Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
...Я думаю все будет работать, так как я уже проводил эксперименты с вашим посадочным модулем, так же отключив, картинки и музыку, но это было давно в "ДОгравтиационные времена", а с того времени много воды утекло.

Отлично! Тогда сделаем так: я уже заливаю пакеты на файлообменник, завтра-послезавтра, наверное, будет уже готово (у меня интернет-канал слабоват, особенно для заливки, а в одном только Посадочном Модуле 2 Гб), после чего выкладываю полные версии пакетов на презентации, публикую список остальных площадок приземления в заданных районах, ну, а потом тогда все вопросы будем решать по ходу дела. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Владимир Петрович!

А возможно ли разместить вокруг планеты несколько геостационарных спутников? Если да, то точка стояния спутника будет над местом космодрома и тогда, найдя спутник по компасу, можно будет знать над каким космодромом находишься, даже если он на теневой стороне планеты.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
...А возможно ли разместить вокруг планеты несколько геостационарных спутников? Если да, то точка стояния спутника будет над местом космодрома и тогда, найдя спутник по компасу, можно будет знать над каким космодромом находишься, даже если он на теневой стороне планеты.

Блестящая идея!
Кстати - именно так я и поступал при отладке, когда проверял, в какой позиции пакет создаёт спутники (один из вариантов создания спутников - это непосредственно в точке с заданными координатами).

Дело в том, что пакет гравитации "Tch_Gravitation.oxp" только двигает спутники, но сами они создаются в другом пакете. Поэтому я отключал "Гравитацию" и смотрел - в каком месте создались спутники (правда, не по компасу, а визуально).

У нас любой спутник на любой высоте может быть геостационарным, так как планеты не вращаются (иначе невозможно будет привязать к ним точку посадки) поэтому Ваша идея очень проста и легко реализуема - неподвижный спутник можно создать достаточно низко, а по компасу такие спутники можно найти даже в кромешной темноте. А остановить спутник проще пареной репы - если я не ошибаюсь, нужно только задать в настройках коэфф.ускорения равным нулю - и спутник зависнет там, где создан. :)

Кстати, Вы сами это можете легко проверить - задайте там у себя в настройках спутников где-нибудь коэфф.ускорения равный нулю и посмотрите, как такой спутник поведёт себя. :)

А потом можно будет сделать и более простой механизм неподвижного спутника - ибо нерационально обсчитывать по сложным формулам неподвижный спутник и тем самым лишний раз нагружать процессор. :D

Кстати, имейте ввиду - пираты могут нападать на спутники, хоть они и являются покинутыми экипажем кораблями - я это видел своими глазами! :)

P.S. В развитии идеи - можно вместо спутника-корабля просто поставить навигационный маяк-буй - он и светится в темноте, и на компасе отображается. Вот только... а напасёшься ли буковок для маркировки таких маяков на компасе? По-моему, там уже все места заняты... :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Владимир Петрович, я проверил посадочный модуль - все работает.

Вернулся на полигон "Ra-Луна" - там все три "Transhab" есть. Но я обнаружил одну закономерность. Я по вашей рекомендации решил оставить одну станцию и ничего не получилось - исчезают все. Но я добился своего: если вместо спутника-1 и спутника-2 поставить "shuttle", а вместо спутника-3 "Transhab", то одна станция и два спутника появляются! Можно 1-3 или 2-3, тогда будут две станции и один спутник. Но одна станция может быть только на третьем месте!


Последний раз редактировалось vasig 17.01.14, всего редактировалось 1 раз.

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
vasig:
А возможно ли разместить вокруг планеты несколько геостационарных спутников? Если да, то точка стояния спутника будет над местом космодрома ...

В реальной реальности - только при условии, что космодром находится на экваторе.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
У нас любой спутник на любой высоте может быть геостационарным, так как планеты не вращаются (иначе невозможно будет привязать к ним точку посадки)

Очень жаль.
Я надеялся, что Вы нашли способ привязать координатную систему ко вращению планеты. Текстуры ведь как-то накладываются и затем вращаются!
Похоже, Ваши разработки все более обособляются от канонического Оониверсума - они будут работать только в тщательно сконфигурированной вручную статической модели.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Я надеялся, что Вы нашли способ привязать координатную систему ко вращению планеты. Текстуры ведь как-то накладываются и затем вращаются!

Я не такой хороший математик, чтобы с хода решать такие задачи (хотя задача, на мой взгляд, выглядит простой :) ).

Но, предположим, что мы её решили. Тогда как, на Ваш взгляд, будет выглядеть процесс стыковки с планетной площадкой, летящей по орбите (на высоте 20-40 км над поверхностью) со скоростью от 20 до 50 км/с, да к тому же ещё и ориентированной в космос вдоль радиуса планеты? Из моего небольшого опыта стыковок с орбитальными станциями - никак! :)

Но, предположим, что мы и тут схитрили, как схитрил Таргоид, создавший сам принцип "посадки" на поверхность. Предположим, что мы легко садимся на эту бешено мчащуюся площадку. :)

Тогда как будет выглядеть перемещение площадки, пока корабль остаётся внутри? Ведь для реализма корабль должен вращаться вместе с планетой, пока он на поверхности планеты, и стартовать точно из той же точки, куда и сел (это можно наблюдать в экран заднего обзора) - иначе к чему тогда этот весь реализм, верно?

На мой взгляд, технология получается очень сложной, я не готов пока решать такие задачи.

stranger:
...Похоже, Ваши разработки все более обособляются от канонического Оониверсума - они будут работать только в тщательно сконфигурированной вручную статической модели.


Ну, если учесть, что канонический Оониверсум в принципе игнорирует подобные вещи и вообще никак не решает задачи посадок на планетоиды в заданные районы - похоже, что так. :D


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Я не такой хороший математик, чтобы с хода решать такие задачи (хотя задача, на мой взгляд, выглядит простой)...

При условии, что технически решено самое главное - есть возможность получить информацию о положении начала координат - точки пересечения экватора и нулевого меридиана. Можно, конечно, считать исходя из счетчика игрового времени - при условии, что ошибки округления не приведут ко сдвигу координат в течение времени. Прямой доступ к этому параметру предпочтительней, он менее чувствителен к ошибкам.
Тогда задача действительно проста.
Tch:
Но, предположим, что мы её решили. Тогда как, на Ваш взгляд, будет выглядеть процесс стыковки с планетной площадкой, летящей по орбите (на высоте 20-40 км над поверхностью) со скоростью от 20 до 50 км/с, да к тому же ещё и ориентированной в космос вдоль радиуса планеты? Из моего небольшого опыта стыковок с орбитальными станциями - никак! :)

Блестящий пример самогипноза. В рамках Вашей модели и в самом деле геморройно. Но кто Вам сказал, что геймер обязан ее использовать?
Берем радиус планеты + высота порта 70 000 игровых метров. При типичной скорости вращения 0.0015 рад/с получаем линейную скорость 105 м/с. При максимальной скорости Кобры Марк Три 350 м/с - менее трети полного хода, желтая зона. В чем проблема? Вы же легко догоняете на такой скорости летящий контейнер. Ну, маячок будет перемещаться скачками.
Tch:
Но, предположим, что мы и тут схитрили, как схитрил Таргоид, создавший сам принцип "посадки" на поверхность. Предположим, что мы легко садимся на эту бешено мчащуюся площадку. :)

В Вашем мире посадка происходит таки без этой технической хитрости? Ну то есть настоящий заход в причальный створ? Скриншоты настоящей посадки в студию!
Tch:
Тогда как будет выглядеть перемещение площадки, пока корабль остаётся внутри?

Никак. Корабль остается внутри.
Tch:
Ведь для реализма корабль должен вращаться вместе с планетой, пока он на поверхности планеты, и стартовать точно из той же точки, куда и сел (это можно наблюдать в экран заднего обзора) - иначе к чему тогда этот весь реализм, верно?

Для игрового реализма не надо вращать корабль вместе с планетой. Достаточно того, что корабль окажется в новой расчетной точке в момент старта. Но поскольку координаты порта все равно надо считать, см. самое начало.
Конечно, для полного игрового реализма ландшафты/виды портов надо подбирать с учетом времени суток. Но это приводит к чудовищному разрастанию пакета картинок.
Tch:
На мой взгляд, технология получается очень сложной, я не готов пока решать такие задачи.

Я тоже :(
В обозримом будущем я собираюсь развивать потенциал PlanetLand без таких кардинальных переделок. Задача хлопотная, фантазия геймера условность нынешней посадки переварит. Никакой настоящей активности на дне атмосферы все равно нет, симулировать особо нечего. Только экраны с разными меню выбора выводить.
Tch:
Ну, если учесть, что канонический Оониверсум в принципе игнорирует подобные вещи и вообще никак не решает задачи посадок на планетоиды в заданные районы...

Зато в каноническом Оониверсуме конфигурации планетной системы изменяются от визита к визиту Кеплера. Это избавляет геймера от ощущения deja vu.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...При максимальной скорости Кобры Марк Три 350 м/с - менее трети полного хода, желтая зона. В чем проблема? Вы же легко догоняете на такой скорости летящий контейнер. Ну, маячок будет перемещаться скачками.

И Вы сумеете сесть на такую площадку? Хотел бы я посмотреть на этот цирк! :D
stranger:
...В Вашем мире посадка происходит таки без этой технической хитрости? Ну то есть настоящий заход в причальный створ? Скриншоты настоящей посадки в студию!

Самый настоящий заход в причальный колодец. А скриншоты Вы можете посмотреть у меня в демонстрационных полётах - там где есть картинки с надписью "Внимание, посадка!" - там как раз причальный колодец прямо у Вас перед глазами. :)

По-моему, Вы не совсем поняли, в чём заключается хитрость Таргоида. :)
stranger:
...Для игрового реализма не надо вращать корабль вместе с планетой. Достаточно того, что корабль окажется в новой расчетной точке в момент старта.

Логично.
stranger:
...В обозримом будущем я собираюсь развивать потенциал PlanetLand без таких кардинальных переделок. Задача хлопотная, фантазия геймера условность нынешней посадки переварит. Никакой настоящей активности на дне атмосферы все равно нет, симулировать особо нечего. Только экраны с разными меню выбора выводить.
...
Зато в каноническом Оониверсуме конфигурации планетной системы изменяются от визита к визиту Кеплера. Это избавляет геймера от ощущения deja vu.

Категоричное заявление! :) Думаю, что не все в вашем игровом каноническом мире разделяют такую точку зрения.

Впрочем, разбирайтесь там сами. Я со своей стороны все шаги сделал - рассказал, наглядно показал, сейчас выложу полную технологию - желающие могут сами попробовать посадки в заданных районах на статичных моделях Земли и Луны.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Начинаю осваивать Солнечную систему. Много подготовительных работ, но это даже полезно! На Mарс полететь не тяп-ляп :)
Первый этап успешно завершен - планеты и луна на месте. Сразу вопрос, звук маяка при подлете к посадочной площадке из "стандартных" или какой-то особенный? а то я пока ни картинки ни звуки не подключал.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
...Сразу вопрос, звук маяка при подлете к посадочной площадке из "стандартных" или какой-то особенный? а то я пока ни картинки ни звуки не подключал.


Я как раз закончил заливать все необходимые пакеты на файлообменник и сейчас буду подробно писать в теме "Презентация наших ОХР" как и что делать. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Владимир Петрович!
Я уже нашел ошибку: вместо текстуры Юпитера текстура Луны, а Юпитера вообще нет!


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Сделал две пробные посадки на "Землю" и на "Луну" - все прошло отлично, но отсутствие сигнала маяка не дало возможность совершить посадку на имеющиеся площадки.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
...Я уже нашел ошибку: вместо текстуры Юпитера текстура Луны, а Юпитера вообще нет!

А это в каком пакете? :)

Чтобы испытательные полёты получились, нужно всё сделать так, как я описал в теме "Презентация наших ОХР".

А там указан пакет для звёздной системы "Tch_Russian_Systems_G1_000_ID247_Quorte_1.0.0_2014-01-12.oxp", в котором вообще нет Юпитера (я его специально не ставил, чтобы не запутывать, так как посадочные площадки в заданных районах находятся только на Луне и на Земле. :)

vasig, у Вас будут проблемы с этим пакетом тоже, так как этот пакет я тоже делал давно и там есть тоже русские названия файлов изображений.

В принципе, дело решается довольно-таки просто: в папке "Images" ищется файл с русским названием, это название сохраняется в буфер обмена, после чего редактором Notepad производится замена найденного названия в скрипте "Config\script.js" на другое, без русских букв. Не забудьте только потом и сам файл переименовать в новое название, а не только скрипт исправить.

Та же самая процедура будет и с файлами в папке "Textures", только искать и перименовывать названия надо будет в файле "Config\planetinfo.plist".

Если сами не справитесь, то завтра я сделаю Вам усечёный пакет "Tch_Russian_Systems_G1_000_ID247_Quorte_1.0.0_2014-01-12.oxp" с парой посадочных площадок, чтобы Вы попробовали.

А сегодня уже вынужден идти по делам, извините.

Да, и Посадочный модуль используйте тот, который Вы испытали, а не тот, который я указал в презентации - там ведь общий случай, для тех, у кого эти пакеты работают.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
Сделал две пробные посадки на "Землю" и на "Луну" - все прошло отлично, но отсутствие сигнала маяка не дало возможность совершить посадку на имеющиеся площадки.

Блин! Засада! Верните обратно в Посадочный модуль папку "Music" - ведь звук маяка там! :D

Это я перестарался - музыкальные файлы все имеют английское название, так что музыка из Посадочного модуля у Вас будет работать - и звук маяка тоже, его Вы сразу узнаете. :)


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP