Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Несколько слов о происхождении этого документа и об его авторе.
Феликс Маусягер (ФМ) - колумнист экономического раздела Тионисла Кроникл. Злые языки утверждают, что в молодости Феликс анонимно сотрудничал со скандально известными изданиями "Мышелов-спортсмен" и "Мышеводство и мышеловство", однако мало кто решается делиться этими слухами с ним лично, учитывая прошлое Феликса. До прихода в журналистику Феликс отслужил два пятилетних контрактных срока в дисоанском спецназе и уделяет немало внимания поддержанию своей формы. Награжден медалью "За отвагу" за участие в специальной операции в системе Усзаа. Был четырежды женат, достойно заботится о будущем всех своих девяти котят. Впрочем, это к делу уже не относится.
Пресс-служба астроинженерной корпорации Stranger's World не комментирует, каким образом Феликсу удалось заполучить доступ персонально к коммандеру Рэю Стрэнджеру (РС), который прессу, мягко говоря, не жалует. Возможно, коммандер vasig, широко известный среди гильдии журналистов своими захватывающими космическими репортажами, смог бы пролить свет на эту загадку. Есть основания полагать, однако, что на сей раз коммандер vasig не причем и стало быть, старина Калеб Квикег, этот легендарный пройдоха от журналистики, ловко надавил нужные кнопки.

ФМ: Я говорил с одним парнем, Рэй. Со шкипером Питона. Он ходит по линии между Лэйв и Заонце. В системе Заонце есть косморазборка, вы ее знаете. Там всегда можно было приобрести дешевые сплавы, оборудование, а порой и электронику с разделанных кораблей. И говоря по секрету, порой можно было взять партию драгметаллов с хорошей скидкой. Сейчас там все пусто. Весь товар вымели начисто. И так везде, на всех вторичных рынках. Да, вы можете торговать на главной станци по прежним правилам, но за ее пределами вам делать больше нечего. Похоже, Рэй, вы один из немногих, кто может пояснить толком, что происходит с этой новой экономической моделью 1.82. Если это не заговор бюрократии с целью установления экономической монополии Галкопа, то что тогда? Может быть, эти парни из экономического департамента просто облажались, а?

РС: Ни то ни другое, Феликс. То, что они сейчас делают, давно пора было сделать. Прежняя экономическая политика Содружества была чудовищно консервативной. С одной стороны, раз и навсегда утвержденный список товаров, в котором ничего нельзя было менять. С другой стороны, для каждого вторичного рынка существовала жестко фиксированная матрица. Десятки матриц, каждую из которых нужно было разработать, внимательно выверить каждую цифру в каждой строке и лишь потом утвердить. Я это не просто так говорю, я работал с этими экономическими матрицами. В этих условиях невозможна гибкая экономическая политика, потому что матрицы никак не связаны, вы понимаете? Стоит вам изменить одну цифру в одной из матриц и надо переделывать десятки остальных, чтобы восстановить с трудом достигнутый баланс. Чудовищно трудоемкая работа. Не удивительно, что ей никто не занимался или занимались абы как.

ФМ: А что изменилось сейчас, Рэй? В чем суть этой пресловутой новой модели? Я видел рыночные сводки главной станции этим утром. Не сказал бы, что там что-либо поменялось.

РС: Феликс, ну если вы купите новый спортивный флиттер, вы ведь не будете в первый же день испытывать пределы его возможностей, верно? Вероятно, вы обкатаете это приобретение на знакомой трассе, в знакомых режимах. А потом, когда привыкнете к нему, начнете шаг за шагом раскрывать его возможности.

ФМ: Я понял, Рэй. Смотрите все, ничего страшного не случилось - это же старая добрая система, к которой вы привыкли. И если вы не хотите ничего менять в ней первое время, пусть так и будет. Но на самом деле теперь вы сможете гораздо большее, если захотите в этом разобраться. А что именно возможно в новой модели, что было не под силу старой?

РС: Прежде всего, новая модель намного проще и вам достаточно школьного курса арифметики, чтобы уловить принцип ее работы. Вам не нужно знать эти специальные тонкости работы с масками и операцией "поразрядного И"...

ФМ (растерянно): Поразрядное И? Что это за эзотерика?

РС (смеется): Ну вот видите? Теперь вы видите в базовой матрице цену товара, экономический градиент, пределы ее случайных колебаний, - и то же самое для емкости рынка этого товара. Это все, что вам нужно знать о макроэкономике рынка, и это хватается глазом сразу без трудоемких вычислений. Грамотный экономист составит вам такую матрицу за полчаса, и она будет работать. Но и это не все. Вам не нужно составлять такую же матрицу для каждого вторичного рынка. Все, что вам надо сделать - это определить дополнительные простые правила. Скажем, такие: сплавы на косморазборке стоят вдвое дешевле, чем на главной станции, а продукты питания - в полтора раза дороже. И эти правила будут работать в любой экономической ситуации. Если по каким-то причинам цена товара в базовой матрице изменится, то на всех вторичных рынках цены на этот товар откорректируются в нужную сторону. Вам не нужно теперь править десятки матриц, если вы затеяли какую-нибудь реформу - вторичные рынки теперь умеют сами отслеживать изменения в ситуации. На самом деле на эти правила можно наложить другие, более сложные, но суть дела это не меняет.

ФМ: Блеск! Но какое отношение эта макроэкономика имеет отношение к моему бизнесу, спросил бы один знакомый шкипер?

РС: Скажите, Феликс, а вы не задумывались, с чего это минералы, которые добываются из легко доступных астероидов, стоят дороже пищи, которую надо выращивать, а ведь далеко не каждая колонизированная планета благоприятна для земледелия? Только не говорите, что это для того, чтобы зеленый Джеймсон мог набить трюм товаром под завязку, начиная свой бизнес с сотней кредов на карточке.

ФМ: Э-э, ну... ладно, Рэй. Так с чего бы?

РС: Всего лишь исторические причины, Феликс. Еда была самым необходимым товаром в ходе колонизации индустриальных миров Оониверсума, и на ее производство и транспортировку тратились колоссальные суммы дотаций. С тех пор мир изменился. Индустриальные миры вполне могут позволить себе закупать продукты питания по их настоящей стоимости. У слаборазвитых аграрных миров появится реальный шанс вырваться из нищеты, когда люди будут получать адекватное вознаграждение за свой труд. Проблема в том, что при прежней экономической системе этот экономический перекос был намертво заморожен. Теперь мы можем решить эту проблему и ряд других.

ФМ: И какова будет цена еды в вашем прекрасном новом мире, Рэй?

РС: Думаю, если хотя бы уравнять среднюю цену еды со средней ценой минералов, это не будет непомерно дорого. Ваш шкипер Питона, кстати, от этого тоже выиграет.

ФМ (саркастически): Хм... Ну и чем же теперь будет набивать трюмы под завязку зеленый Джеймсон?

РС: Дешевой пресной водой. Вода прекрасно транспортируется в замороженном виде. Это востребованный ресурс на дальних станциях в пределе системы - вот вам, кстати, еще один новый рынок. И еще из воды можно получать кислород. Прямо на месте или на специальных заводах и доставлять его опять же на далекие станции. Ваш шкипер Питона, может быть, на такие мелочи отвлекаться не станет, но владелец Кобры Марк Один вряд ли откажется от возможности подзаработать, не покидая систему.

ФМ: Звучит заманчиво, Рэй. Вы и правда сможете ввести в матрицу эти новые товары?

РС: Уже сделано, Феликс. Новая экономика это позволяет. Она позволяет создавать новые виды экономических связей. Уйти от примитивной линейной шкалы "бедная аграрная - богатая индустриальная" экономика.

ФМ
: Фантастика. Вы меня заинтересовали.

РС: И еще лекарства. Как вам должно быть известно, большая часть лекарств в современном мире - продукты биотехнологий. Аграрные миры могли бы развивать свою экономику за счет экспорта высокотехнологичного продукта с высокой добавочной стоимостью. Это дало бы существенный прирост к экономическому потенциалу аграрных миров. Но как вы знаете, по ныне действующему законодательству лекарственные препараты приравниваются к наркотикам и их перевозка требует оформления специальных разрешений. Частному перевозчику этот сегмент рынка недоступен. Это ненормальная ситуация, вы не находите?

ФМ: С этим не так просто. Вы ведь знаете, что есть лекарственные препараты, не вызывающие побочных эффектов у гуманоидов. Но для фелиноидов это наркотики.

РС: Верно. Один из таких препаратов - ксенолизин. По грубым оценкам, в системе Алаза с населением в четыре миллиарда человек этот препарат способен спасти примерно десять миллионов жизней ежегодно. К сожалению, экспресс-доставка препарата непосредственно в очаги эпидемий силами волонтеров при нынешнем положении дел невозможна, так как примерно полтора процента обитателей соседней системы Тианве - голубых костистых фелиноидов - имеют дефектный ген устойчивости к этому препарату. Согласно декларации Содружества все формы разумной жизни имеют равное неотъемлемое право на жизнь. Люди в системе Алаза не должны умирать миллионами лишь потому, что при свободном доступе к ксенолизину группы риска на Тианве могут приобрести наркозависимость. Эту проблему вполне можно решить, не запрещая свободное обращение лекарственных препаратов вообще, а регламентируя их ввоз непосредственно в потенциально уязвимые системы.

ФМ: Тут с вами трудно спорить, Рэй. Но не приведет ли ваша реформа как раз к росту наркотрафика под прикрытием перевозки медикаментов? Вы ведь понимаете, что биофармацевтику в нищих аграрных мирах придется создавать не один год, а фабрики по производству наркотиков работают во всю мощь.

РС: Наркотрафик уже перешел все разумные пределы, Феликс. Эти парни из департамента здравоохранения добились запрета на трафик табака и арктурианского мегасорняка и гордо отрапортовали, что наркотрафик в тоннах в целом по Содружеству снизился на порядок. В тоннах! Милые мои, да такая серьезная дурь, как матрикс или рамаин, перевозится в фасовках по килограмму на каком-нибудь паршивом челноке, который совершает рейсы между планетой и орбитой где-нибудь подальше от галкоповской станции. Галкопу давно пора бы признать этот факт: наркотики в нашем мире не перевозят тоннами.

ФМ: Перспективы, которые открываются перед развитыми членами Содружества, конечно, захватывают. Но нищие аграрные миры так и останутся нищими? Сырьевыми придатками развитых членов Содружества, которым повезло занять достойное место в клубе избранных?

РС: Увы, да. Новая экономика не означает экономическое чудо для всех. Чтобы лучше стало всем - такого никогда не бывает. И давайте уж уточним: развитым членам содружества не просто так повезло занять свое место среди избранных. Они его заработали. Полтора столетия назад Дисо была нищим аграрным миром. Сырьевым придатком индустриальной Листи. С процветающей работорговлей и наркотрафиком. Вместо того, чтобы обвинять Листи в своих проблемах, на Дисо предпочли решить их самостоятельно. Сейчас это процветающий аграрный мир восьмого технологического уровня с развитым виноделием и биофармацевтикой. Листи от такого соседа только выиграла.

ФМ: Раз уж мы завели речь о планетах - что ждет обычного законопослушного торговца на дне атмосферы?

РС: Да в принципе то же, что и раньше. Галкоп не вмешивается в то, что происходит на дне атмосферы. Там рынок дикий. Нерегулируемый. Емкость потенциально колоссальная, а вот цены - как повезет. Может, обернетесь с прибылью, а может и впустую сгоняете. И черный рынок, конечно. Нелегальный товар - наркотики, рабы, оружие. Мы не можем на это повлиять. Не имеем права, как бы нам этого не хотелось. Это столичный порт. Ну а если о местных портах говорить - если мозги включить, в проигрыше не окажетесь, но вот насколько вам повезет - это как получится. Это нормальная ситуация. Пока зеленый Джеймсон становится на ноги, он работает на зарегулированном Галкопом рынке главной станции. Платит скрытые налоги, конечно, заложенные в стоимость товара. Но получает определенные гарантии. Но если уж он решил, что в состоянии управиться самостоятельно - с этого момента он берет риск на себя. Это разумно. И в новой экономике эта хаотичная составляющая усилена, но в разумных пределах. Игры в рулетку не будет. Рынок - это не казино. И добавлю к предыдущему вопросу. Среди людей, далеких от экономики, распространена такая забавная точка зрения, что рынок - это игра с нулевой суммой. Что, мол, если кто-то выиграл, то это потому, что кто-то проиграл. Богатые, дескать, потому такие богатые, что забирают богатства у бедных. Полная чушь. Экономика - это открытая система, потому что основной экономический ресурс - это квалифицированный человеческий труд. А это возобновляемый ресурс. Вы умеете делать вино и у вас есть излишки этого вина на продажу, я умею делать механизмы. Если мы обменяемся продуктами своего труда по справедливой цене, мы оба выигрываем. Дисо и Листи - прекрасный пример такого симбиоза.

ФМ: А внешние станции? Ваши орбитеры, Рэй, и порты на внешних планетах и лунах? У этих рынков есть особенности?

РС: Разумеется. Не секрет, что основная часть товаров сырьевой и индустриальной группы добывается и производится в космосе. Но помимо лунных и орбитальных заводов есть поселения и станции на окраинах солнечных систем. Товар они не производят, но нуждаются в продуктах для жизнеобеспечения, механизмах, иногда в электронике. Если взять к примеру научную станцию где-нибудь на отдаленной планете или на орбите газового гиганта, то это сравнительно небольшое поселение с ограниченной емкостью рынка. Там бывают остро нужны механизмы и электроника, но им просто не нужно сто тонн механизмов сразу. Питону с полным трюмом делать ходку на такую станцию, может быть, и не будет интересно, но для перевозчика на небольшом корабле - очень даже.

ФМ: Я помню вашу презентацию, Рэй, год с лишним назад, когда вы представили Оониверсуму свои орбитеры. Вы изложили тогда захватывающую перспективу - сеть орбитальных станций, которая превратит каждую планетную систему в экономически связанное пространство. Вы предсказали открытие нового измерения в экономике Оониверсума, рынка внутрисистемных перевозок, и немало для этого сделали. Но все же, научный орбитер в двух вариантах, лунный орбитальный завод и три варианта главной станции в системах высокого технологического уровня - это ведь не совсем те масштабы, которые вы рисовали, а?

РС: Тут дело вот в чем. Если вы делаете новую станцию, вы должны ясно понимать ее предназначение. Вы помните проект Сотис корпорации Изис Интерстеллар? Прекрасный для своего времени дизайн. Проблема с этой станцией в том, что неясно, для чего ее сделали. Для чего торговцу еще одна станция на орбите главной планеты с тем же рынком, если на ней нельзя остаться на перестой? Маркетологи корпрации пытались позиционировать станцию как престижную корпоративную штаб-квартиру и шестизвездочный отель, но спрос на станцию в этих вариантах не возник. Последней попыткой спасти проект была версия станции как опорной базы флота в межзвездном пространстве, но серия катастроф в результате непростительной небрежности в размещении станции поставила крест на проекте. Сотис можно было бы спасти, связав с ней достаточно интересный альтернативный рынок, но проект морально устарел и его время ушло, а корпорация покинула рынок. Поэтому не будем спешить с экспансией. Я думаю, стоит вдумчиво разобраться с тем, что уже сделано, а в новом мире 1.82 в этом плане еще много работы.

ФМ: Большое спасибо, Рэй. Ну что же, начнем осматриваться в этом новом мире.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Ну что же, господа.
Как бы мне ни хотелось начать с новых больших звезд и более просторных солнечных систем, начать стоит все же с новой экономики. Хотя бы потому, что при переносе старых пакетов в Оолит 1.82 нормально работает только рынок главной станции и астероидного отшельника - все остальные рынки в OXP обнулились: 1.82 старый формат описания рынков не воспринимает.

Stranger's Set 1.7

Структура суперпакета переделана. Теперь в него входят следующие модули:

• SW Economy
• SW Population
• SW Resident Filter
• SW TCS
• (e)Xternal OXP Tweaks

SW Economy

Это мой переделанный старый пакет Stranger's Tweak. Я не ограничился конверсией своей рыночной матрицы в новый формат, а внес в нее дополнения и изменения:

Добавлены 3 новых позиции товара - пресная вода (Fresh water), кислород (Oxygen) и лекарства (Medicine).
Еда и текстиль подорожали и стоят теперь дороже минералов. Место очень дешевой еды теперь фактически занимает очень дешевая пресная вода.
Рабы тоже значительно подорожали.
Наркотики теперь измеряются в килограммах, а не в тоннах.
Экономический фильтр доработан. В аграрной системе низкого технологического уровня, к примеру, теперь на рынке можно приобрести минералы и радиоизотопы, но продуктов, требующих высококвалифицированного труда и определенного технологического уровня (вино, меха, кислород, медикаменты), в ней нет. В развитой аграрной системе все это присутствует, но на рынке нет минералов и радиоизотопов. Таким образом, прежде монолитная аграрная экономика разделилась на сырьевую и собственно аграрную.

Конфликтов с пакетами сторонних авторов это вызвать не должно, так как по новым правилам цены и количество товара на всех дополнительных рынках теперь задаются относительно рынка главной станции, поэтому мой пакет просто приведет к пропорциональным изменениям этих величин на всех рынках.
Настройки рынка для других товаров унаследованы из моего старого пакета Stranger's Tweak. Так, электроника на моем рынке по прежнему дефицитна в сравнении с механизмами. Количество предметов роскоши тоже снижено в сравнении с дефолтным рынком.

Цены на оборудование и правила его приобретения унаследованы из старого пакета Stranger's Tweak без изменений.

Перенастроенные ТТХ кораблей из пакета убраны и перенесены в отдельный пакет. А вот моя классификация типов экономики наоборот добавлена в этот экономический пакет.

SW Population

Старый пакет, который в предыдущей сборке был под именем Population Tweak. Исправляет демографический перекос: увеличивает население аграрных миров и уменьшает население индустриальных.
Пакет логически конфликтует с пакетом Wils Ships Таргоида.

SW Resident Filter

Заменяет негуманоидное население в технологически развитых мирах на гуманоидных колонистов. Действие пакета не распространяется на миры Famous Planets.

SW TCS

TCS означает Tweaked Core Ships - перенастроенные корабли основного набора. Перенастроенные ТТХ нескольких дефолтных кораблей перенесены в этот пакет из старого пакета Stranger's Tweak без изменений.

(e)Xternal OXP Tweaks

Структура этого пакета тоже изменилась. Теперь в нем 3 пакета:

• Breakable Equipment
• Ore Processor
• (e)Xternal Markets

Еще раз обращаю ваше внимание - в этих пакетах находятся файлы перенастроек пакетов других авторов. Без оригинальных пакетов эти перенастройки не работают!

Breakable Equipment

Увеличивает цену на ремонт поврежденного основного оборудования (силовой установки, гипердрайва, генераторов защиты, сканера).

Ore Processor

Вводит правило: на корабль можно установить или дополнительный грузовой отсек, или рудный процессор на выбор.

(e)Xternal Markets

В этот пакет я положил описания новых рынков для пакетов других авторов:

Anarchy
• Salvage Gang
• Hackers Outpost
• Renegade Station
Commies
• Astrogulag Penal Colony
• CZGF
• SLAPU
Dictators
• Astrofactory
Navy
• Navy Station
Dredgers
• Dredgers

Мне было неинтересно воспроизводить эти рынки один к одному в авторском виде - это по идее должны сделать авторы пакетов. Поэтому рынки настроены исходя из моего понимания экономики Оониверсума и вписаны в мою экономическую модель. К примеру, привычного рынка драгметаллов на косморазборке у меня нет. Но даже если мои правила вас не устраивают, можете на первое время использовать этот пакет как заглушку.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Космос в новом пакете стал еще просторней.

Sun Gear 2.0

Спектральные классы светил остались в прежнем виде, но их радиусы увеличены в 4 раза и солнечные системы пропорционально раздвинулись.
Для чего это было затеяно?
В предыдущей модели планета-гигант получалась по размеру больше самой большой звезды. Теперь с этим все в порядке: даже самый маленький красный карлик - самое крупное тело в системе, как и положено центральному светилу.
Новые просторные солнечные системы требуют новых способов перемещения в них. Новый варп-драйв уже прошел ходовые испытания на моем полигоне. Это не квантовый "попрыгунчик", а настоящий двигатель для полетов к дальним окраинам солнечных систем. Следите за новостями!

System Makeup 1.8

Поскольку радиусы светил у меня завязаны на выбор текстуры главной планеты, пакет переделан под новую модель Sun Gear 2.0. Из кода окончательно убран гипотетический случай с горячими звездами спектрального класса F, отчего код стал немного проще.
Все картинки прежние.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Адаптации старых пакетов под новую экономику.

Orbital Stations 1.4

Рынки орбитеров переписаны под новый формат Oolite 1.82.
Станции на орбитах Марса и Юпитера теперь появляются только в технологически развитых системах.
На лунном орбитальном заводе по прежнему можно дооснастить корабль с существенной скидкой и выгодно продать промышленное сырье или продукты питания, но купить промтовары на нем теперь можно не всегда. Мотивы такого решения изложены в ветке PlanetLand.

PlanetLand 1.4

Рынки наземных портов переписаны заново под формат Oolite 1.82.
Экономика наземных портов стала более хаотичной и непредсказуемой, но исходный принцип сохранен: в целом торговля в местных портах достаточно интересна, чтобы не замыкаться исключительно на дальних перевозках. Более того, некоторые товары наиболее востребованы как раз при перевозке внутри системы.
В портах главной планеты, разрушенных в ходе военных действий, появился новый рынок - при удачном раскладе товары первой необходимости и механизмы можно продать с большой выгодой. Но этот рынок и наиболее хаотичен: конкретно данный товар может оказаться невостребованным.
Новый рыночный механизм еще требует обстоятельного тестирования. Вообще говоря, это против моих правил выгружать проекты, не прошедшие тестирование, но поскольку старые рынки в 1.82 не работают вообще, я предпочел выбрать наименьшее зло.
И еще в PlanetLand есть кусок кода, который правильно работает с новой моделью Sun Gear 2.0.
Все картинки тоже прежние :-)

In-System Market Restore ST 1.2.1

Классический пакет spara из разряда must have, сохраняющий в сэйве информацию о состоянии вторичных рынков системы. Допилен под мою новую экономическую модель: массив товаров пересортирован, добавлены три новых позиции.
Ставить модифицированный пакет нужно только в том случае, если вы планируете использовать мою модель SW Enonomy.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Новые возможности GUI и игровой механики

CB HUD 182 ST 0.8.5

В новой версии HUD включен UltraZoom - увеличение сканера с шагом х1, х2, х4, х8, х16.

Missile Tweak 0.2

Параметры поражающего действия модифицированной ракеты отредактированы в соответствии с новыми спецификациями, объявленными в Oolite 1.82.

Hard Way 1.2

Нет, на этот раз никаких новых суровых экзаменов зеленого Джеймсона в этом пакете не ждет. По правде говоря, геймер отличие от предыдущей версии 1.1 вряд ли заметит.
В пакете отредактирован кусок кода, который проверял, летит ли корабль на джамп-драйве. В предыдущих версиях Оолита прямой возможности получить эту информацию не было предусмотрено, приходилось пользоваться окольным путем - проверять, скорость корабля (максимальная скорость корабля на топливном инжекторе 7 * Vmax, скорость полета на джамп-драйве 32 * Vmax). В Oolite 1.82 появилась возможность проверять статус джамп-драйва напрямую.
Некоторые видимые последствия эта новая фича все же имеет. В старой версии пакета заряд щитов сбрасывался не сразу при начале разгона на джампе, а по достижении скорости 8 * Vmax (это гарантировало, что щиты останутся включенными при полете на топливном инжекторе). Что в принципе позволяло держаться за более быстроходным кораблем, не теряя энергию щитов: как только лидер ушел за пределы сканера, включаем джамп-драйв и настигаем его коротким броском, при этом до 8 * Vmax корабль разогнаться не успевает. Теперь этот трюк не прокатит: заряд щитов падает до 1/4 номинала сразу же, как толко вы включили джамп-драйв. Зато и при сходе с джампа они начинают набирать заряд сразу же, а не секунду спустя :-)

Feudal Raiders 0.2

В пакете слегка доработана система ролей феодальных рейдеров. На самом деле пакет новые фичи 1.82 не использует, чисто для комплекта присунул.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
А вот этот пакет заслуживает более подробного комментария.

Variable Masslock ST 1.1

Очень интересный пакет Norby из разряда "я и сам не понял, что на самом деле сделал".
Norby написал скрипт, закрывающий логически нелепый постулат, унаследованный из 8-битной Элиты: все корабли вне зависимости от их размеров имеют одинаковую дальность замыкания на массе (mass lock), совпадающую с радиусом поля сканера. Ладно бы одинаковый радиус сканирования - можно предположить, что в гражданском исполнении он принудительно ограничен 25600 м, а на самом деле технология позволяет обнаруживать цели намного дальше. Но вот объяснить вразумительно, почему силовая установка здоровенной Анаконды вызывает интерференцию и сход с джампа на том же расстоянии, что и силовая установка крошечного Аддера, и правда трудно.
Дальность замыкания на активной массе (включенной силовой установке) зашита в коде и обойти эту фундаментальную константу нельзя, но вот обрабатывать объекты в пределах поля сканера можно по разному. Скрипт Norby, грубо говоря, оценивает расстояние до корабля и его массу и за пределами определенного радиуса присваивает объекту класса "корабль" свойства объекта класса "буй", который замыкание на массу не вызывает. Причем Norby весьма удачно совместил реализм с игровым балансом - функция зависимости дальности замыкания от массы круто задирается вверх от начальной константы 17 км. Легкий Сайдвиндер с массой 25 т имеет дальность замыкания 17.5 км, средний корабль Кобра Марк I с массой 52 т - 18 км, тяжелая Кобра Марк III с массой 215 т - 21 км, Питон с массой 267 т - 22 км. Из кораблей базового набора лишь Анаконда с массой 438 т теоретически имеет дальность замыкания 26 км, слегка за пределами сканера.
В целом пакет Variable Masslock в своем исходном виде жизнь геймеру даже несколько облегчает, так как он позволяет удрать на джампе от подозрительной компании до того, как они включили режим наведения оружия. А заодно пакет умеет отключать джамп при угрозе лобового столкновения с астероидом.
А теперь самое интересное.
Фишка в том, что корабли за пределами переопределенного скриптом радиуса замыкания обозначаются на сканере своим цветом - в пакете Norby это желтый.
А теперь внимание - фокус!
Я всего лишь заменил этот темно-желтый цвет на прозрачный.
Понимаете, что получилось?
Получился интересный пакет, симулирующий боевое применение технологии маскировки. Небольшой корабль, вооруженный лучевым лазером, может скрытно подобраться к кораблю геймера почти на дальность эффективного огня. Но как только противник замкнул оружие на вашем корабле, он уже обрабатывается как обычный корабль и виден на сканере на предельном расстоянии. Это классическая проблема применения стелс-технологий: они маскируют атакующего только до момента открытия огня. Если атакующий корабль отказался от атаки и ушел за пределы определенного скриптом радиуса, его марка на сканере снова погаснет, но если вы замкнули на нем свою систему наведения оружия, она будет продолжать его удерживать и подсвечивать рамкой. Это тоже вполне реалистичная фича: удержать цель в узком луче наведения оружия проще, чем изначально обнаружить и поймать в прицел.
У пакета есть еще одна забавная фича, которую геймер может грамотно использовать. Любой крупный корабль, который появился в поле сканера и вызвал замыкание на массе, засвечивает все мелкие корабли, которые были до этого скрыты. Пиратскую группу во главе с крупным Питоном можно обнаружить на сканере на более далеком расстоянии, чем разрозненный отряд из легких Мамб и Гекко.
Жизнь зеленого Джеймсона в моем самурайском Оониверсуме и так непроста, а новый пакет, казалось бы, не оставляет и мизерных шансов на выживание. На самом деле выжить и с этим пакетом вполне реально. Правила те же. Не мчимся сломя голову на джампе, а внимательно наблюдаем, что происходит впереди и по сторонам. Возможную опасность зачастую можно обнаружить задолго до того, как источник проблемы нарисовался на сканере. В момент входа в зону сканирования неизвестные корабли на мгновенье появляются на сканере - этого вполне хватает, чтобы заметить направление и отвернуть в сторону. Тоже вполне жизненное поведение - в недружелюбном Оониверсуме, где каждый сам за себя, и законопослушный торгаш, и контрабандист, и охотник при появлении нового контакта на сканере включит систему маскировки, чтобы выиграть время на классификацию цели и определиться со степенью угрозы от нее. Держать систему маскировки постоянно включенной невыгодно по разным причинам - ваполне вероятно, что она расходует дополнительную энергию, ограничивает скорость корабля и прочее.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
Poor

Зарегистрирован: 20.06.15
Сообщений: 17
stranger:
А вот этот пакет заслуживает более подробного комментария.

Variable Masslock ST 1.1

Очень интересный пакет Norby из разряда "я и сам не понял, что на самом деле сделал".
Norby написал скрипт, закрывающий логически нелепый постулат, унаследованный из 8-битной Элиты: все корабли вне зависимости от их размеров имеют одинаковую дальность замыкания на массе (mass lock), совпадающую с радиусом поля сканера. Ладно бы одинаковый радиус сканирования - можно предположить, что в гражданском исполнении он принудительно ограничен 25600 м, а на самом деле технология позволяет обнаруживать цели намного дальше. Но вот объяснить вразумительно, почему силовая установка здоровенной Анаконды вызывает интерференцию и сход с джампа на том же расстоянии, что и силовая установка крошечного Аддера, и правда трудно.
Дальность замыкания на активной массе (включенной силовой установке) зашита в коде и обойти эту фундаментальную константу нельзя, но вот обрабатывать объекты в пределах поля сканера можно по разному. Скрипт Norby, грубо говоря, оценивает расстояние до корабля и его массу и за пределами определенного радиуса присваивает объекту класса "корабль" свойства объекта класса "буй", который замыкание на массу не вызывает. Причем Norby весьма удачно совместил реализм с игровым балансом - функция зависимости дальности замыкания от массы круто задирается вверх от начальной константы 17 км. Легкий Сайдвиндер с массой 25 т имеет дальность замыкания 17.5 км, средний корабль Кобра Марк I с массой 52 т - 18 км, тяжелая Кобра Марк III с массой 215 т - 21 км, Питон с массой 267 т - 22 км. Из кораблей базового набора лишь Анаконда с массой 438 т теоретически имеет дальность замыкания 26 км, слегка за пределами сканера.
В целом пакет Variable Masslock в своем исходном виде жизнь геймеру даже несколько облегчает, так как он позволяет удрать на джампе от подозрительной компании до того, как они включили режим наведения оружия. А заодно пакет умеет отключать джамп при угрозе лобового столкновения с астероидом.
А теперь самое интересное.
Фишка в том, что корабли за пределами переопределенного скриптом радиуса замыкания обозначаются на сканере своим цветом - в пакете Norby это желтый.
А теперь внимание - фокус!
Я всего лишь заменил этот темно-желтый цвет на прозрачный.
Понимаете, что получилось?
Получился интересный пакет, симулирующий боевое применение технологии маскировки. Небольшой корабль, вооруженный лучевым лазером, может скрытно подобраться к кораблю геймера почти на дальность эффективного огня. Но как только противник замкнул оружие на вашем корабле, он уже обрабатывается как обычный корабль и виден на сканере на предельном расстоянии. Это классическая проблема применения стелс-технологий: они маскируют атакующего только до момента открытия огня. Если атакующий корабль отказался от атаки и ушел за пределы определенного скриптом радиуса, его марка на сканере снова погаснет, но если вы замкнули на нем свою систему наведения оружия, она будет продолжать его удерживать и подсвечивать рамкой. Это тоже вполне реалистичная фича: удержать цель в узком луче наведения оружия проще, чем изначально обнаружить и поймать в прицел.
У пакета есть еще одна забавная фича, которую геймер может грамотно использовать.
[url]Любой крупный корабль, который появился в поле сканера и вызвал замыкание на массе, засвечивает все мелкие корабли, которые были до этого скрыты.

Получилось как в WOT!


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Ридкуат V - единственный газовый гигант в системе. Находится на расстоянии 6.87 OU от центрального светила. Имеет два спутника. Практического значения в экономике системы не имеет, так как полет до планеты на джамп-драйве занимает свыше трех часов и требует расхода 20 LY топлива.

Справочник навигатора. Том 1 - Сантаари.


- Какая красивая. - восхищенно выдохнула Пегги, глядя на фотографию планеты. - Это здесь, в этой системе?
- Да. - ответил Рэтт. - Только ее мало кто так видел. Отсюда это просто яркая звездочка.
Пегги нервничала перед этим свиданием. И вовсе не потому, что считала себя дурнушкой. Друзья считали ее миловидной, хотя и сумасбродной, и Пегги это знала. Но это ведь не бойфренд из соседнего отдела спортивной хроники и даже не гламурная звезда фолк-диско. Рэтт Норвэй, лучший пилот-испытатель Stranger's World. Пегги нечасто общалась с публикой такого сорта. По правде говоря, никогда не общалась. Но у она позаботилась узнать как можно больше о команде Стрэнджера перед этой встречей.
Пегги собиралась написать о работе команды еще прошлой весной - они как раз работали над своими орбитерами. Встреча была почти согласована, но потом ей вежливо, но решительно отказали: финальный релиз орбитеров все откладывался. Орбитеры упорно не хотели вести себя как задумано, русские конкуренты из РСЛ хранили молчание (уж они-то имели бесспорный приоритет в этой области в то время), а тут еще коммандер vasig умело подогревал интригу красочными описаниями аварийных пусков и сбившихся с курса орбитеров. Дело было не только во многочисленных технических трудностях, как выяснилось задним числом: сама физика Оониверсума на дальних окраинах начинала вести себя весьма необычно. Команда Стрэнджера первой ступила на эту нехоженую территорию, если не считать коммандера vasig'а, только и всего. Когда орбитеры наконец полетели, и полетели безупречно, сенсация себя изжила.
На это раз Пегги не стала стучаться в пресс-центр корпорации, а решила действовать на свой страх и риск. Сложив в уме доступные факты и слухи, она сообразила, что происходит. Она даже вычислила, где Рэтт зависает между полетами, и попала точно в цель. "Дымчатый Дракон" - как раз такое заведение, где папарацци нечасто донимают тебя расспросами.
Рэтт не указал ей на дверь и даже не отчитал за безрассудно рискованное путешествие сквозь анархическую систему. Он спокойно ее выслушал и дружелюбно улыбнулся.
- Похоже, Пегги, ты как раз вовремя. Буквально вчера я бы, пожалуй, просто сказал "без комментариев" и отправил в пресс-центр за подробностями. Но похоже, мы довели эту работу до ума. Думаю, босс не разозлится, если мы с тобой поболтаем.
- Как ты добрался до этой планеты? Это квантовый драйв?
Рэтт уставился на нее с плохо скрытым удивлением. Это обычная история - никто не ожидает от тебя особого ума при такой внешности. Впрочем, он быстро справился с замешательством.
- Хм... нет. С квантовым драйвом, детка, есть одна проблема. Ты исчезаешь из нашей Вселенной и тут же появляешься в ней в другом месте. Но на самом деле никто не знает точно, ты ли это. Ты и сам этого не знаешь, потому что после скачка ты помнишь прошлое кого-то, кто только что возник неизвестно откуда. Откуда тебе знать, что ты помнишь свое прошлое и свою Вселенную, а не кого-то, возникшего вместо тебя?
Пегги в оторопении уставилась на Рэтта. Он широко ухмыльнулся, встопорщив усы, и отправил в рот очередной ломтик сыра.
- Квантовый драйв. Ерунда. Мы сделали лучше. Это варп-драйв. Корабль никуда не прыгает. Он и правда летит. Но очень быстро.
- Но разве... разве можно лететь быстрее, чем на джамп-драйве?
- Нет. Этого никто не может.
Пегги призадумалась.
- Послушай... один парень из отдела науки рассказывал, что в ЧКБ сделали ракету с очень высокой скоростью. Писали, что коммандер vasig развил на этой ракете рекордную скорость. Но ему пришлось катапультироваться на обратном пути в спасательной капсуле, потому что эту ракету нельзя было безопасно затормозить.
Рэтт кивнул.
- Да, я слышал эту историю. У них было две катастрофы в ходе испытаний.
- Ходят слухи, что у вас тоже была катастрофа. - заявила Пегги.
- Это не слухи. - спокойно отреагировал Рэтт. - Один наш испытатель погиб в системе Листи. Он запаниковал. Ему показалось, что он слишком быстро приближается к газовому гиганту, и он попытался отключить варп-драйв вручную. Перейти на обычный режим полета, чтобы корабль погасил скорость. Варп-драйв безопасен - если ты идешь прямо на небесное тело, он на достаточном удалении тормозит корабль до скорости обычного джампа. Это происходит почти мгновенно. Но если варп-драйв отключить вручную, корабль продолжает идти с огромной скоростью и тормозит в обычном темпе. Он просто не успел затормозиться. Босс потом переписал этот кусок кода. Но дело не в коде. Варп-драйв нельзя отключать, если ты идешь курсом на столкновение. Мы тогда не знали об этом. Все обошлось бы, если бы он не импровизировал.
Рэтт сообщил это без оттенка насмешки или осуждения. Но и без видимого сочувствия. Как будто речь шла о технической головоломке, а не о жизни незнакомого ей пилота. И Пегги разозлилась. Эти мужчины с их играми в стойких бесстрашных солдатиков.
- Ты бы, конечно, так не облажался.
Рэтт никак не отреагировал на ее вспышку.
- Я думаю, на презентации босс растолкует все как положено, с цифрами и формулами. А я просто попробую объяснить на словах, как эта штука работает, ладно?
Пегги кивнула.
- Полет происходит на джампе. Все как обычно, но в чистом пространстве, вдали от небесных тел, скорость полета на джампе растет. И чем дальше от солнца, тем выше эта скорость.
Рэтт иллюстрировал свою импровизированную лекцию, соорудив модель солнечной системы из подручного материала - бутылки красного сухого и пары бокалов.
- Но это невозможно, Рэтт. - запротестовала Пегги. - Я не слишком хорошо знаю физику, но в колледже нам объясняли, что максимальная скорость корабля - постоянная величина, заданная конфигурацией двигателя. Ее нельзя изменять произвольно. Это как-то связано с фундаментальными константами.
- Теперь возможно. - ответил Рэтт. - Это новая физика. Ее вам в колледже не давали.
Он снова наполнил бокалы.
- Я разок тоже чуть не облажался. - доверительно сообщил Рэтт, когда они выпили. - Здесь, на Риедкуат. Крайняя планета системы - Риедкуат VI. Карликовая планета, покрытая метановым льдом. Ее отсюда глазом вообще не видно. Я просто настроил на нее астрокомпас и включил варп-драйв. А потом сидел и смотрел на таймер, который показывал расчетное время полета. Пространство по курсу было чистым и корабль разгонялся без помех. Наконец я заметил крошечный диск планеты впереди и слегка в стороне от курса. Но это была Риедкуат IV, а не моя цель. Небольшая пустынная планета марсианского типа. Я миновал ее на большом удалении, она не могла повлиять на варп-драйв. Я следил за ней, как она проходит по правому борту. А когда я снова переключил обзор на носовую камеру, я понял, что промахнулся.
Пегги слушала, затаив дыхание.
- Я потерял время, пытаясь разглядеть диск Риедкуат VI среди звезд поля. Но она была слишком далеко. Пока я приближался к ней, я мог ориентироваться по таймеру, сколько мне примерно осталось лететь. Но она ушла за корму и таймер отключился. Я миновал цель и продолжал удаляться от солнца с растущей скоростью.
- Что ты сделал?
- Отключил варп-драйв вручную. Мы никогда этого не делали раньше и не собирались пробовать после того случая в Листи. Вообще говоря, наши инженеры считали, что варп-драйв должен отключиться, если дать команду вручную, но не были в этом уверены. Листи - довольно тесная система и там нет особых проблем: диски планет хорошо видны и можно без проблем прицелиться если не в сам диск, то в зону захвата наверняка. Я не знал, удалось ли мне отключить варп-драйв или корабль продолжает разгоняться. У нас не было предусмотрено никакой индикации на этот случай. Поэтому я просто сидел и ждал.
Пегги глядела на Рэтта расширенными глазами.
- Это длилось довольно долго, но корабль наконец остановился. Солнце было очень маленьким и почти не слепило. Ни разу в жизни я не забирался так далеко. И пожалуй, никогда не возвращался домой так охотно.
Он допил вино и закусил сыром.
- Мы с боссом поразмыслили над этой историей и босс решил, что надо ставить индикацию. Сейчас с этим все в порядке. Я летал несколько раз к Риедкуат VI после этого случая. Варп-драйв вполне безопасен. Босс считает, что мы совершили что-то вроде революции. Я думаю, он сам об этом расскажет.
- Потрясающая история. - Пегги глянула на часы и решительно отодвинула тарелку с остатками салата. - Рэтт, если ты не против...
- Пегги, тебе нет нужды срочно лететь на Кориолис. - мягко заметил Рэтт. - Здесь в "Дымчатом Драконе" очень приличный гипернет-канал. И пожалуй, моя очередь задать тебе вопрос. Что ты делаешь сегодня вечером?
- Все что угодно, Рэтт. - задорно ответила Пегги.
Завсегдатаи бара не проявили особого интереса к парочке, которая направилась к выходу. Серый крыс и морская свинка - не вполне типичная пара, но мультирасовый Оониверсум и не такое видал.

***

Эта история не высосана из пальца от безделья, а возникла из вполне реальных эпизодов тестирования нового пакета. Отладка новых пакетов порой не столь уж и скучное занятие.


Вложения:
oolite-024.png

  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Warp Drive 1.3

Не побоюсь громких слов, этот пакет - настоящая революция в игровой механике, которая в один миг сделала мой же Quantum Drive анахронизмом. Способ, которым решена задача, стал возможным только теперь, с выходом версии Oolite 1.82.
Вообще-то говоря, Warp Drive собран на основе Quantum Drive, но в нем использован принципиально иной механизм перемещения. Никаких квантовых скачков, в чистом пространстве корабль летит по настоящему со скоростью, на порядок превышающей скорость полета на джамп-драйве!
В каноническом Оониверсуме центральное светило удалено от главной планеты на 20 ее радиусов. В случае с самой крупной планетой радиусом 6911 км величина оострономической единицы OU равна 1 382 000 метра в технической шкале. Кобра Марк Три на джампе преодолеет это расстояние за две минуты с небольшим, а дальше чем до солнца особого смысла лететь нет.
Этот уютный канонический мирок остался в прошлом. Sun Gear 2.0 раздвинул самые большие солнечные системы в 15 раз. Теперь полет на джампе в системе с солнцем спектрального класса G0V займет полчаса с лишним, а полет к транснептуну на окраине солнечной системы на расстояние 8 OU - четыре часа с лишним. При таком раскладе над текстурами дальних планет можно не трудиться - их никто никогда не увидит.
Warp Drive - инструмент, предназначенный для исследования новых протяженных солнечных систем. Логика работы пакета следующая:
В ближних окрестностях центрального светила или планеты корабль летит на джамп-драйве с обычной скоростью V = 32 * Vmax. При удалении более 25 радиусов от планеты и более 25 радиусов от солнца максимальная скорость корабля умножается на варп-фактор. Варп-фактор равен единице на расстоянии 25 радиусов от светила и растет пропорционально удалению от солнца.
В нашем предельном случае варп-множитель равен 2 на удалении 1 OU от центрального светила и 16 на удалении 8 AU. Полет к дальним окраинам солнечной системы при этом занимает несколько минут.
Варп-драйв автоматически включается, когда летящий на джамп-драйве корабль выходит за пределы зоны влияния больших небесных тел и автоматически отключается, когда корабль повторно входит в зону влияния.
При полете в чистом пространстве на варп-драйве производится сканирование окружающего корабль пространства. Радиус сканирования пропорционален величине варп-фактора. Любой обнаруженный объект в пределах радиуса сканирования вызывает автоматическое отключение варп-драйва и полет продолжается на обычном джамп-драйве. Варп-драйв повторно включается, как только обнаруженные тела покидают зону сканирования.
Автоматическая детекция посторонних тел в пространстве вокруг корабля не означает, что вы можете оставить корабль на автопилоте и скоротать несколько минут наедине со стюардессой. Она всего лишь гарантирует, что корабль успеет затормозиться до скорости, на которой вы успеете вручную уклониться от столкновения с астероидом или приготовиться к огневому контакту со встречным кораблем.
Пилот может отключить варп-драйв принудительно, нажав клавишу джамп-драйва j. Здесь следует иметь в виду один важный момент. При автоматическом отключении варп-драйва корабль продолжает лететь на джамп-драйве и очень быстро (в пределах секунды) тормозится до скорости обычного джамп-драйва. При ручном отключении варп-драйва корабль продолжает лететь на прежней огромной скорости и торможение может занять несколько десятков секунд, при это пробег корабля многократно превышает безопасную дистанцию торможения в автоматическом режиме. Сканирование окружающего пространства на пробеге после ручного отключения варп-драйва не производится. Поэтому принудительно отключать варп-драйв вручную следует лишь в том случае, когда пространство по курсу чисто (то есть вы заведомо промахнулись мимо цели).
Статус джамп-драйва (и соответственно варп-драйва) индицируется на HUD, что позволяет пилоту при необходимости проконтролировать ручное отключение варп-драйва. При включенном джамп-драйве индикация заряда силовых щитов выключена, при отключении джамп-драйва индикация заряда силовых щитов включена.
Помимо своей прямой функции варп-драйв загрубляет каналы управления по тангажу/рысканию. Максимальная угловая скорость разворота при полете на скорости свыше 7 * Vmax (скорость корабля на топливном инжекторе) обратно пропорциональна скорости корабля. В связи с этим отдельный пакет Bullet Drive, блокирующий каналы управления по тангажу/рысканию при полете на джамп-драйве, больше не нужен. Максимальная угловая скорость по каналу рыскания устанавливается 1/4 от максимальной угловой скорости по тангажу (maxYaw = 0.25 * maxPitch). Эта настройка действует на всех режимах полета, включая нормальный диапазон скоростей 0 < V < Vmax.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
На этот раз презентую обновления своих пакетов с запозданием - на бокс я их выгрузил еще в начале июля, но в последний день перед отпуском времкени на все не хватает, особенно если предстоят сборы в путешествие.

Orbital Stations 1.5

Stranger's World презентует долгожданное пополнение флота наших орбитеров. Знакомьтесь: орбитальный горно-обогатительный комбинат KOS-M.
Станция находится на гелиоцентрической орбите и формирует сырьевой узел экономики высокоразвитых индустриальных систем. Рынок станции специализируется на экспорте минералов и продуктов их процессинга - радиоизотопов, сплавов, драгметаллов и самоцветов. Как и все орбитеры, станция нуждается в расходных ресурсах жизнеобеспечения: пища, алкоголь, пресная вода и кислород. Время от времени станция испытывает потребность в новых механизмах для процессинга руды.
В чем необходимость создания отдельной станции с сырьевым рынком, уже занятым такими портами, как астероидный отшельник (rock hermit) и драга (dredger)?
Начнем с отшельников.
Механизм популятора в Оолите гарантирует, что независимо от параметров системы (технологический уровень, экономический профиль, политический режим) как минимум один астероидный отшельник в системе будет всегда за исключением случая, когда солнце системы готово превратиться в Новую. Засев системы астероидными отшельниками производится через параметр system.scrambledPseudoRandomNumber, что гарантирует стабильный паттерн засева, то есть в конкретно данной системе отшельники после рестарта из отложенной позиции всегда появляются в тех же местах. Это технически позволяет, кстати, начиная с версии 1.80 сохраняться в этих портах и хранить в сэйве информацию об их рынках. Единственная проблема для геймера состоит в том, что эти места надо обнаружить и запомнить.
Технически несложно оснастить отшельников маячками или приобрести устройство Rock Hermit Locator, но на мой взгляд такой вульгарный хак компроментирует изначальный игровой смысл этих локаций: обнаружение астероидного отшельника должно быть элементом сюрприза, внеплановым бонусом визита в систему. Ну или результатом минимальной аналитической работы: слушаем радиообмен и пытаемся выследить положение отшельника, увязавшись за кораблем, который взял на него курс.
Если вдуматься в характер рынка отшельника, то ясно, что это частное предприятие, формально вполне законное, но с определенной долей неподконтрольного Галкопу "серого" рынка. Учитывая, что проходящий через отшельника товар Галкопом никак не контролируется, это идеальная локация для контрабандиста или для пилота, подпортившего карму. Благодаря таким убежищам, дающим альтернативные возможности сохранения, теперь геймер может полноценно отыграть сценарий на темной стороне - появляться на главной станции ему больше не обязательно. С учетом изложенного вряд ли стоит ожидать, что отшельник с радостью согласится на регистрацию в реестрах Галкопа и установку маячка, который позволит найти его всем желающим.
Рынок отшельника обладает небольшой емкостью и представить отшельника как основание технологической пирамиды высокоразвитых индустриальных систем Оониверсума как-то трудно. На корпорацию Вейланд отшельник ну никак не тянет - это скорее альтернатива более крупным игрокам на этом поле.
Смотрим дальше. Драги (dredgers). Вроде бы то что надо - в технологически развитых мирах встречаются обильно. Стоит выйти за ближнюю околицу и штуки три, а то и пять по пути к солнцу или газовому гиганту вы встретите почти наверняка. Не заметить здоровенную драгу очень сложно. С драгами проблема в том, что их AI всякую мелкую шелупонь, которая пытается с ними состыковаться, попросту игнорирует. Зеленый Джеймсон, который отчаянно нуждается в стартовом капитале, может пару раз рискнуть состыковаться с драгой, но разбить прокачанную Кобру Марк Три, потому что именно в момент стыковки автопилот драги решит вдруг без всякого предупреждения осуществить свой проесловутый маневр Crazy Ivan, как-то не очень приятно, особенно если геймер принципиально стремится не злоупотреблять заклинанием save/load.
KOS-M - именно то, что нужно в этом плане: станция здоровенная, ее поведение полностью предсказуемо, так что можно без проблем парковать хоть здоровенный Боа Круизер - и кстати, емкость рынка станции достаточна, чтобы заполнить его 175 т трюм за один заход. Это не значит, что геймеру предстоит уныло бороздить между главной станцией и этим летающим комбинатом: как и прочие мои орбитеры, KOS-M обитает далеко не в каждой системе. И вот на этом моменте явно стоит остановиться подробнее, так как новые правила засева орбитеров будут применяться ко всем орбитерам за исключением главных станций.
Смотрите, что происходит на рынке орбитальных станций: все режимы от анархий до коммунистических имеют свои особые станции в дополнение к главной. Особенно показательны в этом плане коммунистические системы, в которых имеются рудники, заводы и научно-исследовательские станции с засекреченными зонами, доступа в которые нет даже для инспекторов Галкопа - то есть практически все элементы инфраструктуры космического индустриального комплекса. Чем могут сбалансировать это положение дел конфедерации, демократии и корпоративные системы? Практически ничем!
Отныне и впредь все орбитеры будут функционировать только в системах с политическим строем не ниже конфедераций. Вы скажете, такое ограничение политически ангажировано, выглядит явным запретом по политическим мотивам и нарушает положение Хартии Галактического Содружества о равном праве его членов на доступ к ресурсам космоса безотносительно к их политическим убеждениям. Безусловно, да. В Хартии, однако, нигде не указано, что политически развитые члены Галактического Содружества обязаны безвозмездно предоставлять необоснованные привилегии политически нестабильным системам в ущерб собственным интересам.

PlanetLand 1.5
Xternal OXP Tweaks 1.8

Перенастройки рынков наземных и космических шахт с учетом совместимости с рынком новой космической станции KOS-M.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Ну, господа, пора бы рассказать о сделанном, сколько ж можно тянуть и втихушку тестировать.

Green Jameson 0.1

Этот простенький пакет облегчает жизнь начинающему геймеру - обычные пираты его не атакуют, пока он не приобретет репутацию "торгаш" или "курьер" (подробнее об этом в теме Выживание в Оолит 1.82).
Пакет не дает абсолютной гарантии безопасности: есть боты, которые будут атаковать геймера при любой возможности невзирая на его репутацию.

SW Equipment 2.0

В этом обновлении пакета я реализовал по своему идею пакета Equipment by Ship Class комрада Redspear, за что ему гран мерси.

Корабль геймера относится к одному из трех классов по массогабаритным характеристикам.

Сухая масса *** Класс *** Тип корпуса *** Примеры

До 50 т *** Легкий *** Small Hull ***Аддер (16 т)
От 50 до 100 т *** Средний *** Medium Hull *** Кобра Mk I (52 т)
Свыше 100 т *** Тяжелый *** Large Hull *** Кобра Mk III (215 т)

Тип корпуса отображается на экране F5. Это единственная информация, которую пакет пишет в сэйв. Тип корпуса определяет оборудование, которое возможно установить на корабль, а также его динамические характеристики.
Установка оборудования по большей части не составляет особых проблем. Исключение составляют только крупногабаритные энергоемкие агрегаты.

Минимальный тип корпуса для установки оборудования:

Shield Booster - Medium Hull
Ore Processor - Medium Hull
Military Shield Enhancement - Large Hull
Naval Energy Unit - Large Hull

Так как установка дополнительного грузового отсека производится за счет переоборудования отсека, зарезервированного под габаритные энергоемкие агрегаты, установка дополнительного грузового отсека несовместима с установкой перечисленного оборудования.
Крупногабаритные агрегаты, перечисленные в списке, можно устанавливать в любых комбинациях, если позволяет тип корпуса.

Размер корпуса корабля также влияет на следующие характеристики:

Корабли малого размера (сухая масса до 50 т) могут быть дооборудованы дополнительным грузовым отсеком на 3 тонны, имеют скорость полета на форсаже 7 maxSpeed, энергоемкость кормового щита 0.5 от стандартной энергоемкости носового (то есть 64 единицы).
Корабли среднего размера (сухая масса от 50 до 100 т) - дополнительный грузовой отсек на 7 тонн, скорость полета на форсаже 6 maxSpeed, энергоемкость кормового щита 0.75 от стандартной энергоемкости носового (96 единиц).
Корабли большого размера (сухая масса свыше 100 т) - дополнительный грузовой отсек на 15 тонн, скорость полета на форсаже 5 maxSpeed, энергоемкость кормового щита равна стандартной энергоемкости носового (128 единиц).

Максимальная скорость полета корабля определяется эффективностью его силовой установки - более эффективная силовая установка позволяет развить более высокую максимальную скорость и эффективней потребляет топливо в форсажном режиме, но требует более дорогостоящего топлива. Корабли с более совершенной силовой установкой также дороже в обслуживании:

Максимальная скорость до 275: расход топлива 0.3 LY/сек, цена топлива 0.5 базовой цены топлива, цена сервиса 0.75 базовой цены сервиса.
Максимальная скорость от 275 до 350: расход топлива 0.25 LY/сек, цена топлива 1.0 базовой цены топлива, цена сервиса 1.0 базовой цены сервиса.
Максимальная скорость свыше 350: расход топлива 0.2 LY/сек, цена топлива 2 базовой цены топлива, цена сервиса 1.5 базовой цены сервиса.

Время раскрутки гипердрайва для прыжка зависит от скорости зарядки энергостека:

Скорость зарядки ниже 2.5: время раскрутки гипердрайва 25 секунд.
Скорость зарядки от 2.5 до 3.5: время раскрутки гипердрайва 20 секунд.
Скорость зарядки свыше 3.5: время раскрутки гипердрайва 15 секунд.

Пакет конфликтует с оригинальным пакетом Equipment by Ship Class!

Цена спасательной капсулы в пакете снижена до дефолтных 1000 кредов. Тут дело в психологическом моменте. Встав перед необходимостью выложить 2500 кредов за спасательную капсулу, прижимистый купчина предпочтет выложить 1500 кредов за астрокомпас, систему распознавания целей или ECM, а скорее всего приобретет все это и лишь при наличии излишка капитала вложится в средства спасения, немедленной экономической отдачи не дающие.
Второй момент - игровые наблюдения. В морской практике спасатель получает приз в четверть стоимости спасенного груза. Стандартная выплата за жизнь пилота, подобранного в спасательной карсуле - 250 или 500 кредов. Как раз получается четверть стоимости капсулы (1000 кредов) или капсулы с системой автоотстрела (1000 + 1000 = 2000 кредов).

Напоминаю еще раз два правила, действующих в моем Оониверсуме, для геймера, который ниасилил много букв.
Приобретение оборудования военного назначения (включая авионику) возможно лишь при чистом правовом статусе. Прочее оборудование доступно и при статусе "мелкий нарушитель".
Приобретение лучевого лазера помимо чистого статуса требует боевого опыта минимум 16 киллов. Приобретение военного - минимум 64 килла. Тренируйтесь на целях, которые вам по силам.

SW Economy 2.1

Предметы роскоши (Luxuries) измеряются в килограммах, а не в тоннах.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---

Зарегистрирован: 06.10.11
Сообщений: 563
Откуда: Москва
stranger:
Стандартная выплата за жизнь пилота, подобранного в спасательной карсуле - 250 или 500 кредов

Всё зависит от статуса спасённого.
Если это был преступник, то он уже не спасённый, а захваченный, денег за него дают мало, чаще всего от 30 до 70 Cr, причём цифра как правило не круглая, возможно коррелирует со стоимостью за его голову, не проверял.
Если с чистым статусом, то здесь стандарт - 125,250,500 Cr.
Если во время крупной заварушки, типа битвы флота с таргоидами или пиратской эскадрой, отлавливать спасательные капсулы, то возможно спасёте офицера флота и получите 1000Cr, или аж адмирала флота 1000-3000Cr.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
ALEX_M:
stranger:
Стандартная выплата за жизнь пилота, подобранного в спасательной карсуле - 250 или 500 кредов

Всё зависит от статуса спасённого.
Если это был преступник, то он уже не спасённый, а захваченный, денег за него дают мало, чаще всего от 30 до 70 Cr, причём цифра как правило не круглая, возможно коррелирует со стоимостью за его голову, не проверял.
Если с чистым статусом, то здесь стандарт - 125,250,500 Cr...

Согласен - стандартные премии 125, 250, 500. Флот дает свои, их трогать не будем.
Насколько я уловил, если пилот капсулы - преступник, то премия полагается та же, но Галкоп налагает лапу на часть премии.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Hard Way 1.4

Время от времени на экране апгрейда корабля F3 появляется оранжевая строка - предложение пройти платное техническое обслуживание корабля в доках. Стоит эта услуга в типичном случае 1% от стоимости корабля, то есть для Кобры Марк Три это 1500 кредов. Если это сообщение проигнорировать и продолжать летать дальше, то цена техобслуживания понемного растет, пока не достигнет 2000 кредов. Если заглянуть на рынок кораблей (экран F3-F3), то можно обнаружить, что продажная цена корабля геймера по мере износа падает, и хорошо падает, пока опять же не упрется в стабильный минимум. Других видимых эффектов этот сервис не дает, поэтому прижимистый геймер считает эту фичу отжатием честно заработанных кредов и ремонтом заморачивается лишь перед покупкой нового корабля, чтобы продать старый с минимальными потерями.
Технически грамотный геймер, который время от времени шерстит EliteWiki, может выяснить, что износ корабля увеличивает вероятность отказа оборудования. Но это не слишком сильная игровая мотивация. Ну, запустил геймер гипердрайв - полсотни раз подряд все было хорошо, а тут вдруг ни с того ни с сего тонна электроники из трюма исчезла, топливо из бака потекло, а то и к таргоидам в негостеприимный интерстеллар выпал. Что делает геймер в таких случаях? Обычно, добродушно матюгнувшись на гребаный глюк, прибегает к волшебному заклинанию save/load и стартует из сохраненной позиции заново. Ну или мочит насекомых, раз уж случай подвернулся.
Между тем в реальной реальности регулярное техобслуживание - не блажь, а жестокая необходимость, и многие игры этот момент учитывают. В откровенно фантазийном Morrowind шашку надо время от времени точить, а кольчужку латать. В Корсарах изношенные паруса снижают ход корабля, а изношенный корпус - его живучесть под обстрелом в бою. Боевые симуляторы - дело другое, там есть команда техников, которая латает самолет геймера, пока он пропускает пинту пива в баре после жаркого боя. А не починят к утру - вылетит на новом, точно таком же. Если бы карьера Джеймсона в Оолите развивалась на авианосце флота Ее императорского величества, то все было бы нормально. Но поскольку наш Джеймсон - вольный торгаш и авантюрист, о своем корабле он сам должен заботиться.

Читаем, что там написано на экране F3.
Maintenance Overhaul
Covers dry docking fees, cleaning and replating of damaged hull sections, shield and scoop system de-ionization, systems tune-up, repainting and detailed valeting.
***
Техническое обслуживание
Оплата стоянки в сухом доке, очистки и замены поврежденных секций корпуса, деионизация систем щитов и сборщика топлива, системные настройки, покраска и тщательная очистка.

Похоже, речь идет не просто о том, чтобы надраить суконкой дюзы до зеркального блеска, вынести мешок с пустыми бутылками из зоны рекреации и подновить полинявшую под космическими лучами эффектную голую блондинку на панели обшивки. Системные настройки - дело ответственное, космослесарю-гастарбайтеру из системы Ленин и правда не поручишь. Вот только что настраивать? Сколько ни летай, двигатель дает полную тягу, а щиты полный заряд. Такое впечатление, что корабль сам себя умеет ремонтирвать. Боевые повреждения, конечно случаются, но по принципу "да/нет", а износ никак не ощутим.
Ну, теперь-то мы знаем, как это поправить.

Есть такой скрытый от геймера параметр player.ship.serviceLevel. У новенького корабля он равен 100, в процессе эксплуатации постепенно снижается до 75. Когда этот параметр падает до 85, как раз появляется сообщение - пора делать профилактическое техобслуживание.
Исходя из этого я и симулировал износ систем, и в первую очередь падение мощности силовой установки.
Новая Кобра Марк III имеет максимальную скорость 350, тяговооруженность 32 и темп зарядки энергостека 4.
Когда появляется сообщение о необходимости техобслуживания, максимальная скорость корабля падает до 342, тяговооруженность до 27 и темп зарядки энергостека до 3.4.
Заношенный до неприличия корабль имеет максимальную скорость 328, тяговооруженность 24 и темп зарядки энергостека 3.0.
Это еще не все. Падает эффективность сбора топлива, и не только за счет снижения скорости корабля - сборщик топлива тоже требует периодической настройки. Эффективность сбора топлива в корабле, который ставится на техобслуживание, снижается до 83%, а в изношенном до предела - до 70%.
Вот еще один показательный пример, демонстрирующий пользу регулярного техобслуживания. Вы приобрели Кобру III-XT с максимальной скоростью 375, тяговооруженностью 36 и темпом зарядки энергостека 4.5. Если не заботиться о состоянии корабля, то она деградирует до скорости 352, тяговооруженности 27 и темпом зарядки энергостека 3.8, то есть при тех же габаритах будет уступать в боевых характеристиках новой Кобре Марк III. Едиственное преимущество поношенной Кобры XT в бою перед новой Коброй Марк III будет большая емкость энергостека.

Теперь такой важный момент. Технически проще всего было включить новые динамические эффекты в уже отработанный скрипт Warp Drive OXP, чем отлаживать возможные конфликты измененных параметров корабля. Поэтому я включил варп-драйв в состав пакета Hard Way.
При установке нового пакета Hard Way 1.4 удалите Warp Drive.oxp во избежание конфликта с пакетом Hard Way.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Hard Way 1.5 :D

Цитирую себя любимого:
Если поддержание корабля на полном ходу требует повышенного расхода топлива, что должно произойти при полной выработке топлива?
Правильно. Корабль будет лежать в дрейфе. Или плестись на аварийном движке со скоростью спасательной капсулы.

Сделано.
После полной выработки топлива кораблю теперь придется добираться до ближайшего порта на вспомогательном движке с максимальной скоростью 1/4 номинала.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron