Конференция по Oolite http://oolite.ru/coriolis/ |
|
создание OXP http://oolite.ru/coriolis/viewtopic.php?f=3&t=51 |
Страница 57 из 58 |
Автор: | stranger [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
To Tch Владимир Петрович, не сочтите за труд - поясните, что именно я не совсем понял в пакете Таргоида? Временная станция (порт) создается в момент прохода рубежа 400 м (не будем придираться к точной цифре), в игровом плане ее спокойно можно сделать неподвижной - за несколько секунд до входа в туннель район посадки далеко из-под геймера не убежит, вращением планеты на финальном этапе можно спокойно пренебречь. Считать надо только координаты маячка, и если сделать его в виде маяка-мигалки, его тоже не надо дергать с частотой 4 кадра в секунду. Двигать маячок при таком подходе тоже никуда не надо. Маячок нарисовали - зажегся - погас - убили - через пару секунд нарисовали в новом месте. Ощущаете, насколько радикально упрощается задача при таком подходе? Нет никаких "бешено несущихся площадок", геймер спокойно выходит в радиус-окрестность маячка, до километра-двух - точнее не нужно, это не посадка на авианосец в ночном штормовом море (вот где и правда цирк). Конечно, в Вашем мире может и не сработать - Вам же непосредственно перед финальным плюхом надо корабль заморозить, чтобы картинку вывести. А геймер в каноническом Оониверсуме отсутствие такой картинки нормально переживет. |
Автор: | Tch [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
stranger: ...Владимир Петрович, не сочтите за труд - поясните, что именно я не совсем понял в пакете Таргоида? Вот поэтому я сразу и разделил тему на две: 1. Посадочная площадка реальная, как мои орбитальные станции, её вращение синхронизировано с вращением планеты и имеет орбитальную скорость 10 км/с (возьмём за ориентир это Ваше число, согласен). К тому же эта площадка перпендикулярна радиусу планеты и имеет причальный "стакан", который, хоть и невидим, но в который ещё надо попасть. Всё это вполне можно запрограммировать. Вот об этом я и говорил - это будет самый настоящий цирк, когда кто-нибудь попробует её догонять, как контейнер, и садиться на неё. Я первый приду поглазеть. (впрочем, я всё время забываю, что в вашем каноническом мире нет притяжения к планетам, и вы безопасно можете висеть там на малых высотах и раздумывать - таки приземляться или ещё немного повисеть? Поэтому с такой реальной площадкой, может, что-то и получится.) 2. Идём на хитрость: эта площадка - чистой воды фикция, а настоящая "земная станция" с широким створом создаётся динамически, перед самым носом корабля, как у Таргоида (и у всех нас, разработчиков Посадочных модулей), висит совершенно неподвижно, с вращением планеты совершенно никак не связана. Вот и давайте тогда обсуждать или то, или это. Если мы обсуждаем вариант 2, как наиболее реально осуществимый, то рассуждения на тему "догонялок" совершенно неуместны (при любой скорости, даже 50 км/с). Просто направил корабль "куда-то туда поблизости", создал эту временную станцию-фикцию - и "сел". Все дела. А если вариант 1 - то я цирк хоть и люблю, но не сейчас, не в этой теме. stranger: ...Временная станция (порт) создается в момент прохода рубежа 400 м (не будем придираться к точной цифре), в игровом плане ее спокойно можно сделать неподвижной - за несколько секунд до входа в туннель район посадки далеко из-под геймера не убежит, вращением планеты на финальном этапе можно спокойно пренебречь. Считать надо только координаты маячка, и если сделать его в виде маяка-мигалки, его тоже не надо дергать с частотой 4 кадра в секунду. Двигать маячок при таком подходе тоже никуда не надо. Маячок нарисовали - зажегся - погас - убили - через пару секунд нарисовали в новом месте. Вот это другое дело - это более похоже на серьёзное обсуждение. stranger: ...Ощущаете, насколько радикально упрощается задача при таком подходе? Нет никаких "бешено несущихся площадок", геймер спокойно выходит в радиус-окрестность маячка, до километра-двух - точнее не нужно, это не посадка на авианосец в ночном штормовом море (вот где и правда цирк). Попробуйте сделать. Ваш вариант вполне осуществим, и будем интересно посмотреть, что из этого получится. stranger: ...Конечно, в Вашем мире может и не сработать - Вам же непосредственно перед финальным плюхом надо корабль заморозить, чтобы картинку вывести. А геймер в каноническом Оониверсуме отсутствие такой картинки нормально переживет. Не совсем так. Искусственно "морозится" у меня только на орбите, на высоте 400 км (4000 м). А в финале картинка выводится при ситуации "Корабль стыкуется со станцией, перед заходом в шлюз" - это, фактически, "морозит" сама игра, когда стыковка, фактически уже состоялась. Там 2 картинки - одна до момента входа в шлюз, а другая - после момента входа в шлюз, но обе - при фактически состоявшейся стыковке, без всяких искусственных "заморозок". stranger, вы эту тему - посадки в заданных районах - не бросайте. Мало ли какие категоричные заявления можно сделать вгорячах! Сегодня не знаешь, как и подступиться к задаче, а завтра, глядишь - уже есть решение, да ещё и удивляешься - ведь так всё просто, как же мы это раньше не сообразили? Просто, если не идёт задача, можно переключиться временно на что-нибудь другое. А потом опять вернуться. Я, практически, всегда так делаю. |
Автор: | stranger [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
To Tch 1. Я в принципе не трачу время на несерьезные обсуждения. Если мои аргументы не кажутся Вам относящимися к делу - это Ваше нежелание в них вникать. 2. У меня нет привычки делать необдуманные заявления сгоряча. См. п. 1. Вариант 1 с динамической летящей станцией - здесь та же проблема "квантовых скачков", отсюда и геморрой на подходе. Если бы как-то передать управление AI, чтобы он сам держал круговую орбиту, минуя расчеты в JavaScript - тогда этот вариант рабочий. Если нет - переходим к варианту 2 с "виртуальным" портом. Но по правде говоря, я в обозримом будущем не хочу этим заниматься. И все тот же вопрос: можно ли получить положение начала планетных координат (пересечение экватора и нулевого меридиана) в любой момент непосредственно, не обращаясь к таймеру? |
Автор: | Tch [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
stranger: ...И все тот же вопрос: можно ли получить положение начала планетных координат (пересечение экватора и нулевого меридиана) в любой момент непосредственно, не обращаясь к таймеру? На текущий момент никаких экспериментов с вращением точки на поверхности планетоидов (текстуре) я не делал. Поэтому мой ответ: НЕ ЗНАЮ. |
Автор: | stranger [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
Tch: На текущий момент никаких экспериментов с вращением точки на поверхности планетоидов (текстуре) я не делал. Поэтому мой ответ: НЕ ЗНАЮ. Я в обозримом будущем на других темах собираюсь сфокусироваться. Так что пока отложу это в дальние планы. С Orbits получаются интересные результаты. Я понял, как гладко сшить его с System Redux. Но надо сперва покататься, проверить. |
Автор: | vasig [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
Ну конечно читал! А вот историю освоения Луны плохо знаю - позор! |
Автор: | Tch [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
vasig: Ну конечно читал! А вот историю освоения Луны плохо знаю - позор! Самое время наверстать. Плохо, что именно у Вас, энтузиаста посадок, как назло, не работает нормально русский шрифт на файлах изображений - я ведь специально подобрал кучу фотографий по каждой лунной миссии, и там всё складно выходит - что видят астронавты с высоты 400 км, что при спуске, что при посадке - причём фотографии брались из каждой миссии свои... Смотреть эти фотографии в папке Images через обычный просмотрщик фотографий - это совсем не то... |
Автор: | vasig [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
Ну, это не проблема! Когда совершенно нечего будет делать - я возьмусь и специально добавлю картинки только для посадочных площадок. |
Автор: | Tch [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
vasig: Ну это не проблема! Когда совершенно нечего будет делать я возьмусь и специально добавлю картинки только для посадочных площадок. В принципе, Вы можете даже исправить названия файлов самостоятельно, это совсем несложно сделать, тем более, что исправлять надо в пакете "Tch_Russian_Systems_G1_000_ID247_Quorte_1.0.0_2014-01-12.oxp" - а там всего-то файлов 100. Зато взамен за потраченное время получите фантастические виды с орбит площадок приземления. Причём необязательно писать полное название, можно вместо русской части названий файла писать просто номер, например файл называется "MainPlanet-Low-Light-G1-ID247-Quorte-Baikonur-Land-Стартовый комплекс =Буран= -02.png", а его можно назвать "MainPlanet-Low-Light-G1-ID247-Quorte-Baikonur-Land-00001.png" и т.п. Функция "Поиск-Замена" редактора Notepad++ легко выполнит эту работу - найдёт Вам в скрипте фразу "MainPlanet-Low-Light-G1-ID247-Quorte-Baikonur-Land-Стартовый комплекс =Буран= -02.png" и заменит её на фразу "MainPlanet-Low-Light-G1-ID247-Quorte-Baikonur-Land-00001.png". Только не называйте просто цифрами - 1, 2, 3 и т.п. - иначе в коде поисковик Вам начнёт сам код заменять. |
Автор: | stranger [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
Tch: Я не знаю, почему у strangerа интереса к этому нет - тут игровой потенциал огромный. У stranger'а куча своих идей. И другой список приоритетов. И другая шкала оценки "хороший, годный игровой пакет". Эгоизм творца, батенька. Вам ли это не понимать? Tch: Это не говоря уже о том, что можно сконструировать СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПЛАНЕТЫ на любом расстоянии от солнца. И "Orbits" тут вообще не при делах! Еще как при делах. Час вдумчивой работы - и все 2048 систем накрыты. С Orbits просто общий язык найти нужно. И если понять, как Orbits работает, можно аккуратно имплантировать СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПЛАНЕТЫ на любом расстоянии от солнца. И причем они тоже будут менять конфигурации. Так что аккуратней с категоричными заявлениями сгоряча! |
Автор: | Tch [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
stranger: ...Еще как при делах. Час вдумчивой работы - и все 2048 систем накрыты. С Orbits просто общий язык найти нужно. И если понять, как Orbits работает, можно аккуратно имплантировать СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПЛАНЕТЫ на любом расстоянии от солнца. И причем они тоже будут менять конфигурации. Так что аккуратней с категоричными заявлениями сгоряча! Да ради Бога! Я уже понял - это Ваша любимая игрушка, как моя - орбитальные полёты и посадки. То, что нужно для vasig, я сумею сделать без всякого "Orbits", но сумеете ли это сделать для него Вы с "Orbits" - пока неясно. |
Автор: | stranger [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
Tch: То, что нужно для vasig, я сумею сделать без всякого "Orbits", но сумеете ли это сделать для него Вы с "Orbits" - пока неясно. Технически Orbits никак не влияет на задачу, которая интересует vasig'а. У Orbits другая зона компетенции. Практически задачи, которые ставит vasig, рикошетом открывают новое пространство решений и часть результатов приживается в моем Оониверсуме. Привязка порта к планете - задача технически интересная, но пока что я предпочитаю грызть туннели в тех направлениях, где грунт мягче и двигаться быстрее. А там глядишь - и скальный монолит, непрошибаемый в лоб, удалось подкопать со стороны. |
Автор: | Tch [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
stranger: ...Привязка порта к планете - задача технически интересная, но пока что я предпочитаю грызть туннели в тех направлениях, где грунт мягче и двигаться быстрее. А там глядишь - и скальный монолит, непрошибаемый в лоб, удалось подкопать со стороны. Мы обязательно вернёмся к этой теме, когда у Вас будут практические результаты, и Вы сумеете изготовить для vasig космодром на планете. А пока нам приходится довольствоваться тем, что у нас есть сейчас - моей статической моделью планетоидов с заданными площадками приземления. И тут я вижу такую проблему - если он захочет космодром на какой-нибудь Главной планете - Вам придётся для него остановить вращение этой планеты. Либо ему придётся отказаться от "System Redux ST.oxp" или придумывать что-то ещё. Ведь мы пока тестируем в дистрибутиве, и дело не дошло до полноценной игры. А как дойдёт - то пойдут непредсказуемые конфликты пакетов ОХР. |
Автор: | stranger [ 19.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: создание OXP |
To Tch Еще раз: в данный момент создание фиксированных портов для меня не является приоритетной задачей. Я собираю информацию, чтобы понять, имеет ли смысл вообще начинать работу в этом направлении. И пока, на нынешнем уровне понимания ситуации, я не вижу смысла тратить силы и время на эту задачу. У меня другие приоритеты. Если Ваши технологии работают только в дистрибутиве и их внедрение в игровой Оониверсум натыкается на непредсказуемые конфликты с другими OXP - в этом вины авторов других пакетов нет. Допиливать свои пакеты под Ваш игровой мир они не обязаны. И если для нормального восприятия Ваших работ геймеру надо отказаться от System Redux, Orbits и прочего - ну тогда уж не удивляйтесь, если геймер сделает выбор не в Вашу пользу. |
Автор: | stranger [ 21.01.14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Демонстрационные полёты от Корпорации Tch - РСЛ |
Tch: Как видите - инженеры Корпорации "Русские Секретные Лаборатории" делают технику, максимально удобную для пилотов! Tch: Как видите - выбрать правильное направление, чтобы пролететь над кругом и попасть в сферу действия звукового навигационного маяка - задача не такая уж и лёгкая, особенно если не знать точного местоположения точки посадки. Дяденька, а Коран таки запрещает повесить над портом обычный маячок-мигалку? |
Страница 57 из 58 | Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |