Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Можно упрямо пытаться запихнуть в Оолит реальные законы Кеплера и регулярно натыкаться на тот наблюдаемый факт, что не только станция, но и любой выброшенный за борт контейнер никуда не падает и не улетает.


Так они давно уже "запихнуты", и даже совсем не мной! :) Вы же с удовольствием пользуетесь пакетом "Orbits.oxp" - там, судя по описанию (сам я не проверял), планеты таки движутся по законам Кеплера вокруг солнца! :D

stranger:
...Можно пойти на упрощение модели и принять орбитальную скорость на уровне станции равную 0, ничто не мешает ведь сделать градиент орбитальных скоростей от VI на высоте H = 0 до 0 на высоте H = R, и тогда будут Вам Ваши любимые маневры с обгоном по низким орбитам и выравниванием фаз, но в упрощенном виде.


Ага! Вона, как значит, Вы спасаете свой мосх от перегрева! А куда деваете "точки отсчёта" - планету, звёзды, солнце? :)

Ну, а у меня теория попроще. До того, пока в Игре не было орбитальных полётов и модели гравитации, я просто примирял себя с мыслью, что станция условно движется по орбите со скоростью нескольких км/с, но в игре выглядит неподвижно. Этого мне вполне хватало.

С тех пор, как я возродил в современном мире Oolite давно забытые развитым человечеством орбитальные технологии, моя теория поменялась - орбитальные станции висят над планетами НЕПОДВИЖНО, НА АНТИГРАВИТОРАХ. :)

Действительно - а как ещё объяснить по-другому, когда такая громадина неподвижно висит в воздухе и не падает? :) (Рис.01, щёлкнуть мышкой по рисунку для увеличения):
2013-12-23 Космический корабль пришельцев-01.jpg


И тогда всё хорошо объясняется - станция, действительно, никуда не перемещается, это легко заметить относительно звёзд и солнца. Корабли перемещаются, потому что у них работают двигатели, и поэтому они могут как угодно уравнивать скорости с любым космическим объектом. Но как только корабли ложатся в орбитальный полёт (разгоняются до орбитальной скорости и отключают двигатели - а это очень легко - набрать 8 км/с, это даже зелёный сектор скоростей на обычных двигателях, для пилота раз плюнуть!) - их сразу же уносит от станции, подобно тому, как движущийся объект отдаляется от неподвижного объекта в системе отсчёта "планета, звёзды, солнце".

stranger:
...Геймеру этого будет вполне достаточно, и не будет несуразицы с убегающей станцией. Компенсировать снос при подходе к станции можно будет как в жизни, малой тягой.


Вот только в жизни вокруг неподвижных относительно друг друга корабля и станции (или спутника), но летящих по орбите, солнце и звёзды выплясывают дикий хоровод, который очень легко заметит геймер, если хоть раз облетит луну вместе с лунным спутником по орбите! :)

Кстати - это очень красиво, когда солнце, Главная планета или какая-нибудь другая луна величественно выплывают из-за горизонта планетоида или меняется освещение от солнца (и спутника, и планеты, прошу заметить!), когда ты вместе со спутником несёшься по орбите!

stranger:
...Конечно, раз Вам ближе физкультурный подход - валяйте, отжимайтесь.


stranger, если физкультурный подход приносит удовольствие в Игре, то его использовать надо обязательно! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Угу. Добавьте еще, что куски минерала, которые выпали из трюма рядом со станцией, никуда не падают, потому что сделаны из унобтаниума. И прилепите кадр из "Аватара" как документальное подтверждение мысли.
Первое предположение, о том что станция таки находится на орбите, было гораздо более разумным. Еще пара отжиманий - глядишь, и дозрели бы самостоятельно до идеи скользящей системы отсчета. Я Вам популярно ее изложил годик назад, когда Вы пытались открыть мне глаза на истинную картину мира.
Орбитальное движение таки изрядно отнесло Ваш моск в сторону от простейшего объяснения.
В Orbits планеты не движутся по орбитам. Они размещаются в нужных положениях там, где находились бы на момент визита в систему согласно законам Кеплера. Уловили разницу?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Угу. Добавьте еще, что куски минерала, которые выпали из трюма рядом со станцией, никуда не падают, потому что сделаны из унобтаниума.


Ну, это-то просто! :) Любое тело в космосе, движущееся без тяги двигателей, когда-то получило импульс, который задал ему величину скорости и направление движения. Например, контейнер, вылетающий из расстрелянного корабля на малой скорости, почти неподвижен, а если перед этим корабль двигался очень быстро, то за такими контейнерами приходится гнаться иногда даже с ускорением на инжекторе - надеюсь, что эти факты Вы оспаривать не будете? :)

То же самое и с астероидами - они только кажутся неподвижными относительно звёзд и планет, а на самом деле движутся по определённой траектории. Поэтому, когда корабль выключает двигатели и ложится в орбитальный полёт - он получает другой импульс, с другой величиной скорости и направления - вот почему относительно астероида его сразу уносит в другую сторону! :)

stranger:
...И прилепите кадр из "Аватара" как документальное подтверждение мысли. Первое предположение, о том что станция таки находится на орбите, было гораздо более разумным.


Давайте лучше уж я сошлюсь на того, кого Вы считаете авторитетом! :)
=...
В учебнике истории я, наконец, нашел сведения о втором величайшем достижении минувшего столетия. Это было покорение гравитации. Это столетие даже называли "Веком парастатики". Мое поколение мечтало победить гравитацию в надежде, что эта победа вызовет полнейший переворот в астронавтике. Действительность оказалась иной. Переворот наступил, но прежде всего он коснулся Земли.

Проблема "мирной смерти" от несчастного случая, например на транспорте, была грозой моего времени. Я помню, как самые крупные умы безуспешно бились над проблемой: как разгрузить постоянно забитые шоссе и дороги, чтобы хоть немного уменьшить неумолимо возраставшее количество несчастных случаев. Ежегодно сотни тысяч человек гибли в катастрофах, задача казалась неразрешимой, как квадратура круга. Возврата к безопасности пешехода нет, говорили в то время; самый лучший самолет, самый совершенный автомобиль или локомотив могут выйти из-под контроля человека. Автоматы более надежны, чем человек, но они тоже выходят из строя; любой, а стало быть и самый совершенный, механизм всегда может отказать.

Парастатика, гравитационная техника, принесла решение столь же неожиданное, сколь и необходимое, ибо мир бетризованных должен был стать миром абсолютной безопасности; иначе биологическое совершенство этой меры повисало в воздухе.

Ремер был прав. Суть этого открытия можно было выразить только с помощью математики, добавлю сразу: дьявольской. Наиболее общее решение, пригодное "для всех мыслимых вселенных", предложил Эмиль Митке, сын почтового служащего, гений, который сделал с теорией относительности то же, что с теорией Ньютона сделал Эйнштейн. Это была долгая необычайная и, как всякая правда, неправдоподобная история, смешение мелкого и великого, человеческого комизма и величия, история, которая привела, наконец, спустя сорок лет к появлению маленьких черных ящичков.

Эти маленькие черные ящички обязан был иметь каждый без исключения экипаж, каждый плавающий или летающий корабль; они были гарантией от "преждевременного избавления", как на склоне лет шутливо выразился Митке; в момент катастрофы падения самолета, столкновения автомобилей или поездов, например, - они высвобождали заряд "гравитационного антиполя". Антиполе, взаимодействуя с силой инерции, высвобождающейся вследствие удара или вообще резкого торможения, давало в результате нуль. Этот математический нуль был самой реальной действительностью - он поглощал всю энергию удара.

Черные ящички проникли всюду: в лифты, на подъемные краны, в пояса парашютистов, на океанские корабли и... мопеды. Простота их конструкции была столь же ошеломляющей, сколь и сложность теории, которая их породила.

...=
Лем Станислав - "Возвращение со звезд"

stranger:
...Еще пара отжиманий - глядишь, и дозрели бы самостоятельно до идеи скользящей системы отсчета. Я Вам популярно ее изложил годик назад, когда Вы пытались открыть мне глаза на истинную картину мира.


Зачем такие сложности, когда старик Лем нам всё объяснил? :) Так что кто тут из нас "отжимается" - это большой вопрос! :D

stranger:
...В Orbits планеты не движутся по орбитам. Они размещаются в нужных положениях там, где находились бы на момент визита в систему согласно законам Кеплера. Уловили разницу?


Браво! Давайте распространим эту формулировку на привычные нам вещи: "Пешеходы и автомобили не движутся по дорогам и тротуарам. Они размещаются в нужных положениях там, где застал их наш взгляд на момент просмотра!" :D


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch, медленно и два раза.

Скрипт Orbits не симулирует движение небесных тел. Он лишь размещает их в положениях, в которыых они оказались бы в момент входа в систему или старта со станции, двигаясь по законам Кеплера. После этого можно торчать в системе как угодно долго, положение небесных тел меняться не будет до следующего визита.
Нет ничего проще - откройте скрипт и посмотрите, как он устроен.
Я Вам сообщил, как обстоит дело в Orbits. Как вживить эту информацию в Ваш моск - не моя забота.
Насчет пешеходов и автомобилей - это к бухгалтершам. И примеры с парусом и моторкой - тоже. Людей с магическим образом мышления Ваши аналогии убеждают. Людей с логическим - нет.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Скрипт Orbits не симулирует движение небесных тел. Он лишь размещает их в положениях, в которыых они оказались бы в момент входа в систему или старта со станции, двигаясь по законам Кеплера. После этого можно торчать в системе как угодно долго, положение небесных тел меняться не будет до следующего визита.


stranger, зачем лукавить-то? В реальности Вы тоже можете вглядываться сколько угодно долго в Юпитер или Марс - они тоже за такой короткий срок не изменяют своего положения на небе. Значит ли это, что они не движутся?

Ещё как движутся, и Вы-то, как астроном, это прекрасно знаете! Вам что, надо привести данные по их орбитальным скоростям?

Вот только это движение можно заметить через некоторое время, когда Земля переместится достаточно далеко по своей орбите, и станет заметно изменение положения планет относительно звёзд. За что их и назвали "планетами" - "блуждающими"! По Вашей аналогии - "во время следующего визита". :)

А теперь, как программист и здравомыслящий человек, скажите - следует ли писать код, который отслеживает это движение планет в реальном времени, даже с учётом масштабов? Это ведь вполне возможно - написать такой код.

Ответ прост: смысла в таком коде нет - движение планет будет слишком незаметно, и код будет неэффективен. Но это движение планет есть, и никуда оно не девается. Новое положение планеты определяется именно законами Кеплера, а не какими иными! :)

А вот смысл писать код для движения по орбитам спутников и корабля игрока - есть. Потому что движение спутников и корабля в реальном режиме времени отследить вполне возможно.

Впрочем, этот код уже написан и отдельные геймеры вполне успешно его используют. Я, по крайней мере. Так что Вы слегка запоздали со своими теориями, орбитальные полёты в Игре - это уже реальность. Приятная реальность! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Ну наконец то Вы самостоятельно поняли разницу между реальной реальностью и симуляцией.
Осталось сделать следующий шаг. Понять разницу между симуляцией реальности и построением интересного игрового мира.
Отжимайтесь дальше. Прогресс очевиден. Физические нагрузки улучшают кровоснабжение моска.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Осталось сделать следующий шаг. Понять разницу между симуляцией реальности и построением интересного игрового мира.


Дык я всегда её знал! И всегда симулировал реальность ровно в тех рамках, в которых это не вредит игровому процессу. И всегда игровой процесс ставил во главу угла. :)

Любой, кто сейчас читает наш спор, подтвердит это - открывайте руководство "Tch_Gravitation_RUS_opisanie_3.0.0_2013-12-20" к моему пакету "Гравитация" и читайте по буквам раздел "4. Сравнение гравитации в игре с гравитацией в реальном мире". Самую важную там мысль я выделил жирным шрифтом и подчеркнул красным цветом! :)

То же самое и с орбитальными полётами - для чего я, по-Вашему, ввёл коэффициент ускорения орбитального времени? Чтобы игрок совершил оборот вокруг луны не за 180 минут, как это выходит по расчётам, а ровно в 5 раз быстрее - за 36 минут, чтобы движение было динамичным, а игрок не уснул за компьютером... :D

Уж в чём-в чём, а упрекнуть меня в том, что я игнорирую игровой процесс, весьма трудно! :)

А секрет простой - Вы считаете игровой мир интересным лишь в той мере, в коей он интересен Вам. И пытаетесь навязать эту точку зрения всем. Всё, что на Ваш взгляд не интересно лично Вам, Вы отметаете с негодованием. Это позиция капризного 5-летнего ребёнка, не желающего понимать других людей и уважать чужую точку зрения. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Писать жирным красным цветом Вы можете все что угодно. Важно лишь то, что выходит на практике.
Как совместимы Ваши поделки с богатейшим миром уже наработанных OXP? Вас это не заботит, пускай геймер чешется.
Ваши пьяные станции разрушают нормальную работу диспетчерских служб? Это проблема геймера, а Вы при проклятом коммунизме в очередях настрадались. Попробуйте объяснить это в реальной реальности диспетчеру зоны подхода.
Ваши назойливо выскакивающие рекламные постеры заслоняют обзор геймеру? Пускай лезет в код и отключает, если сочтет нужным.
Вам пытаются объяснить, почему Ваши новшества разрушают игровой баланс. Вы не даете себе труда выслушать оппонента, не даете себе труда привести продуманные аргументы, почему было сделано именно так, а с ходу занимаете позицию наставника и воспитателя. Ну нравится Вам, чтобы выскакивали красивые картинки, сказать-то больше по сути нечего.
Нормальная позиция взрослого ответственного мужчины.
Ладно, можете не затруднять себя ответом. Все равно Ваш ответ будет как всегда ни о чём.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Ну вот и поговорили...
Отвлекитесь от механики космоса, послушайте, как он звучит.
Хотя, да, какой на фиг звук в вакууме!
Ну не дал нам господь возможности "видеть" весь спектр электромагнитных излучений, ограничил узким диапазоном.
Но ведь хочется хоть как-то прочувствовать, какие сигналы там бродят. Вот и преобразуют в диапазон, различимый нашим ухом.

Звуки космоса

на торренте или на боксе всего 6,7 Mb.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, ситуация такая. Пробую увеличить дефолтные размеры лун в System Redux и как только они превышают 1000 км, их тут же уносит в необозримую даль аж на 24 минуты полета на джампе! Похоже, Ооолит по умолчанию считает все крупнее 1000 км не луной, а планетой и позиционирует это тело относительно солнца, хотя числа в координатной системе pwm остаются прежними и координатная система указана явно.
Если Вы с этим эффектом сталкивались, как его удалось одолеть на Вашем полигоне с реальной Луной радиусом 1738 км?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Всем привет! Собираемся потихоньку после праздников... :)

stranger:
...Владимир Петрович, ситуация такая. Пробую увеличить дефолтные размеры лун в System Redux и как только они превышают 1000 км, их тут же уносит в необозримую даль аж на 24 минуты полета на джампе! ...Если Вы с этим эффектом сталкивались, как его удалось одолеть на Вашем полигоне с реальной Луной радиусом 1738 км?


Это уже в новой версии, 1.79?

У меня прежняя версия, 1.77, с "заплаткой"-обновлением. К сожалению, 1.79 я уже не буду у себя ставить, по 2-м причинам:
1. там нельзя управлять с цифровой панели клавиатуры
2. мой старенький комп уже не тянет эти современные текстуры кораблей и начинает тормозить, так что даже смысла приобретать джойстик уже нет.

Того, что Вы наблюдали, я никогда в версии 1.77 и более ранних с лунами и планетами не видел - возможно, потому, что не пользуюсь "System Redux", а всегда изменяю настройки только через "planetinfo.plist" в своих пакетах.

Нечто похожее имелось, когда я экспериментировал с различными моделями станций - но там выбрасывало меня (корабль игрока) сквозь конструкции станции - правда, не на 20 минут jamp-хода, но достаточно далеко.

Попробуйте выключить "System Redux" и просто поставить в дистрибутиве мой тестовый пакет для планет и лун, который я слепил для vasig, вот ссылка: viewtopic.php?p=4549&sid=7303ba672ff5484330ea93f1668168e9#p4549

Тогда будет более понятно, что является причиной такого необычного эффекта - скрипт "System Redux" или сам код "planetinfo.plist"...


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
В свою очередь прошу пилотов и опытных игроков подсказать мне - есть ли какие-нибудь модели станций, похожие на реальные наши космические станции - наш бывший "Мир" или ISS? Где наблюдается нечто похожее на солнечные панели этих станций, торчащее в разные стороны:
2013-10-01 Станция =Мир=.jpg



И ещё - какая, на Ваш взгляд, на сегодняшний момент самая крутая и навороченная модель орбитальной станции?

Если пакеты со станциями на WIki, то можно просто написать название, а если на других сайтах - то прошу также указать сразу ссылки, откуда можно их скачать.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, да нет - пусть уж 1.79 отладят до стабильной версии, тогда и и пересяду на нее. Летаю пока в 1.77.1.
Ваше предложение вряд ли что даст для понимания ситуации: скрипт в System Redux только выбирает дополнительные тела из набора, а их координаты, радиусы и прочее прописаны именно в planetinfo.plist. Так что скрипт по любому не при делах.
Хм... вот разве что с луной в Lave.oxp поиграться - она висит неподалеку от входа в систему и тоже, насколько я навскидку помню, радиусом порядка 800 км.
Пользуюсь случаем, кстати, поблагодарить за прекрасно обработанные текстуры пустынных планет DuaeL Design - Ваши текстуры сэкономили мне кучу времени. Какие настройки фильтров Вы применяли для поднятия резкости?
И еще вопрос как к эксперту по позиционированию объектов в Оолите. То, что задавать нужную скорость корабля через скрипт нельзя - это понятно: этот параметр имеет статус read only. А вот можно ли задавать через скрипт угловую скорость поворота вектора ориентации? Если да - задача плавного хода по орбите на тяге двигателя решается элементарно (не будем задаваться симуляцией небесной механики), известен радиус орбиты, известна скорость, расчет нужной угловой скорости - задача для школоты, причем с шагом в 0.1 секунды считать ничего не надо - достаточно проверять ориентацию даже с шагом 10 секунд: вектор ушел - угловую скорость поворота откорректировали в нужную сторону. Если нет - таки надо изменять ориентацию вектора принудительно, на практике опять же получаются царапающие глаз пульсации с частотой 4 fps.
Я собственно почему спросил: по просьбе vasig слепил для него альтернативный орбитальный пакет, там именно проверяется ориентация корабля и он на каждом шаге доворачивает на нужный угол относительно местной вертикали. Сам алгоритм работает превосходно, но скачки поворота все портят. Покатался пару дней и пакет отключил.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Ну, таки не показалось. С луной Lave то же самое. Увеличил ее радиус до 1000 км - и луна улетела вдаль на 23 минуты хода на джампе.
Попробуйте таки поставить Lave.oxp и гляньте сами.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Ваше предложение вряд ли что даст для понимания ситуации: скрипт в System Redux только выбирает дополнительные тела из набора, а их координаты, радиусы и прочее прописаны именно в planetinfo.plist. Так что скрипт по любому не при делах.
Хм... вот разве что с луной в Lave.oxp поиграться - она висит неподалеку от входа в систему и тоже, насколько я навскидку помню, радиусом порядка 800 км.

Я сейчас попробую в Вашей Альтернативной Вселенной (с Вашим пакетом "System Redux ST 0.5.oxp") посмотреть.

stranger:
...Пользуюсь случаем, кстати, поблагодарить за прекрасно обработанные текстуры пустынных планет DuaeL Design - Ваши текстуры сэкономили мне кучу времени. Какие настройки фильтров Вы применяли для поднятия резкости?

У меня в русифицированном Фотошопе 7.0 это называется "Фильтр - Резкость - Сделать чётче" :) Я обычно увеличиваю масштаб снимка для просмотра, чтобы видны были пиксели, потом раз за разом применяю этот фильтр и смотрю, что получается. Если замечаю, что переборщил, то делаю один или два отката назад - чтобы смотрелось естественно.

stranger:
...И еще вопрос как к эксперту по позиционированию объектов в Оолите. То, что задавать нужную скорость корабля через скрипт нельзя - это понятно: этот параметр имеет статус read only. А вот можно ли задавать через скрипт угловую скорость поворота вектора ориентации?


Так ведь дополнительное изменение позиции корабля (длина шага в общем виде) с частотой 1/4 секунды - это и есть дополнительная скорость корабля в векторном виде. :) Она векторно складывается с основной скоростью корабля, поэтому, правильно задавая параметры изменения позиции, можно добиться чего угодно.

В том упрощённом пакете с орбитальным полётом, который я выложил для vasig, есть всё что нужно:
1. Возможность включать двигатель в режиме движения по орбите
2. Правильное позиционирование корабля при каждом шаге (по круговой орбите)
3. Одновременный синхронный поворот корабля вокруг своей оси - то, что Вы называете "доворот на нужный угол относительно местной вертикали", а я называю "стабилизацией взгляда"

Всё, что нужно было сделать vasig для плавного движения по орбите - это направить нос корабля вперёд по ходу движения, включить двигатели и, регулируя тягу двигателей, добиться плавного движения по орбите. :)

Я это сам проделывал, когда наспех проверял его пакет - и это всё работало. Другое дело, что я не пользуюсь в своём основном пакете включением двигателей при орбитальном полёте, поскольку это для меня принципиально важно, и я готов мириться со скачками картинки. Ну, а ему ничто не мешает включать двигатели для плавного движения по орбите - я специально сделал для него эту возможность. :)


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP