Tch
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 02.12.12 Сообщений: 795
|
stranger: ...Так вот знал бы весной про то, насколько просто штопается шов по меридиану через фильтр Offset - не убил бы зазря столько времени. Ну, вот, хоть в чём-то от меня Вам польза... С позиции того, что я знаю сегодня, мне тоже хочется переделать многие мои текстуры, которые я налепил когда-то давно - там и швы "трещат" и фрагменты плохо сопрягаются по цвету и контрасту, и других огрехов полно... Но это такая кропотливая работа, что мне совершенно не хочется за неё браться! stranger: ...Ну хорошо хоть Sun Gear и PlanetLand в принципе вполне даже игровые получились, можно пока их не трогать. Хотя насчет PlanetLand есть масштабные задумки. Ну, вот видите - есть что-то и хорошее в этой жизни! Удачи!
|
|
|
|
stranger
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
To Tch
Ну, похоже, есть хорошие новости. Я Вашу технологию поставил на поток. Результат неплохой - лечатся радикально не только швы по меридиану, но и куриные гузки на полюсах. За выходные половину миров с океанами переделал. Остальные - вопрос времени. Так что как только завершу - сяду писать мануал, и будут Вам текстуры в равнопромежуточной.
|
|
|
|
Tch
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 02.12.12 Сообщений: 795
|
stranger: ...лечатся радикально не только швы по меридиану, но и куриные гузки на полюсах... Ого! stranger, у меня равнопромежуточная проекция в игре даёт вот такое искажение у полюсов: Обратите внимание на розовую окружность - заметно искажение её в пятиугольник, чем ближе такая окружность будет расположена к полюсу - тем сильнее будет она похожа на пятиугольник. На текстурах с мелкими деталями это отчётливо выражается в 5 заметных "борозд", в игре они кажутся или "канавами", или "валами", сходящимися к точке полюса. Круглые колечки искажены до неузнаваемости (вот так примерно искажаются и лунные кратеры, имеющие правильную кольцеобразную форму). У полюса "гузка". Каким же образом такое можно исправить? Это так в игре наворачивается равнопромежуточная проекция на сферу. Если сравнить с кубической проекцией, то кубическая держит геометрическую форму почти идеально (не обращайте внимание на шов, его я здесь не заделывал вообще): Я написал 2-ю часть методички, но теперь пока придержу, не буду её выкладывать - ведь если Вы решили проблему искажений у полюсов у равнопромежуточной проекции, то это надо обязательно включить в технологию и сразу же мне надо исправлять мои текстуры. Тема 2-й части методички - это как раз искажения проекций в игре и способы их исправления. Как же Вам удалось исправить искажения? Хочу проверить самолично на своих текстурах этот волшебный метод.
|
|
|
|
stranger
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Владимир Петрович, волшебства не ждите. У нас задачи разные. Регулярные и геометрически правильные текстуры равнопромежуточная действительно сильно искажает, но я сейчас работаю над планетами земной группы, где регулярные/кольцевые структуры - скорее исключение (у меня есть пара таких - тундры с обилием маленьких круглых озер). Да, возле полюса растяжки заметны сильно, но сама "куриная гузка" - радиант, в который сбегаются все линии, в полярной проекции элементарно маскируется облачностью. Да, полного фотореализма нет и не будет, но искажения не настолько велики, чтобы геймеру глаза мозолить - тем паче планету с полюсов он видит крайне редко, так как практически все объекты находятся в плоскости эклиптики и нет смысла далеко от нее отлетать. Меня результат вполне устраивает, геймера, думаю, тоже устроит. Вас с Вашими задачами - возможно, нет. Так что выгружайте свой мануал. Я продвигаюсь неплохими темпами, но раньше Нового года вряд ли завершу переделку всего пакета.
|
|
|
|
Tch
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 02.12.12 Сообщений: 795
|
stranger: ...Да, возле полюса растяжки заметны сильно, но сама "куриная гузка" - радиант, в который сбегаются все линии, в полярной проекции элементарно маскируется облачностью. Всё, понял-понял. Мои советы для лунных текстур тоже выглядят примерно так: около полюсов области с мелкими и крупными кратерами лучше заменять на гладкие лунные "моря" или хаотичные нагромождения скал - это немножечко скрадывает геометрические искажения. Эх, вот было бы здорово, если бы был способ получать чёткость равнопромежуточных текстур и геометрическую правильность кубических!
|
|
|
|
ALEX_M
|
|
|
---Elite--- |
Зарегистрирован: 06.10.11 Сообщений: 563 Откуда: Москва
|
stranger: Этих пакетов нет в моей персональной рубрике по той причине, что они нагло и откровенно конфликтуют с наблюдаемой игровой реальностью. Если боты могут прыгать где и когда угодно, почему геймер не может? Позвольте с вами не согласиться. Если некоторые производители считают нормальным выкладывать пакеты, дающие преимущество игроку над ботами, причём эти творения не только "нагло и откровенно конфликтуют с наблюдаемой игровой реальностью", но и вообще противоречат здравому смыслу, то почему вы считаете аморальным выкладывать пакеты, усложняющие жизнь игроку? Что-бы там не говорили, но игровой процесс на дефолтных настройках однозначно гарантирует победу игрока над ботами. Не сразу, не легко, набравшись опыта и потеряв не один корабль в боях, игрок всё равно выйдет победителем. Поэтому вполне закономерен интерес опытных игроков к некоторому изменению игрового баланса в сторону усложнения, или как вы сами сказали к "самурайскому пути". А уж насколько реальны эти усложнения, и вообще, нужны ли они, вам расскажут те, кто попробовал полетать с ними. Если говорить конкретно про эти два ОХР, то запрет прыжок в пределах главной станции - нормальное ограничение. То, что на ботов это не распространяется, то ничего. Ведь во-первых, не все боты уходят в гипер рядом со станцией, а во-вторых, выгляните в окно, посмотрите на дороги, все ли скрупулёзно соблюдают ПДД? Так что и в реальной жизни полно отморозков, кому закон не писан. По поводу второго ОХР. Часто ли от вас противник убегал в гипер? Лично мне такая ситуация попадалась очень редко. Почему тогда игрок должен всегда иметь возможность уйти в гипер во время боя, если противник эту возможность почти не использует? Так что, анонсируйте, выкладывайте, а уж геймеры сами потом вынесут вердикт, насколько это реально.
|
|
|
|
stranger
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
To ALEX_M
Ну что же, раз уже два человека считают, что эти пакеты имеют право на существование - ставлю в рабочий план. То, что я выгрузил - полнофункциональные пакеты, их можно пробовать. Осталось выгрузить их на box.com и снабдить авторским комментарием в моей личной рубрике. В своей игровой практике я использую "гравитационный колодец" (скрипт включен в пакет Hard Way) - так как станция висит как раз на верхней границе колодца, геймер после старта должен уйти в сторону, чтобы разминуться со станцией и набрать высоту для безопасного прыжка. При этом он вынужден освободить зону подхода к станции. А так как в доработанном скрипте вероятность нештатного прыжка зависит от глубины погружения в колодец, наблюдаемые прыжки ботов можно объяснить тем, что это такие же отморозки, как любители обгона на закрытом повороте и прочей русской рулетки. OXP Green Jump решает ту же задачу гораздо проще, без вычислений - тест на отсутствие интерференции проводит сама программа и делает это гораздо быстрее, чем мой (да и любой) скрипт. Так что Green Jump - пожалуй, можно использовать. Часто ли боты пытаются выйти из боя, удрав через червоточину в соседнюю систему? Обычные боты - практически никогда, но в Random Hits клиент пытался ушмыгуть в червоточину довольно часто. Правда, это было в 1.76, а в 1.77 я со своими экспериментами все никак не могу прокачать свое самочувствие до "железной задницы", чтобы начать охоту на крупную дичь. Что касается морали - нет, вовсе нет! Тут меня держало как раз второе соображение - тот самый конфликт со зравым смыслом. Моралью во имя реалистичности я поступиться могу, здравым смыслом во имя более интересной игры - это труднее. Ну, считайте, уговорили. Во имя интересов Оониверсума можно порой и идиотские затеи выкладывать без ложного стыда. Из них порой получаются любопытные штучки.
|
|
|
|
ALEX_M
|
|
|
---Elite--- |
Зарегистрирован: 06.10.11 Сообщений: 563 Откуда: Москва
|
To strangerНуу, здравый смысл всё таки понятие растяжимое, очень многое зависит от конкретной ситуации. Почему бы не предположить, что в боевом режиме, или с низким уровнем энергии прыжок не возможен? Просто программно заблокирован с точки зрения безопасности? Хотя конечно можно ткнуть пальцем в крошку-джампер от Петровича, тот то как раз хорош именно в бою. Но здесь есть два возражения. Первое - гипер в другую систему и мини-гипер чуток вперёд по курсу всё таки разные вещи. Второе - мне неоднократно попадались торгоиды, которые как раз активно используют эту технологию, мини-прыжков. И только после нескольких попаданий перестают прыгать, что по видимому связано с низким уровнем энергии. Опять же, не плохое ограничение, которое можно наложить на крошку-джампер, но это уже к Петровичу. В 1.77.1 была ситуация, когда Thargoid Carrier, уже пускающий пузыри, сбежал от меня в гипер, было обидно, 500Кр ускользнуло.
|
|
|
|
ALEX_M
|
|
|
---Elite--- |
Зарегистрирован: 06.10.11 Сообщений: 563 Откуда: Москва
|
To Tch Tch_Russian_Systems_Universal.oxp - управляющий пакет, здесь находятся универсальные настройки, ............ Это первоначальные настройки, которые затем перекрываются локальными настройками из другого управляющего пакета - "Tch_Russian_ Systems_002.oxp".
И каким образом это происходит? Ведь согласно алфавитного порядка сначала запускается Tch_Russian_Systems_002.oxp, а уж затем запускается Tch_Russian_Systems_Universal.oxp и перекрывает настройки первого, а не наоборот.
|
|
|
|
stranger
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
ALEX_M: И каким образом это происходит? Ведь согласно алфавитного порядка сначала запускается Tch_Russian_Systems_002.oxp, а уж затем запускается Tch_Russian_Systems_Universal.oxp и перекрывает настройки первого, а не наоборот. Ничего, если я отвечу без спросу? Локальные установки всегда имеют приоритет перед глобальными. И только если приоритет одинаков, настройки пакета ниже по алфавиту перекроют ранее запущенные. Конкретно если в глобальных настройках Sensible Sun.oxp было объявлено, к примеру, расстояние до солнца (sun_distance_modifier) 55 единиц, эта глобальная настройка будет действовать во всех системах, где не объявлено свое значение этого параметра. Но если в planetinfo.plist, скажем, пакета Lave.oxp локально объявить sun_distance_modifier = 25; то в этой системе и только в ней будет действовать новое значение. И неважно, что Sensible Sun.oxp запускается после Lave.oxp. Но вот если у геймера стоит Sun Gear.oxp, этот пакет запускается после Lave.oxp и действуют его локальные установки.
|
|
|
|
Tch
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 02.12.12 Сообщений: 795
|
ALEX_M: ...И каким образом это происходит? Ведь согласно алфавитного порядка сначала запускается Tch_Russian_Systems_002.oxp, а уж затем запускается Tch_Russian_Systems_Universal.oxp и перекрывает настройки первого, а не наоборот. stranger уже правильно объяснил - локальные настройки имеют преимущество перед универсальными, и всегда их перекрывают, при любом порядке загрузки. Код универсальных настроек начинается так: Код: "universal" = { а код локальных настроек так: Код: "0 0"={ где первое число - номер галактики, а второе - номер звёздной системы. А вот если есть несколько пакетов, которые устанавливают свои локальные настройки для одной и той же звёздной системы, скажем, для Lave Код: "0 7"={ то вот тут уже порядок загрузки очень важен - последний по алфавиту пакет перекрывает предыдущие. Собственно, пакет " Tch_Russian_Systems_Universal.oxp" нужен для одной-единственной цели - в нём можно настроить параметр: cloud_alpha - видимость (прозрачность) облачного слоя планеты, от 0 (невидимый) до 1 (видимый). По умолчанию я отключил эту облачность. Но, может, кому-то эта программная облачность нравится - тогда её надо включить самому. Этот параметр устанавливает её сразу для всех главных и дополнительных планет (кроме лун, на лунах нет атмосферы). А все остальные универсальные настройки из пакета " Tch_Russian_Systems_Universal.oxp" перекроются локальными настройками пакета " Tch_Russian_Systems_002.oxp" по всем остальным позициям. Решили забуриться в Параллельный Мир номер 002? Он сейчас всё равно недоделан - я как раз парюсь с текстурами для лун и планет, навожу ревизию и упорядочиваю. Жду вот от strangerа его текстур, чтобы поставить у себя, и сам что-то пытаюсь потихоньку делать...
|
|
|
|
ALEX_M
|
|
|
---Elite--- |
Зарегистрирован: 06.10.11 Сообщений: 563 Откуда: Москва
|
Tch: Решили забуриться в Параллельный Мир номер 002? Обязательно!!!Но не сейчас, когда вы его причешете, а то будет не корректно жаловаться на строительный мусор. А пока я просто проверил, как уживаются разработки наших демиургов в 1.79. P.S. Спасибо за развёрнутый ответ. Чётко всё разложили по полочкам.
|
|
|
|
stranger
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Налицо неоспоримый прогресс. Моск Владимира Петровича все еще сопротивляется давно известному факту, что в Оониверсуме используется минимум три масштабных шкалы (игровая, планетная, солнечная). Но он уже отважился упомянуть такую ересь вслух. Если серьезно - орбитальная часть работ уже выглядит достаточно интересно и видны возможности игрового плана. А если сделать следующий логически очевидный шаг и принять величину орбитальной скорости на уровне станции за 0, то вообще красота получится - почти как в реальной жизни, когда при стыковке небольшой снос легко уравнивается малой тягой. Но Владимир Петрович у нас мужчина упрямый. Боюсь, опять будет отстаивать авторское видение до упора. А жаль. Геймеру жаль в первую очередь, какой возможности его лишают.
|
|
|
|
Tch
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 02.12.12 Сообщений: 795
|
stranger: ...Налицо неоспоримый прогресс. Моск Владимира Петровича все еще сопротивляется давно известному факту, что в Оониверсуме используется минимум три масштабных шкалы (игровая, планетная, солнечная). Но он уже отважился упомянуть такую ересь вслух. Не спорю, во время причаливания к орбитальным станциям удобнее использовать "игровую" (в Ваших терминах) шкалу - в игровых метрах. Наверное, в бою тоже, ибо маркер цели настроен именно на неё, и по угловым размерам кораблей такая шкала тоже соответствует. До сих пор эти шкалы успешно разводились, не соприкасаясь друг с другом - во время облёта планет маркер цели никак не использовался, а свои данные можно было выводить на дисплей, как и положено, в астрономических километрах - всё соответствовало планетным масштабам. Но вот в орбитальных полётах уже никуда не деться и никуда не отвертеться - две шкалы просто конкурируют друг с другом, ибо расстояние до спутников выводится маркером цели, и тут приходится выбирать! Когда спутник прямо под тобой и его визуально видно напрямую, с его угловыми размерами - можно ещё делать вид, что до него 3-5 километров, хотя до него в планетных масштабах 300-500 астрономических километров. Но когда спутник прямо на твоих глазах постепенно убегает и заваливается за горизонт громадины-луны, радиус которой 1000 астрономических километров - трудно поверить, что до него по-прежнему 20-25 км! Так что - кто как, а я в этих случаях читаю показания с маркера цели именно в сотнях и тысячах километрах, потому что мне так удобнее, и выбор давно сделан. Моё дело - лишь предупредить остальных. Просто я сам испытал сильный шок в первый раз, когда маркер цели показывал мне, что спутник должен быть рядом, но целеуказатель был пустой и спутника нигде поблизости было не видно. Я подумал уже было, что это мой пакет ерундит и лихорадочно соображал - где это я накосячил в кодах? stranger: ...А если сделать следующий логически очевидный шаг и принять величину орбитальной скорости на уровне станции за 0, то вообще красота получится - почти как в реальной жизни, когда при стыковке небольшой снос легко уравнивается малой тягой. stranger, я никак не пойму - какой всё-таки теории Вы придерживаетесь насчёт орбитальных станций - что они двигаются по орбите со скоростью нескольких километров в секунду или же, что они неподвижно висят над планетами на антигравитаторах?
|
|
|
|
stranger
|
|
|
---Elite--- |
|
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Владимир Петрович, да все предельно просто. Можно упрямо пытаться запихнуть в Оолит реальные законы Кеплера и регулярно натыкаться на тот наблюдаемый факт, что не только станция, но и любой выброшенный за борт контейнер никуда не падает и не улетает. Можно пойти на упрощение модели и принять орбитальную скорость на уровне станции равную 0, ничто не мешает ведь сделать градиент орбитальных скоростей от VI на высоте H = 0 до 0 на высоте H = R, и тогда будут Вам Ваши любимые маневры с обгоном по низким орбитам и выравниванием фаз, но в упрощенном виде. Геймеру этого будет вполне достаточно, и не будет несуразицы с убегающей станцией. Компенсировать снос при подходе к станции можно будет как в жизни, малой тягой. Конечно, раз Вам ближе физкультурный подход - валяйте, отжимайтесь.
|
|
|
|
|
|