Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, спасибо за отзыв!
Tch:
Я тоже обязательно буду перебирать все текстуры и отбирать лучшие - без этого смысла нет заполнять Миры ни дополнительными планетами, ни лунами.

Увы, в пакете есть текстуры, которые я положил за неимением лучшего, чтобы хоть как-то уйти от однообразия. Прямо хоть объявление давай:
"Приобрету недорого несколько планет с океанами. Землю и планеты с метановыми океанами не предлагать".
Боюсь, пакет еще придется перетряхивать. Но пока у меня нет материала.
Tch:
В конечном итоге даже "Знаменитые Планеты", возможно, придётся подвинуть. Тем более, что описания по-английски всё равно ничего не значат - рано или поздно их придётся переделывать на русский язык, причём по новым канонам.

(доверительным шепотом...) Знаете, коллега, глупо отрицать, что "Знаменитые Планеты" - это классика. Но их время уходит. Ну, Вы понимаете. Тс-с, только при геймерах - молчок! Нам же репутация святотатцев ни к чему, верно? Терпение, коллега. Наше время придет.
По правде говоря, у меня зреет ощущение, что с текстурами "Знаменитых Планет" надо что-то делать. Но пока нет нормального материала на замену - придется оставить как есть.
Tch:
А новые каноны будут вырабатываться самостоятельно - поскольку среда Oolite меняется очень сильно, и в старых рамках её всё равно не удержать.

Если посмотреть холодным взглядом инквизитора на то, что уже произошло нашими усилиями - о невинности беспокоиться поздно. :oops: Был единый канон, теперь их как минимум три.
Tch:
Вообще, stranger, просто прекрасно, что мы схватились за одну и ту же тему и выступаем здесь конкурентами. У Вас один интструмент, я пытаюсь выработать другой, Вы создаёте свою Вселенную по Вашим принципам, я тоже пытаюсь создать свою Вселенную по моим принципам.
Конкуренция поможет нам сделать наши Миры лучше - мы же постараемся превзойти друг друга, верно? :) А в конечном итоге от этого выиграют только все - каждый найдёт что-то для себя подходящее.

Объективно мы союзники. Смысл проекта именно в том, что он живой и развивается, верно?
Я всегда воспринимал Оолит как Мультиверсум, в котором нет и не может быть единого канона.
Я думаю, мы оба уже в возрасте, когда можно позволить себе роскошь никогда никому ничего не доказывать. А просто делать свою работу, как считаешь нужным и правильным.
Кстати, технический вопрос. Как Вы сгенерировали planetinfo.plist с индивидуальными настройками светил? Я ведь имею представление: прописывать каждый параметр вручную - работа не на один вечер.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Кстати, технический вопрос. Как Вы сгенерировали planetinfo.plist с индивидуальными настройками светил? Я ведь имею представление: прописывать каждый параметр вручную - работа не на один вечер.


Если быть точным - то это машинно-ручная работа. Ручная настройка параметров с промежуточными вычислениями и выводами результатов, затем объединение результатов в массивах и конечный выход - через общий цикл на 256 единиц счётчика. Вывод в лог-файл, а уже оттуда простым копированием в лист настроек. :)

Хотел попробовать сразу сгенерировать во вложенных циклах 8 галактик по 256 звёздных систем - но не получилось, слишком много параметров надо учитывать - пришлось отказаться. Решил делать "маленькими перебежками". :)

Да и ни к чему общий лист на всю Вселенную, когда посмотрел объёмы листа. Лучше сделаю пока (8 Галактик) по (4 листа настроек на одну Галактику) и затем буду смотреть, что дальше делать с этими 32 листами - если ли в этом какой-нибудь практический смысл... :D

Пока вижу только одно преимущество - получается типа сжатая карта звёздных систем с минимальной информацией, которую очень удобно просматривать, а если на ней задействовать ещё и поиск слов в редакторе - то вообще просто прекрасно: вся общая картина Галактики перед глазами. Для статистических выборок очень удобно.

Да, и ещё одно, на мой взгляд очень важное преимущество - на эту "карту" очень удобно и легко наносить новые объекты, редактировать её по-всякому... Собственно, именно из-за дальнейшей возможности лёгкого редактирования и наращивания объектов я и пошёл этим путём...


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Если быть точным - то это машинно-ручная работа. Ручная настройка параметров с промежуточными вычислениями и выводами результатов, затем объединение результатов в массивах и конечный выход - через общий цикл на 256 единиц счётчика. Вывод в лог-файл, а уже оттуда простым копированием в лист настроек. :)
... Собственно, именно из-за дальнейшей возможности лёгкого редактирования и наращивания объектов я и пошёл этим путём...

Грамотно решено! Жаль, мало кто заценит - это как раз тот случай, когда хорошо сделанная работа незаметна конечному пользователю. Когда мусор под ногами не хрустит, кто добрым словом дворника помянет?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, я сегодня утром проснулся с ощущением, что Ваша работа с настройкой светил имеет огромный потенциал. Я хочу совместить Ваш опыт кодера с моими знаниями в астрономии. Думаю, от этой комбинации Оониверсум только выиграет.
Для начала технический вопрос - Вы им почти наверняка интересовались. В каком диапазоне допустим радиус светила? С планетой я диапазон знаю - от 3000 до 7000 км, а вот какие ограничения для солнца?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Я хочу совместить Ваш опыт кодера с моими знаниями в астрономии. Думаю, от этой комбинации Оониверсум только выиграет.


Помогу, чем смогу. :)

stranger:
...Для начала технический вопрос - Вы им почти наверняка интересовались. В каком диапазоне допустим радиус светила?


Для версии 1.76 было так:
радиус солнца задаётся в МЕТРАХ, от 50000 до 150000 (написано было: и больше, однако я больше задавать не пробовал)
дистанция солнца от планеты - в РАДИУСАХ ПЛАНЕТЫ, от 10 до 200.

Один и тот же угловой размер солнца на небе можно получить двумя путями:
а) большой радиус и дальняя дистанция
б) малый радиус и ближняя дистанция

Для версии 1.77 вроде бы что-то в настройках планет и солнца изменилось, но я ещё не вникал.

stranger:
...С планетой я диапазон знаю - от 3000 до 7000 км, а вот какие ограничения для солнца?


С планетами - это не так.

Для версии 1.76:
радиусы планет задаются в игровых КИЛОМЕТРАХ (1 игровой км = 10 метров),

при этом только радиусы Главных планет лежали в диапазоне от 2816 km to 6911 km,
а вот дополнительные планеты могли иметь радиус и больше. Когда я строил свою модель Солнечной системы, то создал несколько Газовых гигантов с радиусом до от 30000 км до 70000 км :)

Для версии 1.77 не знаю, что изменилось, детально надо смотреть вот по этой ссылке: http://wiki.alioth.net/index.php/Planetinfo.plist


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Для версии 1.76 было так:
радиус солнца задаётся в МЕТРАХ, от 50000 до 150000 (написано было: и больше, однако я больше задавать не пробовал)

Для 1.77 от 1000 до 1 000 000. В предыдущей версии документа этих цифр не было, почему я и спросил.
Tch:
дистанция солнца от планеты - в РАДИУСАХ ПЛАНЕТЫ, от 10 до 200.

Вот это очень плохо. Потому что солнце на стандартном расстоянии никак не повесишь, не зная радиус планеты. А без этого вся идея о зависимости размера зоны обитания от спектрального класса светила сыпется.
Tch:
Один и тот же угловой размер солнца на небе можно получить двумя путями:
а) большой радиус и дальняя дистанция
б) малый радиус и ближняя дистанция

Давайте на очевидные вещи время не тратить.
Tch:
Для версии 1.76:
радиусы планет задаются в игровых КИЛОМЕТРАХ (1 игровой км = 10 метров),

Радиусы планет задаются в астрономических километрах. 1 игровой км = 100 астрономических км = 1000 игровых м. Этот вопрос мы уже обсуждали.
Ладно, буду думать.
Я тут в обед кое-что прикинул. Все намного хуже, чем мне с утра представлялось. Чтобы обеспечить одинаковый уровень инсоляции от красного карлика спектрального класса M5 и белого субгиганта спектрального класса A0, надо их вешать на расстояниях 8 и 640 единиц. И вот я сейчас весь в сомнениях - а стоит вообще привязввать модель к реальной астрономии, если геймеру радиус светила все равно по большому счету совершенно неважен.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
Tch:
дистанция солнца от планеты - в РАДИУСАХ ПЛАНЕТЫ, от 10 до 200.

Вот это очень плохо. Потому что солнце на стандартном расстоянии никак не повесишь, не зная радиус планеты. А без этого вся идея о зависимости размера зоны обитания от спектрального класса светила сыпется.


Радиус любой Главной планеты нам ВСЕГДА ИЗВЕСТЕН. В чём проблема-то?
Радиус планеты * Коэфф.дистанции = Абсолютное расстояние до солнца! :)

stranger:
...Радиусы планет задаются в астрономических километрах. 1 игровой км = 100 астрономических км = 1000 игровых м. Этот вопрос мы уже обсуждали.


Вопрос терминологии? А что, астрономический километр - звучит неплохо! Возможно, что приживётся и в моём лексиконе... :)

stranger:
...Все намного хуже, чем мне с утра представлялось. Чтобы обеспечить одинаковый уровень инсоляции от красного карлика спектрального класса M5 и белого субгиганта спектрального класса A0, надо их вешать на расстояниях 8 и 640 единиц. И вот я сейчас весь в сомнениях - а стоит вообще привязввать модель к реальной астрономии, если геймеру радиус светила все равно по большому счету совершенно неважен.


Ну, во-первых, надо делать сначала всё для себя - а уж если выйдет что-то путное, то и геймеры примут. :)

А во-вторых, неважно, как будет удалено светило, если будет интересная миссия к солнцу или даже к планете за солнцем, в Глубокий Космос, то и геймеры полетят - а куда им деваться? :) И как раз тут разнообразие - от карликов до гигантов - пойдёт только в плюс.

Здесь единственное только, что должно быть - это постоянство создаваемой Параллельной Вселенной. Раз задаётся расстояние до солнца в какой-то звёздной системе 500 единиц - то оно и должно таковым оставаться всегда в этой звёздной системе этого Параллельного Мира. И радиусы вращающихся планет вокруг него - тоже должны оставаться постоянными.

А если надобно в этой же звёздной системе сделать расстояние до солнца почему-то меньше - то это уже Параллельный Мир номер 95341-ый (или какой там может быть по счёту?), там может быть всё по-другому: и цвет и яркость звёзд, и расстояния другие, и количество планет и лун совершенно другое...

По крайней мере, это мои соображения на этот счёт. И вот почему: допустим, я создал Параллельный Мир, значит, в нём должны быть разнообразные миссии - скажем, доставить груз к третьей луне 6-ой планеты 122-ой звёздной системы. А если Мир будет изменчив, и в этой звёздной системе нет не только луны, но и самой 6-ой планеты - то какая же тут может быть миссия?

Должен быть Параллельный Мир, астрономическая схема к нему и набор миссий для этого Параллельного Мира - полный комплект.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Радиус любой Главной планеты нам ВСЕГДА ИЗВЕСТЕН. В чём проблема-то?
Радиус планеты * Коэфф.дистанции = Абсолютное расстояние до солнца! :)

Проблема номер один именно в том, что Оолит - планетоцентрический мир, где все координаты привязаны к планете, а не к светилу. Возвращение к системе Птолемея, однако. Что-то у меня возникло нехорошее подозрение, что и Orbits крутит планеты вокруг планеты, а не вокруг звезды, как положено в последние 500 лет.
А проблема номер два в том, что радиус планеты, радиус светила и коэффициент дистанции - величины, которые можно задать только через planetinfo.plist. То есть все надо спланировать заранее, на лету проверить ситуацию и настроить через скрипт уже поздно.
Вот и получается - в реальном мире у меня светило класса G2 обеспечивает комфортные условия существования на дистанции примерно 0.75...1.4 а.е. и какую планету в этой зоне ни повесь, жизнь на ней при подходящих условиях со временем заведется. А в Оониверсуме понятие астрономической единицы вообще бессмысленно. Все параметры системы привязаны к радиусу главной планеты, а не к диаметру ее орбиты.
Ладно, все равно буду пробовать.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Хм... Ещё раз убедился - насколько глубоко Вы, stranger, копаете...

Понимаете, у меня, например, просчитывать динамику звёздной системы даже в мыслях никогда не было!

Я построил свою статическую модельку Солнечной системы, расположив все планеты относительно Земли (то бишь, Главной планеты) в определённом масштабе, причём построил как примитивный "парад планет" (ну, там, чисто декоративные разбросы вправо-влево относительно линии "солнце - Земля") - и доволен, как слон! :)

А Вы вот взяли да и показали, что статика - это отстой, и что сейчас динамика рулит! И, значит, надо чесать репу и думать, как сделать теперь "вертящийся механизм" этих звёздных часиков!

В принципе, среда Oolite позволяет это сделать. Можно сделать предварительные расчёты, сбросить настройки в планетинфо.лист, потом, во время игры подгружать и доводить уже до игровой кондиции скриптом.

Возня, конечно, но фанат этого дела одолеет. :D

Можно отточить технологию сначала на одной звёздной системе ("Испытательный Полигон-1" :) ), потом охватывать целые Галактики...


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Понимаете, у меня, например, просчитывать динамику звёздной системы даже в мыслях никогда не было!

Я динамику трогать пока вообще не планирую. System Redux в паре с Orbits хоть как-то работает - ну и ладно пока.
Мне сейчас не дают покоя разноцветные шарики разных размеров. Я хочу повозиться с зонами обитания вокруг звезд разных спектральных классов. Один к одному не получается, в этом я уже убедился. Но хотя бы тенденции обозначить попробую.
К сожалению, красных гигантов и прочей экзотики у меня не будет - да в общем такие системы и в реальности для жизни непригодны. Ну может, сделаю несколько необитаемых систем на полигоне, чисто для разнообразия.
А вот, кстати, сразу еще вопрос: вот как бы Вы поступили, если бы захотели смоделировать необитаемую систему? Главную планету ведь никак не уберешь, на нее все завязано. Ладно, в паспорте системы можно прописать население 0, обитатели - отсутствуют, вместо кориолиcа повесить на орбите какой-нибудь трансхаб типа как исследовательскую станцию чисто для дозаправки и ремонта, принудительно запретить посадку, чтобы отключить рынки Planet Fall. А что объявить в графе "политический строй"? Ладно, допустим анархия, допустим, технологический уровень 0 (игровой 1). А тип экономики?!
Миссии в необитаемых системах были бы очень интересным обогащением Оониверсума.
Distant Suns ST, который я сейчас выгрузил - это пока чисто заглушка для геймера, чтобы не ездить по карте с однообразно белыми звездами. Реальной астрономии там минимум. Так, косметичка.
А вообще, если займетесь динамикой, Orbits гляньте.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...А вот, кстати, сразу еще вопрос: вот как бы Вы поступили, если бы захотели смоделировать необитаемую систему? Главную планету ведь никак не уберешь, на нее все завязано. Ладно, в паспорте системы можно прописать население 0, обитатели - отсутствуют, вместо кориолиcа повесить на орбите какой-нибудь трансхаб типа как исследовательскую станцию чисто для дозаправки и ремонта, принудительно запретить посадку, чтобы отключить рынки Planet Fall. А что объявить в графе "политический строй"? Ладно, допустим анархия, допустим, технологический уровень 0 (игровой 1). А тип экономики?!


Вопрос простенький, но когда я всерьёз над ним задумался, то пришёл к выводу, что смоделировать полноценно необитаемую звёздную систему теми средствами, о которых я имею представление - невозможно.

Я не знаю, как это сделать. Потому что на карте F6 около системы всегда будут высвечиваться значки: тип экономики, техн.уровень и политический режим. А это значит, что все остальные косметические "замазывания" так и останутся обыкновенным суррогатом. Максимум, что можно сделать, учитывая уровень моей информированности - задать им минимальные значения: экономика 7, техн.ур.1, политический режим - 0. Население - 0 целых N сотых или тысячных (единица - в млрд. особей).

Но это - суррогат, поэтому я бы браться за него не стал.

Надо просто признать, что есть задачи, которые мы решить пока не можем - с текущими нашими знаниями. Обнаружить проблему, законсервировать её до лучших времён и заниматься пока другими делами, которые решаются - вот, по-моему, оптимальная стратегия для разработчика ОХР.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Надо просто признать, что есть задачи, которые мы решить пока не можем - с текущими нашими знаниями.

И в рамках правил, обозначенных демиургами высшего ранга :(
8 типов экономики, 8 типов политических систем, 8 карт - священная восьмерка. Наследие восьмибитного прошлого.
Ладно, займемся пока тем, что нам дозволено.
Лорд Джайлс, дай мне знания изменить то, что я могу изменить в Твоем мире, смирение перед тем, что я не смогу изменить и мудрость, чтобы отличить одно от другого.
Аминь.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
ALEX_M:
Tch:
Кстати, насколько я понял, разработчики Игры пишут, что когда золота или платины накопится более 1000 килограммов, то они автоматически перейдут в категорию обычных грузов, и тонна золота или платины будут занимать место :(

Интересный момент, надо будет специально проверить

Загрузка полная - 35тон товара + 70кг платины + 30гр камней
докупаю золото - больше чем 499кг купить не могу, не дають
сдал 1тонну груза, пожалуйста - бери ещё, 500кг и более, но теперь при пустом трюме и наличии золота более 500кг, показывает, что у меня занято 1т грузового отсека


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
ALEX_M:
Загрузка полная - 35тон товара + 70кг платины + 30гр камней
докупаю золото - больше чем 499кг купить не могу, не дають
сдал 1тонну груза, пожалуйста - бери ещё, 500кг и более, но теперь при пустом трюме и наличии золота более 500кг, показывает, что у меня занято 1т грузового отсека

Приятный момент - разработчикам игры было не лениво предусмотреть такую маловероятную ситуацию и обработать ее по человечески.
Вот теперь любопытный момент: с какого количества начнет заполняться вторая тонна? Заодно выясним, что за тонны в ходу: британские или метрические :-)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, еще один вопрос между нами, как демиург демиургу. Вы пробовали задавать sun_distance_modifier больше 200? Исходя из каких источников Вы назвали это число? В новой редакции planetinfo.plist на EliteWiki есть только инфо, что слишком малое значение (около 10) может вызвать проблемы - столкновение солнца с другими объектами. Максимальное значение они не называют.
Мне в пределах 200 единиц слегка тесновато и хотелось бы быть уверенным, что верхняя величина, к примеру, 255 безопасна до того, как все восемь карт будут готовы. Потому что в моей космогонической модели спектральный класс - светимость - зона обитания связаны функцией и я не могу просто придержать голубые звезды на расстоянии не выше 200: придется пересчитывать всё.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP