Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
PlanetLand ST 0.5

В новой версии пакета переписан механизм выбора порта. Раньше при выборе в посадочном меню порта, недоступного на данной планете, корабль автоматически перенаправлялся в столичный порт, теперь... впрочем, сами увидите. Элемент случайности остался - вы по прежнему можете оказаться вместо выбранного порта в столичном порту или в полях. Но теперь вам придется более вдумчиво изучать паспорт системы, чтобы снизить вероятность рейса впустую на дно атмосферы.
И да, теперь на дне атмосферы порой тоже можно наткнуться на отголоски охватившей Оониверсум войны.
Код в скрипте Таргоида аккуратно разобран на блоки и перекомпонован. Геймеру это в принципе без разницы, но новая структура кода облегчит его дальнейшие модификации. И стало быть, я смогу более оперативно и более качественно доводить до игрового вида новые идеи. Порты по прежнему создаются перед самым плюхом, как у Таргоида, но теперь тип порта выбирается заранее и на плюхе скрипт быстренько выбирает порт из готового списка - это разгрузило критически важную часть скрипта.

В новом пакете добавились три порта, а схема классификации существующих несколько изменилась, поэтому картинки тоже реорганизованы.
Архивы с картинками разбиты на два тома:
Images Set 1
Images Set 2


P.S. И снова работа над ошибками.
В пакете еще с первой версии картинка moonFactory2 по недосмотру была в формате .jpg. Конвертирована в .png. Kudos, vasig!


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Похоже, господа, работа над ошибками имеет все шансы стать традиционной рубрикой.
В пакете PlanetLand ST 0.5 я допустил ошибку, изменив имя всего одной переменной, которая по моему наивному представлению имела чисто косметическое значение.
Оказалось, однако, что эта благоглупость разрушила связку пакета с In-System Taxi - именно эту переменную использует внешний скрипт.

PlanetLand 0.6
- баг зафиксирован.
Kudos, vasig!


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Sun Gear 1.1 - революция на квантовом уровне.

Эк вы, батенька, красиво выразились, сдержанно удивится геймер, да в чем революция-то? Ну, на компасе теперь значится "Diso Stella G4V" вместо прежнего "Diso Stella class G4V", ну в инфо солнца то же самое и английское слово catalogue редуцировалось до американской формы catalog, а так для геймера то же самое.
Для геймера наблюдаемый Оониверсум и в самом деле остался тем же, для кодера - структура кода радикально поменялась. Теперь спектральный класс звезды и напор звездного ветра определены в библиотеке глобальных функций Astro Library, к которой можно обращаться при необходимости из любого внешнего пакета. Пока что содержание библиотеки этими двумя функциями и ограничено, но ее наполнение по мере необходимости - дело техники, сами понимаете.
Было бы слишком нагло заявлять "впервые в истории Оониверсума бла-бла-бла", учитывая существование стандартной библиотеки функций Cabal Common Library, которую широко используют зарубежные разработчики OXP. Опять же в русском секторе Оониверсума никак нельзя игнорировать приоритет РСЛ aka Tch. Так что технически дело свелось к овладению известной технологией. Сложно сказать, во что это может вылиться в будущем, но когда кодер понемногу переходит от стиля voodoo programming к осмысленному структурному программированию - оно в конечном итоге и геймеру на пользу.
Живописцу, рисующему закат, квантовая картина мира как-то глубоко абстрактна, но вот CMOS-сенсор в цифрозеркалке - побочный продукт квантовой теории. Так что квантовая картина мира - не академическая заумь яйцеголовых, а вполне себе инженерная дисциплина наряду с сопроматом, господа.

Destination ETE ST 0.2

А вот вам и образец пакета, в котором используется технология обращения к библиотеке глобальных функций.
Понятно, что это перенастроенный пакет Destination ETA Уайлдблада (Wildblood), но в чем смысл замены буквы в названии пакета?
Привычка точно выражать мысли адекватными терминами, господа.
ETA (Estimated Time of Arrival) - это расчетное время прибытия в контрольную точку маршрута.
ETE (Estimated Time En route) - это расчетное время в пути.
Уловили разницу?
В 21:30 вы вышли из дома и направились в винный отдел гастронома, до которого 15 минут пути. ETA равно 21:45, ETE равно 00:15. Астрокомпас выводит именно вторую величину.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Orbits ST 0.6 - новые виды внешних планет

Оно приятно, конечно, войдя в новую систему, каждый раз видеть знакомые планеты в новых конфигурациях. Жаль только, со временем все эти марсы, юпитеры и нептуны уже не вызывают ощущения новизны.
В новом пакете использованы 35 текстур внешних планет, так что теперь камешки в калейдоскопе образуют не только новые узоры, но и новые цветовые сочетания.
Количество внешних планет вернулось к семи, но теперь вы не встретите Венеру с ее плотным облачным слоем далеко за орбитой главной планеты или Марс с его почвенной мерзлотой поблизости от солнца - скрипт умеет отслеживать эти случаи. Ио, Европа, Ганимед и Каллисто заняли свое подобающее место в свите Юпитера (об этом позаботился пакет Moons 0.2), вулканические и ледяные планеты как отдельные классы небесных тел исчезли, зато появился Меркурий в нескольких вариантах.
Все это, конечно, было бы невозможным без исходных текстур Celestia Motherlode.
Для корректной обработки выбора текстуры Марс или Венера необходим пакет Sun Gear 1.2 с дополненной библиотекой функций Astro Library.

Moons 0.2

Те же две луны главной планеты, те же две луны газового гиганта, та же динамика. Но теперь две луны Юпитера используют четыре текстуры галилеевских лун.

Orbital Stations 0.9

Так как номенклатура планетных текстур в Orbits ST поменялась, в новом пакете внесены изменения в механизм выбора планеты для марсианского орбитера.

Sun Gear 1.2

Библиотека Astro Library дополнена функцией, возвращающей массив с радиусами орбит планет в оострономических единицах (расстояниях главной планеты от солнца).
Помимо информации о солнце экран F7 выводит таблицу с орбитальными параметрами обнаруженных в системе планет и их классификацией. Для вывода информации о солнечной системе астрокомпас должен быть замкнут на солнце.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Orbital Stations 1.0

Код оптимизирован - функции определения планет, вокруг которых размещаются станции, вынесен в отдельную библиотеку функций.
Исправлен баг в алгоритме определения планет.
Как и предыдущая версия, пакет корректно работает в связке с пакетом Orbits ST 0.6.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Hard Way 0.7

Знакомая картина для геймера, имеющего привычку смотреть по сторонам и думать над увиденным: время от времени возникают ситуации, когда вы идете по трассе параллельными курсами с одиночным однотипным кораблем. И явно заметно, что Кобра-бот идет не на полной тяге: даже без игровых гандикапов по скорости корабля вы ее понемногу обгоняете. А вот Кобра-пират на вашем хвосте не отстает, сидит цепко, как приклеенная. С чего бы это?
Дык ясен пень, для того и сделано, чтобы торгаш не висел рядом всю дорогу, пожмет плечами геймер. Продвинутый геймер добавит: глянь AI.plist, там обычно прописан параметр типа setSpeedFactorTo: 0.5. То есть боты обычно не развивают полную скорость.
Все верно, но почему бы торгашу не спешить к безопасной станции полным ходом? Ведь каждая лишняя минута в пути - дополнительный риск.
Между тем в реальной реальности причина очевидна.
Корабль или летательный аппарат никогда не использует мощность силовой установки на все сто процентов без крайней на то нужды. Потому что движение на максимальной скорости это
а) повышенный расход топлива на единицу пройденного расстояния
б) повышенный износ силовой установки
Ну и порой
в) повышенный риск
Стоп, возразит геймер, ни одна из этих трех причин к Оолиту не имеет отношения, ведь так?
К дефолтным правилам игры - да. Но раз уж расход топлива в моем Оониверсуме есть, несложно симулировать и круизный экономический режим.
Именно в этом и суть редакции пакета. Теперь режимы расхода топлива выглядят так:

Круизный экономический режим - скорость ниже красной зоны. Расход топлива 0.1 LY за 6 минут.
Круизный режим полного хода - скорость в красной зоне. Расход топлива 0.1 LY за 3 минуты, как и раньше.
Полет на джамп-драйве. Расход топлива 0.1 LY/мин.
Полет в глубине гравитационного колодца. Расход топлива 0.1 LY/мин (скорость в красной зоне) и примерно 0.083 LY/мин (скорость ниже красной зоны).

Что дает экономичный режим по пройденному расстоянию?
Красный режим скорости - это скорость выше 75% максимальной. При скорости полета 75% расход топлива вдвое ниже расхода на максимальной скорости, отсюда дальность пробега на единицу топлива растет в 0.75*2 = 1.5 раза.

Ситуации, где выгоден экономический режим, очевидны:
а) Эскортирование тихоходных кораблей
б) Путь к станции после прыжка на предельную дальность 6.8 LY, если плотность звездного ветра недостаточна для запуска сборщика топлива.
в) Патрулирование системы на максимальное время.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Stranger's Set 1.2
Что нового в суперпакете:
Stranger's Tweak 1.2
Цена дополнительного грузового отсека увеличена до 5000 кредов.
Stranger's Descriptor 1.2
Небольшие изменения в описаниии обитателей систем с учетом изменений, внесенных в пакет Famous Planets ST 0.2.
Population Tweak 1.0
А вот это уже серьезное покушение на каноны - перевернутая демографическая пирамида перенастроена. Подробности в ветке Ooniversum.
(e)Xternal OXPs
В дополнение к перенастройкам пакетов Breakable Equipment и Dredgers перенастроен пакет Ore Processor. Суть перенастройки в том, что теперь геймер должен выбирать дополнительный грузовой отсек ИЛИ рудный процессор. Подробности в ветке Бушидо.
На всякий случай еще раз обращаю внимание:
а) перенастройки работают только при наличии установленных оригинальных пакетов
б) пакет (e)Xternal OXPs должен располагаться в папке AddOns ниже оригинальных пакетов.

Hard Way 0.8
Небольшие изменения настройки потребления топлива - снижено потребление топлива для компенсации гравитационного поля планеты.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
На носу два события, господа.
Бурная активность на ветке буржуйского форума с интенсивными обновлениями тестовых версий сменилась предгрозовой тишиной. Похоже, проект 1.79 вступил в завершающую фазу вычесывания блох. Так что 1.80 на сносях, а у нас в Русском секторе конь не валялся.
И во вторых. В следующее воскресенье я примерно на четыре недели ухожу в реальную реальность. Так что вполне возможно, что к моему возвращению долгожданная 1.80 станет состоявшимся фактом.
К сожалению, времени крайне мало, чтобы навести порядок во всем понаделанном. Так что презентую пока то, что успел сделать.

Обратите внимание: я таки навел относительный порядок на своем боксе. Теперь публикации собраны в отдельную папку Publications.
Каталог моих пакетов в личной рубрике тоже переработан. Технически почти все мои пакеты нормально работают в версии Оолит 1.76, а то и в более древних, но так как эта версия уже давно неактуальна, я указал совместимость только с версиями 1.77 и 1.80. Все указанные пакеты успешно прошли тестирование в 1.79, но разумеется, я не исключаю баги в особых ситуациях. Если что - сообщайте, буду разбираться.

Я планирую навести порядок на своей личной рубрике - разгрузить ее от развернутых описаний пакетов и собрать их в отдельный файл, который будет проще обновлять. Но эта работа займет довольно много времени.

Обратите также внимание: проект System Redus ST теперь носит название System Makeup, а Orbits ST - Planetary Systems.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
System Makeup 1.2

За кодерскими заботами как-то не сразу доходит, что в жизнь входит молодое поколение, которому разница между каноническим System Redux и его глубоким апгрейдом System Redux ST вообще ни о чем, так как этот самый канонический пакет они в глаза не видели.
Так что и в самом деле пора навести ясность. Де-факто мой пакет в нынешнем виде настолько далеко эволюционировал от прототипа, что он определенно заслуживает статуса "просьба не путать".
Отныне и впредь брэнд System Redux ST принадлежит истории. Знакомьтесь: его преемник - System Makeup. И чтобы закрепить новый статус пакета, он претерпел радикальные изменения. Но по историческим причинам сквозная нумерация версий пакета продолжается.
Итак, что нового в версии 1.2?
Пакет радикально разгружен от устаревших ненужных кусков кода:
Файл planetinfo.plist со внешними планетами и лунами из пакета удален.
Соответственно из скрипта удален забитый ранее комментами блок кода, отвечающий за их засев.
Удален огромный массив из 2048 чисел, который в исходном алгоритме использовался для выбора текстуры главной планеты, а заодно и для выбора комбинации планет и лун.
Произведена также санация и моих отходов жизнедеятельности на предыдущих стадиях:
Из состава пакета исключены дополнительные текстуры 101...127, которые были зарезервированы "на особый случай" (попросту говоря, применить их было некуда, а выкинуть жалко). Соответственно из кода исключен их обработчик.
Зато умный алгоритм выбора текстур из пресетов переписан заново и стал работать намного интереснее:
Раньше, к примеру, по ключевому слову "океан" в описании скрипт проверял размеры солнышка. И если это холодный оранжевый карлик позднего спектрального класса, а то и вообще красный карлик, скрипт выбирал текстуру из пресета с арктическими океанами. То же он делает и теперь, но по другому. Раньше красному карлику спектрального класса M0 всегда соответствовала текстура №1 из набора. Теперь геймер может увидеть любой из 12 арктических океанов. И какой из них будет в конкретно данной системе - даже я вам не скажу. А это значит - теперь вы сможете увидеть арктические океаны и ледяные индустриальные миры при разных оттенках освещения.
Еще интересней теперь ситуация при выборе аграрного мира вообще. Раньше в системе звезды-двойника Солнца геймер мог увидеть лишь несколько тропических миров. И зная алгоритм выбора, можно было наперед предсказать, какие именно. Теперь в системе с желтым солнцем спектрального класса G2 скрипт выберет планету из всего многобразия за исключением арктических миров и вы не знаете наперед, какая планета вас встретит - тропический океан и дождевые леса или хмурый голарктический мир с развитыми полярными шапками. Но вот солнце все холоднее - и в некоторых системах началось обледенение. В наборе появились арктические океаны, а тропические миры по мере снижения температуры солнца уходят из выборки. И в конце концов в системе красного карлика динамический пресет сжимается до первых 16 миров.
Новые возможности означают и новые зависимости. Если раньше я рекомендовал пакет Sun Gear к совместной установке с System Redux ST, то теперь я обязан предупредить: без пакета Sun Gear механизм выбора текстур System Makeup из пресета может выдать некорректные результаты.
При установке пакета System Makeup удалите старые версии System Redux и System Redux ST!

P.S. Сами текстуры не поменялись. Если вы скачали текстуры не раньше 05 апреля, скачивать по новой архивы с текстурами не надо. В новый пакет надо перенести текстуры 1...96 сплошным списком, текстуру 128 и текстуру generic_planet. Текстуры 101...127 из набора удалить!


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Sun Gear 1.5

Переработку этого пакета я затеял в первую очередь для того, чтобы адаптировать цветовую гамму при освещении Оониверсума разноцветными солнцами в среде Оолит 1.80. Нежные оттенки декадентского розового в 1.77 новый графический движок 1.80 превратил в бескомпромиссный пролетарский кумач. Пришлось заново перекалибровывать все 2048 солнц и теперь коммандеру vasig придется снова ставить 4096 наклонных палочек :-)
Тезхнически пакет будет работать в среде 1.77 без проблем, но новые солнца будут давать сильно разбеленный свет.
Но на этом я не успокоился. Я удалил из Оониверсума горячие белые солнца спектрального класса F, а оставшиеся просеял и распределил по системам заново. На аграрных мирах это практически никак не сказалось, индустриальные стали в целом слегка холоднее. Оно и к лучшему: теперь всегда можно сказать, что под безжизненной с виду пустыней лежит мощный слой почвенной мерзлоты, так что вода в пустынных мирах таки есть, просто она из космоса не видна. Размеры самых просторных планетных систем сократились, самые проблемные в техническом плане системы теперь будут реже озадачивать графическими артефактами (совсем обойтись без оных, увы, не получится).
Скрипт, симулирующий работу сборщика топлива из звездного ветра, из пакета Sun Gear переместился в пакет Hard Way. Sun Gear теперь только предоставляет необходимые данные о плотности звездного ветра, но эти два пакета по прежнему работают в тесной связке.
Зато библиотека AstroLibrary пополнилась функцией, вычисляющей продолжительность года на главной планете системы. Этот параметр используется в обновленном пакете Planetary Systems - потомке пакета Orbits ST.
Учитывая все сказанное, думаю можно не объяснять, отчего это номер версии скачком прыгнул с 1.2 сразу на 1.5. Подробности, если кому нужно, в логе.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Planetary Systems 0.8

Этот пакет сделан на движке Orbits и является прямым наследником проекта Orbits ST.
В версию 0.8 внесено два изменения.
Ну, во первых, продолжительность года в разных системах теперь разная в зависимости от спектрального класса звезды. В системе Листи (оранжевый карлик спектрального класса K7V) год теперь длится всего 113 суток и планета заметно меняет фазу от визита к визиту. Небольшая случайная поправка к орбитальному периоду, уникальная для каждой системы (спишем ее на разброс в массах звезд одного спектрального подкласса) гарантирует, что в других системах с солнцем спектрального класса K7V орбитальный период главной планеты будет немного другим - скажем, 110 или 120 суток. И где-то в Оониверсуме есть теперь системы со звездой спектрального класса G2 - двойником Солнца, где год длится 365 суток, как у нас на Земле.
По сравнению с этим "во вторых" - мелкий косметический штрих, на который обратит внимание разве что особо дотошный геймер. В отсутствие планет земной группы в системе транснептун не выталкивается на ее дальнюю окраину, а остается внутри орбиты главной планеты. Пакет теперь одевает эту планету в шкурку меркурия.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Stranger's Tweak 1.3

Как я уже упоминал, в 1.80 система ролей кардинально переработана.
В исправленном пакете отредактирован shipdata-overrides.plist со старыми ролями, которые более неактуальны. А заодно прибран и прочий старый хлам. В файле оставлены только настройки чувствительности по каналу рыскания и измененные спецификации ракетного вооружения Кобры Марк Один, Питона и Аспа.
Возможно, оно трудов и не стоило - Оолит 1.80 вроде попросту игнорирует старые роли. Но поскольку я полностью за это не ручаюсь, лучше уж прибрать этот мусор. Чтобы потом, долгие годы спустя, не обнаружить, что то, что я всю жизнь принимал за оргазм, оказалось астмой.
Отредактированный пакет вошел в сборку Stranger's Set 1.3. Остальные компоненты суперпакета оставлены без изменений.

Hard Way 0.9

Скрипт сбора топлива из звездного ветра, который раньше был включен в пакет Sun Gear, перенесен в пакет Hard Way. Теперь Gun Gear только предоставляет пакету Hard Way информацию о плотности звездного ветра. Так как эта процедура обращается к библиотеке астрономических функций, редакция пакетов свелась к процедуре drag'n'drop. Ну и еще немножко буковок в world-scripts.plist пришлось поменять. Фигня вопрос.
Пакет использует интегрированный CB HUD ST, адаптированный под новые возможности Оолита 1.80 - в этот HUD я включил MFD (ставить отдельно CB HUD ST не надо!). Очень удобная плюшка. А вот с новой индикацией primed equipment я пока возиться не стал - эта фича лично мне без интересу. Так что займусь этим лишь при наличии спроса.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Quantum Drive 0.4

Собственно, суть этого проекта была изложена в краткой аннотации в моей личной рубрике. При входе в чистое пространство вдали от небесных тел (минимум 50 радиусов солнца и 20 радиусов ближайшей планеты) корабль, летящий на джампе, перемещается квантовыми скачками. При этом его скорость увеличивается на порядок. При входе в зону влияния солнца или планеты или появлении любого тела в окрестностях корабля квантовый драйв автоматически отключается и корабль переходит на обычный режим джампа. Таким образом, полет в новом режиме возможен только в чистом пространстве, где никаких сюжетно важных событий нет и быть не может. В этом кардинальное отличие квантового драйва от "попрыгунчика" РСЛ: квантовый драйв невозможно использовать для экстренного покидания поля боя. Это именно инструмент исследования окраин солнечной системы.
Еще один важный момент. Мы с коммандером vasig обитаем в разных реальностях, и это нормально. В Оониверсуме коммандера vasig квантовый драйв - это опломбированный ящик, который подключается к двигателям корабля, стоит пять тонн денег и доступен в системах не ниже 11 технологического уровня. В моем Оониверсуме квантовый драйв ничего не стоит и для его использования не надо ничего покупать, потому что именно так работает джамп-драйв в чистом пространстве. Но если вас интересует именно вариант за пять тонн денег - не вопрос, выгружу и такой вариант.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Инженерный отдел астроинженерной корполрации Stranger's World презентует CB HUD 180 ST.
HUD модернизирован и теперь поддерживает MFD - новую опцию в Оолите 1.80.
В Оолите 1.77 модернизированный пакет имеет ограниченную функциональность, так как эта версия Оолита MFD не поддерживает.

P.S. Пользуюсь случаем обратить ваше внимание на то, что я решил навести порядок в своей личной рубрике.
Все подробные описания пакетов теперь собраны в документе Stranger's World.pdf, который выложен на мой бокс в папке Publications.
Список OXP и список публикаций разнесены по двум разным сообщениям.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Missile Tweak 0.1

Инженерный отдел астроинженерной корпорации Stranger's World представляет модифицированную стандартную ракету, частично устойчивую к импульсу ECM. Устойчивость новой ракеты к ECM по прежнему значительно ниже, чем у помехозащищенной ракеты (ECM hardened missile), но теперь стандартная ракета превращается в эффективное оружие самообороны.
Цены на ракетное вооружение перебалансированы: цена стандартной ракеты увеличена до 100 Cr, цена помехозащищенной снижена до 250 Cr.
Обращаю ваше внимание - новые цены конфликтуют с ценами,объявленными в предыдущих версиях пакета Stranger's Tweak. Если вы используете этот пакет, необходим апгрейд до версии 1.4.

Stranger's Tweak 1.4

Откорректированы цены на ракетное вооружение для обеспечения совместимости с новым пакетом Missile Tweak 0.1.
Пакет входит в состав суперпакета Stranger's Set 1.4.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP