Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Так вот знал бы весной про то, насколько просто штопается шов по меридиану через фильтр Offset - не убил бы зазря столько времени.

Ну, вот, хоть в чём-то от меня Вам польза... :)

С позиции того, что я знаю сегодня, мне тоже хочется переделать многие мои текстуры, которые я налепил когда-то давно - там и швы "трещат" и фрагменты плохо сопрягаются по цвету и контрасту, и других огрехов полно... Но это такая кропотливая работа, что мне совершенно не хочется за неё браться! :(

stranger:
...Ну хорошо хоть Sun Gear и PlanetLand в принципе вполне даже игровые получились, можно пока их не трогать. Хотя насчет PlanetLand есть масштабные задумки.

Ну, вот видите - есть что-то и хорошее в этой жизни! Удачи! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Ну, похоже, есть хорошие новости.
Я Вашу технологию поставил на поток. Результат неплохой - лечатся радикально не только швы по меридиану, но и куриные гузки на полюсах.
За выходные половину миров с океанами переделал. Остальные - вопрос времени.
Так что как только завершу - сяду писать мануал, и будут Вам текстуры в равнопромежуточной.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...лечатся радикально не только швы по меридиану, но и куриные гузки на полюсах...


Ого! stranger, у меня равнопромежуточная проекция в игре даёт вот такое искажение у полюсов:
2013-12-10 Текстура. Вид в игре на полюс.jpg


Обратите внимание на розовую окружность - заметно искажение её в пятиугольник, чем ближе такая окружность будет расположена к полюсу - тем сильнее будет она похожа на пятиугольник. На текстурах с мелкими деталями это отчётливо выражается в 5 заметных "борозд", в игре они кажутся или "канавами", или "валами", сходящимися к точке полюса. Круглые колечки искажены до неузнаваемости (вот так примерно искажаются и лунные кратеры, имеющие правильную кольцеобразную форму). У полюса "гузка".

Каким же образом такое можно исправить? Это так в игре наворачивается равнопромежуточная проекция на сферу.

Если сравнить с кубической проекцией, то кубическая держит геометрическую форму почти идеально (не обращайте внимание на шов, его я здесь не заделывал вообще):
2013-12-10 Текстура кубическая. Вид в игре на полюс.jpg


Я написал 2-ю часть методички, но теперь пока придержу, не буду её выкладывать - ведь если Вы решили проблему искажений у полюсов у равнопромежуточной проекции, то это надо обязательно включить в технологию и сразу же мне надо исправлять мои текстуры. Тема 2-й части методички - это как раз искажения проекций в игре и способы их исправления.

Как же Вам удалось исправить искажения? Хочу проверить самолично на своих текстурах этот волшебный метод. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, волшебства не ждите. У нас задачи разные.
Регулярные и геометрически правильные текстуры равнопромежуточная действительно сильно искажает, но я сейчас работаю над планетами земной группы, где регулярные/кольцевые структуры - скорее исключение (у меня есть пара таких - тундры с обилием маленьких круглых озер). Да, возле полюса растяжки заметны сильно, но сама "куриная гузка" - радиант, в который сбегаются все линии, в полярной проекции элементарно маскируется облачностью. Да, полного фотореализма нет и не будет, но искажения не настолько велики, чтобы геймеру глаза мозолить - тем паче планету с полюсов он видит крайне редко, так как практически все объекты находятся в плоскости эклиптики и нет смысла далеко от нее отлетать.
Меня результат вполне устраивает, геймера, думаю, тоже устроит. Вас с Вашими задачами - возможно, нет.
Так что выгружайте свой мануал. Я продвигаюсь неплохими темпами, но раньше Нового года вряд ли завершу переделку всего пакета.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Да, возле полюса растяжки заметны сильно, но сама "куриная гузка" - радиант, в который сбегаются все линии, в полярной проекции элементарно маскируется облачностью.


Всё, понял-понял. :) Мои советы для лунных текстур тоже выглядят примерно так: около полюсов области с мелкими и крупными кратерами лучше заменять на гладкие лунные "моря" или хаотичные нагромождения скал - это немножечко скрадывает геометрические искажения.

Эх, вот было бы здорово, если бы был способ получать чёткость равнопромежуточных текстур и геометрическую правильность кубических! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
stranger:
Этих пакетов нет в моей персональной рубрике по той причине, что они нагло и откровенно конфликтуют с наблюдаемой игровой реальностью. Если боты могут прыгать где и когда угодно, почему геймер не может?

Позвольте с вами не согласиться.
Если некоторые производители считают нормальным выкладывать пакеты, дающие преимущество игроку над ботами, причём эти творения не только "нагло и откровенно конфликтуют с наблюдаемой игровой реальностью", но и вообще противоречат здравому смыслу, то почему вы считаете аморальным выкладывать пакеты, усложняющие жизнь игроку?
Что-бы там не говорили, но игровой процесс на дефолтных настройках однозначно гарантирует победу игрока над ботами. Не сразу, не легко, набравшись опыта и потеряв не один корабль в боях, игрок всё равно выйдет победителем. Поэтому вполне закономерен интерес опытных игроков к некоторому изменению игрового баланса в сторону усложнения, или как вы сами сказали к "самурайскому пути". А уж насколько реальны эти усложнения, и вообще, нужны ли они, вам расскажут те, кто попробовал полетать с ними.
Если говорить конкретно про эти два ОХР, то запрет прыжок в пределах главной станции - нормальное ограничение. То, что на ботов это не распространяется, то ничего. Ведь во-первых, не все боты уходят в гипер рядом со станцией, а во-вторых, выгляните в окно, посмотрите на дороги, все ли скрупулёзно соблюдают ПДД? Так что и в реальной жизни полно отморозков, кому закон не писан.
По поводу второго ОХР. Часто ли от вас противник убегал в гипер? Лично мне такая ситуация попадалась очень редко. Почему тогда игрок должен всегда иметь возможность уйти в гипер во время боя, если противник эту возможность почти не использует?
Так что, анонсируйте, выкладывайте, а уж геймеры сами потом вынесут вердикт, насколько это реально.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To ALEX_M

Ну что же, раз уже два человека считают, что эти пакеты имеют право на существование - ставлю в рабочий план. То, что я выгрузил - полнофункциональные пакеты, их можно пробовать. Осталось выгрузить их на box.com и снабдить авторским комментарием в моей личной рубрике.
В своей игровой практике я использую "гравитационный колодец" (скрипт включен в пакет Hard Way) - так как станция висит как раз на верхней границе колодца, геймер после старта должен уйти в сторону, чтобы разминуться со станцией и набрать высоту для безопасного прыжка. При этом он вынужден освободить зону подхода к станции. А так как в доработанном скрипте вероятность нештатного прыжка зависит от глубины погружения в колодец, наблюдаемые прыжки ботов можно объяснить тем, что это такие же отморозки, как любители обгона на закрытом повороте и прочей русской рулетки.
OXP Green Jump решает ту же задачу гораздо проще, без вычислений - тест на отсутствие интерференции проводит сама программа и делает это гораздо быстрее, чем мой (да и любой) скрипт. Так что Green Jump - пожалуй, можно использовать.
Часто ли боты пытаются выйти из боя, удрав через червоточину в соседнюю систему? Обычные боты - практически никогда, но в Random Hits клиент пытался ушмыгуть в червоточину довольно часто. Правда, это было в 1.76, а в 1.77 я со своими экспериментами все никак не могу прокачать свое самочувствие до "железной задницы", чтобы начать охоту на крупную дичь.
Что касается морали - нет, вовсе нет! Тут меня держало как раз второе соображение - тот самый конфликт со зравым смыслом. Моралью во имя реалистичности я поступиться могу, здравым смыслом во имя более интересной игры - это труднее.
Ну, считайте, уговорили. Во имя интересов Оониверсума можно порой и идиотские затеи выкладывать без ложного стыда. Из них порой получаются любопытные штучки.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
To stranger
Нуу, здравый смысл всё таки понятие растяжимое, очень многое зависит от конкретной ситуации.
Почему бы не предположить, что в боевом режиме, или с низким уровнем энергии прыжок не возможен? Просто программно заблокирован с точки зрения безопасности?
Хотя конечно можно ткнуть пальцем в крошку-джампер от Петровича, тот то как раз хорош именно в бою. Но здесь есть два возражения. Первое - гипер в другую систему и мини-гипер чуток вперёд по курсу всё таки разные вещи. Второе - мне неоднократно попадались торгоиды, которые как раз активно используют эту технологию, мини-прыжков. И только после нескольких попаданий перестают прыгать, что по видимому связано с низким уровнем энергии. Опять же, не плохое ограничение, которое можно наложить на крошку-джампер, но это уже к Петровичу. :)
В 1.77.1 была ситуация, когда Thargoid Carrier, уже пускающий пузыри, сбежал от меня в гипер, было обидно, 500Кр ускользнуло. :x


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
To Tch
Tch_Russian_Systems_Universal.oxp - управляющий пакет, здесь находятся универсальные настройки,
............
Это первоначальные настройки, которые затем
перекрываются локальными настройками из другого управляющего пакета - "Tch_Russian_
Systems_002.oxp".


И каким образом это происходит?
Ведь согласно алфавитного порядка сначала запускается Tch_Russian_Systems_002.oxp,
а уж затем запускается Tch_Russian_Systems_Universal.oxp и перекрывает настройки первого, а не наоборот.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
ALEX_M:
И каким образом это происходит?
Ведь согласно алфавитного порядка сначала запускается Tch_Russian_Systems_002.oxp,
а уж затем запускается Tch_Russian_Systems_Universal.oxp и перекрывает настройки первого, а не наоборот.

Ничего, если я отвечу без спросу? :)
Локальные установки всегда имеют приоритет перед глобальными. И только если приоритет одинаков, настройки пакета ниже по алфавиту перекроют ранее запущенные.
Конкретно если в глобальных настройках Sensible Sun.oxp было объявлено, к примеру, расстояние до солнца (sun_distance_modifier) 55 единиц, эта глобальная настройка будет действовать во всех системах, где не объявлено свое значение этого параметра. Но если в planetinfo.plist, скажем, пакета Lave.oxp локально объявить sun_distance_modifier = 25; то в этой системе и только в ней будет действовать новое значение. И неважно, что Sensible Sun.oxp запускается после Lave.oxp. Но вот если у геймера стоит Sun Gear.oxp, этот пакет запускается после Lave.oxp и действуют его локальные установки.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
ALEX_M:
...И каким образом это происходит?
Ведь согласно алфавитного порядка сначала запускается Tch_Russian_Systems_002.oxp,
а уж затем запускается Tch_Russian_Systems_Universal.oxp и перекрывает настройки первого, а не наоборот.


stranger уже правильно объяснил - локальные настройки имеют преимущество перед универсальными, и всегда их перекрывают, при любом порядке загрузки.

Код универсальных настроек начинается так:
Код:
"universal" = {

а код локальных настроек так:
Код:
"0 0"={

где первое число - номер галактики, а второе - номер звёздной системы.

А вот если есть несколько пакетов, которые устанавливают свои локальные настройки для одной и той же звёздной системы, скажем, для Lave
Код:
"0 7"={

то вот тут уже порядок загрузки очень важен - последний по алфавиту пакет перекрывает предыдущие.

Собственно, пакет "Tch_Russian_Systems_Universal.oxp" нужен для одной-единственной цели - в нём можно настроить параметр: cloud_alpha - видимость (прозрачность) облачного слоя планеты, от 0 (невидимый) до 1 (видимый). По умолчанию я отключил эту облачность. Но, может, кому-то эта программная облачность нравится - тогда её надо включить самому. Этот параметр устанавливает её сразу для всех главных и дополнительных планет (кроме лун, на лунах нет атмосферы).

А все остальные универсальные настройки из пакета "Tch_Russian_Systems_Universal.oxp" перекроются локальными настройками пакета "Tch_Russian_Systems_002.oxp" по всем остальным позициям.

Решили забуриться в Параллельный Мир номер 002? :)

Он сейчас всё равно недоделан - я как раз парюсь с текстурами для лун и планет, навожу ревизию и упорядочиваю. Жду вот от strangerа его текстур, чтобы поставить у себя, и сам что-то пытаюсь потихоньку делать...


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Tch:
Решили забуриться в Параллельный Мир номер 002? :)

Обязательно!!!
Но не сейчас, когда вы его причешете, а то будет не корректно жаловаться на строительный мусор.
А пока я просто проверил, как уживаются разработки наших демиургов в 1.79.
P.S. Спасибо за развёрнутый ответ. Чётко всё разложили по полочкам.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Налицо неоспоримый прогресс. Моск Владимира Петровича все еще сопротивляется давно известному факту, что в Оониверсуме используется минимум три масштабных шкалы (игровая, планетная, солнечная). Но он уже отважился упомянуть такую ересь вслух.
Если серьезно - орбитальная часть работ уже выглядит достаточно интересно и видны возможности игрового плана. А если сделать следующий логически очевидный шаг и принять величину орбитальной скорости на уровне станции за 0, то вообще красота получится - почти как в реальной жизни, когда при стыковке небольшой снос легко уравнивается малой тягой.
Но Владимир Петрович у нас мужчина упрямый. Боюсь, опять будет отстаивать авторское видение до упора. А жаль. Геймеру жаль в первую очередь, какой возможности его лишают.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Налицо неоспоримый прогресс. Моск Владимира Петровича все еще сопротивляется давно известному факту, что в Оониверсуме используется минимум три масштабных шкалы (игровая, планетная, солнечная). Но он уже отважился упомянуть такую ересь вслух.


Не спорю, во время причаливания к орбитальным станциям удобнее использовать "игровую" (в Ваших терминах) шкалу - в игровых метрах. Наверное, в бою тоже, ибо маркер цели настроен именно на неё, и по угловым размерам кораблей такая шкала тоже соответствует.

До сих пор эти шкалы успешно разводились, не соприкасаясь друг с другом - во время облёта планет маркер цели никак не использовался, а свои данные можно было выводить на дисплей, как и положено, в астрономических километрах - всё соответствовало планетным масштабам.

Но вот в орбитальных полётах уже никуда не деться и никуда не отвертеться - две шкалы просто конкурируют друг с другом, ибо расстояние до спутников выводится маркером цели, и тут приходится выбирать! :)

Когда спутник прямо под тобой и его визуально видно напрямую, с его угловыми размерами - можно ещё делать вид, что до него 3-5 километров, хотя до него в планетных масштабах 300-500 астрономических километров. Но когда спутник прямо на твоих глазах постепенно убегает и заваливается за горизонт громадины-луны, радиус которой 1000 астрономических километров - трудно поверить, что до него по-прежнему 20-25 км! :)

Так что - кто как, а я в этих случаях читаю показания с маркера цели именно в сотнях и тысячах километрах, потому что мне так удобнее, и выбор давно сделан. Моё дело - лишь предупредить остальных.

Просто я сам испытал сильный шок в первый раз, когда маркер цели показывал мне, что спутник должен быть рядом, но целеуказатель был пустой и спутника нигде поблизости было не видно. Я подумал уже было, что это мой пакет ерундит и лихорадочно соображал - где это я накосячил в кодах? :D

stranger:
...А если сделать следующий логически очевидный шаг и принять величину орбитальной скорости на уровне станции за 0, то вообще красота получится - почти как в реальной жизни, когда при стыковке небольшой снос легко уравнивается малой тягой.


stranger, я никак не пойму - какой всё-таки теории Вы придерживаетесь насчёт орбитальных станций - что они двигаются по орбите со скоростью нескольких километров в секунду или же, что они неподвижно висят над планетами на антигравитаторах?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, да все предельно просто.
Можно упрямо пытаться запихнуть в Оолит реальные законы Кеплера и регулярно натыкаться на тот наблюдаемый факт, что не только станция, но и любой выброшенный за борт контейнер никуда не падает и не улетает.
Можно пойти на упрощение модели и принять орбитальную скорость на уровне станции равную 0, ничто не мешает ведь сделать градиент орбитальных скоростей от VI на высоте H = 0 до 0 на высоте H = R, и тогда будут Вам Ваши любимые маневры с обгоном по низким орбитам и выравниванием фаз, но в упрощенном виде. Геймеру этого будет вполне достаточно, и не будет несуразицы с убегающей станцией. Компенсировать снос при подходе к станции можно будет как в жизни, малой тягой.
Конечно, раз Вам ближе физкультурный подход - валяйте, отжимайтесь.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP