Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович, Вы примерно за какой срок планируете уложиться с презентацией?
У меня готов альтернативный OXP (назвать его проектом будет слишком амбициозно, но шаблоны он рвет основательно). И выкладывать его сейчас было бы не в струю - так что занимаю очередь за Вами, а пока его обкатаю у себя (хотя с технической стороны он готов и внутренние тесты прошел успешно).
Да, я рад бы видеть Оониверсум с уникальными мирами, но технически это адова работа - создать 256 записей в planetinfo.plist для каждой из 8 карт. Реально использовать потенциал координатных осей, и их задействовано три.

1. Экономическая специализация (Poor Agricultural -> Rich Industrial) - определяет цены и ассортимент товара на рынке.
2. Политический строй (Anarchy -> Corporate State) - в дистрибутиве этот параметр использует популятор при засеве системы - сколько в ней в среднем будет торгашей, копов и пиратов. То есть никакого окраса добро/зло этот параметр не несет, а определяет опасность визита в систему (и вероятность в ней законно поохотиться). Ряд OXP используют этот параметр как триггер для запуска своих скриптов (Anarchies etc.).
3. Технологический уровень (TL 0 -> TL 14). Для игрока в основном интересен лишь доступностью апгрейдов, то есть потенциал этого уровня задействован с к.п.д. паровоза. Вот его я как раз слегка усилил.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Концепция Тёмных, Светлых и Нормальных Миров в игре Oolite. Часть 2.

Начал я реализацию концепции с изменения физических характеристик звёздных систем. Потому что визуальный ряд наиболее сильно воздействует на человека, и средства визуализации очень выразительны.

В процессе изучения свойств Вселенной в игре мне удалось систематизировать все основные параметры и сделать такие шаблончики звёздных систем, куда я только подставляю нужные мне значения.

Проводя многочисленные эксперименты, я выснил, что один из самых главных параметров - это "ambient_level", показатель, существенно влияющий на количество света в игре и видимость планет и космических объектов - количество рассеянного света (от звёзд и галактик) на тёмной стороне планет и кораблей. Регулируя этот показатель, можно осветить тёмную сторону объектов, как днём, а можно, наоборот, погрузить в полнейший мрак. Отсюда и возникает субъективное чувство - мол, в этой звёздной системе темно, а в этой - светло.

Далее идут такие важные характеристики, как цвет, насыщенность цвета и яркость звёзд, их количество на небе. Средства программирования позволяют задавать несколько цветов для звёзд, скажем, диапазон от красного до голубого, либо от зелёного до синего. Можно добиться эффекта тусклых бесцветных звёзд, что хорошо иллюстрирует выражение "звёздная пыль". Можно, наоборот сделать крупные цветные звёзды.

Следующая группа параметров задаёт прорисовку туманностей в звёздной системе. Параметры: коэффициент видимости (прозрачности) туманности на небе, степень концентрации в один кластер (когда все туманности собираются в кучу, либо, наоборот, равномерно распределяются по всему небу), размер туманностей (большие или маленькие), количество туманностей на небе. Можно всё небо раскрасить туманностями в попугаечно-канареечный цвет. :)

Далее задаются параметры солнца: удалённость его от Главной планеты (можно двигать солнце дальше-ближе, пока не подберёшь оптимальные угловые размеры), радиус солнца, цвет солнца (можно сделать цветным, можно совершенно белым, а можно - и ЧЁРНЫМ.) Цвет солнца - это вторая очень важная характеристика, потому что цвет солнца даёт тот или иной оттенок абсолютно на всех объектах - планетах, лунах, звездолётах - и это очень влияет на общую картину. Чёрное солнце видимо на небе, но даёт мрачный тёмный оттенок. Другие параметры: размер короны солнца в его пропорциях (такие видимые лучи вокруг солнца, которые переливаются), цвет короны (от монохромного до разноцветного), скорость, с какой корона меняет цвета.

Далее описывается Главная планета: даётся название населению планеты и краткое описание планеты - эти характеристики можно будет увидеть в окне F7 "Данные о планете".
001_ID224_Laeden - F7 Окно данных о Главной планете.JPG



Далее можно изменять стандартные характеристики на индивидуальные: технологический уровень, политический режим, уровень экономики планеты, радиус планеты, процент суши, цвет суши и цвет океанов - это если у планеты нет текстуры. Если есть текстуры - то вписывается файл текстуры - и шарик планеты покрывается красивой оболочкой. Также задаётся угловое вращение планеты и скорость вращения атмосферы (этакая лёгкая дымка над поверхностью планеты).

Как видите - оказывается, арсенал для перекройки Вселенной на свой лад очень большой. :)

Как Вы уже знаете, я создал испытательный полигон на 20 звёздных систем в левом нижнем углу Галактики 1 и "раскрасил" эти звёздные системы в полном соответствии со своей концепцией - Тёмные Миры в тёмные мрачные цвета, а Светлые Миры в светлые цвета разных оттенков.

Вот некоторые иллюстрации:

1.009_ID055_Leesti - Светлый Синий Мир. Близкое синее солнце в полнеба, визуально осветляет систему. Щёлкните мышкой по изображению для показа картинки "в полный рост" - хорошо заметны детали на планете, хотя мы и смотрим "против солнца". Так работает параметр "ambient_level".
009_ID055_Leesti - Близкое синее солнце.JPG



2. А вот полная противоположность - Черный Пограничный Мир 010_ID046_Riedquat. В сетке прицела далёкий Чёрный Карлик - солнце Чёрного Мира. Разница между иллюстрациями, как говорится, налицо.
010_ID046_Riedquat - В прицеле - Чёрный Карлик - солнце Чёрного Мира.JPG



3. 010_ID046_Riedquat - тот же Чёрный Мир без звёзд и туманностей. Впереди - Чёрная Главная планета. Понять это можно только по компасу. Планета занимает полэкрана - но в Чёрном Мире её визуально не видно.
010_ID046_Riedquat - Чёрный Мир без звёзд и туманностей. Впереди - Чёрная Главная планета.JPG



4. То, что планета сама по себе с чёрной поверхностью, хорошо показано вот тут. Это вид "по солнцу", эта сторона планеты должна быть освещена. Но видна только лёгкая дымка - и всё. :) Вот так работают настройки Вселенной :)
010_ID046_Riedquat - Вид на Чёрную Главную планету со стороны Чёрного Карлика.jpg



  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
Владимир Петрович, Вы примерно за какой срок планируете уложиться с презентацией?


Ещё 1-2 дня. Пока рассказываю, кое-что доделываю. :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Таким образом, если в Тёмных Мирах можно создать Абсолютную Черноту, или Аццкий Ад, то логично, что в Светлых Мирах должен быть Светлый Рай. :)

Светлый Рай я создал для примера в звёздной системе 015_ID193_Orrere. Естественно, потому что она - "корпорация". :)

Вот они, красивые туманности Рая, полыхают по всему небу. Может быть, сюда попадают души пилотов, погибших в боях :)
015_ID193_Orrere - Туманности этой звёздной системы-01.JPG



Другой вид:
015_ID193_Orrere - Туманности этой звёздной системы-02.JPG



В Раю всё должно соответствовать - на эту Главную планету пришлось "надеть" самую красивую текстуру, которая у меня была на этот момент (может, есть сейчас и где покрасивей, но у меня пока эта самая красивая :) )

Главная планета 015_ID193_Orrere на фоне своего "Млечного пути" :)
015_ID193_Orrere - Главная планета на фоне своего =Млечного пути= -01.JPG



Казалось бы, в этой звёздной системе нужно только наслаждаться красивыми видами - но нет, не дают покоя пираты и тут :) , хотя их в "корпорации" значительно меньше:
015_ID193_Orrere - Сражение на фоне красивых туманностей-01.JPG



Да, чуть не забыл - вот иллюстрация белого солнца с большими разноцветными лучами своей короны. Опять-таки - обращайте внимание на работу параметра "ambient_level" - на теневой стороне планеты ясно освещены все детали поверхности:
015_ID193_Orrere - Белое солнце-01.JPG



  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Dangerous

Зарегистрирован: 31.03.11
Сообщений: 106
Читаю и жду результата.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
ПЕНСИОНЕР:
Читаю и жду результата.


Спасибо, ПЕНСИОНЕР, за поддержку, продолжаю презентацию. :)

Концепция Тёмных, Светлых и Нормальных Миров в игре Oolite. Часть 3.

Все эти настройки Вселенной хранятся в файле "planetinfo.plist" в папке "Config" пакета "Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp" с подробнейшими пояснениями. Так что, когда скачаете пакеты и опробуете полигон в полётах, можете самостоятельно экспериментировать с параметрами - добавлять или убавлять количество звёзд на небе, менять их цвет, двигать солнце, раскрашивать небо туманностями... Простор для творчества широк, было бы желание. :)

Теперь хочу сразу сказать вот о чём - почему пакеты с текстурами планет часто несовместимы друг с другом.

Всё просто - пакеты пытаются обработать одни и те же объекты, но каждый пакет на свой лад. В результате "побеждает" тот пакет, который "раскрашивает" последним. То есть, происходит такая вещь - сначала один пакет устанавливает свои параметры, затем тут же второй пакет переустанавливает новые параметры, а там может ещё и третий пакет установить что-то своё. И всё это происходит в компьютере мгновенно по человеческим меркам. :)

А почему пакеты с текстурами работают вместе? Потому что разработчики пакетов идут на компромиссы.

Например, есть такой пакет "Famous_Planets" (уж не знаю, какая у него на сегодня последняя версия). Он устанавливает тестуры на некоторые планеты, которые хорошо описаны в литературе на тему игры, даёт описания планет.

А те, кто разрабатывал пакет "System_Redux", в своих скриптах специально сделали исключение, и не стали "переодевать" планеты, уже "одетые" пакетом "Famous_Planets". Вот почему пакеты "ладили" друг с другом - уж не знаю, как дело обстоит сейчас. :)

Когда будете ставить мой пакет "Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp" для испытаний, то вам придётся временно задвинуть все пакеты, которые обрабатывают вид Вселенной, во временную папку - иначе какой-нибудь пакет может "перебить" мои настройки своими настройками, и тогда вы ничего не заметите. А после испытаний вернуть всё обратно.

Тут уместно будет сразу сказать и о двух путях, которыми идут разработчики, проектируя свои звёздные системы. Они как раз реализованы в этих пакетах, о которых я говорил.

"Famous_Planets" делает индивидуальную работу. Под каждую планету, которая есть в его списке, создавалась своя текстура, свои описания и свои настройки. Даже своя музыка была для некоторых планет.

А вот "System_Redux" - это программа-автомат. Она имеет некоторый набор текстур для Главных планет, для дополнительных планет, для лун. И затем программа автоматически перебирает игровой массив и подставляет в нужном месте коды этих настроек. В результате вся Вселенная - 8 Галактик по 256 звёздных систем - одевается этими 20 текстурами (или сколько там в пакете их сейчас? Раньше было 16 главных текстур, 4 дополнительных планеты и 4 луны, по-моему)

Каждый путь по-своему хорош. Автомат делает красивой всю Вселенную. Индивидуальная работа по-своему неповторима.

До автомата руки у меня ещё не дошли (хотя и надо иметь в своих инструментах такую штуку :) ), а вот вручную немного "раскрасить" Вселенную получилось. При этом дополнительно часть текстур для лун скачал с других сайтах, но пробовал делать и свои текстуры с фотографий спутников. И, кстати, без некоторого универсального набора лун всё равно не обойтись - когда одну и ту же луну приходится использовать в разных звёздных системах...

Вот пример того, как индивидуальная настройка помогает игровому процессу.

В Чёрном Пограничном Мире 014_ID155_Uszaa перелёт от точки выхода до орбитальной станции довольно долог, а пираты злы и ужасны. Они напали на меня целой сворой. Я отбиваюсь лазерами и экономлю ракеты и топливо, чтобы дотянуть до станции. И вот - о, счастье! - на полпути к планете чуть в стороне от торгового маршрута крошечная луна, почти астероид (текстуру этой луны я сделал в Фотошопе из фотографии спутника Сатурна Гиперион). Поскольку технологический уровень звёздной системы средний, я знаю, что на луне есть космическая база. Лечу скорей туда, пираты зажимают :)
014_ID155_Uszaa - В Чёрных Мирах спастись от пиратов можно на лунных базах-01.JPG



Отбиваюсь ракетами и иду на посадку.
014_ID155_Uszaa - Садимся на крошечную лун - почти астероид-01.JPG



Мне повезло - в этот раз удалось сесть на лунную базу, заправиться топливом и прикупить ракет. Долетел до планеты живой и невредимый, отбившись купленными ракетами от других пиратов :)
014_ID155_Uszaa - На лунной базе можно залить топливо и купить ракет-01.JPG



А вообще-то посадочный модуль мог посадить меня и просто в лунную пустыню. Там рынка нет:
Moon-Earth_Moon-Apollo-14-Surface-1971-февраль-05, Astronaut Edgar D. Mitchell-01.jpg



Надо ли говорить, что эту луну я специально расположил в этом нужном месте таким образом, чтобы и создать такую игровую ситуацию? :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Ну, и ещё один пример приведу, как создавал свои Миры на этом полигоне из 20 звёздных систем.

011_ID147_Diso - режим "демократия", следовательно, Светлый Мир. В Светлом Мире светло и уютно, звёзды крупные и большие - это всё понятно. :)

Но вот откуда в этом мире взялись две луны - луна Зелёная и луна Оранжевая?

Дело в том, что когда-то в своём пакете "Tch_Planet_Fall.oxp" при посадке на Главную планету Diso я вставил вот такую картинку, когда корабль выходит на орбиту приземления прямо с орбитальной станции: =Метеорит атакует планету=.
011_ID147_Diso - Картинка =Orbit_View-MainPlanet-Midd-Light-ID147-Diso-Asteroid-Астероиды атакуют планету-01=.jpg



И, когда пришла пора вставлять в этот Мир луну, я подумал: "А что, если воссоздать подобную картинку в игре - уж больно она характерна?"

Текстуры для лун у меня уже были сделаны раньше - для луны Зелёной из фотографии спутника Сатурна Энцелад, а для луны Оранжевой - с фотографии луны Юпитера Европа. Оставалось только правильно подобрать нужные позиции. Повозившись немного, справился и с этим:
011_ID147_Diso - Посадка на Главную планету прямо с орбитальной станции.JPG



Вот как эти луны выглядят поближе. Луна Зелёная на фоне Главной планеты Diso. Хорошо виден грубый шов текстуры - я тогда ещё не умел делать бесшовные текстуры :)
011_ID147_Diso - Вид от солнца на луну Зелёная и Главную планету.JPG



А это - вид на луну Зелёная и Главную планету Diso, пролетая на бреющем полёте над луной Оранжевой. Хорошо видны показания приборов: высота, фактор и скорость корабля. Фактор - это условная сила тяготения, смещающая корабль к центру луны. На такой высоте смещает примерно на 1.5 километра в секунду. Пакет с силой тяготения будет представлен в какую-нибудь другую презентацию, не сейчас.
011_ID147_Diso - Полёт на бреющем над луной Оранжевой.JPG



Вот примерно так в звёздные системы можно вставить все свои луны и планеты.

Осталось рассказать об орбитальных станциях, которые тоже работают на концепцию Тёмных, Светлых и Нормальных Миров. Это будет в следующей части презентации.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Концепция Тёмных, Светлых и Нормальных Миров в игре Oolite. Часть 4.

В предыдущих частях презентации я рассказал о настройках Вселенной, которые находятся в файле "planetinfo.plist" в папке "Config" пакета "Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp". Теперь рассмотрим, чем управляет файл "script.js", который находится в той же папке.

А управляет он различными орбитальными станциями и контролирует Астероиды Отшельников (и/или Пиратские Убежища).

Дело в том, что мне необходимо было поставить Вселенную под абсолютный контроль. Я должен был чётко знать - вот в этом Мире у меня Главная орбитальная станция "Медуза", а в этом - "ДвойнойТор", тут у меня "ГУЛАГ имени Stalin", а здесь - "SuperHub" и четвертинка строящегося Тора, здесь должны быть Астероиды Отшельников, а вот тут - Убежища Пиратов...

А между тем, каждая станция была со своими настройками - с теми, как их сделали разработчики.

Чтобы собрать это всё в кучу, сначала пришлось каждую понравившуюся станцию немножко переделать. Вот почему станции идут у меня отдельными пакетами, и на каждой стоит мой префикс "Tch_Stations_" (обычно в пакете их 3 штуки) - это значит, что я их все дорабатывал. Конечно, я не мог изменить сами трёхмерные модели, но вот подкрасить немного текстуры на моделях, сделать кое-какие надписи на станциях и навешать на них различные сигнальные маячки - это было вполне по силам. Особая моя гордость - это пульсирующие причальные световые дорожки. :) Между прочим, они не только для красоты - на некоторых станциях без них вообще невозможно пристыковаться! :)

Когда несколько станций были переделаны, я стал писать скрипт, который бы назначал нужные модели на роль Главных орбитальных станций.

Это оказалось не так уж и просто. Возможно, что я просто не знаю всех тонкостей программирования игры, но мне пришлось разработать свой алгоритм для этого. Сначала удаляется стандартная Главная орбитальная станция. Затем удаляются все Астероиды Отшельников и Убежища Пиратов. Дело в том, что если в Мире есть несколько станций, то как только убирается Главная, её роль тут же переходит к следующей... и так до тех пор, пока не будут убраны они все. Вот только тогда можно в Мир вводить свой тип станции с ролью Главной станции - по своим заданным условиям... Короче, задача для программирования была очень интересная - и кажется, я её неплохо решил :)

Условия я вводил такие - экономика в Мире должна быть промышленной (нескольких уровней), технологический уровень достаточно высок, а тип станции зависит от политического режима. Как вы понимаете, в полном соответствии с моей концепцией Тёмных, Светлых и Нормальных Миров все лучшие и красивые станции достались "корпорациям", "демократиям" и "конфедерациям", а остальным - что придётся. :)

По этому алгоритму на полигоне из 20 звёздных систем только несколько станций являются не Кориолисами - только те, которые находятся в Мирах с высоким технологическим уровнем развития и достаточно развитой промышленностью.

Вот посмотрите на картину А.Соколова: на орбите полным ходом идёт строительство - трудятся космические монтажники. :) Судя по всему, изготавливают какую-то секцию малой торроидальной станции...
Космические монтажники строят торроидальную станцию-01.JPG



Как видите - в звёздной системе 007_ID204_Oresqu пока изготовлена только оболочка Шаровой станции...
007_ID204_Oresqu - Строительство шаровой станции-01.JPG



А это - 005_ID023_Onrira. Торроидальная станция. Я немного перекрасил в Фотошопе её текстуру - чтобы её было видно издалека в чёрном небе. А то чёрный цвет станции раньше сливался с фоном неба.

Видна причальная пульсирующая световая дорожка, ведущая прямо в причальный док (щёлкните мышкой по картинке, чтобы увидеть в "полный рост"):
005_ID023_Onrira - Торроидальная станция-02.JPG



Вот тут она более лучше показана. Видно также, что причальный док на этой станции - от "Медузы" (я посчитал, что для большой торроидальной станции широкий причальный док "Медузы" будет в самый раз. :) ) На стене - причальный световой крест, он помогает точнее ориентироваться при стыковке.
005_ID023_Onrira - Торроидальная станция-01.JPG



Звёздная система 009_ID055_Leesti. А вот и сама орбитальная станция "Медуза" со своей причальной световой дорожкой. Когда вы будет стыковаться с ней, то увидите, это дело непростое - ось вращения станции не совпадает с осью причального дока. Сначала придётся попотеть, пока научитесь. :) Это я специально сделал, чтобы было интереснее.
009_ID055_Leesti - Световая причальная дорожка на станции =Медуза=.JPG



Около "Медузы" обычно плавает много контейнеров - некоторые корабли не справляются со стыковкой и разбиваются. Вам будет забавно понаблюдать, как они пытаются приспособиться к вращению станции. Попробуйте включить автопилот стыковки - и сами увидите, что алгоритм стыковки не приспособлен к этому. А быструю стыковку в гипнотическом сне я отключил - так что придётся стыковаться на ручном управлении :)

Но самый смак вы увидите в коммунистических мирах. У коммунистов всё не как у людей - там ось вращения станции выбрана вообще непонятно как (то есть, я-то знаю как, потому что специально это и задал, чтобы было интереснее :) )

Подлетаем к ГУЛАГу "Имени вождя Stalin". На радаре видны контейнеры - только что тут разбился очередной корабль...
018_ID165_Relaes - Буй и станция коммунистического режима-01.JPG



Обратите внимание - в сетке прицела видны два причальных маяка - зелёный и жёлтый. Они вам помогут пристыковаться. Либо такой вариант - тщательно присматриваетесь, точно рассчитываете - и на полной скорости прямо в причальный док. Если вам повезёт - то успеете проскочить, пока станция поворачивается.
018_ID165_Relaes - Причалить к станции довольно трудно-01.JPG



Ну, а я причаливаю по сигнальным маякам. Каждая стыковка с таким вот ГУЛАГом - небольшой стресс. Кажется, на этот раз получилось... :)
018_ID165_Relaes - Но при некоторой тренировке вполне возможно-01.JPG



  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Концепция Тёмных, Светлых и Нормальных Миров в игре Oolite. Часть 5.

Это заключительная часть презентации, и в ней я коротко расскажу об Астероидах Отшельников и Убежищах Пиратов.

Я знаю - сейчас опять начнутся разговоры о необходимости разработки независимых плагинов, и о том, что нельзя программно привязывать пакеты друг к другу.

Но тем не менее - у меня получается так. Почему? Потому что пакет Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp является управляющим пакетом, который берёт под контроль всю мою Вселенную. А остальные пакеты, которые находятся в папке "Tch_Dark_Light_Normal_Worlds" - это лишь объекты управления, и поэтому связь между ними обязательно должна быть - а иначе как же ещё по-другому?

Так вот, мой пакет "Tch_Rocks_Hermits_&_Pirate_Coves.oxp" - это тоже объект управления, и его невозможно представлять отдельно, я уже пояснил почему: алгоритм моей программы сначала ищет и удаляет все стандартные Rocks_Hermits, которые создаёт игра (чтобы установить потом в Мире нужный тип главной орбитальной станции), а затем восстанавливает их в тех же позициях.

Однако и тут у меня доработка - я при восстановлении уже чётко контролирую, что это будет - Астероид Отшельников или Убежище Пиратов. Если Миры Тёмные, то там вероятность появления Убежищ Пиратов я повышаю, а в Светлых Мирах повышается вероятность появления Астероидов Отшельников. Но точной однозначности я не задаю специально - иначе играть будет скучно - когда наперёд всё известно.

И вот пример: в Светлом Мире с политическим режимом "конфедерация" я нарываюсь на Гнездо Пиратов, где вероятность появления такого Гнезда у меня задана малой:
Пиратское Убежище примитивное-01.JPG



Не обращайте внимание на вид кораблей - это "железные тазики" от дистрибутива, и я кораблями не занимаюсь вообще. Здесь нужно обратить внимание на сам астероид - здесь его вид примитивный, это просто кусок скалы с шахтой, взятый из дистрибутива игры. Такой его вид задан мной специально - потому что технологический уровень этого Светлого Мира низкий, и логично, если Астероиды Отшельников и Убежища пиратов будут выглядеть примитивно.

А вот как выглядят Астероиды в Мирах со средним технологическим уровнем:
Астероид Отшельников в звёздной системе со средним TL-01.JPG



Здесь уже я взял часть оболочки от модели "griff_normalmapped_hermit" - от Griff's и вставил туда примитивную скальную шахту-док с сигнальными огоньками.

Ну, а в Мирах с высоким технологическим уровнем - там уже полноценная модель от Griff's.

А теперь я дам ссылку на папку, откуда всё это можно скачать для тестирования.

Но сначала необходимые пояснения тем, кто надумает потестировать мои пакеты.

Наверняка мои пакеты будут конфликтовать с теми пакетами, которые:

1. Преобразуют вид Вселенной. Поэтому перед тестированием нужно временно передвинуть во временную папку такие пакеты, как "Famous_Planets", "System_Redux", "Diso", "Lave" - и те, которые так или иначе задают текстуры на планеты, луны.

2. Необходимо также временно отключить пакеты других разработчиков с названиями тех орбитальных станций, которые будут в моей папке "Tch_Dark_Light_Normal_Worlds"

3. Также нужно временно отключить пакеты других разработчиков, которые описывают Астероиды Отшельников и Пиратские Убежища.

После тестирования мои пакеты можно удалить, если они не понравились, и восстановить прежние. А если что-то понравилось, то можно попробовать проверить - будут ли они нормально работать со всеми остальными вашими любимыми пакетами.

В любом случае, если кто-то будет тестировать - напишите об этом в соседней веточке форума "создание ОХР", где мы всегда обсуждаем свои разработки - их сильные и слабые места.

И ещё одно пояснение, я всегда его повторяю:

Обязательное предупреждение: если кто-то желает использовать мои пакеты ОХР, то сначала нужно установить необходимый минимум - пакет Tch_Functions.oxp (там хранятся все мои глобальные функции, которые часто приходится использовать в других моих пакетах ОХР) и русификатор, потому что я все реплики и описания в своих пакетах пишу на русском языке (можно использовать мой пакет Tch_Cyrillic.oxp). Их можно скачать из папки Tch_Start_OXP - https://www.box.com/s/4nbd5brasx59d5uunuak

Если по каким-либо причинам мои пакеты не понравятся, то найти их в папке игры "AddOns" и удалить будет очень легко - все названия начинаются с префикса "Tch_".

Ну, вот, вроде всё пояснил, что надо. :) Если будут какие-то затыки с установкой и игрой - пишите в "создание ОХР", будем разбираться.

И вот, наконец, ссылка на папку, откуда можно скачать всё, о чём рассказывал на этой презентации:

Tch_Dark_Light_Normal_Worlds - https://www.box.com/s/ldw2eq8cuxhm4giocnjs


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Dangerous

Зарегистрирован: 31.03.11
Сообщений: 106
Петрович! Спасибо за шутку с управляющим пакетом(не залез проверить, что там) и огромное спасибо за поздравление с Новым годом. Здоровья тебе и успехов! На проверку, под моё представление о твоём творчестве, мне нужно время.Не могу уже сильно шустрить.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
ПЕНСИОНЕР:
Петрович! Спасибо за шутку с управляющим пакетом(не залез проверить, что там) и огромное спасибо за поздравление с Новым годом. Здоровья тебе и успехов! На проверку, под моё представление о твоём творчестве, мне нужно время.Не могу уже сильно шустрить.


ПЕНСИОНЕР, у Вас она сработала на компьютере? :D Расскажите в теме "создание ОХР", а? :)

Не мог удержаться от маленького прикола! :) Жалко, что у strangerа мои пакеты изначально не идут из-за русификации, и он их не запускает сразу на просмотр, а только смотрит исходники - поэтому этой шутки оценить сразу не может :(

Сейчас начну заливать настоящий пакет Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp, его размер около 180 Мб (из-за текстур планет и лун).

А этот пакет с шуткой по-настоящему называется Tch_S_Novym_Godom.oxp :)

Надеюсь, никто не обиделся этим маленьким новогодним розыгрышем!

P.S. Как перезалью пакеты правильно по папкам, сделаю здесь же, в теме форума "Презентация наших ОХР" официальное разъяснение.

Официальное разъяснение

Ради новогоднего розыгрыша я вместо управляющего пакета Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp в файл Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp.zip залил свой новогодний пакет-розыгрыш Tch_S_Novym_Godom.oxp под именем Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp :)

Теперь, когда ПЕНСИОНЕР розыгрыш заметил, я перезалил в папку Tch_Dark_Light_Normal_Worlds настоящий управляющий пакет Tch_Dark_Light_Normal_Worlds.oxp размером около 180 Мб (там много места занимают тестуры планет и лун).

А пакет-розыгрыш, моё поздравление всем с Новым годом, теперь можно скачать вот по этому адресу:
Tch_S_Novym_Godom.oxp.zip - https://www.box.com/s/05gyd54pv0bvclshetqa


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Ну что же - заслуженные аплодисменты Владимиру Петровичу и продолжим наш конкур скриптачей.

Позвольте представить, джентльмены: Stranger's_Tweak.oxp.
Что, как, почему и зачем - подробно расписано в документе Stranger's Tweak.pdf, котрый вы найдете в пакете. А здесь - экстракт.

Что я хотел

Функция экономического блока моего OXP - усиление производственной специализации систем и создание определенного дефицита наиболее прибыльных товаров, что стимулирует выбор ранее невостребованного товара. Обязательное условие - максимальная совместимость с уже установленными OXP на уровне логики.
Системы с низким технологическим уровнем ориентированы на экспорт сырья (минералы, радиоизотопы) и/или на производство продуктов с низкой добавочной стоимостью (еда, текстиль). И только в этих системах возможно приобретение на базовой станции Галкопа нелегальных товаров - рабов, наркотиков и оружия. Производство, требующее развитой технологической базы (машиностроение, электроника, металлургия) и/или развитой культуры земледелия (виноделие), в этих системах отсутствует.
Системы с высоким технологическим уровнем ориентированы на производство продуктов с высокой добавочной стоимостью (электроника, машиностроение). Эти системы отошли от сырьевой экономики, требующей тяжелого физического труда низкоквалифицированного персонала. Электронику можно приобрести только в системах высокого технологического уровня. Минералы и радиоизотопы на рынке есть, но их доля в общем объеме рынке невысока.
Системы со средним технологическим уровнем занимают промежуточное положение - в них есть собственное технологически развитое производство, но сырьевой сектор по прежнему занимает значительную долю рынка.

Что получилось

Ассортимент на рынке стал более ограниченным, но более правдоподобным и выбор наиболее доходного в текущей позиции продукта расширился.
Прокачка стартового капитала стала трудней, но на мой вкус интересней. Набить трюм одной электроникой в индустриальных мирах уже не получается, приходится добирать механизмы попутным грузом. В индустриальных мирах с TL < 10 электроники в продаже нет, приходится брать основным грузом механизмы и попутным сплавы. В низкоразвитых аграрных мирах нет возможности дешево закупать алкоголь и меха: самим не хватает.
Нелегальные товары возможно приобрести только в системах с низким технологическим уровнем (на практике все эти системы имеют силовые формы политического устройства).
Емкость рынка оптимизирована под грузовместимость Кобры Марк III. Я не считаю это недостатком модели, а напротив - достоинством. Для владельцев среднетоннажных транспортников (Питон, Боа) появляется дополнительный стимул приобрести комплект оборудования для посадки на планету, чтобы получить доступ к рынку PlanetFall.

Оборудование

Цены на топливо и оборудование в моем OXP радикально повышены.
Хотя нетерпеливого зеленого Джеймсона долгая прокачка Кобры для ее апгрейда может взбесить (и наверняка взбесит!), дорогое оборудование прививает более вдумчивое отношение к стилю боя. Дерзкий наезд на группу криминалов уже не прокатывает: могут за пять секунд навешать пряников так, что бонус покроет хорошо если половину расходов на ремонт. И вовсе не факт, что в дыре, куда вас угораздило заглянуть, удастся отемонтировать все критически важные в бою системы.
Я вообще люблю OXP, развивающие привычку думать.

Особенности работы OXP

Новая экономическая модель включается только при первом входе в систему. При старте из сохраненной позиции со станции загружается ассортимент товара на момент сохранения - то есть дефолтная матрица, если OXP не был установлен.
То же относится к старту игры: заведя нового пилота, вы обнаружите на рынке Lave прежний ассортимент товаров и он будет действовать, пока вы не покинете систему.

Структура OXP

Папка Config в OXP на экспорт имеет два ключевых файла. Если хотите попробовать только экономический блок, достаточно удалить из папки Config файл equipment.plist. Если, наоборот, хотите опробовать новые условия приобретения оборудования, удалите из папки Config файлы commodities.plist и world-scripts.plist, а из папки Scripts - скрипт market_tweak.oxp.
Внимание! По моему недосмотру в пакете остался файл shipdata.plist для моего внутреннего употребления (там Кобра со слегка урезанным грузовым отсеком и тремя ракетными пилонами). Кроме того, архивированный файл прицепился с обрезанным именем. Прошу извинения у всех, кто тестировал OXP. Выгружаю исправленную версию.

Благодарности

Я выражаю глубокую признательность Владимиру Петровичу Ч. aka Tch за неоценимую возможность ознакомиться с его прекрасно документированными разработками. Хотя я использовал при создании этого OXP свои идеи и алгоритмы, без его участия в форуме создание этого OXP в обозримом будущем вряд ли было бы возможно.


Вложения:
Strangers Tweak 0.1.zip [219.57 KIB]

  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Владимир Петрович натолкнул меня на очевидную мысль: читера мой Stranger's Tweak OXP вряд ли заинтересует, а щепетильный геймер может и не полезть в пакет, чтобы повыкидывать из него лишнее. Так что если хотите опробовать только экономическую модель без радикально повышенных цель на оборудование, выкладываю версию Stranger's Tweak Lite - там только экономика.

И еще раз прошу извинения за недосмотр - в полную версию попал файл shipdata.plist со слегка урезанной Коброй, который я не планировал выкладывать! Недосмотр исправлен.

В обоих версиях сопроводительный файл Stranger's Tweak.pdf выгружен в последней редакции (исправлена одна ошибка и несколько стилистических ляпов).


Вложения:
Strangers Tweak Lite 0.1.zip [215.83 KIB]

  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
to stranger
Да! Действительно плохо жить в другой галактике! Периодически залетаю, читаю. Теория меня меня сейчас навряд ли увлечет. Лет... назад - может быть. Вдруг сразу практика и сразу вопрос. Загрузил Ваш tweak_full и сразу произошел казус. Не успел разобраться с ценами, как произошла потеря груза! Я в Oolite решил играть по своим правилам. Отстрелялся еще в ELITE - скучно! А миссии тут бывают достаточно интересные. К тому же решил не сохранять saves. В смысле - не оставлять предыдущих, чтобы не было искушения переиграть.
Произошло следующее: стартовал с Tianve (налюбовавшись пульсаром), на следующей планете, как Вы и предсказывали наткнулся на либеризацию (кажется это у нас так называлось) цен. Загрузил 30 тонн консервов и полетел на планету, где по моим расчетам, должен был получить прибыль. Не ошибся! Но оказалось, что в трюме после посадки у меня только 25! тонн? Полет проходил абсолютно гладко. Может это конечно случайность.
Попробую сделать еще несколько перелетов, а также попробую Ваш tweak_lite. С начала, честно признаюсь, начинать не хочется. А вообще мне понравилось. Последнее время часто летаю порожняком. В расчете на астероиды и потеряный в космое хлам (иногда очень ценный). Теперь же появился стимул продать что-нибудь ненужное, чтобы затем купить еще более ненужное. :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
vasig:
to stranger
Загрузил 30 тонн консервов и полетел на планету, где по моим расчетам, должен был получить прибыль. Не ошибся! Но оказалось, что в трюме после посадки у меня только 25! тонн? Полет проходил абсолютно гладко. Может это конечно случайность.

Это из-за моего недосмотра с кораблем - Ваш сэйв был с дефолтной Коброй, моя в shipdata.plist урезанная. Теперь в новом сэйве, возможно, прописано что-то вроде max_cargo = 15. Надо или вычистить эту строку из сэйва, или лучше начать с того, который был крайним перед установкой OXP. И скачайте исправленный пакет, где этого shipdata.plist нет.
И еше раз извините за недосмотр.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron