Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Конечно, облака и волны выдают подделку: направление ветров не характерно для глобальной циркуляции.
И кстати об облаках: оптически плотные облака - это слоистые и кучевые. А перья полупрозрачные, и это на снимке прекрасно видно.
Но полной фотореалистичности требовать все равно смысла нет - материал очень разнородный.

Да никогда не будет её у нас, этой фотореалистичности! Мы же не математическую модель атмосферы строим - лепим, как получается, из чего под руками есть. Хотя бы десяток-другой подобных текстур налепить - уже для нашего уровня неплохо будет. :)

stranger:
...Кидайте что у Вас есть на box в формате .png, возьму оттуда.

Да нет сейчас у меня ничего из Главных планет - это вот одна, которую я делал, когда экспериментировал. Она сжата в jpg с максимальным качеством, можете сами её перекодировать в png.

Я сейчас сосредоточился на лунах и дополнительных планетах - собираю в кучу, немножко дорабатываю по ходу. Главными планетами потом займусь. Как только наберу до некоторого минимального разнообразия - тогда вывалю в своих пакетах на box уже готовые, и можно тогда будет брать оттуда. У меня сейчас набирается около 40 дополнительных планет, штук 10-12 лун нужно будет сделать и Главных планет для начала 15-20 набрать/сделать.

Потому что по моей задумке многие миссии должны делаться именно в Глубоком космосе, около дополнительных планет и лун - вот почему я самые лучшие песчаные и каменистые текстуры высокого качества ставлю на дополнительные планеты. Они по качеству должны быть никак не хуже Главных планет. :)

stranger:
...Есть у меня такое ощущение, что следующим шагом будут текстуры с шейдерами - вода с бликами, динамическое освещение, тени от облаков, ночные огни. Как геймер буду этому безумно рад, но это будет означать, что наши любовно изготовленные 256 текстур станут такой же древностью, как текстуры Famous Planets.


Шепните мне только ссылку на такие текстуры - я хоть сейчас с удовольствием заменю свои кустарные поделки и остальное старьё на эти новые! :D Где ж их только взять-то? :)

stranger:
...А в общем да, согласен - к такому качеству надо стремиться. Но набрать/изготовить 256 текстур такого качества - ой, непросто будет.


Вот почему я возлагаю надежду на генераторы. Сначала выложу необходимый минимум (15-20), а потом нужно клепать генераторами и докладывать до 256. Придётся осваивать генераторы! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Шепните мне только ссылку на такие текстуры - я хоть сейчас с удовольствием заменю свои кустарные поделки и остальное старьё на эти новые! :D Где ж их только взять-то? :)

Да нет их пока, насколько я знаю. Но просто ощущаю, что в воздухе что-то происходит. 1.77 пока не подддерживает текстуры главных планет с шейдерами, но думаю, в новых версиях это появится.
А Вы, кстати, какие генераторы пробовали? Поделитесь опытом? Или будете держать как черный проект, пока не отладите технологию до стадии, которую не стыдно показывать?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...А Вы, кстати, какие генераторы пробовали? Поделитесь опытом? Или будете держать как черный проект, пока не отладите технологию до стадии, которую не стыдно показывать?


Да я же ссылку сразу дал, как только Вы попросили, ещё 21 марта! :) Вот ссылка на форум, где эта тема обсуждается, и внутри - уже ссылки на программы, их там несколько: http://universesandbox.com/forum/index.php?topic=3760.0

Я пробовал PlanetGen и Planet Editor v1.0, но там надо много экспериментировать, подбирая цвета и шаг высоты поверхности - дело долгое.

Кстати, я подозреваю, что текстуры System_Demux_2 сделаны в Planet Editor v1.0 :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch:

Ссылки я смотрел, но мне было интересно, что конкретно Вы пробовали.
В принципе вопрос снят: доступны только PlanetGen, Planet Editor и donjon, и все они для генерации миров фэнтэзи. Для игровых карт пойдет, но приличным рендерингом там и не пахнет. Прошлое тысячелетие. Остальные ссылки битые, но не думаю, что они принципиально лучше.
В общем, похоже, двигаться придется так: во фрактальных генераторах делать только маски, а текстуры на них класть с реальных снимков. Насколько, конечно, получится - вопрос открытый.
Tch:
Кстати, я подозреваю, что текстуры System_Demux_2 сделаны в Planet Editor v1.0 :)

Очень похоже на то.

P.S. Гляньте, кстати, http://visibleearth.nasa.gov/view_cat.p ... oryID=1484


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:


Спасибо за ссылку. Скачал оттуда шаблон облачности - пригодится на пару-тройку текстур. Сама Земля у меня есть уже давно и я её использовал, когда моделировал Солнечную систему. К сожалению, массово использовать эту текстуру нельзя - легкоузнаваемая текстура будет рушить весь игровой эффект.

А на сайт NASA и связанные с ним я хожу периодически - я там много материала скачал. Есть ещё много сайтов, на которые выкладывается много фотографий на космическую тему - в хорошем разрешении, их легко гугл находит по запросам типа "фото космос".


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch:

Дайте, кстати, ссылку на свои Канары или выгрузите необработанный исходник, если он сохранился. Какая-то часть планет земного типа, особенно с большими океанскими массами, просто обязана быть без полярных шапок. Земля на протяжении большей части своей геологической истории развитых полярных шапок не имела.
Владимир Петрович, и еще раз призываю - ну давайте не тратить время на общие места типа советов погуглить "фото космос".


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Владимир Петрович, и еще раз призываю - ну давайте не тратить время на общие места типа советов погуглить "фото космос".


Хорошо, не буду. :) Но сам я начинаю поиск новых картинок на космические темы в яндексе и гугле именно с этой фразы. Старые ссылки на фото не держу, потому что гугл мне по-любому выкинет ссылку на прежние сайты, если там было обновление, а если обновления не было - тогда какой смысл идти по старой ссылке? :)

stranger:
...Дайте, кстати, ссылку на свои Канары или выгрузите необработанный исходник, если он сохранился.


Исходник Канар прилагаю. Исходники я по возможности сохраняю - потому что мало ли что - поправить, например, надо что-то будет или заново переработать.


Вложения:
Canary.A2002145.1200.250m.jpg

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, спасибо! Фото забрал.
Меня этот снимок заинтересовал в первую очередь необычной водой. На подавляющем большинстве снимков из космоса океан чернильно-синий. Настолько глубокий цвет, что он воспринимается ненатуральным.
И вот сразу мысли по этому поводу: эстетика текстур вступает в серьезный конфликт с фотореализмом.

1. С расстояния, на котором планета умещается в поле зрения как целое, никакие детали текстуры воды не видны - она воспринимается как темный глянцевый шар различных оттенков синего (на мелководье или где цветет планктон - бирюзового) цвета.
И сразу:

2. Пока технология не поддерживает шейдеры, нет самого главного, придающего воде реалистичность - блика от солнца, а без него вода получается неживая. Блик в Вашем статичном Оониверсуме наложить можно, но строго говоря, даже в нем положение блика будет зависеть от перемещения наблюдателя: при взгляде строго от солнца бликует подсолнечная точка, а в фазе 90° - на 45° от нее. В псевдодинамической системе с OXP Orbits все еще намного хуже: солнце может быть где угодно и заранее положенный на текстуру блик все испортит - если не ввести предварительный расчет нужной ориентации планеты на момент визита в систему. Но даже не знаю, реально ли это. В общем, пока нет шейдеров, проблему нормально не решить.

3. Рельеф с большого расстояния тоже не воспринимается. По своему опыту полетов на дельтаплане в реальной реальности могу сказать, что уже при высоте над рельефом сопоставимой с его перепадами даже сопки с крутыми склонами выглядят как пологие холмики. А с борта пассажирского лайнера и вся горная страна с вершинами под и за полтора километра будет "зеленым морем тайги". Рельеф с большого расстояния уверенно читается лишь при очень косом освещении (область возле лунного терминатора), а так только угадывается косвенно - по оттенкам текстуры. Развитые тени на текстурах, подчеркивающие рельеф, недопустимы по той же причине, что изложена в п. 2. Опять же - пока нет шейдеров - нет динамичного освещения, нет теней, лишь очень грубая и неправильная имитация.

4. Глобальная циркуляция практически никогда не переносит воздушные массы через линию экватора. Силы Кориолиса не дают. Возможное исключение - медленно вращающаяся планета с большим наклоном полярной оси, где возникает большая сезонная разность температур между полушариями. Полярная шапка в зимнем полушарии соответственно будет намного сильней развита.
Ваши Канары, кстати, можно выдать за такой мир, если подчеркнуть разницу в развитии полярных шапок в северном/южном полушарии.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
И вот сразу мысли по этому поводу: эстетика текстур вступает в серьезный конфликт с фотореализмом...


Интересную информацию Вы привели.

Я вот одного только не пойму - уже достаточно времени прошло с момента, когда в игре стали применяться текстуры для планет. Неужели никто не пытался их как-то обновить? В чём причина, почему шейдерные текстуры никто не изготавливал, даже хотя бы парочку для эксперимента?

Мне кажется, что технических препятствий нет - ведь изготавливают же корабли с шейдерами. А тут даже ещё проще - модель шаровидной формы.

А пока я вынужден отбирать в свой набор даже текстуры с разрешением 1024x512 из первоначального System Redux. :( А куда деваться? для нас новое тысячелетие ещё не наступило! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Я вот одного только не пойму - уже достаточно времени прошло с момента, когда в игре стали применяться текстуры для планет. Неужели никто не пытался их как-то обновить? В чём причина, почему шейдерные текстуры никто не изготавливал, даже хотя бы парочку для эксперимента?

Ну вот сам не могу понять, отчего дело застопорилось. Будете смеяться, но о шейдерах речь завел pagroove, автор Famous Planets, еще четыре года назад, и предельно отчетливо перечислил желательные типы планет - классификация пугающе похожа на ту, к которой я сейчас шаг за шагом двигаюсь. Чуть погодя Cmd. Chaid изложил свой концепт: матрица 8х8 - по 8 миров на каждый тип экономики. Но они почему-то пытаются решить задачу не через OXP, а заставить сам Оолит генерировать шейдерные текстуры хорошего качества. И постоянно натыкаются на проблемы. То у них при выходе новой версии поменялась ресурсная структура в коде и все надо переделывать. То вода с рельефом и матовая, а суша гладкая и блестит. То суша и вода получились, но теперь атмосфера все закрывает белой пленкой. Так что пока только отдельные эффектные демоснимки. В 1.77 рендеринг, конечно, серьезно улучшили, но до того, что хотелось бы видеть, еще далеко - к выходу версии опять не успели отработать.
Как ни странно, они говорят, что рендеринг сферы - вовсе не так просто, как представляется. Шейдерная технология, насколько я понял, хорошо работает только на полигонах, а для рендеринга здоровенной планеты их надо чудовищно много. А на поверхности произвольной кривизны шейдеры не накладываются.
Не сомневаюсь, что я по своей сексуальной неграмотности чего-то недопонял или упустил. Оригинал здесь:
http://aegidian.org/bb/viewtopic.php?f=6&t=5997


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Шейдерная технология, насколько я понял, хорошо работает только на полигонах, а для рендеринга здоровенной планеты их надо чудовищно много. А на поверхности произвольной кривизны шейдеры не накладываются.


Что ж, отрадно, что всё-таки какие-то разработки в чужих "Секретных Лабораториях" делаются, и есть надежда, что в конце-концов и у них когда-нибудь будет технический прорыв. :)

А мы будем исходить из того, что даже если вдруг завтра они завалят нас новыми текстурами с шейдерами, но всё-таки на сегодня ещё не завалили - значит, нам надо продолжать колупать свои первобытные текстуры. :)

Я, наконец, отобрал текстуры для Главных планет из трёх пакетов - получается 8 текстур из System_Redux, 5 текстур из System_Demux_2 (которые со сплошной облачностью), 6 текстур из Famous_Planets и 4-5 свои и из интернета.

Конечно, мало, но для игрового минимума пойдёт. Не стал я гнаться за количеством - не хочу мешать в кучу текстуры газовых гигантов, лун и песчаных и каменистых планет. И которые визуально мне не понравились - тоже не буду включать в свой пакет. Доработаю эти, чтобы был уже полностью законченый пакет Параллельного Мира номер 002 - а там видно будет, что делать дальше.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Я, наконец, отобрал текстуры для Главных планет из трёх пакетов - получается 8 текстур из System_Redux, 5 текстур из System_Demux_2 (которые со сплошной облачностью), 6 текстур из Famous_Planets и 4-5 свои и из интернета.

Итого 24...25. Всяко больше, чем в исходном SR, и качество будет лучше.
Жду с нетерпением 4...5 Ваших и из Интернета.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Думаю, я смогу отладить бесшовную сборку текстур примерно такого качества:
Итак, господа, что скажете?


Вложения:
oolite-009.jpg

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Красиво!!!


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Ну что же, все кроме Алекса деликатно промолчали.
Таки буду продолжать.
Поигрался с фрактальным генератором планет donjon http://donjon.bin.sh/scifi/world/ Увы, не то. Качество текстур я вообще не обсуждаю, но даже как контурную маску его использовать без редакции не получается. Полчаса экспериментировал - и менял параметры вручную, и задавал через random - donjon упрямо собирает практически всю сушу в единый блок, получается большой кусок суши и большой океан с маленькими островами возле континента. Так ничего путного и не добился. А Земля - тектонически активная планета, континентальных плит на планетах-близнецах Земли должно быть несколько (примем условно от 3 до 7). Оно и визуально приятней смотрится, и технически проще текстуры ложить на несколько континентов, сшивать переходы не надо.
Но в общем дело потихоньку движется, восемь новых миров уже собрал.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP