Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Владимир Петрович, дык ведь гравитационная ловушка - страшилка для школоты, чисто сюжета ради. Поле-то потенциальное, и в реальности пока траектория не коснулась атмосферы, даже на самом дохлом движке с самой низкой орбиты понемногу выберетесь - хватило бы топлива. А не хватит - как минимум поднимете орбиту до подхода спасателей.


"Хватило бы топлива" - это ключевая фраза! :) А волшебный движок, не потребляющий топлива, есть пока что только в Oolite :) И то ещё неизвестно, какую он тягу развивает.

Что такое гравитационная ловушка - это можно хорошо понять, погоняв на космическом симуляторе Orbiter. Там-то модель гравитации сделана профессионально.

stranger:
...А в общем зная Ваш интерес именно к посадкам очевидно, для чего Вам понадобилась гравитация. Но зная, что Вы знаете, что я это знаю, упоминать этот очевидный факт я и не стал.


Да, Вы правы! Второй пакет, который я сейчас обкатываю - это "Посадочный модуль 002" - аналог "PlanetFall". Пакеты "Гравитация" с радаром и "Посадочный модуль" - это два сапога пара, никчёмные друг без друга и гармоничные, когда они вместе :) Забавно получилось, что механизм радара оказался в "Гравитации" как побочный эффект, а вклеить его в "Посадочный модуль" было никак нельзя по многим причинам. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Что такое гравитационная ловушка - это можно хорошо понять, погоняв на космическом симуляторе Orbiter. Там-то модель гравитации сделана профессионально.

Владимир Петрович, ну дайте тогда что-ли определение, что Вы понимаете под гравитационной ловушкой. У меня ощущение, что мы друг друга не понимаем. В задаче двух тел никакого захвата не происходит - тело входит в зону гравитационого влияния из бесконечности со скоростью V, проходит в глубине гравитационного колодца по отрезку гиперболы и покидает зону влияния с той же скоростью V: поле потенциальное и полная энергия тела в любой точке траектории неизменна.
Удельная энергия тела на дне гравитационного колодца равна -GM/R. Теоретически ситуация симметрична - чтобы поднять тело со дна гравитационного колодца, надо сообщить ему эту недостающую энергию, чтобы мягко посадить на дно из бесконечности, избавиться от той же величины избыточной энергии.
На практике затраты энергии на мягкую посадку на дне колодца меньше затрат на его покидание со дна по двум причинам:
1. При вертикальном старте основные потери тяги двигателей на преодоление гравитации происходят на начальном этапе, когда масса аппарата с топливом максимальна и отношение тяги к весу минимально. При посадке - на конечном, когда почти все топливо отработано и отношение тяги к весу максимально.
2. При старте аэродинамические силы мешают набрать энергию, при посадке - помогают избавиться от нее.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Владимир Петрович, ну дайте тогда что-ли определение, что Вы понимаете под гравитационной ловушкой. У меня ощущение, что мы друг друга не понимаем.


Хорошо, stranger, давайте вместе попробуем разобраться. :)

stranger:
...В задаче двух тел никакого захвата не происходит - тело входит в зону гравитационого влияния из бесконечности со скоростью V, проходит в глубине гравитационного колодца по отрезку гиперболы и покидает зону влияния с той же скоростью V: поле потенциальное и полная энергия тела в любой точке траектории неизменна.


Давайте сформулируем задачу конкретно для реального Юпитера, но таким образом, чтобы у нас параллельно проводилась аналогия с Oolite.

Итак, с Земли к Юпитеру летит корабль массой М c запасом топлива m на борту. Давайте выберем для него движок. Как я понимаю, качество движка характеризуется скоростью истечения топлива, которая даст импульс кораблю для маневров на орбите. "Дохлый движок", согласно Вашему определению, даёт нам скорость истечения топлива 3660 м/с (керосин и жидкий кислород, привет из молодости - "Лунолёт" :) ) Впрочем, я готов принять любой движок, который Вы сочтёте нужным поставить на наш корабль. Корабль разогнался до второй космической скорости, чтобы оторваться от Земли - 11190 м/с, и с этой скоростью входит в зону гравитации Юпитера.

1 этап - спуститься к Юпитеру и выйти на круговую орбиту на высоте 400 км над поверхностью (это уже как в Игре - там событием является пересечение отметки 4000 игровых метров, что в переводе на астрономические километры как раз и составляет 400 км). Экваториальный радиус Юпитера примем равным 71492 км, будем для чистоты расчётов считать, что атмосфера на высоте 400 км полностью отсутствует (чтобы исключить эффект торможения). Ускорение свободного падения для Юпитера составляет 24.79 м/с2 по справочнику.

2 этап - сделать пару витков по круговой орбите (надо рассчитать время)

3 этап - разогнаться до 2-ой космической Юпитера и подняться с круговой орбиты для перелёта обратно к Земле.

Надо на всех трёх этапах рассчитать время, которое будет затрачено и массу сожжёного топлива m.

Поехали? :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Простите, stranger, в задаче не указал несколько очень важных условий - как проходит первоначальный вектор скорости корабля при входе в зону гравитации Юпитера, и насколько простирается зона гравитации Юпитера.

Примем допущение, что началом зоны гравитации будем считать такое расстояние от центра Газового гиганта, где ускорение свободного падения = 0,001 м/с2 - думаю, это вполне подойдёт для наших расчётов (хотя, по реальным космическим меркам - это просто огромная величина! :) )

А второе условие - это два варианта: первоначально вектор скорости направлен а) точно в центр Юпитера, б) по касательной к орбите на высоте 400 км (то есть, как Вы написали выше, корабль по дуге проходит по самому дну гравитационного колодца)

Глянем ради хохмы, куда такая дуга заведёт наш корабль, если движок не включать. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, может объясните таки, какое отношение время на переход на низкую орбиту и время на уход с нее в бесконечность имеет к Вашему загадочному определению гравитационной ловушки?
С кислородно-керосиновым движком Вы меня рассмешили, право. Сами же прекрасно знаете, что при объявленных Вами условиях задача заведомо не решается в пределах допуска на число Циолковского порядка 10 (разумный верхний предел). Сказать Вам, почему американцы дотянулись до Юпитера и дальше, а великий и ужасный Советский Союз не смог? Причина проста: у нас не было разгонного блока на криогенной паре кислород-водород. А американцы смогли сделать эффективные разгонные блоки серии Кентавр. Разница в удельном импульсе вроде невелика, но это решило дело не в нашу пользу. Но для объявленной Вами задачи этого маловато будет.
И давайте не приписывать оппоненту Ваши определения. Читайте внимательно, что я написал: "пока траектория не коснулась атмосферы, даже на самом дохлом движке с самой низкой орбиты понемногу выберетесь - хватило бы топлива". Мне казалось очевидным из контекста, что речь идет о движке с малой тягой, но с большим удельным импульсом - наподобие ионного. Ладно, извините, что не сформулировал это прямо.
Так что давайте уж играть по честному.
Вы даете вменяемое определение, что Вы понимаете под гравитационной ловушкой. Иначе я потрачу время на объяснение очевидных вещей только для того, чтобы обнаружилось, что Вы имеете в виду нечто совсем иное.
Как Вы знаете, диплом Академии на Лэйв я так и не получил. Однако основы космической баллистики знаю и сдавать Вам экзамен не вижу смысла. Так что второй пункт Вашей программы - это для школоты на физической олимпиаде. Мне такие очевидные вещи считать скучно. Поэтому делаем так:
Ваши навигационные уставки я принимаю с оговорками. При переходе Земля-Юпитер по гомановской траектории с минимальным расходом топлива корабль имеет скорость подлета к орбите цели 7415 м/с, при полете по параболической траектории 18 467 м/с.
С учетом собственного движения цели скорость входа в сферу действия планеты соответственно равна 5643 м/с по Гоману и 13 323 м/с по параболе.
Давайте предположим, что корабль шел по параболической траектории.
Теперь я предлагаю такие характеристики корабля.
Сухая масса - 1000 т.
Двигатель - электромагнитный ракетный ускоритель (VASIMR), гляньте в Википедии.
Рабочее тело - аргон.
Скорость истечения - 50 000 м/с.
Мощность силовой установки - 250 МВт. Эффективность передачи энергии примем для упрощения 100%.
Как посчитать секундный расход топлива и тягу двигателя, думаю, сообразите.
Торможение начинаем после пересечения границы сферы действия Юпитера, 48 000 000 км от цели. Момент включения тормозных двигателей на усмотрение пилота.
Так вот, даже на таком дохлом движке я гарантирую, что запаркую корабль на низкой круговой орбите и уйду с нее в бесконечность. И никакого трагического захвата в ловушку не произойдет. Готов подкрепить расчетами, но лишь при одном условии - Вы принимаете вызов и делаете свои расчеты.
Вот теперь поехали?
Но сразу предупреждаю - считать методом итераций придется долго, это Вам не импульсный маневр в два пинка.

P.S. А знаете, штурмана, которые ориентируют вектор скорости точно в центр планеты, у меня ходят ровно два рейса. Первый и последний. С точки зрения навигации целиться в диск планеты, не располагая достаточной тягой для своевременного отворота - такой же идиотизм, как обгон на закрытом повороте. Но готов обсчитать и такой вариант.
P.P.S. И опять некорректная подстановочка. Если траектория проходит на минимальной высоте 400 км, это вовсе не означает, что касательная к траектории при входе в систему проходила на этой высоте. Эффективный радиус Юпитера при пролете на параболе равен 251 800 км, именно в эту точку грамотный штурман и сориентирует вектор скорости к моменту входа в сферу действия планеты.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Хорошо, stranger, я согласен на все Ваши условия и теперь делаю свой расчёт по Вашим данным. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Хорошо, stranger, я согласен на все Ваши условия и теперь делаю свой расчёт по Вашим данным. :)

OK. Торопиться не будем. Я считаю методом итерации с шагом 10 секунд. Пока принялся считать уход с низкой орбиты с запасом топлива 500 т. Результаты буду сводить в таблицу сначала с шагом в один виток, затем с шагом в сутки.
Вторым этапом примусь за Вашу задачу - вход в сферу влияния с вектором скорости в центр диска и переход на низкую орбиту.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
Гмм, уважаемые, а вам не кажется, что вас куда-то не туда занесло?
Вы бы хоть сначала освежили в памяти характеристики кораблей, размеры, массу.
Куда там в них можно запихнуть сотни тонн жидкого топлива?
Учитывая, что всё происходит в далёком будущем, по умолчанию источником энергии является какой-то ядрёный реактор, потому и не расходуется топливо при полёте внутри системы, масса корабля не меняется. Разница между кораблями тока в тяге двигателя.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
ALEX_M:
Гмм, уважаемые, а вам не кажется, что вас куда-то не туда занесло?
Вы бы хоть сначала освежили в памяти характеристики кораблей, размеры, массу.

У нас академический спор.
Я высказал уважаемому оппоненту точку зрения, что неодолимые силы гравитационного притяжения - это дежурная сюжетная страшилка. И намерен доказать свою точку зрения расчетами.
К Оолиту моделируемая ситуация никакого отношения не имеет. Ежу понятно, что там совершенно иная технология. Но раз уж ВПЧ в своей версии Оониверсума ввел псевдогравитацию, на мой взгляд, парадоксы в его модели стоит осмыслить явно.
У нас с ВПЧ, как Вы могли заметить, разные подходы к Оониверсуму. ВПЧ пытается хоть как-то замаскировать явную логическую несуразность модели Оолита (неньютоновский мир без гравитации), приблизив его к реальности. На мой взгляд, это приводит к появлению новых и худших несуразностей. При той тяговооруженности кораблей, которая позволяет вести маневренные ближние бои, силы гравитации вполне допустимо считать пренебрежимо малыми, и если OXP не позволяет их корректно симулировать, браться за задачу не стоит.
Бребен в Элите 2 пытался ввести ньютоновскую физику и гравитацию, ничего путного у него не вышло. Ну что поделаешь, Элита - не Орбитер, у нее другие приоритеты.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Уважаемый stranger, ALEX_M и все пилоты и конструкторы, которые следят за нашими дебатами на форуме. Я вынужден извиниться за то, что планы мои поменялись.

Наш спор со strangerом насчёт гравитационной ловушки Газовых гигантов был чрезвычайно интересен. Как всегда, это натолкнуло меня на несколько новых идей. Поэтому я сгоряча схватился за расчёты предложенной мной задачи по условиям strangerа, но когда чуть поостыл, то пришлось это всё отложить на потом - за что я сейчас приношу извинения.

Объясню. Я человек увлекающийся, хватаюсь сразу за несколько проектов, пытаясь тут же набросать в коде идеи, которые приходят в голову. В результате до готовой игровой кондиции мало что доходит.

Так было, например, и с моим "PlanetFall", который был почти готов зимой. Но мы тогда вдруг увлеклись конструированием Миров, пытаясь решить задачу разнообразия звёздных систем в Игре - и всё застопорилось. В результате я отложил "PlanetFall" до лучших времён, работал над ним урывками, заодно опять переделал некоторые алгоритмы - короче, получилось, что есть вроде бы всё, но в готовом виде ничего.

Поэтому я решил сосредоточиться и хотя бы довести его сейчас до ума, когда всё уже почти доделано. Дело в том, что в перспективе у меня к огороду добавятся, видать, ещё и строительные работы - и, боюсь, что всё опять отложится в долгий ящик, а потом позабудется - что делал и как делал, а это - хуже всего, вспоминать, на чём остановился.

Всё-таки неприятное чувство остаётся, когда что-то недоделано - чрезвычайно некомфортно себя чувствую, занимаясь другими работами.

Поэтому я решил так: сейчас, пока более-менее есть возможность, доделаю всё-таки свой "PlanetFall" (теперь он у меня называется "Tch_Landing_Module_002"), а потом уже вернусь к нашему диспуту со strangerом и нашим расчётам по Юпитеру.

stranger, извините, пожалуйста, и что уже насчитали - не выбрасывайте, вернёмся к этому позже, ладно? :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, да все нормально. Если бы мне самому не было интересно, я бы считать не стал. Я же говорил - считаю методом итерации, пока посчитал 40 витков схода с орбиты, так что и у меня результат не скоро будет.
У меня ситуация похожая: вышел на финальный этап подготовки текстур для нового System Redux ST. Хочу доделать - ведь еще в марте обещал сделать новую версию, сколько же можно кормить народ обещаниями. С середины июля, если не будет форс-мажора, уеду из города на месяц с лишним, до этого надо успеть.
Пользуясь случаем, кстати - я хочу взять из Вашего пакета Канары (с небольшой переделкой) и пять планет-гигантов. Не возражаете?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
stranger:
У нас академический спор.

То-же достойное занятие.
stranger:
для нового System Redux ST

Уважаемые творцы, а не могли бы вы сделать памятку(FAQ) по разукрашкам. Вы в процесе своей работы хорошо изучили принципы работы разных ОХР, какие накладывают свои текстуры на всё подряд, какие только на часть объектов. Эта информация фрагментирована и разбросана, не всегда точно понятно. Хотелось бы в одном месте иметь более-менее точную информацию, какие ОХР совместимы, какие вместе работать не будут, какие будут конфликтовать.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
ALEX_M:
stranger:
У нас академический спор.

То-же достойное занятие.

Ну отчего же не позволить нам, демиургам, собраться уютненько в уголке и обсудить вопрос, можно ли в Оолите попытаться симулировать ньютоновскую механику? Тема ведь названа "Создание OXP" и мы не флудим. Пусть геймеру спор скучен и с его точки зрения вообще ни о чем, но для нас с ВПЧ он имеет смысл. У ВПЧ появились новые идеи, я лишний раз мозги размял, геймеру, полагаю, хуже не стало?
Как сказал сэр Френсис Бэкон (тоже не дурак был мужик) - есть опыты плодоносные, а есть светоносные.
ALEX_M:
stranger:
stranger:
для нового System Redux ST

Уважаемые творцы, а не могли бы вы сделать памятку(FAQ) по разукрашкам. Вы в процесе своей работы хорошо изучили принципы работы разных ОХР, какие накладывают свои текстуры на всё подряд, какие только на часть объектов. Эта информация фрагментирована и разбросана, не всегда точно понятно. Хотелось бы в одном месте иметь более-менее точную информацию, какие ОХР совместимы, какие вместе работать не будут, какие будут конфликтовать.

Дельное предложение. Пока руки не доходят, но пожалуй, стоит создать такое краткое руководство.
Поставлю в рабочий план.
Если предельно кратко, ситуация с OXP такая: канонические System Redux и Famous Planets уживаются без конфликтов - скрипт System Redux оставляет текстуры планет Famous Planets без изменений и кладет свои текстуры на остальные планеты. Povray Planets использует свой механизм коврового бомбометания и накрывает текстурами все без разбору сообразно своей базе данных, не интересуясь мнением других OXP. Поэтому текстуры из FP просто перенесены в PP. Локальные украшишки (Lave, Diso, Tianve) затрагивают только местную систему. OXP, изменяющие вид звездного неба в целом - действуют настройки самого нижнего в списке OXP по алфавиту. Локальные настройки для конкретной системы имеют приоритет для глобальных в целом. Если, к примеру, в вашей версии Оониверсума стоит OXP Sensible Suns, все светила отодвигаются от главной планеты на втрое большее расстояние (54 радиуса главной планеты вместо 18 по умолчанию), но если для локальной системы объявить расстояние 25 единиц, то солнце в ней и только в ней будет на этом расстоянии.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Пользуясь случаем, кстати - я хочу взять из Вашего пакета Канары (с небольшой переделкой) и пять планет-гигантов. Не возражаете?


stranger, давайте этот вопрос сейчас закроем раз и навсегда:

Всё, что выложено было у меня когда-либо в свободный доступ - коды, картинки, текстуры, модели и прочее - можете брать, переделывать на свой вкус и использовать по своему усмотрению без всяких разговоров и не спрашивая моего разрешения.

"Все эти миры - ваши. И Европа - ТОЖЕ!" :)

Я и сам так делаю с другими материалами из чужих пакетов ОХР, а лицензия Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License ("Атрибуция - Некоммерческое использование - На тех же условиях" 3.0 Непортированная - CC BY-NC-SA 3.0 даёт нам такое право:
=...
Вы можете свободно:
делиться - копировать, распространять и передавать другим лицам данную работу;
изменять содержимое данной работы (создавать производные произведения) - чтобы приспособить эту работу к своим задачам.
...=

А в несвободном доступе у меня лишь то, что лежит сейчас на моём компьютере в виде недоделок, которые я пока ещё никуда не выкладывал - ни на форум, ни на файлообменники. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
ALEX_M:
...Уважаемые творцы, а не могли бы вы сделать памятку(FAQ) по разукрашкам.


Насколько я понял, при загрузке конфликтующих пакетов принцип такой: если разукрашка записана только в файлах с расширением ".plist" (надо посмотреть файлы в папке "Config" пакета) - то она будет являться фоном, поверх которого будет наложена разукрашка из пакетов со скриптами (наличие файлов с расширением ".js" в такой же папке "Config" или даже отдельная папка "Scripts").

Например, все мои разукрашки серии "Tch_Russian_Systems_" записаны только в файлах ".plist", не используют скриптов - и поэтому будут ГАРАНТИРОВАНО являться фоном при установке любых других пакетов со скриптами (того же "System_Redux.oxp")

Если же пакеты равнозначны по степени влияния, например, мои пакеты "Tch_Russian_Systems_" и пакет "Famous Planets"), то поверх будет накладываться тот пакет, который загружается ПОСЛЕДНИМ ПО АЛФАВИТУ (насколько я понял это по своим наблюдениям).

На практике это означает, что мой пакет "Tch_Russian_Systems_" перебьёт пакет "Famous Planets" в конфликтующих местах.

Теперь о фоне и переднем плане - как это выглядит на практике. Видели разборную детскую пирамидку из различных разноцветных колечек? Если смотреть сверху, то получим точную картину того, что будет происходить в игре с установкой конфликтующих пакетов. Самый сильный пакет переднего плана будет виден полностью, но сквозь него будут "просвечивать" остальные пакеты в тех местах, которые сильный пакет не перекрывает.

Скажем, сильный пакет переднего плана перебьёт все другие разукрашки, идущие фоном, при установке текстур на Главные планеты - он поставит свои текстуры. Но если он не изменяет при этом цвет звёзд, солнца, количество звёзд на небе, а фоновые пакеты меняют, то мы увидим также и изменения в звёздах и солнце, сделанные фоновыми пакетами.

Если сильный пакет охватывает все настройки, то мы будем видеть в игре результаты только его работы, а все результаты работы остальных фоновых пакетов видны не будут - подобно тому, как если бы в детской пирамидке поместить самое большое кольцо поверх других колец - сверху будет видно только оно одно, а маленькие колечки будут невидимы под ним.

Практически это означает, что можно ставить сразу несколько конфликтующих пакетов и смотреть при этом - какой винегрет получается? Иногда бывает, что пакеты удачно дополняют друг друга. А любители чистого жанра, конечно же, предпочтут поставить только одну разукрашку (если она охватывает почти все настройки). Тут уже зависит всё от вкусов пилота.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP