Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 254
Откуда: Qitroomax, Qutiri
Судя по описанию, прекрасный пакет, но выскажу одно пожелание.

С одной стороны, экономическая жесть и другие сложности - это хорошо и интересно. Например, сам сознательно делаю так, чтобы полезных астероидов было не слишком много - так куда интереснее заниматься разработкой. Но мне кажется, у игрока должен быть выбор, а именно нужно предусмотреть настройки сложности в пакетах.

Ну, хочет человек вычерпывать внутрипланетную халяву - его право. Хочет считать каждый кред, не пропуская заработки даже на ледяных астероидах за 1 Cr на пути - нужно предусмотреть и такое. Поэтому я за гибкие настройки. Можно, например, предусмотреть 3 уровня сложности, то есть 3 пакета: сложный, нормальный и лёгкий.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
tomcat:
Судя по описанию, прекрасный пакет

Судить надо не по описанию, а по личному впечатлению. Описание может быть "спасибо, очень вкусно", а впечатление от самого пакета - "спасибо, нет интереса". Возможно и наоборот, но реже. Если у автора пакета не хватило фантазии увлекательно рассказать о своей работе, вряд ли он вложит эту фантазию в саму работу.
tomcat:
Но мне кажется, у игрока должен быть выбор, а именно нужно предусмотреть настройки сложности в пакетах.
...
Поэтому я за гибкие настройки. Можно, например, предусмотреть 3 уровня сложности, то есть 3 пакета: сложный, нормальный и лёгкий.

Как минимум два уровня сложности уже есть. Ставить пакет / не ставить пакет.
Мне уже задавали, к примеру, вопрос: а можно варп-драйв, но без расхода топлива?
Можно. Код открытый. Бери и делай сам.
Если бы я собирал деньги на проект на кикстартере, я бы имел определенные обязательства и учитывал бы интересы геймера. И предусмотрел бы гибкие настройки на все вкусы.
Но поскольку я делаю пакеты для себя, делать варианты "а можно варп-драйв, но без расхода топлива" мне неинтересно. Мне интересно делать пакеты под себя. Исходя из закона нормального распределения, примерно 3% геймеров эти пакеты примут. Этого мне вполне достаточно.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 254
Откуда: Qitroomax, Qutiri
stranger:
Судить надо не по описанию, а по личному впечатлению.

К чему такая категоричность? Уже кое-что попробовал из Ваших пакетов (из категории Ambience), понравилось, поэтому уверен, что содержимое соответствует описанию. Как только появится возможность играть в Oolite чаще, оценю и в игровых условиях.
stranger:
Если у автора пакета не хватило фантазии увлекательно рассказать о своей работе, вряд ли он вложит эту фантазию в саму работу.

По-разному бывает, не все умеют красиво описывать свои работы, при этом качество работы может быть на очень высоком уровне.
stranger:
Можно. Код открытый. Бери и делай сам.

Подчеркну ещё раз: это было всего лишь пожелание.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
tomcat:
Уже кое-что попробовал из Ваших пакетов (из категории Ambience)

Сплошь и рядом эти проекты начинались как Ambience, а кончается тем, что это Game Mechanics и на нее все завязано.
tomcat:
По-разному бывает, не все умеют красиво описывать свои работы, при этом качество работы может быть на очень высоком уровне.

У инженеров-ракетчиков или ядерщиков да: им лишнее болтать не положено, вот они и не привыкли к презентациям своих идей.
И сейчас плоды этого подхода мы видим. Сравнить, как NASA рассказывает всем, кому интересно, чем они занимаются, и натужное мычание Роскосмоса...
tomcat:
Подчеркну ещё раз: это было всего лишь пожелание.

Я услышал. И подчеркну еще раз: проект любительский. Каждый делает то, что ему интересно. И в результате получается как минимум ничуть не хуже коммерческого подхода, ориентированного на пожелания геймера.

P.S. Вообще вопрос о настройках уровня сложности игры применительно к Оолиту определенно заслуживает отдельного разговора, за пару обменов постами мы его не решим.

P.P.S. Tomcat, надеюсь, Вы не обиделись. Я рад Вашему возвращению и с интересом слежу за Вашей работой.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 254
Откуда: Qitroomax, Qutiri
stranger:
Каждый делает то, что ему интересно.

С этим не поспоришь :)
stranger:
И в результате получается как минимум ничуть не хуже коммерческого подхода, ориентированного на пожелания геймера.

И даже лучше: тому немало ярких примеров среди так называемых "инди" игр, часть из которых получается на порядок качественнее даже иных дорогих коммерческих проектов, которые без модификаций представляют собой весьма унылое зрелище.

stranger:
P.P.S. Tomcat, надеюсь, Вы не обиделись. Я рад Вашему возвращению и с интересом слежу за Вашей работой.

Нет-нет, совершенно не обиделся, камрад, благодарю!

stranger:
P.S. Вообще вопрос о настройках уровня сложности игры применительно к Оолиту определенно заслуживает отдельного разговора, за пару обменов постами мы его не решим.

Мы обязательно вернёмся к этому вопросу, как только сделаю то, что обещал, освою, наконец, скриптинг на более-менее пристойном уровне (во всяком случае, попытаюсь), и если у Вас будет время и желание :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Dangerous
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 25.01.16
Сообщений: 110
AsteroidRandomizer 0.1

Данный плагин перемещает статичные астероиды на реально рандомную позицию (в пределах 5000 м от стандартной).

stranger:
Внимательный геймер обратил внимание, что паттерн засева астероидов в системах, по крайней мере на линии входной маяк-планета, воспроизводится детерминированно. Входишь, к примеру, в систему, Leesti, по пути к станции чистишь астероиды, сохраняешься на станции, стартуешь - а они все там же и все те же.


Скачать: В личной рубрике.

P.S. При установке перестает работать AsteroidRemover. В связи с тем, что AsteroidRemover не всегда отрабатывает так, как предполагалось (некоторые плагины вызывают различия в появлении астероидов при старте/загрузке и при переходе между системами), было решено сделать альтернативный плагин, который не удаляет астероиды, а перемещает их на реально рандомную позицию рядом с дефолтной.


Последний раз редактировалось Max 10.09.16, всего редактировалось 1 раз.

  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Max:
Данный плагин перемещает статичные астероиды на реально рандомную позицию (в пределах 5000 км от стандартной).

Я уже было поднапрягся: куда, думаю, столько :D
Глянул код - не, все нормально.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Dangerous
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 25.01.16
Сообщений: 110
Max:
Данный плагин перемещает статичные астероиды на реально рандомную позицию (в пределах 5.000 км от стандартной).

Буду считать, что точку пропустил :D


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Max

Плагин рабочий, спасибо!
Я подумывал написать пакет, который рандомно изымает часть засеянной популяции астероидов, но рандомное рассеяние лучше. Радиус рассеяния выбран удачно, deja vu эффект разрушился. А интересы горняка не пострадали. Теперь эти скопления астероидов можно интерпретировать как динамические волны плотности и сгустки в астероидном поясе.
Оптимальное решение!


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Господа пилоты,

Информация по обновлению графических ресурсов PlanetLand 2.1.
Коммандер vasig обнаружил ошибку в имени одного из файлов в ресурсном пакете PlanetLand Image Pack E.oxp. Пакет обновлен до версии 2.1.1 и перезалит.
Тем, кто уже скачал PlanetLand 2.1 + ресурсные пакеты, рекомендую следующую операцию, чтобы не скачивать все 245 MB по новой:
Открываем ресурсный пакет PlanetLand Image Pack E.oxp (версия 2.1.0).
В папке Images находим файл minorTerminaLLunarBasic.png и исправляем на minorTerminalLunarBasic.png (меняем большую букву L на маленькую l)

P.S. Ошибка критична только для Mac OS и Linux, но все равно непорядок. Валенок на пульте лежать не должен.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Dangerous
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 25.01.16
Сообщений: 110
RRS Black Box - Hot&Cold game 0.1
В некоторых случаях RRS Group ставит в очень отдаленном месте астероидные поля с черным ящиком. Для решения этой проблемы сделал мини-игру "горячо-холодно". Показываются сообщения Холодно - Горячо - Очень горячо в зависимости от того, в какую сторону летишь. Летишь куда надо - горячо. Отдаляешься - холодно.

Требуется:
Rescue Stations OXP (RRS Group).

Доступен через встроенный диспетчер дополнений!
Скачать: В личной рубрике.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Пространные предисловия при презентации нового пакета, похоже, становятся привычным делом. Ну, если вспомнить, какие обстоятельные презентухи Tch устраивал при продвижении своих концептов, то полагаю, и мне можно :D

Отсек оборудования ограниченной емкости - отличная идея по двум причинам.
Во первых, у геймера появляется стимул вдумчиво подбирать оборудование, исходя из ТТХ корабля и своих игровых приоритетов. Универсального корабля на все случаи жизни больше не будет, чем-то полезным придется жертвовать в пользу жизненно важного. Причем при удачной настройке можно добиться эффекта, не вводя систему искусственных ограничений "или грузовой отсек, или рудный процессор". Пожалуйста, если габариты отсека оборудования позволяют, можно поставить и то и другое, но тогда места для всего остального останется совсем чуть-чуть.
И во вторых, нынешнее положение дел, когда геймер может обвешивать свой корабль юбердевайсами без ограничения, позволяет эксплуатировать очень серьезную дыру в игровой механике. Модель симуляции боевых повреждений в Оолите довольно убогая, при прожигании щитов вероятность повреждения распределяется по всему списку оборудования. Сообразительный геймер может снизить вероятность повреждения жизненно важного топливного инжектора, обкладывая его корабельными котами в девяти вариантах, кулерами для пива и кофеварками. Отсек оборудования ограниченной емкости эту проблему полностью не закрывает, но опять же ставит пределы толщины такой пассивной защиты и стимулирует выбор: или еще один бесполезный в прочих отношениях корабельный кот, или еще одно потенциально полезное устройство.
Ну а если по максимуму, то отсек оборудования ограниченной емкости становится органической частью масштабного проекта, в котором корабельное оборудование имеет не только размеры, но и массу и энергопотребление. И более того, ассортимент корабельного оборудования от двух десятков дефолтных стандартных позиций расширяется до обширной линейки оборудования, которое доступно в ряде вариантов, различных по своим массогабаритным характеристикам. Вместо корабля, неотличимого по своим ТТХ от прочих кораблей этой модели, геймер получает корабль с уникальной конфигурацией, которую он настраивает под свои задачи.
Именно в этом суть амбициозного пакета phkb Ship Configuration.

Пакет Ship Configuration огромный и со сложной структурой. И это не удивительно. Автор поставил задачу не только охватить весь список существующего на данный момент оборудования, но и реализовать гибкие настройки его конфигурации. Силовая установка корабля, к примеру, доступна в 21 варианте, которые отличаются тягой, максимальной скоростью, массой, габаритами, энергопотреблением, тепловыделением, технологическим уровнем и ценой. Точно так же геймер может установить на свой корабль маневровые двигатели (Thrusters) в 19 вариантах, которые ценой дополнительной массы, габаритов и опять же энергопотребления увеличивают его угловую скорость разворота. Или щиты в 5 вариантах с различным уровнем заряда. Или форсажный ускоритель в 4 вариантах, потребляющий меньше топлива и разгоняющий корабль до большей скорости. Или дополнительную броню в 7 вариантах, защищающую оборудование корабли при прожиге щитов. Все это не просто тупо доступно за определенную сумму кредов - вы не сможете поставить на свой корабль все сразу и в наиболее прокачанном варианте, придется выбирать. И все, что вы поставите, будет влиять на динамические характеристики вашего корабля.
Выглядит очень интересно, но автор предупреждает: пакет имеет статус бета. Делайте бэкап сэйва и пробуйте на свой страх и риск. Лог обновлений дает намек, насколько это трудоемкая работа - отладка такой сложной механики.
Но допустим даже, пакет будет допилен до игрового вида.
С одной стороны, при аккуратной настройке баланса юбершип никак не получится. И идеально сбалансированный универсальный корабль тоже. Корабль в определенной конфигурации неизбежно будет иметь свои сильные и слабые стороны. Или же будет иметь стандартный набор посредственных характеристик. Учитывая, что боты в этом пакете теперь тоже будут представлены во множестве вариантов с различными ТТХ (да, пакет симулирует кастомизацию оборудования ботов!), даже без пакета Skilled NPCs схватки с ботами становятся уже не столь предсказуемыми и выбор тактических решений не столь однозначным. Это несомненный плюс.
С другой стороны, новые правила настолько радикально меняют привычный геймплей, что по хорошему надо бросать успешную карьеру, заводить нового пилота и начинать все сначала. Я делал это неоднократно, но в данном случае есть повод призадуматься - а настолько ли новые правила хороши, чтобы и правда начать все сначала?
В Корсарах корабли тоже кастомизированы. Люггер, который достается геймеру на старте, запросто может иметь максимальную скорость хода от 12 до 15 узлов. Разница в скорости в полузла - порой вопрос жизни и смерти, когда ты уходишь от эскадры, зная, что у тебя нет ни малейшего шанса выжить в огневом контакте. Но в Оолите я на Кобре Марк Один ухожу что от Кобры Марк Три, что от Фер-де-Ланса, что от Аспа. Да, уменьшение расхода топлива в форсажном режиме - это замечательно, но грамотное планирование расхода топлива и умение определить критический момент, когда пора валить к станции нигде по пути не задерживаясь, куда важнее для выживания.
Во Free Falcon угловая скорость разворота на установившемся вираже - критически важный параметр, определяющий вероятный исход ближнего воздушного боя. В Оолите динамика аркадная, геймер на развороте переигрывает практически любого бота. На этом фоне увеличение угловой скорости разворота аж на 24% ценой 8 т объема и 10 т массы погоды не делает.
Уровень щитов. Да, в Morrowind комплект адамантиновых доспехов в сочетании с прокачанным навыком "Средние доспехи" позволяет без боязни лазить по закоулкам, в которых геймер первого уровня в хитиновых доспехах живет ярко, но недолго. В Оолите есть апгрейды оборудования - Shield Boosters, который поднимает дефолтный уровень щитов со 128 единиц до 256 единиц + Military Shield Enhancement, увеличивающий уровень заряда щитов еще в полтора раза. Плюс к этому два уровня апгрейда энергоблоков, увеличивающих темп заряда щитов в 1.8 и 2.6 раза. Не знаю, кому как, на мой вкус, этого вполне хватает. Уровень щитов в Оолите не столь критичен для исхода пушечной дуэли, как интеллект AI, умение геймера вести точный огонь и не в последнюю очередь умение геймера вовремя оборвать огневой контакт. Особенно если речь идет о щитах бота. Система боевых повреждений ботов примитивная и по хорошему уровень заряда их щитов вообще почти не о чем, пока нет нормальной симуляции отказа их оборудования при прожиге щита.
Есть еще одно соображение на предмет игрового баланса.
В Morrowind геймер имеет возможность уклоняться от посещения опасных закоулков, пока не заматереет. В Оолите такой возможности нет: геймер сразу окунается в открытый беспощадный мир и никому нет дела до того, что у него нет топливного инжектора и только импульсная пукалка. Если дать ботам кастомизируемое оборудование, жизнь зеленого Джеймсона в и без того не слишком дружелюбном Оониверсуме осложнится. Если не давать ботам кастомизированное оборудование и давать его только геймеру, заматеревшему Джеймсону станет так же скучно мочить ботов, как бойцу в адамантиновых доспехах выпиливать каких-нибудь эшлендеров. Ну, к счастью, это опасение можно отбросить как необоснованное: как я уже говорил выше, в Оолите рулит человеческий интеллект против AI.
В общем, с какой стороны ни посмотри, толку от кастомизации оборудования пока что немного - фича для геймера не критичная, а порой и вовсе малозаметная в игре (тут вот народ задает вопросы - а толку с этих Shield Boosters, если боты все равно щиты в момент прожигают, ага) но головной боли разработчику пакета добавляет люто. В целом уровень мотивации пока что "было бы здорово замутить что-то типа как в Приватире". Технофетишизм - это не обязательно плохо, но в Оолите исход боя в частности и полета в целом решается в первую очередь умением адекватно оценить степень угрозы и выбрать рисунок боя или путь отступления исходя из этого, а не прокачкой корабля до супердредноута.

Посмотрим на эту затею глазами разработчика.
Огромный список кастомизированного оборудования - это, сами понимаете, обработка условий его приобретения и эксплуатации, включая проверку массы частных случаев типа "если на корабле установлены маневровые двигатели класса 7A, установить скорости разворота по осям тангажа/крена +24% от номинала". Написать и отладить такой скрипт без ошибок - полдела. Проблема в том, что зашитые в игру дефолтные правила сплошь и рядом трудно совместить с кастомизацией оборудования.
Взять для примера хотя бы энергопотребление. Устройств, которые в игре реально потребляют энергию во время работы, в Оолите по пальцам одной руки: это ECM, Cloaking Device и Ore Processor. Вроде ничего не забыл? Все остальное оборудование за исключением primed equipment может находиться только в двух состояниях: устройство работает или устройство повреждено. Можно, конечно, пообъявлять все это кастомизированное оборудование как primed equipment и переключать его режим работы ON/OFF клавишей b, чтобы оно и правда потребляло энергию. Но пока в Оолите нет быстрого и удобного способа выбора оборудования и единственный способ добраться до нужного устройства - это листать насквозь список primed equipment, получается горбатое решение, которое геймера вряд ли обрадует. Поэтому электрические сети в Ship Configuration пока что чисто декоративные. Вы набрали столько-то оборудования, теперь вам нужно установить электрические сети такого-то класса, чтобы его запитать, иначе часть оборудования выйдет из строя из-за перегрузки сетей. Избирательно отключать часть не нужного в данный момент оборудования, чтобы не создать эту перегрузку сетей, геймер не может.
Есть логические проблемы и с учетом массы оборудования, которое влияет на динамику корабля (его максимальную скорость, тяговооруженность и скорость углового разворота). То, что скрипт должен отслеживать все события, которые как-то изменяют расчетную полную массу корабля: захват и выброс за борт груза, пуск ракет, расход топлива и дозаправку - это понятно. Проблема в том, что такая динамическая модель плохо совместима с исходными постулатами игры.
1. Эффективность работы ECM не зависит от того, установлена она на крошке Аддере или на Анаконде. Она просто при активации сжигает все незащищенные от ECM ракеты в пределах поля сканера. Отсюда следует, что массогабаритные характеристики устройства не зависят от класса корабля, на котором они установлены.
Те же соображения можно применить к сборщику топлива Fuel Scoops, дополнительной энергоячейке Extra Energy Unit и практически ко всему остальному оборудованию. Эффективность их работы никак не зависит от класса корабля, на котором они установлены, значит, эти устройства идентичны.
2. Однако сухая масса Аддера 16 тонн, а сухая масса Анаконды 438 тонн. Отношение масс 1:27.375.
Иначе говоря, при одинаковой конфигурации оборудования добавочная масса, едва ощутимая в динамике тяжелой Анаконды, будет критически влиять на динамику Аддера. Никакими гандикапами такой перекос не выправить.
Так что затею с учетом массы оборудования тоже можно отложить до лучших времен.
И у нас остается в сухом остатке изначальная идея, с которой был начат разговор.
Отсек оборудования ограниченной емкости.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Equipment Bay 0.3

Думаю, вы уже поняли. Я решил оставить идею отсека оборудования ограниченных габаритов и освободить пакет от всего остального.
Это не значит, что Equipment Bay - это просто предельно урезанный Ship Configuration. Во первых, есть критический уровень сложности проекта, когда проще не допиливать чужой код, забивая слэшами все лишнее (лишнего для моей задачи было очень много!), а найти критически важные блоки кода, понять, как они работают, и собрать их по новой. Я взял из Ship Configuration в неизменном виде несколько вспомогательных функций, которые используются для форматирования таблиц. Функции генерации и сортировки списков оборудования отредактированы под мои задачи, прочие функции - такие, как проверка суммарного объема оборудования - собраны заново по аналогии, используя алгоритмы из Ship Configuration. Функция обработки переполнения отсека оборудования целиком в моем исполнении, в phkb просьба гнилыми овощами не швыряться. Переделанный интерфейс тоже в основном на моей совести.
И во вторых, вы же сами понимаете. Я поначалу принял настройки габаритов оборудования из пакета phkb за основу, но уберечь мозги в стерильном бездумьи не удалось, так что я перенастроил матрицу из своих соображений, чтобы лучше вписать в мою версию Оониверсума.
А теперь конкретно по сути пакета.

В моем Оониверсуме все доступные геймеру корабли классифицируются следующим образом:

Легкий класс - сухая масса до 50 т, емкость отсека оборудования 20 слотов. Представители класса: Аддер, Транспортер, Бушмейстер.
Средний класс - сухая масса от 50 до 100 т, емкость отсека оборудования 30 слотов. Представители класса: Кобра Марк Один, Морэй, Фер-де-Ланс.
Тяжелый класс - сухая масса свыше 100 т, емкость отсека оборудования 40 слотов. Представители класса: Кобра Марк Три, Питон, Боа, Боа Круизер, Анаконда.

Теперь габариты оборудования.

Оборудование, не занимающее место в специальном отсеке:

Лазерное оружие (любое). Монтируется в пушечных портах, места в отсеке оборудования не требует.
Все, что вешается на пилоны (ракеты, бомбы, подвесные баки). По той же причине.
Все, что монтируется в грузовом отсеке (пассажирская каюта, мой Internal Fuel Tank и контейнеры для перевозки грузов специального назначения).
Все оборудование из набора пакетов Breakable Equipment. Это базовое оборудование, интегрированное в конструкцию корабля.
Любые MFD. Это на мой взгляд скорее обновление софта, чем установка дополнительного железа. Если вы видите, к примеру, статус корабельных систем на экране F5 или грузовой манифест на экране F5-F5, то у вас, очевидно, уже есть доступ к этой информации и дело всего лишь за ее удобным представлением. К сожалению, общих требований к формату описания MFD нет. Если phkb явно объявляет вероятность повреждения MFD, то spara этого не делает. А так как MFD - повреждаемое оборудование, то по мере появления новых MFD мы снова вернемся к идее защиты топливного инжектора толстым слоем корабельных котов. К счастью, MFD пока немного и эту проблему можно игнорировать.
Любое неповреждаемое оборудование. По разряду "оборудование" часто проходят всякие лицензии, подписки на биржевые ведомости и прочее - захламлять список оборудования позициями, которые все равно никак не влияют на вероятность повреждения жизненно важных корабельных систем, смысла нет.

А вот дальше пошло опциональное оборудование, которое ставится в отсеке оборудования и занимает в нем место.

Оборудование из дефолтного списка:

Advanced Navigational Array - 1 слот
Advanced Space Compass - 1 слот
Docking Computers - 1 слот
ECM System - 2 слота
Escape Pod - 1 слот
External Heart Shielding - 2 слота
Extra Energy Unit - 3 слота
Fuel Scoops - 2 слота
Gal Drive Pod - 0 слотов
Integrated Targeting System - 1 слот
Large Cargo Bay - 20 слотов
Military Shield Enhancement - 6 слотов
Multi-Targeting System - 1 слот
Naval Energy Unit - 5 слотов
Scanner Targeting Enhancement - 1 слот
Shield Boosters - 4 слота
Target System Memory Expansion - 1 слот
Witchdrive Fuel Injectors - 2 слота
Wormhole Scanner - 1 слот

Бонусное оборудование (доступное при выполнении определенных условий):

Cloaking Device - 2 слота
Military Jammer - 4 слота
Military Scanner Filter - 2 слота

Некоторое оборудование из OXP:

Auto Eject Module - 1 слот
Ore Processor - 10 слотов
Planetary Landing Capability - 3 слота
Shield Equalizer - 2 слота
Shield Capacitor (forward/aft) - 2 слота
Military Fuel Injector - 3 слота
Laser Booster - 2 слота
Laser Cooler - 5 слотов

Электроника, которая работает в пассивном режиме (не излучает активно) занимает один слот. Оборудование, активно излучающее энергию (ECM), генераторы, накопители и распределители энергии (Extra Energy Unit, Shield Boosters etc) по логике должны иметь более значительные габариты. Такие устройства, как Fuel Scoops, Witchdrive Fuel Injector и Planetary Landing Capability, сами по себе монтируются вне отсека оборудования, но вполне логично допустить, что их монтаж требует установки дополнительных силовых блоков, приводов, моторов, насосов, контроллеров, топливных баков, арматуры и так далее.
External Heat Shielding. Да, в оригинальном описании значится, что это теплоизоляция, которая крепится на обшивке корабля и никакого дополнительного объема не требует. Но если принять, что система терморегуляции корабля включает не только пассивную защиту, но и активные системы сброса тепла (насосы и радиаторы), то получается система, требующая определенного пространства для монтажа.
Gal Drive Pod. Устройство одноразовое. Можно принять, что это бустер, который отстреливается после срабатывания, и он устанавливается не в отсеке оборудования, а где-то на корпусе корабля.
У нас остались Ore Processor и Large Cargo Bay. Та самая пара, из-за которой я изначально затеял всю эту возню с оборудованием и ввел правила: что-то одно, пожалуйста.
Рудный процессор - устройство, которое по определению должно обладать не мелкими габаритами. Ну нельзя вот так запросто превратить крошку Аддер или Транспортер в летающий горно-обогатительный комбайн и оставить кучу места для прочих апгрейдов. Та же логика действует в отношении расширения грузового отсека, и я в свое время уже излагал свои мысли на эту тему. В космическом корабле ну просто не может оставаться куча незадействованного свободного места, которое можно запросто дооборудовать для размещения дополнительных 15 тонн груза и увеличить грузовместимость корабля на 75 процентов. Получить это дополнительное место можно единственным путем - урезать отсек оборудования.

А как же огромная масса оборудования, не вошедшего в мою матрицу?
Здесь действует простое правило. Если некая единица оборудования прошла фильтр обработчика (показана как оборудование на экране F5 и в то же время не монтируется в пушечном порту или на внешнем пилоне, не занимает место в грузовом отсеке, не является неразрушаемой), то она занимает один слот - независимо от того, Towbar это для буксировки дереликтов или лоток с силикагелем для корабельного кота.

Попробуем прикинуть, что у нас вышло.

Начальный набор апгрейдов для выживания торговца на рейсовых линиях между системами:

Escape Pod - 1 слот
Auto Eject Module - 1 слот
Witchdrive Fuel Injectors - 2 слота
ECM System - 2 слота

Итого 6 слотов.

Плюс к этому оборудование, необходимое для рейсов внутри системы:

Advanced Space Compass - 1 слот
Fuel Scoops - 2 слота

Итого 3 слота, в сумме 9 слотов. Пока что все прекрасно умещается даже в крошку Аддер.

А вот дальше возможны варианты конфигурации.

А. Корабль для рейсов между планетными портами:

Docking Computers - 1 слот
External Heart Shielding - 2 слота
Planetary Landing Capability - 3 слота

Итого 6 слотов, в сумме 15 слотов. В корабле легкого класса остается еще 5 слотов на апгрейд, но рудный процессор в него уже никак не впихнешь и до "железной задницы" не прокачаешь.

Б. Корабль бойца (минимальный дополнительный набор апгрейдов):

Scanner Targeting Enhancement - 1 слот
Extra Energy Unit - 3 слота
Shield Boosters - 4 слота

Итого 8 слотов, в сумме 17 слотов. Дооборудовать корабль легкого класса для посадки на поверхность уже не получается - свободны всего 3 слота.

В. Корабль горняка.

Ore Processor - 10 слотов

Апгрейд корабля легкого класса почти на пределе, остается один слот. Никаких рейсов между планетными портами, только работа в открытом космосе.

Корабль среднего класса дает больший диапазон комбинаций: планетный челнок + боец (в сумме 23 слота, свободно 7 слотов), планетный челнок + старатель (в сумме 25 слотов, свободно 5 слотов), боец + старатель (в сумме 27 слотов, свободно 3 слота). Все вместе в одном корабле - не получится.

Наконец, корабль тяжелого класса в принципе позволяет закрыть все три специализации (в сумме 33 слота) и 7 слотов остается для апгрейдов. Но и эта конфигурация стимулирует вдумчивый выбор апгрейдов.

Геймер может, конечно, удивиться: как так, тяжелый Питон с его сухой массой 267 тонн и 100 тонн грузового отсека имеет всего вдвое больше пространства для размещения оборудования, чем 16-тонный крошка Аддер? Что характерно, дефолтная заведомо более нелепая ситуация отсека оборудования бесконечных размеров протестов у геймера не вызывает. Как и не менее нелепое дефолтное допущение, что крошка Аддер имеет тот же уровень заряда щитов 128 единиц, как тяжелый Питон. Сопротивление материала, господа. Оставаясь в рамках правил игры, честный скейлинг ТТХ кораблей с учетом их размеров никак не получается - игровой баланс непоправимо разрушится. Правдоподобием приходится жертвовать в интересах игрового баланса.

Теперь конкретно о работе пакета.
После установки пакета в меню интерфейса F4 "Корабль-станция" появится новый пункт "Equipment bay configuration". Активировав эту строку, вы откроете экран с выбором трех опций:

Installed equipment - выводит краткую сводку об объеме, занятом установленным на корабле оборудованием, и таблицу установленного на корабле оборудования.
Available equipment upgrades - выводит эту же краткую сводку и таблицу оборудования, доступного в данной системе (за вычетом уже установленного).
Quit - вернуться на экран F4.

В обоих таблицах показано только оборудование, которое прошло фильтр обработчика. То есть лазеры, ракеты и все прочее, что места в отсеке оборудования не требует, в таблицах показано не будет.
С другой стороны, таблица доступных апгрейдов показывает оборудование, которое теоретически можно приобрести в системе данного технологического уровня на главной станции. На верфях вторичного порта, с которым вы в данный момент состыкованы, этого оборудования может не быть.

А теперь внимание.
Пакет не блокирует попытки установки оборудования, которое по габаритам превышает лимит оставшегося свободного места. Технически это можно было бы сделать, спрятав сверхгабаритное оборудование на экране F3, но это трудоемкий путь, чреватый ошибками, которые могут проявляться лишь в исключительных случаях. Вместо этого скрипт проверяет габариты оборудования в момент его установки и если габариты оборудования превышают оставшееся свободное место, это оборудование изымается и его цена возвращается на счет геймера за вычетом 10% суммы на оплату работы технического персонала. Время, затраченное на попытку установки оборудования, не компенсируется.
Я отдаю себе отчет в том, что такое решение вызовет критику, но пакет в любом случае предполагает взвешенное изучение спецификаций оборудования перед его приобретением. Вам по любому придется время от времени заглядывать в интерфейс пакета, чтобы оценить оставшееся свободное место и прикинуть, чем его лучше заполнить, так почему бы не сделать это регулярной привычкой?
Пакет Equipment Bay совместим с пакетом SW Equipment, но технически от него не зависит - это полностью автономный плагин. Класс корпуса корабля проверяется независимо от наличия пакета SW Equipment.
В отличие от пакета Ship Configuration пакет Equipment Bay никакой информации в сэйв не пишет. Вы можете без риска опробовать пакет и удалить его в любой момент. Для начала я рекомендую установить пакет, зайти в интерфейс через экран F4 и пройти тест на технофетишизм. Если вдруг окажется, что ваш отсек обрудования уже переполнен - ну, тогда думайте сами.
На данный момент пакет не умеет отслеживать ситуации с бонусным приобретением оборудования. Дело в том, что покупка оборудования - это глобальное игровое событие, которое легко отследить и привязать к нему обработчик. Приобретение оборудования бонусом - метод, который должен быть вызван по определенному условию, простого способа отслеживать вызов этого метода я не знаю. Если приобретенное бонусом оборудование переполнило емкость отсека оборудования, никакого влияния на ТТХ корабля и функционал уже установленного оборудования оно не окажет, но заблокирует дальнейший апгрейд корабля, пока вы не избавитесь от чего-то объемного, но не столь нужного. Аналогичная проблема возникает, если вы поставите пакет на корабль, уже имея перебор оборудования по новым правилам. Возможно, со временем я добавлю обработчик, который будет хотя бы проверять заполнение отсека оборудования после прибытия на станцию и блокировать старт с нее, пока отсек оборудования переполнен. Но и тут могут быть проблемы - в системах низкого TL продать излишки оборудования невозможно.
Разумеется, я буду благодарен за указания на любые конфликтные и просто нелепые с точки зрения игровой логики ситуации - и пожалуйста, сопровождайте сообщения скриншотами обоих экранов: что установлено на корабле и что доступно для апгрейда.
Решение о включении в матрицу новых позиций будет приниматься только на основании аргументированного обсуждения их целесообразности. Любые пожелания "да еще бы эту прикольную шнягу в пакет присунуть" без аргументации вызовут вполне предсказуемый ответ "код открытый, берите и допиливайте как считаете нужным".


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Сейчас я буду вашего мальчика измерять! (Почтальон Печкин)

Да! Новая НЭП (Новая Экономная Политика) от Stranger's World заставляет задуматься. Теперь и пива не попить и котика не погладить, а космос все расширяется и полеты становятся все продолжительнее...
Чтобы не возиться с измерением уже приобретенного таким тяжким трудом я отправился на верфь и попросил в аренду совершенно новенькую "Кобру-МК3", чтобы проверить ее вместимость.
01.jpg


Открыв список предлагаемого оборудования, я увидел следующее:
02.jpg


03.jpg


Начал с самого объемного и получил такой список приобретенного оборудования:
04.jpg


Однако, взглянув на "весы" я с радостью обнаружил, что занял всего два слота!
05.jpg



  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Ну уж не знаю, что нужно сделать, чтобы прописался только Fuel Scoops.


Вложения:
oolite-088.png

Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron