stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Hard Way 2.5.1
Коммандер dybal на англоязычном форуме обратил мое внимание на специфичную ситуацию, которую я не предвидел и не обнаружил в тестах. Некоторые внешние порты расположены в астероидах и по этой причине замыкание на массе в их окрестностях не срабатывает, то есть корабль остается в "зеленом" состоянии. Если напор солнечного ветра в окрестностях такого порта достаточен, то корабль продолжает сбор солнечного ветра до самой стыковки. По правде говоря, я бы эту ситуацию никогда и не обнаружил в тестах, потому что у меня нет привычки влетать в причальный колодец на полном ходу, а на малом ходу напор соднечного ветра падает и его сбор прекращается. Во время стыковки сбор солнечного ветра прекращается в любом случае, но команда на выключение звука компрессора в этом случае не проходит. На игровую механику этот косметический баг не влияет, но факт остается фактом - процедуру сбора солнечного ветра можно и нужно было улучшить. Код исправлен - теперь при стыковке подается дополнительная команда на отключение звука сборщика топлива. В обновлении пакета также указана в явном виде несовместимость с пакетами Torus to Sun (конфликтующий механизм быстрого полета в чистом пространстве) и Fuel Collector (конфликтующий механизм сбора топлива в полете).
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
HomeLessTramp
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
Mostly Harmless |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=470_1549216642.png) |
Зарегистрирован: 03.02.19 Сообщений: 9 Откуда: Карелия
|
Дорогой stranger! Мне бы хотелось иметь то, что установлено на Вашем компе - копию папки с Вашей версией игры. Если не трудно, выложите на я-диск. Это самый простой путь для освоения. По крайней мере я могу задать любой вопрос по процессу игры. А далее, освоив, можно что-то изменить к лучшему... А кстати, имеется ли у кораблей ускоритель по типу Фрилансера? Вы случайно не занимаетесь авиамоделизмом? Желаю Вам долгих лет жизни, наполненных жаждой творчества! ![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
@HomeLessTramp Моя полная конфигурация игры - это 825 MB пакетов в формате OXZ и 2.35 GB в формате OXP. Так что я здесь выложу фрагмент лога со списком пакетов. Все пакеты в формате OXZ есть в менеджере пакетов игры. Или здесь: http://oolite.org/oxps/Пакеты в формате OXP - это три группы: а) Мои пакеты. Ссылка на гуглодиск в моей личной рубрике (ветка форума Авторские рубрики). б) Оригинальные пакеты других авторов, не переведенные по какой-либо причине в формат OXZ. Здесь: http://wiki.alioth.net/index.php/OXP_Listв) Лично мной допиленные под свои нужды пакеты других авторов (пакеты с индексом ST - Stranger's Tweak). Я просто обязан предупредить, что все авторские сборки модов, какую игру ни возьми, страдают одним и тем же недостатком: в них авторами напихано много того, что лично мне не нужно. Как бы тепло я ни относился к выверенному балансу своей игры, вовсе не факт, что она подойдет другому геймеру. Оолит - это мир-конструктор. Сколько игроков, столько и конфигураций. Насчет ускорителей по типу Фрилансера - я с этой игрой незнаком, я со Спектрума с Элитой сразу на Макинтош пересел. Можете описать кратко, в чем там фишка? Если я правильно понимаю, вопрос - можно ли в Оолите переключаться между режимами полета носом вперед и скольжением вбок? Нет, движок Оолита такую фичу не поддерживает. Увы. Ответ на следующий вопрос - нет, авиамоделизмом не увлекался. Спасибо за пожелание и взаимно желаю интереса и радости от жизни!
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
HomeLessTramp
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
Mostly Harmless |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=470_1549216642.png) |
Зарегистрирован: 03.02.19 Сообщений: 9 Откуда: Карелия
|
stranger: Насчет ускорителей по типу Фрилансера - я с этой игрой незнаком, я со Спектрума с Элитой сразу на Макинтош пересел. Можете описать кратко, в чем там фишка? Если я правильно понимаю, вопрос - можно ли в Оолите переключаться между режимами полета носом вперед и скольжением вбок? Нет, движок Оолита такую фичу не поддерживает. Увы. Ускоритель - это небольшой аккумулятор энергии, который позволяет включить форсаж на небольшое время, повышая скорость истреба где-то на 30-40%. Такая возможность значительно расширяет маневренность.Например, если по мне открыли огонь противники, то, применяя ускоритель, можно легко выйти из под огня. Вообще-то, я весьма удивлён, что Вы не знакомы с Фрилансером. Это, можно сказать, легендарный проект, вышедший в 2003 году и до сих пор очень популярен. Захватывающий сюжет, оригинальная боевая система, прокачка корабля - в общем, почти эталон жанра. Простое управление и легко осваивается. Если желаете, скину базовую версию в виде образа диска размером 1.36 Гб через Я-диск. В настоящее время фанатами выпущено несколько качественных модов, значительно расширяющих карту и ассортимент истребителей и оружия...
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
HomeLessTramp: Вообще-то, я весьма удивлён, что Вы не знакомы с Фрилансером. На остров Макинтош Фрилансер не завозили. Сейчас, конечно, это решаемо, но в то время играть в игры для PC на Макинтоше нельзя было. Спасибо за предложение - но боюсь, что червяк длинен, а жизнь коротка. Я вот все хочу пройти таки Морроувинд до конца да взяться за Обливион. RimWorld опять же - там в версии 1.0 много чего интересного добавили. Ксенонавты не доиграны. Ладно, что-то мы в оффтопик сьезжать начали. Это уже в тему "Другие игры" надо переносить. Но вообще скиньте, глянуть стоит хотя бы для общего представления.
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Hard Way 2.7.0
Коммандер dybal из Бразилии сравнительно недавно на официальном англоязычном форуме, но это вдумчивый и дотошный кодер старой генерации. Сам он пакеты не пишет, но активно тестирует наработанное и находит дефекты. И вот спасибо ему, нашел еще один логический дефект в моем Hard Way. При полете на джамп-драйве уровень заряда щитов в Hard Way устанавливается на четверть номинала. Это сделано намеренно, с целью игрового вызова, чтобы геймер более обдуманно относился к идее доскакать до станции рысцой на джампе, а если чё вступить в бой с ходу. Но вот вшитый в игру механизм заряда щитов об этом не знает и пытается восстановить номинальный уровень заряда щитов за счет энергии, запасенной в энергостеке. Темп заряда каждого щита по умолчанию 2 ед/с вне зависимости от класса корабля, итого 4 ед/с на зарядку обоих щитов. В худшем случае с Аддером, который без апгрейдов имеет темп подзарядки энергостека 2 ед/с, получаем дефицит энергии 2 ед/с, то есть у крошка Аддера с его емкостью энергостека 85 единиц заряда энергостека хватает только на 40-секундный бросок на джамп-драйве. Когда я сошелся с первой партнершей, я был молод и неопытен… Отставить, как это сюда попало? Это для мемуаров. Я хотел сказать вот что. Я начал писать этот пакет шесть с половиной лет назад, имея удручающе низкий скилл кодинга и скудный багаж знаний. Так что я просто добавил в процедуру строку, которая добавляла эти недостающие две единицы в каждом цикле, чтобы скомпенсировать утечку энергии. И раз уж для Аддера с его маломощной силовой установкой этого хватает на пределе, то для всего остального зоопарка должно хватить с запасом. Решение ленивое – ладно, можно выдать за KISS принцип. Некрасивое – но мало кто из целевой аудитории наслаждается изяществом кода. Но вот то, что решение порождает интуитивно неочевидные проблемы – это очень плохо. Вплоть до Oolite 1.81 темп заряда щитов был константой со статусом read only. Начиная с Oolite 1.81, однако, это переменная со статусом read/write и разработчик пакетов может менять ее значение через shipdata.plist и через скрипт. Имеет право, если речь идет про юбершип класса Андромеда с ценой в несколько мегакредов. Более того, есть оборудование, ускоряющее темп зарядки щитов. Понимаете, что получается? Вы ставите на корабль недешевое оборудование, ускоряющее зарядку щитов, и внезапно из-за этого ваш корабль при полете на джампе начинает испытывать дефицит энергии! А ведь решение элементарное. Читаем параметр, сколько энергии берут щиты на зарядку, и эту величину добавляем к энергии корабля каждую секунду. Собственно, именно такой очевидный фикс dybal и предложил. Я эту очевидную идею с благодарностью принял, успел выгрузить на сервер обновление с фиксом, но потом все же решил использовать возможность повысить градус реализма. При полете на джампе независимо от того, что за энергобустеры вы установили, генерация энергии лимитирована трудностью сброса избыточного тепла. Поэтому темп зарядки энергостека на джампе ограничен величиной 1 единица энергии в секунду. Для эффективного использования энергобустеров вы должны быть в режиме обычного полета.
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Planetary Systems 1.6
Минимальный радиус планеты уменьшен с 2700 до 2500 км. Это дало возможность переопределить диапазоны радиусов аналогов Плутона, Меркурия и Марса. И хотя аналоги Плутона и Меркурия все еще слишком велики в сравнении с прототипами, теперь реальный Марс с его радиусом 3397 км попадает в заново определенный диапазон радиусов аналогов Марса. Внесены небольшие изменения в код, отвечающий за выбор текстур планет.
Orbital Stations 2.7
Код генерации марсианских орбитеров синхронизирован с заново определенным диапазоном радиусов аналогов Марса.
PlanetLand 2.5
Код выбора изображений марсианского порта синхронизирован с заново определенным диапазоном радиусов аналогов Марса.
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
Digital86
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
Competent |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=386_1412059904.gif) |
Зарегистрирован: 01.05.14 Сообщений: 67
|
HomeLessTramp: А кстати, имеется ли у кораблей ускоритель по типу Фрилансера?
Простите что вмешиваюсь и пишу прямо тут, но если я правильно понимаю, речь идет о топливном инжекторе. Продается на планетах начиная с 11 уровня. Подробнее можно прочесть тут http://wiki.alioth.net/index.php/Witch_Fuel_InjectorsВсем добра, особенно неутомимому Странджеру
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Упс... По какой-то причине уже выгруженное на форум новое сообщение исчезло. По счастью, у меня привычка сохранять длинные тексты в черновиках. Так что еще раз.
Habitable Main Planets 1.4.0
Началась история этого апдейта с пустякового на взгляд геймера обстоятельства. Я уже вознамерился было подвести итоги уже сделанному и отредактировать описание своих пакетов, которое успело местами изрядно устареть, и успешно добрался до новой главки про PlanetEngine, которую в предыдущей итерации моего мануала не было. В ходе работы я попутно провел контрольные расчеты для проверки параметров жизнепригодности планет Оониверсума и обнаружил, что минимально жизнепригодная планета с атмосферным давлением 0.5 бар вообще-то имеет чуть больший радиус, чем я принимал ранее – 5425 км, а не 5200. Разница вроде невелика, но тонкая настройка жизнепригодности Оониверсума – важная часть работы демиурга, ее неправильно делать по принципу “да кто заметит?”. Пришлось снова садиться экспериментировать с перенастройками радиусов планет, а заодно и корректировать размеры их светил. Раза три я все бросал на полпути и начинал заново, пока не осознал, что именно мне не нравится в результатах. А собственно, почему я так уперся в ванильный диапозон радиусов главных планет от 2820 до 6911 км? Ну, канон, а то я до этого слепо чтил каноны? Суперземли ведь у меня начинаются с радиуса 7500 км и даже на этой границе аналог Земли будет иметь вполне приемлемые условия для обитания. PlanetEngine дает такие результаты для планеты с радиусом 7500 км: ускорение силы тяжести на поверхности 1.26 g, атмосферное давление 1.9 бар при средней температуре планеты 21 °C. Туристы, конечно, с непривычки будут страдать одышкой, но к их услугам джакузи и гидроматрацы, а местные потомки колонистов к таким условиям будут привычны с рождения. И даже если нижний край шкалы оттянуть до 2500 км, чтобы заполнить весь диапазон размеров планет земной группы, то и в этом случае средний радиус увеличится и в Оониверсуме станет больше планет, пригодных для обитания многомиллиардного населения. Итак, в апдейте применено новое правило перенастройки радиусов планет.
1. Диапазон радиусов планет пропорционально растянут с ванильных 2820...6911 до 2505...7496 км. В отличие от предыдущих версий алгоритма трансформация захватывает все главные планеты без исключения. Но поскольку шкала перекалиброванных радиусов пропорционально растянута в обе стороны, радиус 4250 км остается неизменным. Планеты с меньшим радиусом после трансформации уменьшаются, с большим – увеличиваются.
2. На втором шагу производится выборка всех планет с биомаркерами в описании вроде “лес”, “джунгли” или “океан”. Существование таких продуктивных биомов подразумевает, что планета достаточно велика, чтобы иметь плотную атмосферу с давлением минимум 0.5 бар. Эта часть популяции опять же пропорционально поджимается к радиусу 6400 км таким образом, что минимальный радиус после второго шага настройки составляет 5425 км. Максимальный радиус после трансформации – примерно 6670 км. Аналогично выбираются все планеты с аграрной специализацией и технологическим уровнем выше 4 игрового. Эти планеты трансформируются в меньшей степени. Диапазон радиусов после трансформации – от 4450 км (атмосферное давление 0.2 бар) до 6950 км.
3. Завершающий шаг – индивидуальная настройка Знаменитых Планет с учетом их описаний. Мне хотелось по максимуму представить возможное разнообразие миров в этой группе планет, так что здесь я избирательно решал, будут ли к данной планете применяться правила второго шага.
Что получилось после перенастройки? Думаю, мне удалось найти компромисс между взаимоисключающими требованиями – сделать Оониверсум более разнообразным и в то же время более жизнепригодным. В исходной популяции лишь 750 планет из 2048 – 36.6% проходят критерий жизнепригодности, имея радиус не менее 5425 км. После перенастройки таких планет становится уже 1273 – 62.15%. К сожалению, как раз в случае со Знаменитыми Планетами в нескольких случаях заново определенные радиусы вступили в конфликт со старыми текстурами из Famous Planets Overhaul, которые были сделаны давно без особой оглядки на критерий жизнепригодности. Таких конфликтных планет набралось 13. Их описания и/или текстуры придется переделывать. Но по правде говоря, я намерен заняться этими проблемными планетами после выхода Oolite 1.90, в котором, о чудо, наконец-то будет возможность делать планеты с зеркальными водоемами, а не оклеенные фотообоями шары.
Sun Gear 4.3.2
Заново отредактированные радиусы планет в Habitable Main Planets потянули за собой необходимость перенастраивать радиусы светил. Так как диапазон радиусов планет расширился, следом за ним исходя из правила “большая планета – большое солнце” расширился и диапазон светил. В Оониверсум вернулись более холодные красные карлики вплоть до спектрального класса M3.5V и более горячие белые звезды вплоть до спектрального класса F6. Я уже, конечно, опасаюсь зарекаться “я сделал все возможное, большего не ждите”, но на данном этапе диапазон радиусов планет заполнен, соответственно и новых спектральных классов светил в обозримом будущем не будет. Популяции красных карликов спектрального класса M и горячих белых солнц спектрального класса F выросли, популяция оранжевых карликов спектрального класса K проредилась – часть этих светил пополнила популяцию красных карликов, существенно большая часть по новым правилам стала желтыми звездами спектрального класса G. Часть желтых звезд в свою очередь стала белыми звездами, но пополнение популяции за счет бывших оранжевых карликов с избытком скомпенсировало отток. Так что желтые звезды в нынешнем Оониверсуме по прежнему доминируют.
Демография светил Оониверсума теперь выглядит так:
Спектральный класс F (белые звезды) - 214 систем (10.45%) Спектральный класс G (желтые звезды) - 1102 системы (53.8%) Спектральный класс K (оранжевые карлики) - 433 системы (21.15%) Спектральный класс M (красные карлики) - 299 систем (14.6%)
Скрипт, определяющий спектральный класс светила по его радиусу, дополнен для корректного определения новых спектральных подклассов. Переписан также скрипт, отвечающий за вывод информации об обнаруженных в системе планетах на экран MFD Planetary System Data с учетом того, что в недавнем июньском обновлении Planetary Systems изменились радиусы аналогов Плутона и Меркурия. Поскольку популяция светил Оониверсума де-факто окончательно перенастроена не на дефолтные радиусы планет, а на переопределенные радиусы, Habitable Main Planets отныне декларирован как обязательный пакет для работы Sun Gear.
К сожалению, при выгрузке обновления пакета я по оплошности допустил ошибку синтаксиса в манифесте и не имею понятия, как теперь избавиться от дефектной версии пакета 4.3.0 в менеджере пакетов. Пожалуйста, загружайте версию 4.3.2!
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
seventh
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
Archangel |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=2_1325530023.png) |
Зарегистрирован: 21.11.09 Сообщений: 511
|
Хостер 2 дня якобы «тушил пожар». Разогнали, видимо, людей по домам и дежурного админа нет. Оно все сгорело у них синим пламенем ![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif) Но вообще, я вчера видя что сайт лежит, но дает зайти в панель управления скопировал базу данных. Вот теперь вопрос к какой дате эти клоуны восстановили базу. Только одно сообщение исчезло? stranger: Упс... По какой-то причине уже выгруженное на форум новое сообщение исчезло. По счастью, у меня привычка сохранять длинные тексты в черновиках. Так что еще раз.
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
seventh: Вот теперь вопрос к какой дате эти клоуны восстановили базу. Только одно сообщение исчезло? Третьего июля я обновил свою персональную рубрику, это сообщение осталось. Четвертого июля выгрузил сообщение об обновлениях в этой ветке, оно исчезло. Так что потеряли от силы пару последних дней.
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Planetary Systems 1.7.0 Sun Gear 4.4.0
В обоих обновлениях исправлена ошибка некорректного вызова параметров солнца системы при абортивном выпадении в межзвездное пространство. Баг для игры не критический, просто появлялось сообщение об ошибке в лог-файле. На этот раз спасибо коммандеру Milo с англоязычного форума.
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
SW Economy 3.7
Откорректирован минимальный радиус аграрной планеты, который позволяет выращивать сырье для производства с/х продукции (пищи, текстиля, алкоголя, мехов) под открытым небом. Этот радиус увеличенг с 5200 до 5425 км (атмосферное давление 0.5 бар). Ограничение на минимальный радиус действует только на аграрные планеты с архаичным технологическим уровнем (ниже пятого игрового уровня). Более развитые аграрные планеты производят с/х продукцию на аквапонных фермах под герметичными куполами. Пакет SW Economy 3.7 входит в состав суперпакета Stranger's Set 3.7.
Пакет существует только в варианте OXP, поэтому он доступен только на Google Disk (линк в моей персональной рубрике). Ветка директории на гуглодиске Oolite OXPs / Game mechanics
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Leesti is Moon 8k 0.1.0
Я надеюсь, вы уже ознакомились с новыми техническими возможностями Oolite 1.90. Пакеты Lave is Earth и Tionisla is Mars (автор - another_commander) демонстрируют, какими красивыми могут быть планеты в обновленном Оониверсуме. Вношу свои пять копеек. Луна - очень интересный мир, определенно заслуживающий достойного представления. Теперь у вас есть возможность увидеть Луну в буквальном смысле в новом свете - с динамическим освещением и правильными тенями. Рельефная текстура Луны наложена на главную планету системы Leesti. Если вы уже далеко от Старых Миров, не проблема. Заведите нового пилота на Лэйв, совершайте прыжок в систему Листи и уделите внимание преображенной планете.
Чтобы увидеть новую Листи, вам придется на время отключить мои пакеты System Makeup и Famous Planets Overhaul. Ветеранам не надо напоминать, как это сделать, а новичкам расскажу. Заходите в папку AddOns, находите пакет System Makeup.oxp и редактируете его название:
System Makeup.oxp -> System Makeup.oxp OFF
Пакет остался на месте.Чтобы повторно его включить, проведите обратную операцию.
System Makeup.oxp OFF -> System Makeup.oxp
Аналогичным образом временно отключите пакет Famous Planets Overhaul.oxp
В пакете Leesti is Moon использованы текстуры с разрешением 8k по горизонтали (8192х4096 px). Поэтому на маломощной машине со старой видеокартой пакет может работать с артефактами графики и/или тормозить. Пакет в версии 4k с более легкими текстурами будет сделан при наличии активного спроса. Так что если кому хочется, но лениво и стрёмно топтать клавиши - ждите, пока не попросит кто-нибудь с англоязычного форума. Там народ не такой застенчивый.
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
stranger
|
Re: Презентация наших ОХР |
|
![Не в сети Не в сети](./styles/subsilver2/imageset/ru/icon_user_offline.gif) |
---Elite--- |
![Аватар пользователя](./download/file.php?avatar=110_1386400902.png) |
Зарегистрирован: 15.05.11 Сообщений: 1531
|
Leesti is Moon 8k 0.2.0
По совету another_commander я полностью отключил атмосферу Листи. Исчезла дымка над лимбом планеты и заодно исчезло сопротивление атмосферы.
|
|
|
![](images/spacer.gif) |
|
|