Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, есть мысль касательно Вашего Попрыгунчика.
Вот смотрите.
В зеленом состоянии геймер добежит куда надо на джамп-драйве без расхода топлива и за меньшее время.
В желтом состоянии нетерпеливый геймер, если уж приспичило, дунет форсажем и разорвет контакт с меньшим расходом топлива.
Ergo, функция Попрыгунчика - это таки panic button - возможность быстро разорвать огневой контакт. В этой ситуации переключением компаса геймер обычно не парится.
Поэтому достаточно ввести условие:
ЕСЛИ статус красный, нажатие "\" включает Попрыгунчик.
ИНАЧЕ просто переключается компас, Попрыгунчик не активируется.
Проверку близости к небесному телу/станции можно оставить, дабы случайно в суматохе боя на малой высоте в оное не упороться.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Поэтому достаточно ввести условие:
ЕСЛИ статус красный, нажатие "\" включает Попрыгунчик.
ИНАЧЕ просто переключается компас, Попрыгунчик не активируется.


А что? Красивое решение - проверка по второму условию! :)

У меня сложилась, кстати такая практика: в Мирах с высоким уровнем политического режима, где пиратов мало, а торговцев много, я иногда делаю прыжки, чтобы обогнать медленных торговцев - если топлива достаточно. На Топливном инжекторе уж больно это уныло - их обгонять. Как кота за хвост тянуть! А так делаю прыжок, смотрю: если путь освободился - врубаю джамп-двигатели.

А когда подбираю контейнеры или занимаю удобную позицию перед боем - то маневрирую Топливным инжектором: он позволяет быстро и точно подтянуть корабль на короткие дистанции.

Я вообще хотел поплотнее повозиться с Компасом, поэтому, возможно втисну туда механизм "Попрыгунчика" немного по-другому. Однако Вы правы в главном - без проверки дополнительных условий тут не обойтись. :)

Кстати, два ценных замечания по "гравитационной ловушке" Газовых гигантов, которые Вы мне дали, я вчерне уже воплотил, получается неплохо.

И если выводить Спасательную капсулу из строя оказалось проще всего, то второе условие - корабль не должен ложиться в орбитальный полёт на высотах, где горизонтальная орбитальная скорость превышает тягу обычных двигателей - к моему удивлению, это потребовало значительной переработки всего кода! :o

Собака оказалась зарыта вот где - орбитальная скорость у меня рассчитывается по нормальным формулам, правда средняя плотность планетоидов при этом не точная, а приблизительная - но цифры различаются не принципиально.

А вот сила гравитации настолько искусственная величина, что она никак не сопрягается с расчётной орбитальной скоростью (орбитальная скорость зависит от ускорения свободного падения, которое характеризует гравитацию, а по моим формулам такого понятия, как "ускорение" нет вообще :) ). Меня спасло то, что я эмпирически задал достаточно приемлемые параметры этой искусственной гравитации и более-менее свёл разбежку к приемлемой величине.

И получилось вот что - по формулам орбитальной скорости корабль уже не может лечь на орбиту (V горизонтальная превышает обычную тягу двигателей 35 км/с для этого планетоида на этой высоте), но для спуска вниз запас ещё есть - на этой же высоте в условиях искусственной гравитации "притяжение" Газового гиганта составляет лишь 30 км/с, и его ещё можно преодолеть тягой обычных двигателей. Этакая "гравитационная ловушка" с вытянутым "горлышком". :)

Получилось очень красиво, я доволен. Было бы гораздо хуже, если бы оказалось всё наоборот - вертикальный запас скорости был бы уже выбран, а корабль всё ещё мог бы завалиться на круговую орбиту.

Вся эта штука проявляется только у Газовых гигантов, причём только около достаточно больших. А маленькие Газовые гиганты, у которых радиус 10-15 тыс. километров - у них это не проявляется, так как плотность Газовых гигантов в 2.5 раза меньше средней плотности "тяжелых" планет и в 2 раза меньше плотности "средних" лун по моим условиям (что в первом приближении похоже на реальную Солнечную систему).

В общем, что-то такое интересное всё-таки нарисовалось. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Буквально только что испытал своё новое "гениальное" изобретение - чудо-оружие под названием "Слонобой". :)

От смеха чуть под стул не упал - с первого же попадания лазером по любой цели разносит её вдребезги; и совершенно без разницы, что это - лёгкий вражеский корабль или Главная орбитальная станция! :)

Трэш и угар: долбанул по двойной торроидальной станции - только куски посыпались! :D Тут же полицейские корабли, которые крутились поблизости, бросились меня атаковать, я их чпок! чпок! - и готово! :D

Прикрутил я это "оружие победы" к "Ванюше" отдельным режимом и отключил этот режим по умолчанию - а то игра совершенно теряет смысл.

Так, если кто захочет побаловаться и постебаться - пусть включает этот режим самостоятельно и пробует, а когда наиграется - сам отключит. :)

Чуть попозже выложу эту убойную штуку на файлообменник.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Мда, Петрович, и тебя занесло. А как всё хорошо начиналось.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
ALEX_M:
Мда, Петрович, и тебя занесло. А как всё хорошо начиналось.


Да не, всё нормально. :) Я специально теперь везде делаю отдельные настройки и по умолчанию ставлю "игровые" параметры - чтобы более-менее было прилично. А там уже каждый может настроить, как ему угодно - можно уменьшать до нуля, можно включать-отключать эти убойные режимы - всё регулируется.

Просто хотелось испытать технические пределы этой среды программирования по максималу. :)

Кстати, это испытание выяснило, что можно создать лазер, более убойный, чем Военный лазер - причём мощь удара можно настроить очень тонко. Вот, правда, не знаю, нужен ли он. А "Слонобой" - это, конечно, абсурдное изобретение, побочный продукт моих исследований. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Да это я понимаю, что хочется определить пределы возможного, только зачем их потом выкладывать как отдельный девайс.
Если уж и делать супер- оружие, то тогда и противник должен иметь возможность быть им вооружён.
А то как-то с этой гонкой вооружения будет потерян игровой баланс.
На мой взгляд на данный момент игра достаточно сбалансированна. Победить можно, иногда с большим трудом и большими потерями, но можно. Причём в некоторых случаях не сколько за счёт вооружения/защиты, а за счёт применения новой тактики.
А вот получить супер-лазеры и тупо мочить всех с первого попадания, то ведь и играть станет не интересно.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
ALEX_M:
...Если уж и делать супер- оружие, то тогда и противник должен иметь возможность быть им вооружён...
...А вот получить супер-лазеры и тупо мочить всех с первого попадания, то ведь и играть станет не интересно.


Ну, как я уже писал - баланс можно восстанавливать ассимметрично: у тебя - "чудо-оружие", у ботов - армия в 64 боевые единицы. :)

Когда я испытывал пакет с "Коброй-убийцей", то ставил ради интереса 64 Кобры (это максимальный предел, который можно выставить технически за один раз в одну точку пространства). Хотел зафотографировать эту армию - но не смог просто физически: как только я выныривал из гипер-пространства, то успевал заметить лишь то, как на радаре появляется масса красных точек - и мне мгновенно наступал конец от одновременного попадания нескольких десятков мощных лазерных попаданий. :)

Наверное, есть и такие пакеты ОХР, где целые армии врагов рыщут стаями - как знать, может, кто-то захочет сразиться с ними "чудо-оружием", а не избегать встреч? :)

Вот почему его можно подключать-отключать-настраивать.

"Чудо-оружие" ведь тоже не панацея - пока его наведёшь, убьёшь, повернёшься к другому - а уже остальная банда из тебя фарш и сделала! :D

Но скажу по секрету: "Слонобой" - это ещё не самое мощное, что получилось. Самое мощное, что у меня получалось - это "Отражательная броня". Вот там, действительно, полный апдейт - любой, кто по тебе стрелял, получал в ответ свой лазерный импульс, многократно усиленный - и разлетался на куски! :)

Даже ничего делать не приходилось - только лететь важно к нужной тебе цели, а любой враг, выстреливший по тебе лазером, сам погибал от своего луча, отражённого и многократно усиленного. :)

Так что это как шахматная программа - игрок сам выставляет разряд компьютеру, какой ему по силам. Ведь и самому станет скучно побеждать всё время при слабой настройке - надо будет или мощь оружия снижать, или ставить пакеты с целыми армиями злобных врагов. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Неа, армия ботов, это не выход.
Баланс должен быть симметричным.
Даже с армией будет легко разобраться, применив тактику ухода/отрыва и расстрела с дальней дистанции.
Есть и армии, эскадры противников, но и там можно, по крайней мере не погибнуть.
А подобные чудо-девайсы должны быть в кунсткамере, без права доступа, с пометкой- горячечный бред идеалиста-неврастеника.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
ALEX_M:
...А подобные чудо-девайсы должны быть в кунсткамере, без права доступа, с пометкой- горячечный бред идеалиста-неврастеника.


Насчёт пометки - не возражаю, потому что по сути это так оно и есть. :D

А вот ограничение доступа - зачем?

Например, я подробно описал - что это такое. Вы прочитали - ага, мне это не подходит.

Другой пилот скажет - о! а дай-ка я возьму эту штуку и попробую с ней на армию выйти -новая ситуация, надо испытать.

И как ему возражать? :)

ALEX_M:
...Есть и армии, эскадры противников, но и там можно, по крайней мере не погибнуть.


Ну, да - избегая лезть в гущу. Но можно ведь и попробовать с "чудо-оружием" посражаться в самой гуще - почему нет? :)

Всё равно ведь игру каждый строит под себя. Мы же не говорим никому: пилот, этот пакет не ставь - там оре-процессор стоит, сразу начнёшь золото пачками возить и разбогатеешь быстро. А, может, это ему как раз и надо - побыстрее начальную стадию проскочить, чтобы воевать полным вооружением?

Почему же тогда "чудо-оружие" нужно запрещать в свободном доступе?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Ну уж так сразу и золото пачками, сначала астероиды найди, да и не на каждом золото окажется.
А насчёт чудо-оружия. Посмотрите ОХР List, много там подобного? А ведь квалификация многих авторов позволяет создать подобное. Или вы думаете они все такие тупые, что не додумались до подобного?
Вот вы сами хотели-бы, что-бы наше сообщество увеличивалось. Так вот, те кто уже есть подобную хрень использовать не будут, не интересно, изначально. Они наоборот, усложняют себе жизнь, что-бы интереснее было, что-бы вкус к игре не потерять. А неофиты наоборот будут цепляться за подобные игрушки, и не успев на собственной шкуре прочувствовать все прелести этой игры, быстро заскучают и забросят её. Ну неинтересная она станет.
А рассуждения о том, что вот, он потом сам будет ковыряться в настройках и уменьшать мощность, это всё отмазки, не будет этого, ему уже будет не интересно.
Просто не надо делать то, что не надо делать, прикрываясь демагогией о свободе выбора.
Это конечно моё личное мнение, и как говорится "безумного изобретателя за штаны не удержишь", но зачем вместо развития Оониверсума делать изначально не нужные и заведомо вредные для него вещи.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Тактика несимметричного ответа - мощь оружия против массы юнитов - изестна как зерг-раш (кто играл в Starcraft, тот срастит, о чем речь).
Было бы крайне любопытно услышать хотя бы один логически обоснованный аргумент, отчего это в технологически гомогенном Оониверсуме чудо-оружие доступно лишь игроку и недоступно ботам. Он что, его по случаю как артефакт Чужих и Враждебных намышковал?
Алекс прав: все, что доступно игроку, должно быть доступно ботам. Это обязательное условие соблюдения игрового баланса.
Именно поэтому каскадная бомба таки имеет смысл. Раза три мне приходилось уходить от нее на форсаже (кстати, вот еще один аргумент не в пользу Попрыгунчика). А вот энергобомбу я забанил.
Полагаю, игрок, для которого Оолит - не мимолетный интерес, все же сочтет более привлекательным путь шлифовки тактики боя, а не расстреливать от скуки тарелочки на стенде, чтобы скоротать свободные полчаса.
И кстати, Оre processor вопреки рекламе далеко не сразу отбивается. Если сортировать мусор и выбрасывать пустую породу, средний профит с тонны груза - порядка 30 кредов, то есть надо сделать минимум 3...4 рейса, чтобы на Кобре Марк Три отбить рудный процессор и горный лазер.


  Re: создание OXP
Не в сети
Deadly

Зарегистрирован: 14.08.13
Сообщений: 281
Откуда: Киев
О! Новый Попрыгунчик теперь радует - можно переключать режим его работы с компасом. Теперь эту ОХР себе добавлю...

Tch:
Здесь ничего существенно не изменилось - по прежнему при переключении режимов Модифицированного космического компаса на дисплей выводится расстояние до выбранного объекта в лагах. При этом для Астероидов, Астероидов Отшельников, Пиратских Убежищей и для Навигационного буя в точке гипер-перехода появляется изображение этих объектов и играет музыка или издаются специальные звуки.


А какое качество графики для показываемых объектов и где появляется изображение? Можно скриншот?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Гравитационная ловушка в действии

Разработки двух самых известных астро-инженерных и гравитационно-попрыгунчиковых монстров: "Stranger's World" и "Русских секретных лабораторий" уже проникли в самые отдаленные концы Ooniversuma! При посещении новых не открытых систем часто можно увидеть яркие вспышки около планеты. По-видимому - это начинающие пилоты скопив деньги на, так широко рекламируемый, "Слонобой" испытывают его действие на практике. Интересно однако, приобрели ли незадачливые экспериментаторы и "Попрыгунчики" той же фирмы? чтобы вовремя "отпрыгнуть" от катаклизма, который они пытаются устроить.
Но в данном случае разговор пойдет о другом. Я уже привык к, установленному на моем корабле, "gravity_well_defautHUD.oxp" корпорации "SW". Он ничего не запрещает! Он только предупреждает о том, что поторопившись сделать прыжок в близости о планеты, пилота ждут большие неприятности, начиная с поломки оборудования, утечки топлива и в худшем случае выбросу в "Таргоидское межзвездье", что равносильно смерти.
И вот - в первый раз за время его использования я столкнулся с этой "гравитационной ловушкой" на практике. А дело было так:
01.png


Кто-то может сказать, что такое на каждом шагу и все это от того, что до исх пор нет договоренности в чем измерять расстояния: то ли в "псевдо-километрах", то ли в "лагах". Кроме того в расчетах часто упоминается число "пи", которое за все время существования космоса так и не измерено с достаточной точностью. В общем все там очень запутано и пилоту совершенно не нужно. Но в данном случае близость луны привела к решению некоторой головоломки. Заправившись на орбитальной станции, я стартовал и, как всегда, взял курс прямо от станции, чтобы поскорее достичь той точки из которой можно будет осуществить прыжок. Цель моего полета находилась на расстоянии 6.8 LY! К тому же на этой станции я не смог (ни за какие деньги) пополнить запасные топливные баки. То есть лишнего топлива не было. Я посматривал одновременно на индикатор гравитации и на индикатор расхода топлива. Вот уже и станция исчезла с поля радара, а прыгать нельзя! Через несколько минут хладнокровный голос компьютера сообщил, что топлива на прыжок недостаточно! А ближе ничего нет!!! К тому же в предыдущем полете я лишился "Fuel Scoops", так что лететь по направлению к солнцу не имело никакого смысла. Оставался "Rock Hermit" (компас показывал наличие его в системе), но он был очень далеко, а вернуться на орбитальную станцию было проще, что я и сделал. Когда я сделал разворот, то сразу понял причину случившегося! Луна прямо нависла надо мной! А я совсем о ней забыл. При следующем старте я выбрал траекторию полета более внимательно и удачно сделал прыжок на последней капле горючего. К счастью в системе, куда я прилетел, у самого буя находился "Fuel Satellite". При отсутствии его пришлось бы решить еще одну проблему - где и как заправиться. Так как я не знаю тип системы куда прилетаю впервые, то лететь по направлению к планете и долго и рискованно, хотя около какой-нибудь луны почти всегда можно встретить "сборщика мусора ". Так что - хочу поблагодарить "SW" за их разработку, которая добавила игре не только реальности, но и доставила удовольствие от решения этой маленькой головоломки.

Commander vasig.


Последний раз редактировалось vasig 31.07.15, всего редактировалось 1 раз.

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To vasig

Спасибо!
Что мне особенно приятно - я ведь не прикладывал усилий специально, чтобы создать такую игровую ситуацию. Игра достигла уровня сложности, когда интересные ситуации возникают сами собой. Это говорит о том, что я удачно вписал этот модуль в игровую механику.


  Re: создание OXP
Не в сети
Deadly

Зарегистрирован: 14.08.13
Сообщений: 281
Откуда: Киев
А наши доблестные OXP-писцы ставят себе задачу писать ОХР на выполнение миссий?


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron