Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To ALEX_M

С пакетом надо таки разбираться, убрал его пока с box.com.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
У strangerа очередная презентация - попёр выход продукции! :)

Так бывает у Конструкторов Вселенной - делаешь то, делаешь это, там понемножечку, тут понемножечку, а потом стрелочки сходятся - и сразу несколько пакетов вдруг оказываются готовы! Обалденное состояние. :)

Вчера скачал "PlanetLand ST" - пакет работает, иллюстрированное описание прекрасное, картинки подобраны превосходно (часть обязательно утащу в свой Посадочный модуль 002, у меня маловато картинок для развитых Миров :) )

В связи с этим хотел сказать следующее - может, мало кто заметил, но с выходом моего экономического пакета "Tch_Economics_Model_1_for_Russian_2.0.0_2013-10-20.oxp" и пакета strangerа "PlanetLand ST" окончательно оформилось разделение Игры на несколько вполне самостоятельных Альтернативных Вселенных, уже не пересекающихся друг с другом по самым основным пунктам - разукрашивание Вселенной, экономика, Посадочные модули.

Как я и предсказывал, что это произойдёт, так оно и случилось - Альтернативные Вселенные и Параллельные Миры Oolite - это теперь грубая реальность, с которой предстоит считаться.

Готовы ли к этому наши пилоты?

Не знаю, как другие, а я давно готов.

У меня в папке "AddOns", помимо остальных пакетов, которые одинаково хорошо работают во всех Альтернативных Вселенных, находятся ещё три особые папки - "Universe_01.oxp", "Universe_02.oxp", "Universe_03.oxp".

Они предназначены для конфликтующих между собой пакетов ОХР.

В папку "Universe_01.oxp" я складываю пакеты, скаченные по ссылкам с Wiki. Это, так сказать, "Классика". Вчера туда перекочевал пакет "PlanetFall 1.51.oxp" Таргоида.

В папке "Universe_02.oxp" - безусловно, мои разработки (специальная ассоциация с Параллельным Миром номер 002) :) . Там давно уже лежит мой Посадочный модуль 002 - пакет "Tch_Landing_Module_002", конфликтующий с классическим "PlanetFall".

И, наконец, в папку "Universe_03.oxp" я складываю все разработки strangerа. Вчера туда легла новая его работа "PlanetLand ST" - пакет, конфликтующий с нашими посадочными модулями.

Точно так же разложены по этим папкам и остальные конфликтующие между собой наши пакеты - по разукрашкам Вселенной и по экономике.

Так естественным путём выкристаллизовывались как минимум, три Альтернативные Вселенные, из которых в текущий момент может быть подключена к игре только одна - по выбору игрока.

Две остальные отключаются, я делаю это, как я писал уже раньше, так: "Universe_01.oxp =====off", "Universe_03.oxp =====off".

Таким образом, я легко могу переключаться со своего Параллельного Мира номер 002 на другие Альтернативные Вселенные, чтобы быстро посмотреть - а что там нового?

Вчера, например, испытал посадочный модуль strangerа в его же Альтернативной Вселенной.

Ну, что же - Stranger's World ширится и растёт. Так держать, коммандер Стрэнджер! :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Deadly

Зарегистрирован: 14.08.13
Сообщений: 281
Откуда: Киев
Всем привет! Из-за кучи дел временно отошел от игры, но одним глазом посматриваю на форум.

Мой вопрос: а PlanetLand ST можно использовать только с ОХР экономики (streanger's tweak)?


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Walker:
Мой вопрос: а PlanetLand ST можно использовать только с ОХР экономики (streanger's tweak)?

Технически пакет автономный, матрица цен будет работать независимо от того, установлен ли Stranger's Tweak. Логически пакеты в игровом плане увязаны (но не жестко).
Подробности в приложенном буклете.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, спасибо! Рад, что Вы оценили буклет. Картинки, конечно же, берите.
Так Вы правы. Начал я скромненько - там подпилил, здесь подогнул. А теперь вхожу во вкус.
vasig подал мне очень вкусную идею насчет дальнейшего развития PlanetLand, займусь ей после возвращения.
P.S.
Кстати, Вам удалось адаптировать вашу экономику к 1.77?
И любопытно, как Вы реализуете выбор портов посадки.
P.P.S.
Вот технический вопрос именно к Вам, учитывая Ваш неизмеримо больший опыт работы с небесными телами. Допустим, я вхожу в систему и хочу вывести на экран единым списком инфо по всем наличным небесным телам (созданным не только через planetinfo.plist, а именно всех, в первую очередь System Redux и Orbits). Как бы Вы решили эту задачу?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...А теперь вхожу во вкус.
vasig подал мне очень вкусную идею насчет дальнейшего развития PlanetLand, займусь ей после возвращения.

Посадочный модуль - эта такая штучка, на которую очень удобно навешивать много чего интересного. :) Вот посмОтрите - сначала это у Вас будет простая функциональная машинка для посадки. А потом - навешаете на неё различных девайсов, как шариков на новогоднюю ёлку! :) Я вот свой Посадочный модуль как создал - так с тех пор непрерывно его модифицирую, изменяю и добавляю постоянно что-то новенькое. :)

stranger:
...Кстати, Вам удалось адаптировать вашу экономику к 1.77?

Да, всё получилось. Поскольку в программной среде Oolite для экономики не предусмотрено простых средств для адаптации на русский язык, то пришлось идти окольными кривыми путями. Но всё работает. :)

stranger:
...И любопытно, как Вы реализуете выбор портов посадки.

Если коротко, то создаю для разных Миров с различными экономическими, технологическими и политическими параметрами свои наборы портов посадки. После чего следует серия проверок, чтобы распознать - что это? Главная планета, луна, дополнительная планета, Газовый гигант (на него невозможно сесть, но можно выйти на посадочную орбиту)? Какой политический режим в системе? Какой технологический уровень развития цивилизации? Какой экономический уровень? После чего выбирается набор, а уже из набора случайным выбором - непосредственно конкретный порт.

stranger:
...Вот технический вопрос именно к Вам, учитывая Ваш неизмеримо больший опыт работы с небесными телами. Допустим, я вхожу в систему и хочу вывести на экран единым списком инфо по всем наличным небесным телам (созданным не только через planetinfo.plist, а именно всех, в первую очередь System Redux и Orbits). Как бы Вы решили эту задачу?

Это частная задача одной общей задачи - сбора информации. Поскольку я разработчик ОХР, программист, то должен знать на любой текущий момент абсолютно точно состояние всех объектов, систем и переменных.

Потому что сейчас потребуются сведения о планетах, завтра - о кораблях, послезавтра - об оборудовании, и т.д.

Поэтому систему сбора информации я начал конструировать прямо с самых первых минут знакомства с программной средой Oolite. Состоит она из множества "датчиков", читающих сведения из различных переменных из разных пакетов ОХР. Пакетов как игровых, так и служебных, созданных специально для опытов. У меня есть целая серия таких тестовых пакетов (помните, я как-то Вам сбрасывал такой простенький пакет, когда мы изучали новые возможности экономических параметров для версии 1.77? Вот такие пакеты, навроде того). Для большего удобства я некоторую информацию структурировал и объединял в большие куски.

Что получилось в итоге?

Я ведь не зря играю в Игру в отдельном окне - в другом окне у меня параллельно открыт лог-файл "Latest.log" - и в него "стекает" вся информация от всех моих включенных на текущий момент "датчиков" в режиме реального времени. Я могу отключать ненужные мне в данный момент датчики, а если в новых моих разработках обнаруживаются ошибки - то, наоборот, подключать целую серию таких "датчиков", чтобы отследить ошибку. Получается этакий "бортовой журнал".

Для примера я прилагаю файл "Latest.zip". Этот "бортовой журнал" отслеживал состояние всех систем, когда корабль вылетел из Главной орбитальной станции на Onrira, перелетел через гипер-пространство в звёздную систему Erlaza, долетел до Главной планеты, совершил на неё посадку, взлетел и пристыковался к Главной орбитальной станции. Взгляните ради любопытства на информацию об этих действиях. :)

Что касается конкретного Вашего вопроса про все планетоиды в текущей звёздной системе, то этот вопрос давно мной решён в пакете, до которого руки никак не дойдут его "причесать" и выложить - "Tch_Deep_Space.oxp". Сейчас сделаю скриншот для примера и тоже прикреплю его к этому комментарию.

Итак, вот образец такой информации - две таблицы на фоне картинки (картинка меняется каждый раз, когда в очередной раз выводится на экран информация. Рис.01, щёлкнуть мышкой для увеличения):
2013-10-29 Информация о планетоидах-01.jpg


Верхняя таблица показывает расстояние в астрономических километрах от корабля игрока до каждого планетоида, обнаруженного в системе и ранжирует планетоиды от наиболее близкого к кораблю игрока до наиболее далёкого.

Но меня более интересует другая информация - поскольку у меня есть пакет "Гравитация", то меня интересует, какой планетоид наиболее сильно "притягивает" к себе корабль игрока - оказывает "наибольшее влияние". Это зависит от радиуса планетоида, его средней плотности и его удалённости от корабля игрока.

Поэтому для меня более важна нижняя таблица - ранжирование по степени влияния.

Как делаются такие таблицы? Процесс довольно-таки сложный. :) Сначала из объекта программной среды system считываются сведения о каждом планетоиде, находящемся в текущей звёздной системе - все его характеристики. Затем расчётные функции производят все необходимые вычисления. После чего происходит сортировка планетоидов по нужному параметру для ранжирования. После чего сведения объединяются в массив, массив приводится к виду, удобному для вывода на консоль, затем стандартной функцией эта информация выводится на экран.


Вложения:
Latest.zip [17.44 KIB]

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Вопрос насчет выбора порта - извините, сам задал некорректно, вот и получил не тот ответ. С определением набора портов по паспорту системы все понятно - раз я сам это сделал, то знаю, как это решается. Меня интересует, планируете ли Вы выводить корабль на порт, симулируя что-то вроде курсоглиссадной системы привода с проверкой, вписался ли корабль в коридор. Вот это будет намного интересней псевдогравитации.
Скриншот красивый, но опять же меня больше интересует сам скрипт. Рюшечек я на свой вкус понавешаю.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Меня интересует, планируете ли Вы выводить корабль на порт, симулируя что-то вроде курсоглиссадной системы привода с проверкой, вписался ли корабль в коридор.


Простите - а в какой такой КОРИДОР? :)

"Порт посадки" - это фикция, "surface station", которая динамически создаётся перед посадкой и динамически ликвидируется сразу после взлёта. Её можно создать в любой момент в любой точке траектории под любым углом отклонения от направления на центр планеты.

Первоначально я (точнее, программа) сажал корабль игрока носом точно на центр планеты и проверял отклонение от вертикали. Потом подумал - какой-то неудобный отстой, ведь ничего не видно при посадке! - и сейчас сажаю его как челнок, ориентируя носом на горизонт, проверяя угол отклонения от горизонтали. Но этот угол всё равно ни на что не влияет - при самой посадке я всё равно ориентирую корабль в правильное положение. :) Только в самом крайнем случае, когда планетоид имеет очень маленький радиус и корабль проскакивает над планеткой - фиксируется неудачная попытка приземления.

Это надо просто попробовать. :) Скачайте головной файл пакета, со скриптами, без картинок и музыки - по идее, должен сработать и не прерваться из-за отстуствия картинок. И всё наглядно увидите сами.

stranger:
...Скриншот красивый, но опять же меня больше интересует сам скрипт. Рюшечек я на свой вкус понавешаю.


Тогда качайте мой пакет глобальных функций "Tch_Functions.oxp", ищите строчку "global.cInfo_PlayerShip_Planets_Sort_Distance" и начинайте раскручивать клубочек кодов (как оно это всё делается) с этого места. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Верно, порт посадки создается перед плюхом. Но маячки-то можно создать заранее, и если корабль не прошел по коридору - и порт не создается. Теоретически все просто. На практике, конечно, муторно, да и нужно ли? Живой аэродинамики один хрен нет, симулировать особо нечего.
Да и пробовать, как оно у Вас там вживую происходит - что это даст?. Я лучше Ваш код поколупаю насчет планетоидов. Так что спасибо за линк - через Find найду что мне нужно минуя предисловие.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Но маячки-то можно создать заранее, и если корабль не прошел по коридору - и порт не создается. Теоретически все просто. На практике, конечно, муторно, да и нужно ли?

А, Вы про это... Это тоже уже у меня на практике есть - я ещё месяц или два назад писал, осталось только в игровой вид привести - хотел побольше значимых мест посадки понаделать. Но потом забросил всё, схватился за экономику, теперь дорабатываю экономические таблицы Посадочного модуля под вновь созданную экономической модель...

Короче, у меня реализовано так - спуск до высоты 500-450 километров над поверхностью, курс на вероятную точку приземления визуально, сброс скорости до нуля и переход в орбитальный полёт (нужен обязательно пакет "Гравитация"! :) ), при входе в зону посадки пищит радиомаяк, в этот момент нужно успеть среагировать и добавить газку - корабль начнёт "просаживаться" до высоты 400 км, на этой высоте произойдёт "захват" порта, если корабль не проскочил зону посадки. Если проскочил - порт не создаётся. Гравитация тут играет весомую роль, поскольку очень существенно искажает траекторию полёта.

Но всё это действо происходит не в Посадочном модуле, а в отдельном пакете конкретной звёздной системы, например, Diso - ведь там текстура планеты, на ней - точка порта посадки с конкретными координатами. По координатам рассчитывается зона "захвата", нужная информация передаётся в Посадочный модуль...

Не так всё это просто - потому что задействовано множество моих пакетов. Как я уже написал - это СТРУКТУРА. И это одна из причин, почему я уже буду эту структуру специально усиливать - в моём Параллельном Мире номер 002. По другому уже не получается... :)

stranger:
...Я лучше Ваш код поколупаю насчет планетоидов. Так что спасибо за линк - через Find найду что мне нужно минуя предисловие.

Это - ради Бога! Там всё чётко прописано, комментарии подробные, даже ребёнок разберётся. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Вот, это то самое, что мне было интересно в общих чертах.
Интересная затея. Но трудоемкая. Придется картировать каждую текстуру из набора.
Но результат того стоит. Дерзайте.
Tch:
Там всё чётко прописано, комментарии подробные, даже ребёнок разберётся. :)

Комменты для школоты как раз и хочется проскочить напрямую - много букв.


  Re: Презентация наших ОХР
Привет, пилоты. Не так давно начал играть в эту замечательную игру, затянуло меня в нее... Правильно писали про Elite в ZX ревю "в elite не играют, в ней живут")))). Отдельное спасибо авторам перевода, на родном языке играть намного удобнее. Я тоже решил приложить к этому руку. Начал с простейшего - перевел сообщения в fuel station oxp. Может кому понадобится моя локализация. И сразу вопрос куда можно выложить свою версию?


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
trm80:
Привет, пилоты. Не так давно начал играть в эту замечательную игру, затянуло меня в нее... Правильно писали про Elite в ZX ревю "в elite не играют, в ней живут")))). Отдельное спасибо авторам перевода, на родном языке играть намного удобнее. Я тоже решил приложить к этому руку. Начал с простейшего - перевел сообщения в fuel station oxp. Может кому понадобится моя локализация. И сразу вопрос куда можно выложить свою версию?


Здравствуйте, trm80!

Добро пожаловать в наши стройные ряды! :)

Во-первых, рекомендую Вам зарегистрироваться на этом сайте - здесь на форумах премодерация сообщений, поэтому у незарегистрированных пользователей сообщения не сразу появляются в теме, а лежат скрытые - ждут, пока модератор их проверит. Если хотите нормально общаться и сразу видеть свои комментарии - то лучше зарегистрироваться.

trm80:
...И сразу вопрос куда можно выложить свою версию?

Это здорово, что Вам нравится дорабатывать существующие пакеты ОХР - значит, через некоторое время начнёте писать собственные. :)

Любой доработанный пакет или свой вновь созданный пакет нужно оформить согласно рекомендаций разработчиков Игры. Это связано с использованием авторского права, поэтому пакет должен содержать лицензию. Не волнуйтесь, это совсем несложная процедура и совсем несложные правила.

Сейчас мы на форуме "Обсуждение игры и OXP" в теме "Презентация наших ОХР". У нас есть ещё форум "Создание OXP" и там есть тема "Самые первые шаги разработчика ОХР" - прочитайте, пожалуйста. Вот прямая ссылка: viewtopic.php?f=10&t=559

Если что не будет понятно - смело задавайте нам свои вопросы на форуме "Обсуждение игры и OXP" в теме "создание OXP". Думаю, что Вы не запутаетесь в наших форумах и темах. :)

Сам готовый пакет удобнее всего выкладывать на сервере www.box.com. Заведите там себе аккаунт, Вам выделят место - несколько гигабайт. Да, сразу ищите там в настройках язык "русский" - и всё будет написано по-русски, разбираться станет легче. Если что будет тоже непонятно - спрашивайте, подскажем. :)

А когда пакет забросите на сервер, то вот прямо тут, в теме "Презентация наших ОХР" давайте на него ссылку для скачивания и кратко опишите, что сделали, чем хотите похвастаться. :) Будем испытывать и обсуждать.

Давайте, регистрируйтесь и присоединяйтесь к нам.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
TRM80:
...Выложил на box.com. Собственно вот моя версия этого OXP https://app.box.com/s/9uh6bjygvqro9f5opogf


Поздравляю с удачным дебютом, TRM80! У меня Ваш пакет работает нормально.

У нас принято так: в этой теме, "Презентация наших ОХР" мы выкладываем ссылки на свои разработки и доработки, делаем краткие или подробные пояснения к своим работам, а уже само обсуждение работ ведём в других темах - в "создание OXP" или где придётся и удобнее. :)

Потому что стараемся не зафлуживать эту тему со ссылками на наши пакеты. Хотя иногда некоторые вольности допускаем - потому что нас тут не так уж и много, и чтобы каждый чувствовал себя на этом сайте комфортно, особо к формальностям не придираемся. :)

Итак, я продолжаю обсуждение Вашего пакета в теме "создание OXP", переходите туда вслед за мной и читайте там мой комментарий.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Для TRM80

Лично я приятно удивлён - не всякий знает, как русифицировать пакет ОХР. :) Вот скриншот с моего экрана (Рис.01 - щёлкнуть мышкой по рисунку для увеличения):
2013-11-01 Русифицированный пакет от TRM80.jpg



Хочу спросить Вас подробнее: Вы занимаетесь программированием? Если "да", то не могли бы рассказать подробнее - связана ли Ваша работа с программированием или это любительские навыки? Какой язык, сколько лет занимаетесь?

Какой русификатор используете в Игре? Читали ли наши споры и рассуждения в различных темах и в курсе ли того, какова тут общая обстановка? Насколько хорошо владеете английским языком?

Для начала я рекомендую прочитать темы на форуме "Переводы и русификация" - чтобы понять, почему русификация Игры идёт так трудно, какие проблемы есть, которые тормозят русификацию. Как только появятся какие-то вопросы по этой теме, или будут свои соображения - можете писать комментарий в любом месте - желательно в той теме, при прочтении которой появились вопросы.

Лично я ориентируюсь по дате обновления тем и форумов, думаю, что не пропущу Ваш комментарий - так как на этом сайте я, пожалуй, единственный фанат русификации Игры. :D

Далее - у нас есть форум "Авторские рубрики". Там личные странички разработчиков пакетов ОХР. Посмотрите, кто как и что пишет (там всего двое пока - stranger и я) и можете смело заводить там свою личную страничку и вписывать ссылку на свой русифицированный пакет "Fuel Station 1.36 - ru.oxp" (теперь он считается Вашей разработкой, согласно лицензии авторство перешло от Thargoid & Eric Walch к Вам, как только Вы изменили там код и выполнили условие лицензии - упомянуть авторов, создавших этот пакет. :) )

Далее у меня к Вам будет просьба. Для удобства наших людей мы пишем маленькие пособия по различным темам - если, например, новички придут, то сразу дать им все необходимые сведения, чтобы они легко вписались - примерно, как я дал все необходимые сведения Вам.

Просьба заключается в следующем: вот адрес страницы "OXP Distribution" на Wiki, там подробно описываются правила оформления пакетов ОХР - http://wiki.alioth.net/index.php/OXP_Distribution

Вы не могли бы сделать удобочитаемый перевод этого небольшого, но важного текста на русский язык и записать этот перевод в виде комментария на форуме "Создание OXP" в теме "Самые первые шаги разработчика ОХР"? Если что - я потом подредактирую этот комментарий. Сам я плохо владею английским языком, да и руки как-то не доходят до этого - а это очень нужно. Если сделаете - считайте это Вашим вкладом в наше общее дело. :)

Вроде пока всё, а там вопросы появятся - уточнимся. Желаю удачи! :)


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron