Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Здесь предлагаю обсуждать всё, что так или иначе связано с экономикой игры.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Вот файл "Все игровые расчёты планет, матриц, таблиц, торговых листов.xls",

он важен потому, что именно в нём я фиксировал игровую статистику и проверял различные экономические варианты игры.

Он сделан в Office Excel 2003 (11.5612.5703) и прекрасно у меня открывается, сейчас проверил.

Теоретически, у всех продуктов совместимость идёт вверх, поэтому старые файлы читаться должны. На всякий случай проверьте настройки своей программы, которой Вы читаете - там должна быть возможность настройки просмотра файлов старых версий.

Я вот сейчас точно не помню где, но видел у себя где-то такой пункт, типа "Читать файлы старых версий" - не помню...


Вложения:
Все игровые расчёты планет, матриц, таблиц, торговых листов.zip [44.36 KIB]

  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, и сколько же Вы в своем соку варились, чтобы успеть все это проработать? Идиотский вопрос, а как на такое жена смотрит, даже не задаю.
На наш сайт когда первый раз вышли "а чё вы в натуре играете в этот стремный Оолит, он же еще в мезозое был сделан" - это была проверка на вшивость? Решили потроллить безмозглых шутеров? Ох, непрост Вы для новичка.
Ладно, это так. Раз уж мы экзамен на интеллект выдержали, будем общаться продуктивно.

Начну с технического момента. Я сообразил, как конвертировать Ваши исходники в удобочитаемый формат с нормальной табуляцией и комментариями, так что дальше будет проще.

Работа очень серьезная и насколько мои скромные познания позволяют заценить, грамотная. И судя уже по тому, что выгружено, весьма масштабный проект как бы не на годы работы. На этом по шерстке гладить прекращаю, выскажу свои возражения.

Светлые/нейтральные/темные миры в привязке к спектру политического устройства . Здесь сразу ряд вопросов. Феодальный строй, к примеру - это власть силы, пренебрежение к ценности жизни и собственности любого, кто неспособен свои права отстоять, интриги, протекции, бандитские рейды по торговым путям, но также честь, верность слову, рыцарское отношение к женщине, защита слабого и так далее. Берем полярную ситуацию: корпоративные системы - это по Вашей логике обязательно хорошо? Что-то мне говорит, что корпорации поневоле приобретают демоническую сущность.

Экономика - ну здесь надо сидеть и детально выверять коэффициенты, чтобы аргументированно спорить, насколько модель лучше стандартной. К примеру, матрица рынка для Rock Hermit по ключевым товарам (алкоголь, минералы, радиоизотопы, драгметаллы) практически идентична матрице в OXP Switeck's Shipping. Но общую идею я уловил. Подход интересный, можно включать несколько типовых матриц в скрипты на предмет симуляции форс-мажорных сценариев, к примеру обвал/ажиотаж в системе на фоне военных действий и запускать нужную на выбор. Но есть моменты, с которыми я не согласен.

Минералы и радиоизотопы никак нельзя считать группой спекулятивных товаров. Этот продукт должен иметь более низкую цену в системах, где принудительно используется дармовая рабочая сила - то есть в коммунистических и диктаторских системах. Собственно, на Астрогулагах действительно этими добряками можно втариться дешево, а на основной станции не прокатывает, так как там рынок привязан к оси аграрная/индустриальная система и на политический строй никак не завязан. Закупочные цены на минералы и радиоизотопы опять же должны быть максимальны в высокотехнологичных промышленных мирах, где потребность в них максимальна. То есть опять же возвращаемся к идее, которую я уже высказал - пока не выстроить треугольник сырьевые/аграрные/индустриальные системы, сбалансированную и реалистичную модель экономики построить не получится.

Рабы. По Вашей версии, рабов похищают в богатых промышленных мирах и переправляют в бедные аграрные. На мой взгляд, рабы должны быть особенно дешевы в анархических системах и в бедных нестабильных аграрных мирах, а поток рабов должен идти в диктатуры и возможно, феодальные системы с сырьевой экономикой. В высокотехнологичных системах дешевый неквалифицированный труд не нужен, а в бедных аграрных мирах своих нищебродов хватает. В демократиях и конфедерациях вне зависимости от типа экономики и уровня технологий работорговля должна быть под запретом и рынка рабов быть не должно в принципе. Опять же приходим к выводу: нужно проверять ряд условий.

Так что набор матриц, переключаемый через скрипт, нужен, но я ситуацию вижу примерно так:

ЕСЛИ тип системы = индустриальная И технологический уровень = низкий, ТО тип матрицы = сырьевой: дешевые минералы и радиоизотопы, дорогие продукты потребления (еда, текстиль, алкоголь), электроника и механизмы на рынке отсутствуют.

ЕСЛИ тип системы = индустриальная И технологический уровень = средний, ТО тип матрицы = индустриальный: умеренно дорогие минералы и радиоизотопы, дорогие продукты потребления (еда, текстиль, алкоголь), дешевые механизмы, электроника на рынке отсутствует.

ЕСЛИ тип системы = индустриальная И технологический уровень = высокий, ТО тип матрицы = постиндустриальный: дорогие минералы и радиоизотопы, дорогие продукты потребления (еда, текстиль, алкоголь), умеренно дорогие механизмы, дешевая электроника.

ЕСЛИ тип системы = аграрная И технологический уровень = низкий, ТО тип матрицы = аграрно-сырьевой: дешевая еда, дешевый текстиль, дорогие механизмы и электроника.

ЕСЛИ тип системы = аграрная И технологический уровень = средний ИЛИ высокий, ТО тип матрицы = развитый аграрный: дешевые еда, текстиль, алкоголь и меха, умеренно дорогие механизмы и электроника.

Ну и помимо этого, думаю, есть резон предусмотреть матрицы полярных типов "криминал, война и разруха" (дешевые рабы, дешевое оружие, дешевые наркотики, все остальное запредельно дорого и достать невозможно) и "общество потребления" (есть абсолютно все, цены средние) - вот эта матрица будет ближе всего к дефолтной.

Так что скажу честно - меня заинтересовали не столько Ваши настройки модели, сколько механизм. Вы показали, как можно через скрипт управлять выбором экономики, теперь осталось попробовать на практике.

Если что получится - предъявлю. Но это занятие не на пару вечеров.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
Владимир Петрович, и сколько же Вы в своем соку варились, чтобы успеть все это проработать? Идиотский вопрос, а как на такое жена смотрит, даже не задаю.


Жена работает диспетчером посменно (дневные, ночные смены), так что я нахожу моменты, как ускользнуть :)

stranger:
На наш сайт когда первый раз вышли "а чё вы в натуре играете в этот стремный Оолит, он же еще в мезозое был сделан" - это была проверка на вшивость? Решили потроллить безмозглых шутеров? Ох, непрост Вы для новичка.


Я не шучу, stranger - если бы Вы посмотрели, как в моей Вселенной тазики от дистрибутива летают - Вы бы поняли, что я не шучу. Я пренебрегаю игровой зрелищностью ради некоторой математической стороны дела. Я могу, например, выделить один основной объект - скажем, станцию "Медуза", - и заниматься только ей, в то время когда всё остальное, что называется, "голый Васер" - планеты без текстур, железные тазики вместо кораблей, звёзд нет и туманностей тоже нет, ничего нет :) Меня это вполне устраивает. Тем более, что я пока не хочу менять свой старенький Pentium III 860 MHz на другой.

А насчёт "шутеров" - я и боялся именно этого, думал, что будут тут одни ребята собираться, которым только стрелялка нужна - и зачем им тогда мои старенькие "тазики"? Им искры из-под колёс подавай, взрывы и фейерверки :)

Так что, как думал, так и спросил. И очень рад, что нашёл людей, которым тоже интересна именно разработка, а не только игра.

И я не шутил, когда говорил, что плохо программирую на этом языке. Я знал азы програграммирования, но, к сожалению, ни на с++, ни на других подобных так у меня и не сложилось научиться. И Oolite меня привлекла в первую очередь именно открытым кодом, и тем, что давала возможность научиться прямо на практике программировать на javaScript - и тут же проверять, как оно всё получается.

По самой игре - надеюсь, что мы будем это обсуждать долго, подробно и ВКУСНЕНЬКО, обсасывая каждый нюанс. Впереди у нас вечность :) (или я ошибаюсь?! :| )

Касаемо экономического блока Oolite в целом я укажу Вам только на два момента: посмотрите в моей таблице страничку "tch-пр." - "Расчёт средних значений (от торговли)" и "Доход от боевых действий". И скажите мне теперь - какова должна быть выигрышная стратегия игрока для быстрого обогащения? :)

А потом мы всё-таки обсудим все остальные Ваши соображения, пункт за пунктом.

P.S. stranger, я тут подумал - наверное надо нам создать ещё одну тему "Презентация наших ОХР" - где автор выкладывает ссылки на пакет и говорит о том, что сделал, каковы возможные проблемы и т.д. И в той теме будет только представление продукта. Мне понравилось, как Вы представили свой пакет. :)

А всё остальное подробное обсуждение разных деталей будем делать в теме "Создание ОХР" - чтобы ребята, которым более интересна игра, не рыскали тут в потоке наших дебатов в поисках ссылок на пакеты.

Если эта идея Вам по душе, может, так и сделаем, и перенесём туда наши комментарии со ссылками на продукт?


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, таблицы Ваши пока глянул второпях, так что к обстоятельному разговору не готов.
А как Вы планируете решать проблему совместимости своей экономической модели с OXP, объявляющими свои матрицы рынка? В PlanetFall, к примеру, 7 типов рынка, каждый имеет 3 модификации. Не получится ли так, что при посадке на планету игрок выпадет из Вашей сбалансированной схемы?
Не скрываю: вопрос задаю из корысти - если уж возьмусь за свой экономический OXP, все равно в эту проблему упрусь.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
Владимир Петрович, таблицы Ваши пока глянул второпях, так что к обстоятельному разговору не готов.
А как Вы планируете решать проблему совместимости своей экономической модели с OXP, объявляющими свои матрицы рынка? В PlanetFall, к примеру, 7 типов рынка, каждый имеет 3 модификации. Не получится ли так, что при посадке на планету игрок выпадет из Вашей сбалансированной схемы?
Не скрываю: вопрос задаю из корысти - если уж возьмусь за свой экономический OXP, все равно в эту проблему упрусь.


Проблема решается очень просто, stranger - пишется свой пакет ОХР "PlanetFall", в котором все планетоидные станции вписаны в мою экономическую модель. И всё! :D

Понимаете, я всё уже большей частью сделал, о чём написал в своём манифесте - и Тёмные-Светлые Миры, и АстероидыОтшельников-Пиратские Убежища, и Тайны Глубокого Космоса, и PlanetFall, и даже станции некоторые перелопатил... Даже создал силу тяготения между кораблём и планетоидами. Самая большая - у Газовых гигантов. Притягивает так, что на обычной тяге двигателей, без форсажа, корабль не может преодолеть эту силу тяжести - падает на планету и разбивается... А топлива для форсажа надолго не хватит - если учесть, что сила тяжести Газового гиганта простирается очень далеко. Выжжет топливо - и всё равно будет падать на Газовый гигант... :)

Поэтому я буду подготавливать и выкладывать свои пакеты - а потом уже будем их обсуждать - почему выбрал эти Миры Светлые, а те - Тёмными, и все остальные "почему?" тоже обсудим. Хорошо? :)

И Ваши разработки я тогда смогу тоже детально посмотреть и высказать свои соображения.

Сегодня презентую очередной свой пакет.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
to Tch
Владимир Петрович, а чем Вас штатная псевдорэндом-функция в генерации количества/цены товара не устроила? Подняли бы величину масок до 15, и не пришлось бы генерировать 12 матриц. А Вы маски вообще обнулили и перевалили выбор матрицы из пакета на свою рэндом-функцию. ИМХО, поработать с масками было бы более рациональным решением даже с точки зрения эстетики кода.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
to Tch
Владимир Петрович, а чем Вас штатная псевдорэндом-функция в генерации количества/цены товара не устроила? Подняли бы величину масок до 15, и не пришлось бы генерировать 12 матриц. А Вы маски вообще обнулили и перевалили выбор матрицы из пакета на свою рэндом-функцию. ИМХО, поработать с масками было бы более рациональным решением даже с точки зрения эстетики кода.


А тем, что эта штатная рэндом псевдослучайно назначает ЗАДАННЫЙ СКАЧОК ОДНОВРЕМЕННО ВСЕМ товарам, в то время, как скачки цен должны быть именно что ВРАЗНОБОЙ.

Понимаете? Вы на сельскохозяйственной планете закупили ряд товаров - скажем "Пищевые товары" и "Алкоголь". "Алкоголь" закупать выгоднее, поскольку у него перепад цен заведомо будет больше - и навар будет больше от продажи на промышленной планете.

Теперь мы задаём штатный рэндом - цена на товары на промышленной планете скакнула случайным образом - но скакнула именно что по всей линейке товаров НА ОДНУ И ТУ ЖЕ РАЗНИЦУ. Поэтому, скажем, выручка от продажи товаров или уменьшилась или увеличилась - НО ПО-ПРЕЖНЕМУ ВЫГОДНЕЕ ЗАКУПАТЬ АЛКОГОЛЬ - У НЕГО АБСОЛЮТНЫЙ ПЕРЕПАД ВСЁ РАВНО БОЛЬШЕ.

Ну, и какой в этом смысл, если ты знаешь, что при любых раскладах и "случайных" скачках всё равно нужно закупать "Алкоголь", потому что у него наиболее большой перепад цен - и больше прибыль?

У меня же всё не так. У меня каждый товар в БАЗОВОЙ МОДЕЛИ имеет ОДИН И ТОТ ЖЕ ПЕРЕПАД цен.

Скажем, покупаете Вы тонну "Пищи" и тонну "Алкоголя" - при продаже в промышленном мире и та и эта тонна принесут Вам, скажем 10 кредов прибыли.

А потом БАЗОВАЯ МОДЕЛЬ этими 12-ю матрицами начинает случайным образом колебаться - и игрок точно уже не знает, что лучше покупать - "Пищу" или "Алкоголь"?

Закупишь 1 тонну "Пищи" за 3 кредо или 1 тонну "Алкоголя" за 20 кредо - можешь продать потом "Пищу" за 13 кредо (навар 10 кредо), "Алкоголь" - за 29 кредо (навар 9 кредо)

А если выпадет другая матрица - то получится, что продашь "Пищу" за 10 кредо (навар 7 кредо), а "Алкоголь" за 30 кредо (навар 10 кредо).

Вот тут игрок и задумается - чем лучше затариваться, когда не знаешь, какая прибыль будет с каждого товара? Либо взять всего понемногу и получить выигрыш в среднем, либо всё поставить на один товар - и либо здорово обогатиться, если выпадет удача на него, либо разориться (точнее, получить самую минимальную прибыль, почти ноль - в то время как по среднему ты мог бы заработать гораздо больше).

Вот в этом смысл моей модели.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
to stranger

И вообще, покрутив экономические возможности игры и так, и этак, я совершенно разочаровался в экономической части игры.

Это БОЕВОЙ СИМУЛЯТОР, а не ЭКОНОМИЧЕСКИЙ.

Самая выгодная стратегия для игрока при любых экономических моделях - это накопить денег на "пылесос" - а затем аккуратно мочить врагов, зарабатывая бонусы, и собирать их товар в трюмы, не подставляясь самому.

Даже если и придётся тратиться на ракеты и топливо, на ремонт повреждённого в бою оборудования - ЗАРАБОТАТЬ на войне МОЖНО ГОРАЗДО БОЛЬШЕ, чем на мирной торговле. Примерное соотношение 3:1.

Когда я это понял сначала по теоретическим выкладкам, а затем проверил все экономические модели практикой - И УБЕДИЛСЯ В ЭТОМ, то вообще забросил заниматься экономикой. Ни к чему это всё. Экономические модели представляли чисто теоретический интерес - я это всё обсчитал и цели своей достиг - больше, на мой взгляд, тут совершенно нечего делать.

stranger:
to Tch
Владимир Петрович, а вот еще вопрос к Вам как к программеру. Вы не думали над скриптом, сохраняющим текущее население системы (корабли и астероиды, которые формально тоже корабли)?


Нет, stranger, такой цели у меня не было и вопросами сохранения заданного набора параметров я не занимался. Да и язык программирования для этой цели я знаю не так хорошо. Хотя теоретически знаю, что нужно делать: законопатить все объекты, которые нужно сохранить, со всеми их свойствами в один массив, а массив сохранять на диск. На других языках программирования я такую задачу выполнял и практически - но там я знал некоторые нужные функции. А здесь не знаю.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
А тем, что эта штатная рэндом псевдослучайно назначает ЗАДАННЫЙ СКАЧОК ОДНОВРЕМЕННО ВСЕМ товарам, в то время, как скачки цен должны быть именно что ВРАЗНОБОЙ.
...
Теперь мы задаём штатный рэндом - цена на товары на промышленной планете скакнула случайным образом - но скакнула именно что по всей линейке товаров НА ОДНУ И ТУ ЖЕ РАЗНИЦУ.

Насчет одной и той же абсолютной разницы Вы неправы - это будет так только при одинаковых масках. Но знак скачка будет в одну сторону - что да, то да. Логика в Ваших рассуждениях есть. Но если цены на более выгодный алкоголь подскочат гораздо круче, чем на пищу, с определенного момента будет выгодней брать пищу.
С алкоголем и мехами на практике так и получается. Закупочные цены на алкоголь на Diso пляшут от 21.2 до 27.2 крузейро, продажные на Leesti от 29.2 до 35.2. Профит от 2.0 до 14.0 с тонны. Закупочные цены на меха соответственно от 48.8 до 74.0, продажные от 63.2 до 88.4. Профит от -10.8 до 39.6 с тонны. Алкоголь брать надежней, меха выгодней. Так что эта пара интересно сбалансирована. А в Вашей модели ассортимент безликий - нет особой разницы, что возить.

Да, Оолит не экономический симулятор. Это понятно и без анализа - если набигать на корованы, затраты на закупку товара равны нулю. Скажу Вам больше. Это не баллистический симулятор и не планетарий. Это именно что боевой симулятор с элементами экономики на базовом уровне.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Насчет одной и той же абсолютной разницы Вы неправы - это будет так только при одинаковых масках. Но знак скачка будет в одну сторону - что да, то да...


Согласен с поправкой. Постоянная часть цены товара основана на разности потенциалов уровней экономик планет, случайная величина задаётся масками. Но сама маска - она не меняется, ведь таблица одна для всех товаров и для всех планет!

На практике это свелось к тому, что я, сделав несколько рейсов и определив среднюю прибыль с каждого товара, выбрал наиболее выгодное среднее и стал возить только пару товаров - скажем, туда - алкоголь, обратно - компьютеры.

Возникает вопрос - а зачем тогда все остальные товары?! :)

stranger:
...А в Вашей модели ассортимент безликий - нет особой разницы, что возить...


Совершенно верно. Но у меня хоть задействована вся линейка товаров! :)

А так - всё то же самое. Я просто тупо беру по 5 тонн каждого легального товара, чтобы иметь максимальную среднюю выручку, а 10-15 тонно-мест оставляю свободными для контейнеров с подбитых кораблей, которых завалю по дороге от точки выхода до орбитальной станции. Вот и вся экономика. :(

И даже со спекулятивными рынками тоже так. Закупаешь золото, платину или драгоценные камни по любой цене ниже среднего и тупо возишь их несколько рейсов, ожидая, когда выпадет подходящая матрица и повернёт цену выше среднего. Думать не надо.

stranger:
...Да, Оолит не экономический симулятор. Это понятно и без анализа - если набигать на корованы, затраты на закупку товара равны нулю.


Но будут затраты на горючку для маневрирования в бою на инжекторе, затраты на ракеты и бомбу, затраты на ремонт повреждённого оборудования - это тоже ляжет в цену товара. Но всё равно прибыль с лихвой покроет убытки.

stranger:
...Скажу Вам больше. Это не баллистический симулятор и не планетарий. Это именно что боевой симулятор с элементами экономики на базовом уровне.


Абсолютно согласен! :)


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Кстати, я вот до сих пор, хоть убей - но не понимаю: зачем надо было так сложно делать экономику в игре?

Через какие-то дурацкие таблицы, в которые надо рассчитывать и заносить коэффициенты, чтобы получить нужную цену на выходе... Клепаешь станцию - к ней таблицу.

Не пойму: что мешало дать возможность задавать индивидуально на каждый вид товара две позиции - цену и количество?

Можно было бы строить различные экономические модели без всяких таблиц, просто задавая математические формулы расчёта цены и количества товара для каждого наименования товара индивидуально.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Кстати, я вот до сих пор, хоть убей - но не понимаю: зачем надо было так сложно делать экономику в игре?
Через какие-то дурацкие таблицы, в которые надо рассчитывать и заносить коэффициенты, чтобы получить нужную цену на выходе... Клепаешь станцию - к ней таблицу.
Не пойму: что мешало дать возможность задавать индивидуально на каждый вид товара две позиции - цену и количество?
Можно было бы строить различные экономические модели без всяких таблиц, просто задавая математические формулы расчёта цены и количества товара для каждого наименования товара индивидуально.

Бережно сохраненное наследие старой Элиты, где каждый байт экономили. Думаю, на более человеческое представление формулы просто места не хватило, вот и пришлось впихивать весь инвентарь под одну формулу.
Писал бы я сейчас алгоритм расчета цены/количества с нуля - поступил бы именно так, как Вы рассуждаете. Базовый коэффициент * поправка на градиент экономического уклада * поправка на градиент технологического уровня (этот параметр по хорошему тоже важен не только для закупки дооснащения, согласитесь!) * индивидуальная для каждого товара флуктуация цены * изредка действующая радикальная поправка на войны, революции, насыщение рынка и далее по вкусу.
Но к сожалению, возможность формирования динамических матриц "на лету" отсутствует. Или глубоко зарыта и требует уровня квалификации, которого у меня нет.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Прочитал весь теоретический материал Stranger's Tweak.pdf.

Очень интересная идея создавать многополярные торговые системы, интересно будет проверить Джеймсоном с нуля на практике. :)

Только вот уж - брр! - как представлю, как я буду копить денег на такие безумные цены на топливо и оборудование, а особенно на Стыковочный компьютер и Инжектор топлива - аж мурашки по коже! :D

Я и так подозреваю, что ребята читерят, ломая сохранёнки, чтобы "срубить капусты по-быстрому", а Вы предложили прямо-таки "Путь самурая". :)

Уж я на что радикалист - но и то не замахнулся на цены на оборудование, так, поправил кое-что по мелочи... А Вы подстелили очень мягко, зато рубанули со всего плеча, от души! :D

Что же - посмотрим, как оно это всё будет на практике, и сколько мазохистов выдержит "прокачку стартового капитала"... :)

Да, большое спасибо за подробный ликбез по маске & - это пригодится в любом случае. Я всегда плохо себе представлял работу подобных функций. Весь ассемблер стоял на операциях с битами - однако эта логика была трудна для меня.


  Re: Экономический блок игры
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Только вот уж - брр! - как представлю, как я буду копить денег на такие безумные цены на топливо и оборудование, а особенно на Стыковочный компьютер и Инжектор топлива - аж мурашки по коже! :D
Я и так подозреваю, что ребята читерят, ломая сохранёнки, чтобы "срубить капусты по-быстрому", а Вы предложили прямо-таки "Путь самурая". :)

Ломать сохраненки не надо - если новые цены на оборудование пугают, просто убираете из пакета equipment.plist и далее всё по старому.
Рад, что моя модель Вас заинтересовала.
Кстати - может стоит Техническое приложение о механизме цен и работе масок отдельно выложить в теме Справочники по Оолиту? OXP, как я сильно подозреваю, далеко не все будут скачивать, чтобы попробовать.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron