Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Start Choices Addenda 0.6

По совету phkb я переименовал имена ресурсных файлов с описаниями Бушмейстера и ссылки на них, чтобы избежать потенциального конфликта с пакетом Staer9's Shipset при его обновлении.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Hard Eject 0.4

В новой версии пакета добавлена обработка сценария "старатель" (старт на Транспортере с горным лазером или на Бушмейстере). В этом случае при возмещении корабля после катапультирования геймер получает новый корабль с горным лазером в носовом порту, а не с импульсным лазером, как в стандартном сценарии.

Пользуясь случаем, хочу заметить, что я презентую несколько своих пакетов на англоязычном форуме. По большей части они отличаются только добавлением в состав пакетов файла manifest.plist, поэтому если у вас уже есть, к примеру, пакет Energy Rebalance 0.2, скачивать по новой пакет версии 0.2.1 не обязательно. Я намерен синхронизировать ссылки на личной странице по завершению этой запланированной части работы.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Traffic Lights 1.1

Функционал пакета не изменился. Я доработал код в соответствии со стандартами, изложенными в документе OXP Standards на EliteWiki.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Here be Dragons 1.0.1

Код пакета доработан в соответствии с рекомендациями OXP Standards на EliteWiki.
Папка Images с фоновой картинкой для экрана, который выводится при отказе доступа к паспорту удаленной неисследованной системы, удалена. Она не нужна, так как эта картинка есть в оригинальном Explorer's Club.

Напоминаю: пакет Here be Dragons использует данные Explorer's Club и без него не работает.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
In-System Cargo Delivery 0.4

В обновлении пакета исправлен баг - некорректная обработка случая, когда контракт на перевозку груза специального назначения заключается при заполненном трюме. Теперь скрипт при заключении контракта проверяет не паспортную грузовместимость корабля, а реальное наличие 5 т свободного места.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
На этот раз, господа пилоты, много апдейтов сразу. А что вы хотите, экосистема. Переделал базовый пакет - и приходится апгрейдить все, что на него было зацеплено.

Sun Gear 2.9

В обновлении пакета я переписал по человечески библиотеку функций AstroLibrary. К сожалению, я некритически воспринял в свое время пример Tch с его библиотекой глобальных функций. Почему так делать нельзя и как надо делать правильно, тема отдельная. Но если кратко, JavaScript в strict mode (настоятельно рекомендуемый стандарт при написании OXP) неявное определение глобальных функций воспринимает как ошибку.
А поскольку на Sun Gear у меня много чего завязано, переделка AstroLibrary в Sun Gear повлекла необходимость срочных апдейтов пакетов, о которых речь пойдет ниже.
С учетом того, что критерии классификации планет в Planetary Systems модифицировались, страница информации о планетных телах выводит более подробную классификацию планет.
Напоминаю, для получения информации о солнце системы и списка планет необходимо замкнуть астрокомпас ASC на солнце системы и вызвать экран F7. Экран информации вызывается только при зеленом статусе корабля.

System Makeup 2.3

Помимо привязки скрипта к обновленной AstroLibrary структура пакета оптимизирована: процедура выбора текстур главных планет систем собрана в единый скрипт.
Повторная загрузка пакета текстур не требуется.

Planetary Systems 1.1

Я уже давно хотел ввести в Оониверсум суперземли, да все руки не доходили.
В обновлении пакета помимо привязки к обновленной AstroLibrary база данных планет переработана. Теперь в системе может быть до 8 дополнительных планет помимо главной:

Карликовая земля – аналог Плутона
Мини-земля – аналог Меркурия
Субземля – аналог Марса
Аналог Земли
Суперземля
Ледяной гигант – аналог Нептуна
Газовый гигант – аналог Сатурна
Газовый гигант – аналог Юпитера

Соответственно страница информации о планетных телах в Sun Gear дает такую классификацию планет:

Dwarf Terra
Miniterra
Subterra
Terra
Superterra
Ice Giant
Gas Giant

Я хочу подчеркнуть, что шкала относительных размеров планет не вполне соответствует реальным астрономическим аналогам. Аналог Плутона, к примеру, в Planetary Systems имеет радиус от 2750 до 2975 км, в то время как настоящий Плутон имеет радиус всего 1148 км – 2/3 радиуса нашей луны. Это вынужденное решение – Orbits, на движке которого написан мой пакет, различает маленькие планеты и большие луны только по размерам, а от больших лун мне неохота отказываться. Аналоги Меркурия и Марса также больше своих реальных прототипов, в то время как ледяные и газовые гиганты наоборот существенно меньше. Тем не менее даже такая вынужденно упрощенная модель дает набор планет, заполняющих шкалу размеров от 2750 до 17500 км без больших провалов, а в сочетании с лунами нижняя граница диапазона размеров опускается до 1250 км.
Механизм определения текстур планет учитывает не только их размеры, но и расстояния от светила. Если, к примеру, аналог Марса находится вне орбиты главной планеты, за внешней границей зоны обитания, то это холодный Марс с развитыми полярными шапками и криолитосферой. Если внутри орбиты главной планеты, за внутренней границей зоны обитания – это сухой горячий пустынный Марс с минимумом льда на полюсах. То же с аналогом Земли: вне орбиты главной планеты – промороженная земля-снежок, внутри орбиты главной планеты – аналог Венеры с мощным парниковым эффектом и плотной атмосферой.
Отдельно о суперземлях. На что они могут быть похожи, толком сказать трудно, но большая масса планеты подразумевает плотную атмосферу с мощной облачностью независимо от уровня инсоляции. Поэтому пока за неимением лучшего я взял для этих планет те же венерианские текстуры, что и для аналога Венеры.
В прежних версиях пакета максимальный размер дополнительной планеты земной группы был ограничен 6000 км. Теперь в солнечной системе могут быть дополнительные планеты земной группы большего размера – вплоть до 7500 км, с которых в моей модели начинаются суперземли (опять же отступление от строгих астрономических дефиниций). Поскольку все относительно приличные текстуры уже использованы для главных планет в System Makeup и Famous Planets ST, я был вынужден для варианта “земля-снежок” позаимствовать пять текстур из набора System Makeup. Проверки на совпадающие текстуры пакет не предусматривает, поэтому в системе может иногда попадаться двойник главной планеты в идентичной шкурке. У меня есть идеи дальнейшего развития пакета в плане “еще больше реальной астрономии без ущерба для игры” и я пока не хочу тратить время на решение этой ситуации.
Для работы пакета Planetary Systems 1.1 необходимо скачать обновление архива текстур Planetary Systems Texture Pack 1.1.
И еще раз напоминаю: для работы пакета также необходим пакет Sun Gear.

Moons 0.9

Пакет Moons обновлен для привязки к обновленной базе данных небесных тел пакета Planetary Systems. Пакет текстур прежний.

Orbital Stations 2.3

Пакет Orbital Stations обновлен для привязки к обновленной базе данных небесных тел пакета Planetary Systems.
В связи с переопределением существующих классов планет и добавлением новых вариантов в системах появились вакантные ниши. Есть, к примеру, научная орбитальная станция на орбите аналога Марса, но пока нет станций на орбитах аналога Земли и суперземли.
Я намерен вернуться к этой ситуации после реализации своей затеи с дальнейшим развитием пакета Planetary Systems.

PlanetLand 2.4

Ситуация аналогичная – пакет минимально допилен для синхронизации с обновлениями Sun Gear и Planetary Systems. Перенастройка портов и подбор ландшафтов будут после доработки Planetary Systems.
Поэтому пакеты текстур пока прежние.

Destination ETE 0.4

Пакет синхронизирован с обновленной библиотекой функций AstroLibrary в пакете Sun Gear. За исключением этого функционал идентичен предыдущей версии.

Hard Way 2.1

Помимо синхронизации с обновленной AstroLibrary я добавил в обновление пакета перенастроенный альтиметр. Дефолтный альтиметр имеет фиксированную шкалу высот 0...4000 км в планетной шкале. Мой перенастроенный альтиметр измеряет высоту в долях радиуса небесного тела – от 0 до 1 радиуса.
В чем смысл?
Ну вот вы совершаете вояж к газовому гиганту радиусом 15 тысяч км (150 км в игровой шкале). На высоте, равной радиусу, происходит замыкание на массе, а чуть позже, если у вас стандартный угол обзора 1 радиан, планета полностью заполняет поле зрения. Дефолтный альтиметр начинает работать лишь на высоте 4 тысячи км, поэтому примерно 10 тысяч километров пути вы снижаетесь вслепую безо всякого обновления информации о высоте. Перенастроенный альтиметр начинает показывать высоту с момента замыкания на массе и вы можете оценить оставшуюся часть пути в любое время.
Для отображения перенастроенной шкалы альтиметра необходим пакет SW HUD CAI, о котором пойдет речь ниже. При отсутствии этого пакета индицируется фиксированная шкала высот.
В принципе вы можете самостоятельно приспособить для индикации перенастроенной высоты любой альтиметр с аналоговой шкалой высоты. Находите строку кода

Код:
selector = "drawAltitudeBar:";

и меняете ее на следующие две строки:

Код:
selector = "drawCustomBar:";
data_source = "RALT";


SW HUD 0.9

Этот пакет – потомок CB HUD v 0.8 (автор – Captain Beatnik), с которым я начал в свое время эксперименты по модификации чужих пакетов, которые вылились в создание своих. Учитывая количество произведенных модификаций, пакет вполне заслужил собственное имя, а автор прототипа – благодарность за качественную основу. Отныне и впредь прежнее рабочее название пакета CB HUD ST изымается из употребления.
SW HUD представлен в двух вариантах.
SW HUD DAI (Default Altitude Indication) – автономный пакет.
SW HUD CAI (Custom Altitude Indication) – пакет, рассчитанный на работу с Hard Way OXP. Выводит информацию о высоте в долях радиуса.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Sun Gear 3.0

В обновлении библиотеки функций AstroLibrary добавлены функции расчета дополнительных параметров внешних планет, которые теперь делает пакет Planetary Systems.
В пакете также по новому реализован вывод информации о солнце и планетах системы. Я отказался от устаревшего и нерекомендуемого способа вывода информации на экран миссии и вместо этого сделал вывод информации на две страницы MFD (информация о солнце системы и информация о планетах). Преимущества такого подхода помимо правильности:
1. Экран информации не заслоняет обзор и не блокирует управление кораблем
2. Информация о солнце системы и о планетах доступна в полете в любой момент.
3. Информация о расстоянии до солнца и напоре звездного ветра обновляется динамически.
У способа индикации через MFD есть и недостаток: нет возможности сопровождать полезную информацию красивыми картинками. Преимущества вывода информации через MFD все же на мой взгляд перевешивают отсутствие картинок.
Второй и более веский аргумент против MFD – ветераны с проблемным зрением этот инструмент при всех его преимуществах используют неохотно. Экран с крупным шрифтом, конечно, легче читается. Но тут уж я вынужден еще раз заявить: показывать экран во время полета – это неправильно. В порту – да, сколько угодно красивых картинок.
Для получения информации о солнце и планетах системы, как и прежде, необходим апгрейд астрокомпаса Advanced Space Compass. При замыкании астрокомпаса на солнце системы на панель MFD выводится информация о солнце, при замыкании на любой другой объект – список планет системы. Новый MFD отдельно приобретать не нужно, эта опция автоматически появляется при апгрейде астрокомпаса до ASC.
Пара слов по поводу динамики. На самом деле помимо информации о расстоянии до солнца и напоре звездного ветра на этих двух страницах обновлять по сути дела нечего. Таблицу планет так вообще можно сгенерировать и отформатировать заранее при старте со станции или на входе в систему и показывать уже готовую страницу вместо ее генерации заново при каждом обращении. Что я и сделал. С информацией по солнцу системы так не получилось, но и здесь я по возможности разгрузил генерацию страницы сообщения от регулярного вычисления величин, которые в данной системе достаточно вычислить один раз – как то радиус солнца, его массу и так далее.
Имеет ли смысл такая оптимизация кода с учетом того, что скорость вывода информации на MFD на параллельно протекающие игровые события особого влияния не оказывает? Если вы стремитесь писать хороший код – да, это полезный навык.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Planetary Systems 1.2

В пакете появилась новая фича. Теперь при посадке на планету или луну вы можете вызвать экран F4 и через интерфейс Planet Data Sheet вызвать паспорт планеты или луны, в котором будут указаны:

    • Радиус орбиты. Для планет – в оострономических единицах (радиус орбиты главной планеты системы), для лун – в радиусах планеты, вокруг которой обращается луна.
    • Период обращения в сутках. Для планет – вокруг солнца, для лун – вокруг планеты.
    • Радиус в километрах.
    • Средняя плотность в граммах на кубический сантиметр.
    • Масса в единицах земных масс (на самом деле в качестве стандартной планеты принята чуть более крупная, чем Земля, планета радиусом 6400 км).
    • Вторая космическая скорость в километрах в секунду.
    • Ускорение силы тяжести на поверхности в долях земного "жэ".
    • Давление атмосферы в барах. 1 бар – почти точно 1 атмосфера.
    • Температура поверхности в кельвинах. Шкала Кельвина по цене деления совпадает со шкалой Цельсия, но начинается с -273.15 °C. То есть точка плавления льда – это 273.15 K.

Подробный рассказ об основах новой модели уместно отложить на будущее как отдельную тему. Модель пока что опытная, но она работает – дает разнообразные планеты, похожие и на холодный Марс с его чрезвычайно разреженной атмосферой, и на адски раскаленную Венеру. Да, в модели есть парниковый эффект. При равной инсоляции планета с более плотной атмосферой будет иметь более высокую среднюю температуру поверхности.
Оолит – не планетарий. Игровая планетная шкала в масштабе 1:100 весьма ограничивает желание симулировать реальные солнечные системы, в которых все почти по настоящему. Пока геймер не видит конкретные цифры, а воспринимает игровую реальность визуально, особых проблем в восприятии игрового мира не возникает. Планета все же огромная в сравнении с орбитальной станцией, а лететь до окраин системы долго. Но вот когда геймер видит в паспорте газового гиганта массу планеты всего три с половиной массы Земли, это непорядок. А собственно, газовый гигант со средней плотностью 1.5 и радиусом 15 тысяч километров такую массу и будет иметь. Тупо наращивать радиус до честных 50...60 тысяч километров – это неправильно. Газовые гиганты в моем Оониверсуме и так имеют размеры, близкие к разумному верхнему пределу, не превращающему игру в нудный симулятор. Поэтому я использую перекалиброванную планетную шкалу. До 10 тысяч километров она совпадает с игровой планетной шкалой, а выше применяется пересчетный коэффициент. Планету радиусом 15 тысяч километров геймер видит в паспорте как газовый гигант с радиусом 50 тысяч километров. Соответственно переопределенному масштабу пересчитываются масса планеты, вторая космическая скорость и ускорение силы тяжести на поверхности.
Еще один момент, связанный с газовыми гигантами – они, как известно, не имеют твердой поверхности. Или имеют ее настолько глубоко, что говорить о твердой поверхности в привычных агрегатных состояниях смысла не имеет. Поэтому за поверхность газового гиганта принимается уровень с давлением атмосферы 1 бар и все прочие величины приводятся относительно этого уровня.

Чего в паспорте планеты нет.
Нет двух важнейших параметров, определяющих погоду и климат на планете – это продолжительности суток и наклона оси планеты.
Продолжительность суток по крайней мере для главной планеты в Оониверсуме есть. Псевдорандомная величина rotation_speed в planetinfo.plist находится в пределах от 0 до 0.01 радиан/с. То есть самые короткие сутки длятся 10 минут 28 секунд. Обычно угловая скорость вращения планеты раза в четыре меньше, это соответствует полному обороту за 42 минуты. Обычное путешествие от входного маяка до планеты занимает соизмеримый отрезок времени и космический путешественник успевает на подлете увидеть планету почти целиком. В реальной реальности любая планета при такой скорости вращения будет разорвана и рассеяна в окружающем пространстве. Если уж симулировать по честному, угловая скорость вращения для планеты земной группы должна быть на два порядка ниже той, что принята в игре – порядка 0.0001 радиан/с (полный оборот за 17 часов 45 минут). При такой угловой скорости лишь очень наблюдательный геймер заметит признаки вращения планеты за время подлета к ней. Можно, конечно, реальностью пренебречь в пользу игрового баланса. В Morrowind, к примеру, сутки сжаты в 30 раз и субъективно это самое то – солнце встает над горизонтом и прячется за горизонт с психологически комфортной скоростью. У меня есть соображения по поводу симуляции продолжительности суток не совсем уж рандомно, но оставим эту работу на будущее.
С наклоном оси всё намного хуже. Несмотря на то, что ориентация для всех дополнительных планет в planetinfo.plist прописана стандартная, в игре они ориентируются как попало – и перпендикулярно плоскости орбиты, и лежа на боку. Можно, конечно, этот хаос принять как есть и подать геймеру как часть разнообразия игрового мира, но перевод векторных координат Оолита в привычные градусные меры – это как раз слепое пятно в моем образовании.
Ну и наконец такое важное ограничение модели. На главной планете она не работает. Тут, видите, ли, такое обстоятельство. У вас, к примеру, планета с процветающей аграрно ориентированной экономикой. Или с тропическими лесами в описании. Но радиус этой планеты всего 3000 км – в Оолите попадаются и такие. Модель считает параметры атмосферы и честно сообщает, что вообще-то атмосферы на планете практически нет. При таком раскладе надо делать совершенно другую игру, в которй пригодных для колонизации систем – от силы пара десятков на карте. И такой опытный проект у меня в работе есть, но пилить его до игрового вида я буду долго и не спеша.

Ну ладно. Приятно, конечно, что я получил удовольствие от всей этой возни, но собственно геймеру какой прок с этих новых параметров? Оолит – не Орбитер, из всех параметров планет для геймера важен только радиус. Потому что исключительно радиус планеты определяет, как долго лететь от границы замыкания джамп-драйва на массе планеты (высота, равная радиусу) до ее поверхности. Остальные параметры планет, что объявленные явно через planetinfo.plist, что рассчитанные в скрипте, на игровую механику никаким боком не влияют. Чистый эмбиенс.
Эмбиенс пока что и есть. Внешний вид лун и маленьких планет в общем похож: изрытая ударными кратерами поверхность. Подальше от солнца – ледяная кора, как на ледяных лунах Юпитера или на Плутоне, поближе к солнцу – обезвоженная силикатная кора, как на Луне и Меркурии. Внешний вид газовых гигантов, ледяных гигантов и предположительно суперземель тоже похож: плотная атмосфера с непроницаемой сплошной облачностью. А вот в диапазоне размеров от Марса до Земли и чуть за его пределы в обе стороны возможны варианты. Внешний вид планеты выбирается в зависимости от температуры ее поверхности и давления атмосферы на нулевом уровне. А вот эти параметры Planetary Systems теперь рассчитывает.
Планеты земной группы как следствие теперь стали более разнообразными. Пришлось позаимствовать еще несколько текстур пустынных миров из набора System Makeup. А поскольку в результате набор текстур распух до 460 MB, я разбил его на два тома. Структура пакета теперь соответственно выглядит так:

Planetary Systems – основной пакет
Наборы текстур:
Planetary Systems Texture Pack A
Planetary Systems Texture Pack B

И все же затеянная астрономическая реформа игровую механику рикошетом затронет.
В PlanetLand у меня пока так: на газовых и ледяных гигантах, где твердой поверхности нет или она глубоко под слоем экстремально плотной атмосферы, порты – это дрейфующие в атмосфере станции. На планетах земной группы – везде земные порты.
В прежнем поколении Planetary Systems, где размер планет земной группы был ограничен сверху 5000 км, самая большая дополнительная планета земной группы обычно находилась за орбитой главной планеты. И тогда она считалась холодным миром – что-то вроде Марса, но с плотной атмосферой. Иногда эта большая планета проникала вовнутрь орбиты главной планеты и в этом случае считалась чем-то вроде Венеры, но без экстремально разогретой сверхплотной атмосферы. Жарко, но терпимо. Примерно как в земных пустынях в полдень.
Сейчас модель для аналога Венеры симулирует вполне венерианские условия. По хорошему, существование постоянно обитаемой колонии на поверхности, где есть рудники и производственные цеха, в таких условиях крайне проблематично и для планет земной группы с экстремально горячей и/или экстремально плотной атмосферой надо тоже делать атмосферные станции. Это работа на ближайшее будущее, и делать ее надо.

Что еще изменилось в пакете.
Исходя из общего игрового концепта, что главные планеты всех 2048 систем – обитаемые миры, параметры всех систем настроены так, что все главные планеты попадают в зоны обитания своих светил. А это значит в свою очередь, что ни одна из дополнительных планет в зону обитания не попадает – везде без исключения или слишком жарко, или слишком холодно. Хуже того, скрипт из пакета Orbits, который по прежнему используется как движок моего пакета с минимальными изменениями, выталкивает следующую за главной внешнюю планету слишком далеко, на орбиту с радиусом около 3 OU. Для сравнения, большая полуось орбиты Марса – это всего 1.524 а. е., то есть Марс находится вдвое ближе к Солнцу и получает вчетверо больше солнечной энергии, чем его ближайший аналог в системе с двойником Солнца. В альтернативном проекте эта проблема стоит не так остро, так как параметры орбиты главной планеты к зоне обитания не привязаны и теоретически часть дополнительных планет может попадать в зону обитания.
К сожалению, скрипт Orbits – довольно эзотерический для меня код. Я улавливаю, что делают его отдельные блоки, но смутно понимаю, как именно. А без этого ясного понимания перенастроить модель, чтобы сбалансировать расстояние между орбитами планет, не получается. Максимум, чего мне удалось добиться – следующая за главной планета теперь находится на расстоянии примерно 2 OU, а орбиты следующих за ней внешних планет идут с шагом примерно 1 OU. То есть солнечная система с полным набором планет имеет радиус всего около 8 OU – даже меньше, чем в предыдущей итерации (радиус настоящей Солнечной системы, исключая Плутон – около 30 а. е.). Надеюсь, геймер со склонностью к астрономической аккуратности это простит.
Раз уж модель теперь считает численные параметры, которые определяют принципиальную пригодность планет к существованию постоянной колонии, я поменял местами планеты-аналоги Земли и суперземли. Суперземли теперь располагаются между планетами земной группы и газовыми гигантами. Суперземли в моей модели имеют терпимый уровень гравитации, но слишком высокое атмосферное давление на уровне поверхности и в этом плане планета-аналог Земли или Марса более подходящий мир для постоянной колонии на поверхности, поэтому есть смысл максимально приблизить ее к зоне обитания.

И еще раз кратко:

Для работы пакета Planetary Systems 1.2 необходимо скачать два тома архива текстур:
Planetary Systems Texture Pack A 1.2
Planetary Systems Texture Pack B 1.2
Для работы пакета также необходим пакет Sun Gear 3.0.
Интерфейс Planet Data Sheet доступен только после посадки на дополнительную планету или на луну и недоступен на главной планете или орбитальной станции.
Проверки на совпадающие текстуры пакет не предусматривает, поэтому в системе может иногда попадаться двойник главной планеты в идентичной шкурке.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Moons 1.0

В обновлении пакета исправлен логический дефект алгоритма генерации псевдорандомных лунных орбит. Теперь радиусы лунных орбит действительно создаются в заданном диапазоне.
Орбитальные периоды лун главной планеты почти точно соответствуют периодам, которые наблюдались бы в реальности. Это связано с тем, что геймер теперь видит орбитальный период луны в паспорте Moon Data Sheet, который генерирует Planetary Systems после посадки на луну, и при минимальном знании астрономии может путем простейших расчетов легко выявить фантазийность игрового мира в прежней версии пакета.
Размеры лун перенастроены. Большая луна планеты земной группы стала меньше, малая луна планеты-гиганта больше.
Код отредактирован для более тесной интеграции с пакетом Planetary Systems. Пакет Planetary Systems теперь получает из пакета Moons информацию о луне, на которую совершена посадка, для отображения паспорта луны.

Orbital Stations 2.4

В обновлении пакета научные орбитеры разбиты на четыре варианта:

KOS-RJ Орбитер планеты-гиганта
KOS-RM Марсианский орбитер
KOS-RT Орбитер планеты-аналога Земли
KOS-RS Орбитер суперземли

Орбитеры KOS-RM/RT/RS имеют идентичный дизайн, но условия их засева и роли различаются. Таким образом, теперь в высокоразвитой системе может быть до 4 научных орбитеров одновременно.

Hard Way 2.2

В обновлении пакета добавлена индикация сбора солнечного ветра в явном виде – мигание индикатора и сопутствующий чавкающий звук.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Navigation MFD ST 1.9.1

Это, как ясно из названия, модификация пакета Navigation MFD (автор spara), допиленная для эксплуатации в игровом мире Stranger’s World.
Замечу сразу, технически оригинальный пакет в моем мире работает, но в нем есть моменты, которые мне не нравились и я в свое время на скорую руку допилил этот пакет под свои потребности. В ходе переписки с коммандером vasig, однако, мне стало ясно, что пакет стоит оформить как положено и выгрузить.
Какие сделаны изменения:
В оригинальном пакете геймер мог выбрать единицы измерения расстояния до тел, на которые замкнут астрокомпас – оострономические единицы (по умолчанию), километры и метры. Ни одна из этих единиц для навигации в системе не идеальна. Километры удобнее на маршруте входной маяк – главная планета, но для полетов к другим планетам удобнее оострономические единицы. К сожалению, ни гибкое переключение единиц измерения, ни избирательная индикация расстояний в пакете не предусмотрены. С километрами возникает еще та проблема, что на межпланетных трассах они назойливо демонстрируют, какой на самом деле маленький игровой мир в Оониверсуме. Оострономические единицы в этом плане не идеальны, но по крайней мере это меньшее зло.
В модифицированном пакете все расстояния измеряются только в оострономических единицах.
В оригинальном пакете оострономическая единица определена как расстояние между солнцем и главной планетой в системе Lave в немодифицированной игре. Это определение меня не устраивает. Я предпочитаю трактовать оострономическую единицу как расстояние между солнцем системы и ее главной планетой. То есть в каждой системе величина OU определяется заново. Геймеру для межпланетных полетов по большому счету удобнее знать эти относительные расстояния, а не абсолютные – во сколько раз удаленная планета на окраине системы дальше главной от солнца.
В модифицированном пакете величина OU определена как расстояние между солнцем и главной планетой локальной системы.
Оригинальный пакет помимо прочего показывает расстояние от входного маяка до планеты и солнца системы. Информация в принципе может быть полезной для дотошного планирования курьерского маршрута, но на практике время в пути слабо зависит от расстояния и сильно зависит от загруженности трассы. Переопределенное значение OU в принципе сбивает геймера с толку, так как по прибытию в систему назначения OU переопределится заново.
В модифицированном пакете индикация расстояний до солнца и главной планеты убрана. Взамен добавлена индикация уровня топлива – более актуальный параметр для внутрисистемной навигации в моем мире с расходом топлива.
В оригинальном пакете расстояния в OU отображаются с точностью до шестого знака после точки. Джентльмены, такая точность нужна для управления с Земли зондом в системе Сатурна. Для игры такая точность избыточна. MFD обновляет индикацию раз в секунду и пятая-шестая цифры никакой полезной информации не несут.
В модифицированном пакете расстояния в OU отображаются с точностью до третьего знака после точки. Для практической навигации этого вполне достаточно, так как разумное время полета до любого объекта в игре не превышает получаса и при таком раскладе расстояние обновляется каждую пару секунд.
Так как геймеру нет необходимости выбирать систему измерений, связь пакета с библиотекой функций Library больше не нужна. Как следствие, код сильно упростился и теоретически должен работать быстрее.
Ну и наконец, Navigation MFD ST не нужно приобретать за отдельную плату. Вы уже заплатили креды за апгрейд астрокомпаса и по хорошему за эти деньги он обязан предоставлять вам дополнительную информацию, разве нет? Страница Navigation MFD теперь генерируется софтом, который идет в комплекте с апгрейдом астрокомпаса до ASC. Соответственно установка Navigation MFD на экране F5 отдельной строкой не отображается.

Поскольку Navigation MFD ST отображает объект, на который замкнут астрокомпас, и расчетное время полета к нему, пакет Destination ETE в принципе неактуален и больше поддерживать его я не планирую. Destination ETE был бюджетный решением для геймера, который стоял перед выбором, потратить 650 кредов на полезный, но не жизненно важный инстумент, или придержать их на более важные апгрейды.

Ну и стоит ли говорить, что Navigation MFD ST несовместим с оригинальным Navigation MFD?
Наверное, стоит :-)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
In-System Cargo Delivery 0.5.0

В обновлении пакета исправлен крайне неприятный логический дефект алгоритма, который приводил к излишне частой генерации срочных миссий (Urgent missions) :oops:


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Итак, подведем краткие промежуточные итоги, что мы имеем в русле темы “немного больше реальной астрономии не в ущерб игре”.
Вместо ванильной популяции светил с хаотичным распределением размеров и цветов есть линейка светил, довольно похожих на звезды главной последовательности. В ней, в частности, симулированы относительные размеры светил, их массы, температуры, светимости и относительные размеры зон обитания.
Вместо ванильной аскетичной конфигурации “главная планета и солнце” есть довольно похожие на настоящие солнечные системы с планетами и лунами.
И наконец, есть довольно правдоподобная модель реконструкции физических характеристик планет по единственному входному параметру, который предоставляет игра – их радиусу (второй входной параметр модели – это уровень инсоляции планеты, который дает библиотека астрономических функций AstroLibrary).
Позволю себе автоцитату из предыдущей масштабной презентации, в которой шла речь об очень серьезном ограничении функционала модели PlanetEngine.
Ну и наконец такое важное ограничение модели. На главной планете она не работает. Тут, видите, ли, такое обстоятельство. У вас, к примеру, планета с процветающей аграрно ориентированной экономикой. Или с тропическими лесами в описании. Но радиус этой планеты всего 3000 км – в Оолите попадаются и такие. Модель считает параметры атмосферы и честно сообщает, что вообще-то атмосферы на планете практически нет. При таком раскладе надо делать совершенно другую игру, в которой пригодных для колонизации систем – от силы пара десятков на карте.

Так вот, мне тут невзначай пришла в голову идея, как полноценно и по возможности безболезненно интегрировать PlanetEngine в уже существующий Оониверсум.
При всем уважении к канонам, если планета слишком мала, чтобы удержать плотную атмосферу, радиус планеты надо увеличивать.
До каких пределов?
Planet Engine дает приблизительно такие расчетные данные:

6400 км 1 бар
5200 км 0.5 бар
4500 км 0.25 бар
4075 км 0.1 бар

Прикинем нижний предел атмосферного давления, позволяющего колонистам жить и работать под открытым небом без применения специального снаряжения.
Самое высокогорное постоянное поселение в реальной реальности – это шахтерский поселок Ла Ринконада в Перу на высоте 5130 метров над уровнем моря (атмосферное давление примерно 0.53 бар). Выше люди не живут не только потому, что холодно и ничего не растет, а прежде всего потому, что в разреженном воздухе не хватает кислорода. Тренированный человек может после адаптации к высокогорью подняться без дыхательного снаряжения и на большие высоты. Есть примеры рекордных восхождений на Эверест без дыхательного снаряжения (высота 8848 м, атмосферное давление 0.315 бар). Выше 5800 м (давление 0.485 бар), однако, никакая адаптация уже не способна скомпенсировать возрастающую гипоксию даже в покое и время пребывания на этих высотах ограничено: любая незапланированная задержка на маршруте гибельна.
Более богатая кислородом атмосфера отодвигает порог гипоксии, но здесь возникает другая проблема. Атмосфера другой планеты может содержать, к примеру, 40% кислорода при давлении на уровня моря 0.5 бар. Парциальное давление кислорода примерно то же, что в атмосфере Земли, и колонисты не будут испытывать кислородного голодания, но за счет пониженного содержания инертного азота такая атмосфера крайне пожароопасна. При концентрации кислорода выше 30% интенсивно горит даже сырая растительная биомасса. Мир с яростными огненными торнадо – это определенно зона рискованного земледелия. Между прочим, нынешнее соотношение азота и кислорода в атмосфере Земли 4:1 не случайно. Лесные пожары не столько выжигают избыток кислорода, сколько сдерживают накопление растительной биомассы, которая продуцирует кислород. Флора другой планеты, положим, гипотетически может приспособиться к избытку кислорода в атмосфере путем накопления в биомассе ингибиторов горения, но земные колонисты вряд ли приноровятся к пище, содержащей хлорорганические соединения.
Отсюда вывод. Разумный нижний предел радиуса для аграрно ориентированной планеты – 5200 км. При атмосферном давлении на уровне моря 0.5 бар и содержании кислорода 27% атмосфера будет умеренно пожароопасна, а парциальное давление кислорода будет соответствовать высоте 3650 м над уровнем моря на Земле. Это высота столицы Боливии Ла Пас с населением 760 тысяч человек.

Ограничения на минимальный радиус индустриального мира не столь жесткие. Если пища производится не на экспорт, а исключительно для прокорма собственного населения, то поселение теоретически может быть изолированным от непригодной для жизни окружающей среды. Есть, однако, принципиальная разница между полным вакуумом снаружи и непригодной для дыхания разреженной атмосферой с давлением 0.2...0.25 бар.
В первом случае при любой плановой работе в полях оператор должен использовать герметичный скафандр, герметичную капсулу и/или дронов. Прочные купола колонии должны выдерживать избыточное внутреннее давление, а их внутреннее постранство должно быть разделено на секции герметичными внутренними переборками и шлюзами. При повреждении купола шансы на выживание у персонала в поврежденной секции практически нулевые. Любые аварийные работы на объекте – это опять же скафандры, герметичные капсулы для операторов и/или дроны. И если при плановой работе еще можно рассчитывать на дронов, то обширный опыт индустриальных аварий говорит о том, что без работы людей непосредственно в зоне риска никак не обходится.
Во втором случае, при наличии пусть непригодной для дыхания разреженной атмосферы, при минимальном давлении 0.2 бара для работы в полях нужен лишь дыхательный аппарат и теплоизолирующий защитный костюм, почти не стесняющий движения. Купол колонии может быть легким, из прозрачного полимерного материала, и поддерживать форму за счет небольшого избыточного давления внутри. Длительная процедура облачения в скафандры и десатурации не нужна. При повреждении купола персонал в поврежденной секции надевает дыхательные маски, как это делают пилоты и пассажиры реактивного лайнера при разгерметизации. Ремонт поврежденной секции опять же производится незамедлительно, в легком защитном снаряжении, и может быть сведен к операции наложения заплаты с помощью суперклея. Все это неизмеримо упрощает жизнь колонии, герметично изолированной от окружающей среды.
Научная станция, рудник или завод – представить такое на планете без атмосферы можно, колонию с многомиллиардным населением – как-то трудно. Наличие разреженной атмосферы, пусть непригодной для дыхания, на порядок облегчает задачу создания колонии.
Марс, между прочим, это первый сценарий. Атмосферное давление в шесть миллибар – это довольно глубокий технический вакуум. Выживание в такой атмосфере без герметичного скафандра исключено.
Технически ограничение на нижний предел радиуса индустриальных планет порядка 4250 км сделает Оониверсум более правдоподобным, но в ущерб разнообразию. Раз уж модель позволяет симулировать миры от планеты-сада с идеальным для сельского хозяйства климатом до лишенной атмосферы карликовой планеты, пусть геймер увидит это разнообразие в ущерб правдоподобию.

Есть, правда, еще один момент, который приходится принимать во внимание.
Процедурный генератор довольно часто использует в описании планет ключевые слова ocean, tree и forest. Казалось бы, что нам за дело до причуд процедурного генератора. Но дело то в том, что System Makeup принимает в учет эти биомаркеры при выборе текстуры главной планеты.
Ну да, научил на свою голову.
Но все же игнорировать эти ключевые слова нельзя.
Холодные водоемы, положим, могут существовать на планете при атмосферном давлении 0.1 бар и ниже. При давлении 0.1 бар вода закипает при температуре 45° C. Но вот rain forest или dense forest определенно наводит на мысли, что речь идет не о чахлых кустиках, а о биопродуктивных лесных экосистемах. Сами по себе высшие растения не столь требовательны к содержанию в воздухе кислорода, как высшие животные. Лесная экосистема, однако, – это не только высшие растения. Это также животные, в том числе теплокровные, и почва с ее собственной биотой. Существование столь сложной экосистемы определяется ее самыми уязвимыми компонентами.
Оценить минимальное атмосферное давление, при котором возможно существование лесов, трудно. У нас на Земле верхняя граница горных лесов определяется не атмосферным давлением, а градиентом температуры и осадками. Но можно с осторожностью принять за нижний предел те же 0.5 бар, что для аграрно ориентированной экономики. То есть минимальный радиус планеты опять же 5200 км.
Есть, конечно, и прочие факторы помимо свободного кислорода, лимитирующие процветание жизни на карликовой планете. Разреженная атмосфера – это более экстремальные перепады суточных и сезонных температур, меньшая способность к переносу влаги (отсюда меньше дождей) и больший уровень ультрафиолетовой радиации. И плюс к этому другие условия атмосферной циркуляции и другие условия формирования облачности. Жизнь, конечно, способна ко многому приноровиться, но для ее процветания нужно довольно благоприятное сочетание условий. Та самая планета-сад.

Не исключено, что минимальная оценка радиуса 5200 км излишне оптимистична. Тут дело вот в чем. Геохимические циклы, снабжающие биосферу необходимыми элементами, работают лишь на тектонически активной планете. Марс, к примеру, к настоящему моменту – тектонически мертвый мир, потерявший внутреннее тепло. По осторожным оценкам минимальная масса планеты, способной сохранить тектоническую активность на протяжении 4.6 миллиардов лет (возраст Земли) – порядка 0.3 массы Земли. А это минимальный радиус примерно 2/3 земного – примерно 4250 км. Но поскольку с моделями тектонической активности дело обстоит еще хуже, чем с моделями климата, эта минимальная масса планеты, способной поддерживать жизнь, запросто может оказаться намного выше.
Так что если я где-то не угадал – простите великодушно.
А теперь к делу.
В чем суть очередной миротворческой революции.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Habitable Main Planets 1.2

Минимальный радиус планет с аграрной экономикой увеличен до 5200 км, до этой же величины увеличен минимальный радиус планет с биомаркерами в описании.
Минимальный радиус планет со сбалансированной экономикой увеличен до 4250 км. До этой же величины увеличен минимальный радиус всех индустриальных Знаменитых планет (Famous Planets), если в их описании отсутствуют биомаркеры.
Перенастройка затрагивает не только проблемные планеты, а все планеты данной группы с радиусом менее 6400 км (примерный аналог Земли). То есть все Знаменитые планеты размером меньше Земли, к примеру, пропорционально подтянуты к оптимальному размеру.
Планеты с большим радиусом остались без изменений.
Без изменений также остались все индустриальные планеты, не входящие в список Famous Planets и не имеющие биомаркеры в описании.
А также без изменений оставлены аграрные планеты ниже пятого технологического уровня, опять же не входящие в список Famous Planets и не имеющие биомаркеры в описании. По новому канону это сырьевые миры. Если планета не подходит для выращивания сельхозкультур под открытым небом, а уровень технологий не позволяет производить продукцию с высокой добавленной стоимостью, то основной источник дохода в таком мире – добыча минералов и радиоизотопов в рудниках.

Как преобразилась популяция обитаемых миров Оониверсума в результате перенастройки?
Вообще говоря, радиус планеты в ванильном Оониверсуме – это свободный параметр, который никаким боком не связан с ее прочими паспортными характеристиками. Согласитесь, это абсурдное допущение.
1173 планеты ванильного Оониверсума – 57% общей популяции планет – имеют радиус менее 5200 км и не проходят тест на минимальную жизнепригодность. После перенастройки количество таких планет сократилось до 608 (30% популяции).
Если взять планеты с аграрной специализацией от “преимущественно аграрная” и глубже, то таких планет 1011, из них 570 (56%) тест на жизнепригодность не проходят. После перенастройки таких систем осталось лишь 198 (20%). То есть если в ванильном Оониверсуме маленьких планет с индустриальным и аграрным уклоном было примерно поровну, то после перенастройки 2/3 планет с нулевым индексом жизнепригодности – это индустриальные миры.
В итоге совсем уж карликовых планет с океанами и джунглями в Оониверсуме не будет, но и прежнему разнообразию миров осталось место.
Хочу заметить, что перенастроенный Оониверсум не гарантирует защиту от казусов типа "The planet Atrare is cursed by vicious mountain monkeys" (это индустриальная планетка с радиусом 3144 км и, стало быть, практически полным отсутствием атмосферы). Процедурная генерация – она такая процедурная :-) Но поскольку System Makeup пятнистых волков, горных обезьян и яков как биомаркеры воспринимать не обучен, он будет подбирать текстуру для такой планеты по общим правилам, как для индустриального мира. То есть никакой зелени и океанов, честная пустыня.

Sun Gear 3.3

В пакет внесены два важных изменения.

Во первых, правило “большая планета – большое солнце” осталось, но зависимость упростилась. Теперь радиусы планеты и солнца строго пропорциональны безо всяких поправочных коэффициентов.
Вот смотрите, как удачно получается, если применить соотношение размеров планеты и солнца 1:150. Планете-двойнику Земли радиусом 6400 км будет соответствовать солнце радиусом 960000 км. Это в моей модели Оониверсума как раз верхняя граница спектрального класса G2V, то есть планета-двойник Земли получает светило – двойник Солнца.
Если последовательно применить это же правило ко всем планетам Оониверсума, то линейка светил расширяется, захватывая звезды главной последовательности от M2V (красные карлики) до F8V (горячие белые звезды). Библиотека функций AstroLibrary доработана для опознавания спектров новых светил.
Граница между спектральными классами M (красные карлики) и K (оранжевые карлики) – радиус звезды 600000 км – по новым правилам соответствует радиусу планеты 4000 км. Граница между спектральными классами K и G (желтые звезды, к этому классу принадлежит наше Солнце) – радиус звезды 80000 км – соответствует радиусу планеты 5333 км.
Хочу обратить ваше внимание: база данных светил перенастроена на основе планетных радиусов, переопределенных в Habitable Main Planets. Технически Habitable Main Planets для работы Sun Gear не обязателен, но тогда уж не удивляйтесь, что в System Makeup следующего поколения все карликовые аграрные планеты за исключением входящих в список Famous Planets будут холодными пустынными или ледяными мирами.

Во вторых и как бы не в главных. Жизнепригодность планеты теперь определяется не только потоком солнечной энергии, но и размером планеты.
В прежнем поколении Sun Gear я использовал тонкие настройки для симуляции зоны обитания – главные планеты в системах горячих желтых звезд ближе к внутренней границе зоны обитания, главные планеты в системах холодных красных карликов ближе к внешней границе. Поскольку PlanetEngine в Planetary Systems симулирует парниковый эффект, надобность в таких настройках отпала. Теперь все главные планеты находятся на расстоянии от светила в пределах ±5% от расстояния стандартного уровня инсоляции. То есть по закону обратных квадратов поток солнечной энергии на уровне орбиты главной планеты находится в пределах от 90 до 110% солнечной постоянной для орбиты Земли. Фишка новой модели в том, что маленькие планеты в системах красных карликов в среднем холоднее не потому, что их светила слишком холодные, а потому, что их разреженные атмосферы хуже удерживают тепло.

Ну и еще две технических детали.
System Makeup ориентируется на температуру главной планеты при выборе ее текстуры. Поскольку теперь температура главной планеты зависит не только от уровня инсоляции, но и от плотности ее атмосферы, я доработал процедуру расчета температуры главной планеты в AstroLibrary. При расчете поправки на парниковый эффект эта процедура ориентируется на радиус планеты, а не на расчетную плотность атмосферы, поэтому результат получается приблизительный. Но для выбора текстуры планеты пока сойдет и такое. А вот при посадке на главную планету уже будет показано более точное значение ее температуры на основе модели PlanetEngine.
Информация о температуре главной планеты со станицы MFD Sun Info соответственно удалена.

Planetary Systems 1.3

Перенастройка радиусов главных планет в Habitable Main Planets и параметров светил в Sun Gear позволила наконец по честному показать реальные паспортные данные главной планеты. В обновлении пакета заглушка, блокирующая вывод интерфейса Planet Data Sheet при посадке на главную планету, убрана.
И опять же: технически установка пакета Habitable Main Planets для корректной работы Planetary Systems не требуется, но тогда уже не удивляйтесь, если после посадки на карликовую главную планету с аграрным уклоном интерфейс Planet Data Sheet оповестит о том, что за бортом вообще-то вакуум.

Famous Planets Overhaul 1.3

По сути дела это ребрендинг Famous Planets ST 1.2, более явно отображающий суть работы, проделанной со старым добрым Famous Planets версии 2.5.1 – это с тем, в которым еще были свои текстуры и музыкальные темы. Но и не только.
По мере обустройства Оониверсума я корректировал самые вопиющие случаи вроде карликовой планеты с радиусом 2894 км и с великими вулканами (привет, Аона!). И эти перенастроенные радиусы планет хранились в базе данных Famous Planets ST.
Поскольку за перенастроенные радиусы планет теперь отвечает Habitable Main Planets, из Famous Planets Overhaul эта избыточная и потенциально чреватая конфликтами информация убрана.
Три тома архивов текстур тоже переименованы, но их содержание актуально по состоянию на 19 июля 2016 (версия 0.8). Если вы скачивали пакет позже, обновлять пакеты текстур не обязательно.

Stranger’s Economy 3.5

Аграрные планеты-изгои с радиусом менее 5200 км и технологическим уровнем менее 5 не производят на экспорт еду, алкоголь, текстиль и меха. Их основной источник существования – добыча минералов и радиоизотопов в шахтах.
Пакет Stranger’s Economy 3.5 входит в суперпакет Stranger’s Set 3.5.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
ЭТО ВАЖНО!

Sun Gear 3.4
System Makeup 2.4

Исправлена критическая ошибка в процедуре расчета температуры главной планеты, которая используется при назначении текстур главных планет.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Habitable Main Planets 1.3

В апдейте пакета два изменения в критериях перенастройки радиусов главных планет.
1. В список биомаркеров добавлены плантации.
2. Минимальный радиус аграрных планет без биомаркеров в описании снижен до 4250 км.

То есть теперь критерии перенастройки радиусов главных планет такие:

Минимальный радиус планет с биомаркерами в описании (леса, деревья, плантации, океаны) 5200 км.
Минимальный радиус аграрно ориентированных планет без биомаркеров, но с технологическим уровнем выше 4 игрового, 4250 км.
Минимальный радиус Знаменитых планет также 4250 км.

Незатронутые перенастройкой главные планеты:

Все планеты с радиусом свыше 6400 км.
Все индустриальные планеты без биомаркеров, не входящие в список Famous Planets.
Все аграрные планеты с технологическим уровнем не выше 4 игрового, опять же не входящие в список Famous Planets.

Sun Gear 3.5

Популяция светил синхронизирована с обновлением Habitable Main Planets 1.3.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron