Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
Average

Зарегистрирован: 27.02.12
Сообщений: 28
Привет всем Пилотам! Была у меня идея - написать OXP, который перебирал бы вражеские пепелацы на радаре, как это делается в некоторых других "продвинутых" аналогах, типа "Нацелить на следующего злодея". Сегодня выкроил немного времени и накидал таки подобный OXP. Работает просто - выбираем его как prime equipment через "Shift+n" и далее уже перебираем врагов (если таковые имеются на радаре) клавишей "n", предварительно ловить их в прицел не надо :x. В чем профит: залетаем, к примеру, в мультиправительственную систему, натыкаемся на кровавую бойню не согласной друг с другом интеллигенции - первая мысль: влезть по локти... но! всех подряд мочить хлопотно - их много, выхлестнут разом, тогда выбираем тех кого на вскидку поменьше (в этом уже девайс поможет), и начинаем их квасить, вот тут самая польза от устройства. Девайс настроен так, что первым делом перебирает всех "красных" на радаре, т.е. тех, кого вы разозлили первыми (я на коммунистов напал - ничего личного), выкосив их, взялся помогать феодалам против диктатуры, ну а там дело и до них самих дошло... Ну и вообще - при любой атаке - жмем n и у нас на прицеле ближайший атакующий. Если нет атакующих - перебираются те кто вне закона. Устройство не повторяет автолокера, оно не много для другого, кстати теперь автолокер только мешает :D

К чему я это - если кого-то подобное изделие отечественного производства заинтересовало - отпишитесь, я дооформлю и выложу куда нить :)

_________________
Владелец Cobra Mk III с 1994 года


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Perhibald:
всем пилотам космический привет)
ребят ктонить сам OXP собирал?
кто то скажет ОХР разных много бери и пользуй конечно... но мне многие не нравятся хочу сделать то то свое)))
если у кого то есть опыт подскажите)


О, давненько подумывал начать эту темку - но как то стеснялся.
Сегодня уезжаю в поля на неделю, напишу по возвращении. Если кратко, несложный OXP, где не требуются скрипты, можно собрать на скорую руку из уже существующих:

конкретно формулируешь, что ты хочешь
находишь что-то похожее
разбираешь и смотришь, как устроено
делаешь копию и редактируешь

Я смастерил себе простенький OXP, взяв за основу Fuel Tank.oxp. Утилитка изменила цены на топливо и оборудование (в сторону увеличения - топливо в 5 раз, оборудование в среднем в 2...2.5), а также некоторые параметры моей Кобры Mk III: к примеру, я уменьшил вместимость дополнительного грузового отсека до 10 т и оставил три ракетных пилона вместо четырех (на мой вкус, баланс игры стал интересней). Вернусь - расскажу, как делал.


  Re: создание OXP
Не в сети
Average

Зарегистрирован: 27.02.12
Сообщений: 28
2 stranger: ответ Perhibald'у немного запоздал :)
PS: удачи в полях ;)

_________________
Владелец Cobra Mk III с 1994 года


  Re: создание OXP
Не в сети
Competent
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 28.06.10
Сообщений: 78
Откуда: Николаев
stimer:
Привет всем Пилотам! Была у меня идея - написать OXP, который перебирал бы вражеские пепелацы на радаре, как это делается в некоторых других "продвинутых" аналогах, типа "Нацелить на следующего злодея". Сегодня выкроил немного времени и накидал таки подобный OXP. Устройство не повторяет автолокера, оно не много для другого, кстати теперь автолокер только мешает :D
К чему я это - если кого-то подобное изделие отечественного производства заинтересовало - отпишитесь, я дооформлю и выложу куда нить :)


Мне автолокер тоже не понравился. А, вот, твой вариант весьма интересен :P . Давай, камрад, дооформляй ;) !

_________________
Счастлив не тот, у кого много, а тот, кому хватает.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Заранее прошу извинить, что излагаю элементарные вещи, но кому-то, возможно, пригодится.

Итак, простенький OXP на основе готового шаблона.
Что я хотел:
Увеличить цены на топливо и оборудование. Мне кажется нелогичным, что за один удачный рейс можно в легкую заработать на пару-тройку апгрейдов. И что полный бак квириума на 7 световых лет обходится вдвое дешевле тонны алкоголя.
Усложнить себе жизнь в войне с ботами: Кобра Марк III игрока имеет слишком уж большое преимущество - четыре ракетных пилона плюс полный пакет возможных апгрейдов. Причем я ни разу не наблюдал, чтобы Кобра Марк III - бот реально пустила бы эти четыре ракеты: обычно пара ракет и все на этом.
Были, конечно, и другие мысли, но простого способа их реализовать я не нашел.

Чтобы не собирать OXP с нуля, в качестве шаблона я взял Fuel Tank.oxp. В нем всего 2 папки - Config и AIs. Дальше порядок действий такой:
Выбрасываем все лишнее, оставляем только пустую папку Config
Открываем Oolite и идем по директории Oolite/Content/Resources/Config
Из папки Config программы копируем в папку Config OXP следующие файлы:
equipment.plist
shipdata. plist

Начнем с equipment.plist. Открываем файл текстовым процессором и видим группу примерно таких записей:

(
5, 5250, "Fuel Scoops",
"EQ_FUEL_SCOOPS",
"Wide cargo entrance and magnetic scoops enable in-flight capture of mined materials, fuel gasses from the solar corona, and salvage of space debris.",
{
strict_mode_compatible = true;
}
),

Первое число - минимальный технологический уровень системы, с которого данное оборудование доступно. Счет идет с нуля, поэтому Fuel Scoops можно приобрести в системе 6 уровня и выше.
Второе число - цена оборудования в десятых долях креда (525.0 Cr). Собственно, это все, что нам нужно знать - чтобы назначить цену на Fuel Scoops, к примеру, 2500 кредов, меняем 5250 на 25000.

Некоторые позиции в списке имеют такой вид:

99, 500000, "Naval Energy Unit",

Число 99 гарантирует, что данное оборудование нормальным способом игроку недоступно. Пользуясь случаем, я избавился от энергобомбы:

99, 1000000, "Energy Bomb",

В описании пассажирской каюты (Passanger Berth) есть интересная строка:

requires_cargo_space = 5;

Пассажирская каюта при установке отнимает 5 т емкости грузового трюма. К сожалению, с другим оборудованием использовать эту строку не удается - оборудование в Оолите не отнимает место при установке.

Теперь перейдем к shipdata.plist. Здесь ситуация сложнее, так как одна и та же модель корабля может иметь несколько ролей и параметры корабля отличаются. Но в принципе названия переменных в описаниях кораблей говорят сами за себя. Вот фрагмент описания Кобры Марк III - торгаша:

energy_recharge_rate = 2;
...
forward_weapon_type = "WEAPON_BEAM_LASER";
fuel = 70;
has_ecm = 0.15;
has_escape_pod = 0.95;
has_scoop = 0.95;
likely_cargo = 3;
max_cargo = 20;
max_energy = 150;
max_flight_pitch = 1;
max_flight_roll = 2;
max_flight_speed = 300;
max_missiles = 4;
...
missiles = 3;
...
name = "Cobra Mark III";
roles = "trader scavenger sunskim-trader";
...
thrust = 30;

has_ecm = 0.15 означает, что бот-торгаш будет оборудован ECM с вероятностью 15%. Вероятности наличия спасательной капсулы и сборщика топлива соответственно 95%.

А вот кусок описания Кобры игрока:

"cobra3-player" =
{
like_ship = "cobra3-trader";
energy_recharge_rate = 4;
forward_weapon_type = "WEAPON_PULSE_LASER";
max_energy = 256;
max_flight_speed = 350;
max_missiles = 4;
roles = "player";
thrust = 32;

Простор для модификаций параметров как корабля игрока, так и ботов огромный. В Elite Wiki есть объемистый документ с описанием параметров shipdata.plist. В частности, я оставил на своей Кобре три ракетных пилона и уменьшил объем дополнительного грузового отсека до 10 тонн вместо принятых по умолчанию 15 тонн. Соответствующий кусок кода выглядит так:

"cobra3-player" =
{
like_ship = "cobra3-trader";
...
extra_cargo = 10;
...
max_missiles = 3;

Что получилось: на мой вкус играть стало трудней и интересней. Сунулся, к примеру, в нестабильную систему. Подвалила банда отморозков и за полминуты навешала пряников - вынесли ECM, распознавание целей и повредили часть груза. Пришлось отступать в безопасные края и придется сделать пару рейсов, чтобы окупить расходы на ремонт.

Пожалуй, хватит пока на этом. Много интересного есть в commodities.plist и в shipyard.plist - если есть желание, расскажу, что я узнал.


  Re: создание OXP
Не в сети
Average

Зарегистрирован: 27.02.12
Сообщений: 28
Borman:
Мне автолокер тоже не понравился. А, вот, твой вариант весьма интересен :P . Давай, камрад, дооформляй ;) !

Некогда дооформлять - на работе завал :( надо написать мильён строк кода ))))
так что давайте коллега мыло - так архив скину, подожду отзыва, если действительно вещь стоящая(тока честно :) и любые пожелания по логике работы велком), то выкраю время выложить ее на свою VPS для свободного download. Кстати, есть мысль для следующего OXP - upgrade для Auxiliary Fuel Tank чтоб можно было в него перекачать топливо из полного основного бака, например заправившись от звезды. По хорошему хотелось бы накидать свое OXP типа "доп. внутренние топливные баки", но оно будет адекватно, если одна такая штука будет отнимать доступное грузовое пространство, как кабины, тонн 5-6, но вроде место тока кабины могут жрать :( надо будет запрос написать в буржуйском форуме по этому поводу.

_________________
Владелец Cobra Mk III с 1994 года


  Re: создание OXP
Не в сети
Poor
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 26.06.12
Сообщений: 10
Кстати, куда лучше выкладывать созданный ОХР?


  Всем привет!
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Здравствуйте, люди!
Для начала я отрекомендуюсь - чтобы вы имели представление, почему я зарегистрировался на этом сайте, чего желаю и чего вы можете от меня получить.

Немного о себе: я уже пожилой человек, зовут меня Владимир Петрович Ч., псевдоним взял себе "Tch" - по первой букве своей фамилии в английском варианте, обращаться ко мне можете как вам удобней.

Почему я играю в Oolite: меня привлекло в игре то, что у неё есть возможность программировать свои игровые ситуации и конструировать свой мир через пакеты OXP. Раньше, например, вполне себе взрослые люди имели хобби строить макеты кораблей, самолётов, танков - для своего удовольствия, получая наслаждения от самого процесса создания макета, не имея от этого никакой практической пользы. Вот примерно то же самое для меня и эта игра. :-)

Мои игровые достижения в Oolite: практически, нулевые :-) Убил около 300 противников, летал только по левому краю Галактики 1, никаких миссий не выполнял. Игровая сторона дела меня мало интересует, так что никакой пользы от меня в игровом плане ни для кого не будет.

Что меня интересует в Oolite: как я уже сказал, меня интересует программирование скриптов, надеюсь здесь найти людей, которые занимались этим делом - и обмениваться с ними идеями и самими скриптами, обсуждать некоторые вопросы программирования, обращаться за консультациями и также просить тех, кто не против - тестировать иногда мои опусы и давать анализ - что хорошо, что плохо, что понравилось, что не понравилось.

Почему меня это привлекает: по двум причинам, 1) в детстве, в СССР, меня увлекала тема космонавтики, я даже собирал различные вырезки про советскую космонавтику, про научные исследования в космосе и хранил их в особой папочке, много читал фантастических произведений, в том числе и на космическую тематику; 2) я немного изучал азы программирования, имею представление о самом процессе - и как раз Oolite даёт возможность применять теорию на практике. Я не профессиональный программист, а лишь любитель, сам язык программирования Oolite тоже начал изучать вместе с игрой, чуть больше года назад - так что особых достижений тут тоже нет.

Недавно понял, что вариться в собственном соку одному тоже несподручно, возникает масса вопросов, необходим обмен мнениями с такими же любителями, как и я.

Так что надеюсь на вашу помощь, сочувствие и понимание :-)


  Вопросы права собственности
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Итак, первая проблема, которую мне надо решить - понять, как обстоит дело с правами собственности на скрипты дополнительных пакетов OXP.

Дело в том, что смысл написания собственного пакета ОХР заключается в следующем: берётся готовый пакет ОХР какого-нибудь программиста-пилота - и оттуда удаляется лишний код и добавляется свой код. Иногда свой код может составлять процентов 90, а иногда меняется всего лишь пара цифр.

Но любое изменение - это, фактически, нарушение права интеллектуальной собственности, авторского права.

Как я понял, в Oolite это можно делать вполне легально - изменять авторский текст в любом пакете ОХР - и выкладывать потом этот доработанный ОХР под своим именем, поскольку существует лишь общая лицензия на игру и всё это действует в рамках "открытого доступа".

Но мне хотелось бы знать это совершенно точно.

Я нашёл примерно, где об этом говорится, вот здесь: http://wiki.alioth.net/index.php/Oolite ... iting_OXPs, но, поскольку я читаю и перевожу лишь со словарём, я хотел бы, чтобы кто-нибудь, кто хорошо владеет английским языком, перевёл бы мне следующий абзац (я боюсь как-нибудь своим переводом исказить смысл и понять не так, как там написано на самом деле):

=...Question: I want to write an OXP or add content to the Wiki, but some (or all) of the content was written by another author. What copyright issues do I face?
Answer: Anything submitted to the Wiki is on the basis that anyone else may edit or fiddle with it. OXPs are submitted under the creative commons licence. The author (strictly speaking) owns the copyright, but licenses users to use or distribute the OXP as long as they don't sell or charge for it. In practice virtually all OXP authors don't assert copyright and are pleased and flattered that somebody thinks their stuff is worth writing about or pinching to use in another OXP (it is good manners to credit the original author in the readme though). I expect the author will be pleased if you want to add some background, but if you are in doubt, send him or her a PM asking him for permission. At the end of the day, Oolite is a fun project and everybody is doing stuff for it on that basis. (nicked wholesale from Little_Bear's post on the Oolite Bulletin Board)
...=

Помогите, а?


  Re: создание OXP
Не в сети
Archangel
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 21.11.09
Сообщений: 511
можно свободно использовать коды других, если не для продажи. по правилам хорошего тона указывается автор кода, который взят


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, добрый день!

Seventh уже ответил по сути, попробую чуть более развернуто.
Практически все OXP имеют свободную творческую лицензию. Это означает, что вы не только вправе использовать продукт для своих нужд и свободно его распространять, но и вправе делать любые производные на его основе.
Есть лишь два ограничения.
Вы не вправе использовать ни сам продукт, ни сделанные вами модификации в коммерческих целях.
Вы обязаны распространять продукт на тех же условиях, при которых его получили - то есть под свободной лицензией, с правом на дальнейшую модификацию третьим лицом.
Ссылка на автора исходника юридически не обязательна, но это правила хорошего тона.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
seventh:
...по правилам хорошего тона указывается автор кода, который взят


Это безусловно. Указывать автора исходника - святое дело!

Но дальше надо взваливать ответственность на себя.

Я понимаю проблему так: автор пакета долго работал, бился над отладкой, чтобы всё работало, как часы. Потом я беру его пакет и кривыми руками вношу свои изменения. После этого я просто ОБЯЗАН указать, что пакет доработал/изменил именно я - потому что, если изменения были сделаны некорректно, и всё посыпалось, то ответственность за это должен нести именно я, а не автор пакета.

У меня трудности с английским языком. Я перевёл этот абзац про авторские права пословно, со словарём, но общий смысл получается всё равно какой-то корявый, хотел бы знать точный смысловой перевод.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Спасибо, stranger, я примерно так это дело себе и представлял, просто хотел уточниться по английскому тексту.

И, кстати, а куда лучше выкладывать свои ОХР, чтобы желающие их протестировали? Конечно, похвастать особо нечем, но вдруг кто возьмётся протестировать мои простенькие опусы?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, у меня сейчас начало рабочего дня. Если нужен близкий к дословному перевод абзаца, сделаю вечером.


  Re: создание OXP
Не в сети
Archangel
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 21.11.09
Сообщений: 511
На box.com как и все западные товарищи. Ну или здесь вложением, в виде архива до 3 мегабайт

Tch:
И, кстати, а куда лучше выкладывать свои ОХР, чтобы желающие их протестировали? Конечно, похвастать особо нечем, но вдруг кто возьмётся протестировать мои простенькие опусы?


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron