточно для самообороны. Если дать возможность гражданским лицам возможность сканировать на 250...500 км, сканирование превратится из оборонительной технологию в наступательную. Это увеличит шансы на успешную охоту для преступников и увеличит уровень риска для законопослушных торговцев.
7. То же относится к пункту 5. Все, что проскакивает мимо со скоростью, превышающей установленный предел, потенциальной опасности не представляет, если вы в него не упоретесь. Шансов уклониться от объекта, летящего навстречу со скоростью 1120 км/с, у вас один хрен практически нет.

В этой системе постулатов тоже куча дыр, но лучшей у меня пока нет.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, ну вот думаю, есть способ помочь Вашему горю.
Если будете себя хорошо вести и обещаете нежно обращаться с моими шаблонами (я их люблю и отношусь к ним бережно), могу поставить чистый дистрибутив Оолита под Виндой - у меня есть возможность запускать ее через BootCamp, но мне обычно ломы покидать родную Mac OS без особой нужды (держу Windows XP под авиасимы и под Морроувинд). Под Win ХP и пакет Вашей кириллицы будет работать без плясок с бубном вокруг кодировки, и сторонних OXP туда накидаю самый минимум, чтобы тестить без интерференции. Лады?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
Владимир Петрович, ну вот думаю, есть способ помочь Вашему горю.
Если будете себя хорошо вести и обещаете нежно обращаться с моими шаблонами (я их люблю и отношусь к ним бережно), могу поставить чистый дистрибутив Оолита под Виндой - у меня есть возможность запускать ее через BootCamp, но мне обычно ломы покидать родную Mac OS без особой нужды (держу Windows XP под авиасимы и под Морроувинд). Под Win ХP и пакет Вашей кириллицы будет работать без плясок с бубном вокруг кодировки, и сторонних OXP туда накидаю самый минимум, чтобы тестить без интерференции. Лады?


Лады, но если Вы это будете делать не в ущерб себе - не хочу никого напрягать, чтобы над человеком не висел тяжким бременем груз какого-то долга... ибо сам не люблю такого состояния.

Так, под настроение если сделаете - будет хорошо. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
seventh:
...Не, я дизайнер. Программирование просто дополнительный скилл.


Эх, жаль! Я думал, Вы мне поможете...

seventh:
...Мне, кстати, лишь бы красивенько всё.


У Вас очень хорошо получается. Здесь уютно и удобно, и можно отвлечься от повседневных забот. :)

seventh:
... Из игры я выпал, так как последний месяц её гонял, чтобы войти в тему и сделать новый дизайн oolite.org Так что я тут просто буду поглядывать иногда, надеюсь не подерётесь


Ни в коем случае, не беспокойтесь! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
seventh:
... Так что я тут просто буду поглядывать иногда, надеюсь не подерётесь

Ни в коем случае, не беспокойтесь! :)

Ни в коем разе! Владимир Петрович - бывший артиллерист, мне как бывшему мотострельцу под бронебойно-подкалиберные даже в каске лезть неохота.
А уж внапряг себе я бы предлагать ничего не стал. Раз предложил - значит, и самому интересно стало.
Но попозже. Сейчас колупаю свежий пакет Distans Suns - редактирую спектральные классы звезд (люблю, знаете, разделать наркокурьера или работорговца под тусклым светом красного карлика спектрального класса M).


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Ну вот, Владимир Петрович, Вы поостыли, я наконец выспался, похоже, теперь появился шанс услышать друг друга...


stranger, я Вас понимаю, просто я к этому легче отношусь, не так серьёзно, как Вы. Игровой мир здесь сделан на разные вкусы, и это очень удобно. Но он и насквозь условен - а иначе игровой процесс станет неинтересен, Вы это сами раньше сказали.

Понимаете, у нас разные точки отсчёта. Для меня базой служит радиус планет, он измеряется в тысячах километрах. И игровые радиусы Главных планет лежат примерно в таких же диапазонах, как радиусы реальных планет Солнечной системы.

И вот этого для меня вполне достаточно. Но, оказывается, что игрой предусмотрены и более приятные сюрпризы для таких любителей, как я. Если я принимаю шкалу 1 игровой километр = 10 метров, то на высоте 4000 метров от поверхности планеты лежит граница так называемой зоны "player.alertAltitude" - в пересчёте на игровые километры получается 400 километров от поверхности. А это ни что иное, как средняя высота орбит очень многих реальных спутников.

И есть ещё одна игровая зона - "this.shipApproachingPlanetSurface" (корабль пересекает отметку 500 м от поверхности) - в пересчёте на игровые километры получается 50 километров. Это условная граница плотных слоёв атмосферы, приблизительно и на нашей планете это так - 80 километров это стратосфера, а 60 километров - озоносфера. А в игре видно, что как раз на такой высоте и начинается атмосфера планеты.

Когда я писал свой Tch_Planet_Fall.oxp, эти точки использовались, как контрольные. Перед посадкой звездолёт как бы переходит на круговую орбиту на высоте 400 километров... а потом входит в плотные слои атмосферы на высоте 50 километров... а потом производит условную "посадку".

Соответственно, вместе с расстоянием для меня пересчитывается и скорость корабля по этой же шкале - 350 м/с получаются как 35 км/с - уже вполне приличная скорость настоящих космических масштабов, достойная космических крейсеров. А если ещё и форсаж, и джамп-драйв - то за 20 минут можно долететь до Юпитера... если реальные расстояния промасштабировать в соответствие с размером радиуса Земли... а потом ещё уменьшить В 500 РАЗ! :)

А вот для построения модели "Земля - Луна" вполне достаточно 20-кратного масштабирования.

Ну, и для радара мне удобнее считать расстояние в километрах: 25,000 метров - это 2,500 километров - тоже вполне себе космический масштаб.

И всё это можно измерить в лагах (1 лаг = 1000 игровых километров = 1E4 метров).

А когда корабль входит в створ орбитальной станции, я спокойно могу это измерять в метрах (пересчитывал, когда конструировал причальную световую дорожку).

И вот этого вот, повторю, для меня вполне достаточно. Меня не интересует, правдоподобно ли при этом выглядят угловые размеры кораблей в соотношении с их дальностью и размерами, если их пересчитывать в игровые километры.

Вот. А для Вас важны именно размеры кораблей, а правдоподобие размеров планет Вас, наоборот, совершенно не интересует. Вы планету воспринимаете лишь как шар размером 100 километров.

Вот и вся разгадка! :) Для меня важны одни характеристики, а для Вас - свои. В одной и той же Вселенной у нас получаются совершенно разные миры :D

И все пункты, которые Вы описали ниже - они вполне справедливы.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Ну вот, мы шаг за шагом не то чтобы приближаемся к консенсусу (насчет применимости единой шкалы вряд ли мы его достигнем), но по крайней мере к признанию того, что точка зрения оппонента как минимум продумана и имеет право на существование наравне с Вашей собственной.
Насчет высоты атмосферы - да, дельное наблюдение.
Как будете готовы - скидывайте свой PlanetFall, посмотрю, что Вы сделали с гравитацией и с атмосферным участком полета.
Пока в Оолите планеты не имеют гравитации, они радуют глаз текстурами, но как пилоту мне абсолютно неинтересны. И мне безразлично, какого радиуса эти залитые текстурами шары. Вот когда будет гравитация по закону обратных квадратов и нормальная аэродинамика с градиентом плотности атмосферы по высотам (о подъемной силе несущего корпуса корабля на атмосферном участке полета, так и быть, молчу), тогда разархивирую свои познания в астрономии и в авиации и перенесу их в отдел мозга с активно работающими OXP.
Вечером, наверное, попробую Ваши пакеты под Виндой на голом Оолите. Пока потерпите.

P.S. Только что пришло в голову. Исходя из моих постулатов технически ведь достаточно просто использовать обе шкалы. Расстояние до астрономических объектов (солнце и планета) пусть выводится в мегаметрах (Ваши лаги!) по астрономической шкале. Расстояние до станции - тоже в мегаметрах, пока корабль вне зоны Aegis. Как только корабль вошел в зону контроля - расстояние до станции устанавливается на игровые километры (в которых таки 1000 метров). Склейка шкал и скачок все равно остается, но можно вывести сообщение "Переустановка шкалы расстояний..." по аналогии с установкой таймера при входе в систему.
Вас идея вряд ли заинтересует, но сам, глядишь, когда-нибудь попробую.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron