Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
to cyxoway

Спасибо за замечание. Гляну внимательно, протестирую случай со многократным запросом ГОС на стыковку.
Но вообще, думаю, правильнее будет так:
Код:
this.playerRequestedDockingClearance = function(message)
    {
    if (player.ship.target != system.mainStation || player.bounty > 50 || system.mainStation.alertCondition == 3)
        { return; }
    if (player.ship.aftShield < 0.25 * player.ship.maxAftShield)
        {
        system.mainStation.requiresDockingClearance = false;
        }
    else
        {
        if (!this.dockTimer)
            {
            this.dockTimer = new Timer(this, this.setClearance, 0, 1);
            }
        }
    }


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
Average
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.09.15
Сообщений: 20
Пожалуй да, так действительно будет лучше.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
Average
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.09.15
Сообщений: 20
Предлагаю сделать некоторые улучшения пакету Traffic Lights. В общем-то, технически эти предложения реализованы во вложенном файле, их можно попробовать «в живую». И то, что покажется разумным, то принять. (В бэкапах - исходные файлы без изменений.)

1. Цепочка огней по линии от маяка к станции заменена на этакую аллюзию на ВПП. Мне показалось, так симпатичней. И главное, теперь огни не набегают «в лицо».
2. Теперь эта «ВПП» появляется только после запроса на стыковку. Что, в общем-то, логично. Пролетаешь – пролетай мимо. Если стыкуешься – вот тебе сервис. А так как индикация у каждого пилота индивидуальная (когда у меня зеленная, у остальных красная), то логично, что и предоставлять ее диспетчер может индивидуально по запросу. Что он теперь и делает. А как уж там это реализовано технически, каждый сам придумает. Видимо, проекция на лобовом стекле по специальному идентификационном коду….
3. Теперь световое сопровождение в момент стыковки можно и вовсе отключить. Для этого компас нужно замкнуть на входной приводной маяк (Witchpoint Beacon, «W»). Точней так: световая дорожка будет только тогда, когда компас не замкнут на «Witchpoint Beacon».
4. Теперь цвет дорожки с зеленного на желтый предупредительный меняется, если другой корабль находится не только в створе, но и между кораблем игрока и станцией (точней, в створе и на расстоянии от станции не больше, чем корабль игрока. Но думаю это упрощение останется незамеченным в игровом режиме). В исходном варианте цвет менялся, если кем-то створ пересекался и за кормой. Что мне показалось нелогичным. Пусть они там, за кормой, чего хотят делают, главное, чтобы не препятствовали сближению со станцией.
Выглядит примерно так:


Вложения:
TrafficLights-prscr0.jpg

TrafficLights-prscr.jpg

Комментарий к файлу: Дополнение с оговоренными изменениями.
Traffic Lights 0.9.1.oxp.zip [8.22 KIB]

  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
to cyxoway

Во всех четырех предложенных пунктах есть свои плюсы и минусы.

1. ВПП вместо осевой линии
+ Огни не набегают в лицо и не слепят.
- В авиации разметка ВПП функциональна, в Оолите разметка причальной дорожки "под ВПП" - это красота без пользы. Разметка осевой линии позволяет точно отбить причальный створ - это все, что нужно для безупречной стыковки. Разметка "под ВПП" осевую линию обозначает лишь приблизительно, а технически код сложнее. Просто забить в effectdata.plist координаты пары точек вместо одной недостаточно, надо синхронизировать вращение причальной дорожки со вращением станции, чтобы она обозначала створ шлюза.
Я наоборот подумываю проредить дорожку огоньков.

2. Индикация причальной дорожки только после запроса стыковки.

+ С одной стороны, вполне логично как раз в русле принципа темного поля: в поле зрения пилота должна быть только важная информация.
- Раз уж есть визуальная разметка осевой линии, то почему бы не использовать ее как ориентир при подходе к станции и при уходе со створа после старта? Я использую световую дорожку как ориентир, когда после старта выполняю поворот с переходом в набор высоты. Строчка огоньков при переключении обзора на задний экран осталась по центру - я выполнил правильную полупетлю, а не косую. При подходе к станции причальные огни - тоже удобный ориентир (хотя для опытного пилота и правда скорее для красоты, чем в помощь).

3. Световая дорожка отключается при переключении астрокомпаса на входной маяк системы.

+ В принципе опять же разумное предложение исходя из того же принципа "минимум мусора".
- Но по правде говоря, направление на входной маяк системы мне нужно редко. Обычно после старта я или покидаю систему, или следую куда-то еще в ее пределах, но не ко входному маяку (исключения - если мне после старта с ГОС нужно взять курс на косморазборку или же я охочусь на цели в Random Hits, которые держатся поблизости от главной трассы маяк-планета).
Технически я бы привязал включенную дорожку к главной планете, ГОС и маяку ближнего привода и отключал бы при переключении на внешние объекты (планеты, луны и дальние станции).

4. Световая дорожка реагирует только на боты, которые находятся в створе между кораблем геймера и станцией

+ И опять же, с одной стороны, и правда, зачем мне знать, что кто-то там у меня за кормой?
- А все же лично мне знать не помешает. Обычно, если мне дали зеленый свет - все уже состыковались и/или свалили по делам. Если зеленый сменился на желтый - вполне возможно, у меня за кормой происходит что-то не совсем обычное и потенциально опасное. Дополнительная индикация на этот случай лишней не будет.

В целом ИМХО в пунктах 1 и 4 минусы перевешивают и я предпочитаю оставить как есть, 2 и 3 - плюсы сведения шума к минимуму уравновешиваются потерей не критичной, но порой полезной информации.

Но в любом случае за предложения спасибо. Я обдумаю не спеша, что можно попробовать изменить в пакете.
Возможно, лучший способ решить наши разногласия - объявить предложенные изменения как вариант пакета, отчетливо указав это в его названии.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
Average
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.09.15
Сообщений: 20
Но в любом случае за предложения спасибо.
Всегда пожалуйста. :)
Немного о тех-же "косметических" правках, также по пунктам.

1. По мне, главное назначение "дорожки" - информировать о статусе ("красный", "желтый" "зеленый"), и это остается. А створ... "ВПП", конечно, несколько усложняет стыковку. И это хорошо. Инстинкт требует выравняться по "ВПП", и пустить её немного "под себя". Значит, на первом участке заведомо идти выше створа, со снижением к доку, синхронизируя скорость сближения с его вращением, стараясь войти в док и пройти его без собственной осевой корректирующей подкрутки. Стало немного... не так однообразно, что ли!
"... надо синхронизировать вращение причальной дорожки со вращением станции,.."
- не думаю, что хорошая мысль. Я от ее реализации отказался почти сразу. Получается или скачкообразное перемещение линий огней (а станция крутится плавно), или очень сложный (а может и нереализуемый) код. И главное, опять будут мельтешить огни перед глазами. А от этого как раз уходил. Уж лучше осевая линия! А по мне - так "ВПП" ещё лучше :)
3. Абсолютно аналогично, именно из-за редкости использования и остановился на "W". Нужен был простой селектор для выключения подсветки, а отслеживать "внешние/внутренние" объекты - не додумался. Может так будет и логичней. А может и нет, пробовать надо.
4. Вот уж действительно, "На вкус и цвет...". Так что пойдет любой вариант.

Делать отдельный пакет - правильно ли это? Ведь тогда и в дальнейшем придется оба поддерживать. Или один забросить Уж лучше сразу остановиться на чем-то одном. А кому надо, слегка "напильничком" подправит. Это же тоже часть игры - "улучши свой мир для себя" :)

И к слову. А вдруг, в рамках "Hard Way", пакет получит развитие. Кто-то же должен когда-нибудь навести порядок в "причальной зоне". Сейчас весь "Протокол" сводится к соблюдению очереди. Но рядом со станцией игроку следовало бы себя вести степенней, а не жать "педаль в пол". Да и сколько уже можно залетать в док на максимальной скорости (а иногда и на инжекторе!), потому что "мне за это ничего не будет"? А пора бы уже, чтобы было. И куда только этот ГалКоп смотрит. XXI век (или какой он там...) на дворе! Думается, что Traffic Lights мог бы со временем получить такое развитие. Это еще один аргумент против его разновариантности...
Но отмечу, что все мои рассуждения носят исключительно полемический характер, в рамках "обратной связи". Все окончательные решения, конечно, за автором.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
В принципе у меня основное неприятие по первому пункту. Возможно, я поэкспериментирую с конфигурацией огней - сделаю не плоскую ВПП, а бокс.
Технически синхронизация ВПП со вращением станции решена в нескольких пакетах, но там и правда получается избыточно сложный код, о чем я и писал.
По остальным пунктам по здравому размышлению и правда в целом вопрос вкуса. Ну не будет визуального ориентира при старте со станции, обходился же без него. Опять же посмотрю, может и правда привязать огни к астрокомпасу.
Полностью согласен насчет стыковок на полном ходу. Как и коммандер vasig, я склонен сам себе придумывать правила, делающие игру более реальной. Стыковку всегда произвожу при секторе газа в зеленой зоне - иначе нафига он вообще нужен? Есть какой-то пакет (лениво искать, честно), который проверяет скорость в момент стыковки и выписывает штраф за превышение скорости, но народ почему-то иного положения кроме "полный газ" не признает и считает, что влететь в шлюз на форсаже - неимоверно крутая техника пилотирования. Я после авиасима Falcon AF / Free Falcon и стыковок шаттла с МКС в Орбитере как-то с улыбкой это воспринимаю. В реальной реальности стыковка шаттла с МКС производилась на скорости не выше 0.25 м/с - при скорости 0.5 м/с тяжелый шаттл уже реально мог повредить стыковочный узел. У F-16 опять же жесткое ограничение на скорость при посадке и диапазон углов тангажа в момент касания полосы всего четыре градуса, нужно точно поймать момент, когда начинать выравнивание.
Возможно, со временем и правда дополню пакет контролем скорости при стыковке, но это на будущее.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Поскольку релиз Oolite 1.86 на сносях, впереди - тестирование совместимости Stranger's World с новым Оониверсумом. А пока издательство Stranger's World представляет очередное переиздание описаний пакетов Stranger's World.pdf.
В очередную итерацию включены описания новых пакетов, сделанных за последний год, и как обычно откорректированы описания старых с учетом обновлений.
Ссылка на Гуглодиск в моей личной рубрике.

P.S. Выгруженную версию документа от 19 октября слегка доработал, актуальна версия от 20 октября.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 252
Откуда: Qitroomax, Qutiri
to Stranger

Пока был на обеде, порылся немного в Ваших архивах и вычитал в разделе Publications, что существуют такие пакеты, как System Redux ST и Orbits ST, которые визуально улучшают первичные OXP, но на дисках (ни на Google Drive, ни на Яндекс Диске) их не нашёл. Очень люблю эти пакеты, добавляющие отдалённые планеты и спутники (аж до 4-х) в системы Оониверсума, поэтому, конечно, хочется их поставить с дополнительными текстурами минорных планет и лун. Так что, если остались где-то в архивах, буду признателен.

И ещё есть вопросы по конфигурации собственных планетных систем в Oolite - если у Вас будет время, то задам и их тоже.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To tomcat

System Redux ST + Orbits ST -> System Makeup + Planetary Systems + Moons. Эти три пакета намного аккуратнее в плане реальной астрономии и дают просторные (псевдо)динамические солнечные системы. До шести дополнительных планет, до двух лун главной планеты с (псевдо)динамической конфигурацией и две луны у самого большого газового гиганта, к 96 вариантам текстуры главной планеты + почти полсотни вариантов текстур внешних планет и 6 вариантов текстур лун - для каждого класса планет и лун свой набор.
Вопросы - всегда пожалуйста. Как говорят неписи в Морроувинде - "кто не задает вопросы, тот не учится" :)


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 252
Откуда: Qitroomax, Qutiri
to Stranger

большое спасибо! Начал изучать информацию по ним и... засел за Stranger's World.pdf :D Как раз о System Makeup там в самом начале довольно пространная глава. Теперь придётся дочитывать весь документ, захватило :)


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 252
Откуда: Qitroomax, Qutiri
Хотелось бы уточнить ещё один момент: с пакетом FarPlanets миры SW совместимы? Подозреваю, что не очень, но вдруг :) Я этот пакет смотрел, как делал описания ещё в прошлом году, и идея мне понравилась.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
tomcat:
Хотелось бы уточнить ещё один момент: с пакетом FarPlanets миры SW совместимы?

В FarPlanets, насколько я помню, планеты-гиганты огромные, как бы не в натуральную величину. Если уж с моими моделями планет-гигантов в масштабе от 1:200 / (аналоги Урана и Нептуна) до 1/500 (аналоги Юпитера) Кобра Марк Три от поверхности до границы зоны влияния поднимается почти десять минут, то при честных масштабах атмосферные станции вообще будут недостижимы.
Куда скрипт Orbits, которые я с небольшими изменениями пересадил в Planetary Systems, переместит такие огромные тела, даже гадать боюсь. В общем, интригуйте коммандера vasig на тестовые полеты - ему смотаться далеко за световой горизонт и обратно раз плюнуть.
В FarPlanets используется идея FTL драйва, который перемещает корабль геймера квантовыми скачками. Я эту идею оттуда в свое время позаимствовал и допилил под свои нужы, но с выходом Oolite 1.82 перешел на технологию варп-драйва собственной разработки (на варп-драйве корабль летит плавно, без скачков). Варп-драйв у меня реализован в пакете Hard Way, надо выбирать или-или, эти механизмы конфлектуют.
В общем, честный ответ - скорее нет, чем да. Лучше сравнить эти миры по отдельности, в изолированных средах, совместить их проблематично.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 252
Откуда: Qitroomax, Qutiri
Действительно, едва ли эти пакеты совместимы. Вот так стала выглядеть система Lave после установки FarPlanets с текстурами в дополнение к Stranger's Ambience Set (думаю, так вполне можно называть эту пакетную сборку для визуальной настройки Оониверсума):
Изображение
Текстура Лэйва осталась на месте, луна вроде тоже не пострадала, а вот настройки светила, очевидно, диктуются пакетом FarPlanets. Кроме того за кормой можно также наблюдать планету (вполне вероятно, тот самый малый Марс, который я спутал с Меркурием), на которую наложена текстура из пакета Lave для FarPlanets. Та же ситуация с другими планетами в системе (одну нашёл благодаря маркеру "K" на астрокомпасе - то есть на её орбите была станция "Киота") - текстуры берутся из пакета FarPlanetsLave_1.1.oxp. Как вариант, можно попробовать не ставить пакет FarPlanetsLave_1.1.oxp, но толку от этого будет немного, поскольку звезда всё равно на место не вернётся, и всё равно потребуется редактировать основной пакет FarPlanets_0.4.oxp.

Таким образом, при всей привлекательности полётов на скорости FTL к дальним планетам, пока вынужден отказаться от FarPlanets (если удастся как-то его отредактировать под себя, ну, тогда...), поскольку красивые текстуры из Planetary Systems мне милее, системные солнца на своём месте тоже, да и в Stranger's Worlds вполне можно летать достаточно далеко - к тем же газовым гигантам.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 252
Откуда: Qitroomax, Qutiri
Итак, продолжаю рассказ о своих путешествиях в мире Оониверсума. Почему в этой теме? Это будет понятно из дальнейшего изложения. И прежде всего хочу сказать о том, что на данный момент у меня из OXP стоят (за единственным исключением) только пакеты Стрэнджера из категории Ambience, дополненные пакетом Hard Way, поскольку, конечно, в таких системах без варп-драйва никак не обойтись. А вот и список:

Moons (с пакетом текстур);
Orbital Stations;
Planetary Systems (с пакетом текстур);
PlanetLand (со всеми пакетами текстур);
Sun Gear;
System Makeup (со всеми пакетами текстур);
Universal Sky.

Единственное исключение - OXP Planetary Compass Таргоида для того, чтобы была возможность навигации по этим обширным звёздным системам. Таким образом, вместе с компасом и пакетом Hard Way у меня установлено 9 OXP.

Это было сделано намеренно, поскольку хотелось оценить масштабы Вашего творчества, уважаемый Стрэнджер, в, так сказать, чистой игре. Признаюсь, консерватор я ещё тот и вначале подошёл к хардкорным механикам Hard Way с изрядной долей скептицизма. Была даже мысль взять из пакета только Warp Drive, но решил оставить как есть - и правильно сделал, потому что иначе бы так и не смог оценить всю прелесть новых правил. Но об этом ниже (а об одном таком полёте скоро расскажу в разделе "Галерея", предоставив "слайды", как в одном известном анекдоте :) ) Так вот по порядку о механиках и визуальных изменениях.

System Makeup

Здесь автор проделал колоссальную работу по созданию алгоритма для выбора текстур, соответствующих описанию планет, а также по подбору и обработке этих самых текстур (да, я читаю публицистику из архива на Гугле и Яндексе). И именно по этой причине я сознательно отказался от пакета Famous Planets ST - очень хотелось посмотреть, как созданный автором рандомайзер будет распределять текстуры по планетам, и играть именно в таком мире. И надо сказать, генерация меня полностью устраивает - в особенности с учётом очень высокого качества самих текстур. В принципе, я не особо привередлив к графической составляющей игр (больше ценю механики и их разнообразие) и дефолтный мир меня устраивал вполне, но в своё время понравился System Redux и в дальнейшем без этого пакета (и неизменно вместе с Orbits) уже не играл. Так вот разница между System Makeup и System Redux столь же разительна, как между System Redux и дефолтной Oolite. И, как только предоставилась возможность (точнее - дошли руки как следует почистить свой ноутбук :D ), конечно, сразу же решил поставить "графические" OXP.

Planetary Systems и Moons

Изначально меня манил пакет Far Planets, однако реализация Planetary Systems + Moons оказалась намного интереснее. Во-первых, системы Stranger's World (здесь и далее - SW) больше соответствуют реальным планетным системам (сделаны на примере солнечной, что логично). Во-вторых, в SW используется Warp Drive - двигатель несравнимо более функциональный и привлекательный, чем FTL Torus (чем именно - не буду повторяться, в публикации Stranger's World об этом написано весьма подробно, а если вкратце - плавное ускорение до сверхсветовых скоростей вместо скачкообразного, а соответственно - куда более приятное путешествие). Far Planets меня привлекали своими масштабами, однако в SW лететь даже до ураноподобных планет достаточно далеко (об одном таком полёте как раз готовлю отчёт со "слайдами"), а уж о транснептуновых вообще молчу. То есть миры SW сбалансированы в этом плане как надо - можно потратить добрый час на полёт до дальних планет, и этого вполне хватает для увлекательных путешествий в каждой конкретной системе. И отдельная благодарность за текстуры не только планет, но и спутников - они прекрасны!

Orbital Stations и PlanetLand

Выбор станций Kiota вместо Кориолисов, Додо и Айко можно считать оправданным - они очень органично вписываются в системы, да, к тому же, открывают поле для прибыльной торговли. Ну, а пакет PlanetLand - это своего рода апгрейд пакета Таргоида PlanetFall. Оригинальный PlanetFall замечателен, но PlanetLand со своими текстурами и моделью "одна планета - один порт" делает игровой процесс не только более приятным визуально, но и более интересным и близким к реальности (пусть даже и той реальности, которая у меня в голове - в конце концов, имею право представлять не только Оониверсум, но и Универсум по-своему). Действительно - хорошо знать, что, например, приземлившись на ураноподобную планету в отдельно взятой системе, ты попадёшь не в казино, а на научно-исследовательскую станцию. Таким образом появляется возможность мониторить цены как минимум вручную (занося данные в таблицы), а то и с торговыми OXP (но не с AI Trading Assistant, конечно, который фактически сводит к нулю весь интерес от процесса торговли, а с теми, которые начинаются со слова Market). Также PlanetLand мне нравится больше тем, что посадочный модуль можно ремонтировать, а не покупать заново, как в PlanetFall, где он просто уничтожается (хотя пока ещё этого делать не приходилось, так что подожду до сообщения о необходимости прохождения ремонта). Отдельно хочется выразить благодарность за великолепно подобранные картинки к планетам, их городам и портам. Кому-то может показаться мелочью, но, что ни говори, а когда пакет доработан визуально, это делает его более привлекательным, чем те, где представлены чистые механики.

Sun Gear + Universal Sky

Идеальный для меня космос - без этих ярких туманностей, от которых глаза на лоб лезли, когда решил поставить на пробу Diso OXP и другие подобные. Нет, под настроение, наверное, можно полетать и среди этих клякс, но в целом хочется видеть чёрный космос и с разнообразными звёздами (а не только белыми шарами), что как раз и обеспечивает Sun Gear - жёлтые звёзды, например, там смотрятся просто великолепно. А ведь есть ещё белые, оранжевые и даже красные светила.

Hard Way

Поначалу, как изучил описание, мне этот пакет показался как-то слишком Hard, однако ни капельки не пожалел о том, что оставил его в своей папке без изменений, то есть не выкинув отдельные скрипты. Дозаправку от звёздного ветра ещё предстоит оценить, а вот то, что для гиперперехода нужно отлетать подальше от станций и планет - прекрасно. И новая система расхода топлива тоже +1 к реализму. Ну, если подумать - как можно летать, не расходуя топливо? Да никак! Именно поэтому приходится думать, как планировать маршруты. Затем, скорее всего, буду ставить дополнительные топливные баки, ведь без них долететь до самой дальней планеты системы будет сложно - хотя в ближайшее время попробую сделать это в системе Заонце (есть там планетка дальше ураноподобной, до которой тоже лететь прилично - осталость выяснить, что это - Нептун или Транснептун).

Новые горизонты

В общем, реализация Оониверсума в SW мне очень понравилась - буду выстраивать дальнейшие комбинации OXP именно в свете совместимости с мирами SW, которые твёрдо решил взять за основу своего Оониверсума. Чувствую, что проведу немало времени в этих системах, а в некоторых мирах задержусь надолго, разрабатывая рынки и просто путешествуя по планетам. Безусловно, будет интересно совмещать исследовательские полёты со спасательными миссиями и разработкой астероидов (конечно, обязательно подключу свой must have в виде RRS Group, Ore processor, Deep space dredgers, Taxi galactica - теперь и с более современным In-System Taxi - и прочего-прочего).

Далее, конечно, погружусь в исследование механик, добавляемых пакетами корпорации ST. Очень заинтересовали описания таких пакетов, как, например, In-System Cargo Delivery (потому что люблю долгие путешествия в отдельных системах), Start Choice Addenda (карьера горнодобытчика всегда привлекала), SW Economy (новые товары и экономическая модель, которую хочется изучить и, возможно, добавить ещё какие-либо интересные группы товаров, если на это хватит мозгов), SW Equipment (это в более долгий ящик, но идея очень даже любопытная - не должно быть кораблей, на которые можно установить все обвесы). Разумеется, постараюсь вдумчиво изучить и публикации - во всяком случае, чтение книги (это именно книга, а не брошюра) Stranger's World меня очень увлекло.

Просьбы и предложения

Их немного, и они, разумеется, касаются лишь категории Ambience, поскольку к другим-то пока особо и не притрагивался, а пакет Hard Way полностью устраивает.

1. Итак, хотелось видеть в первую очередь рандомные спутники не только у главной планеты и планеты юпитерианского типа, но и у других, а также возможность добавления большего количества спутников - поскольку, например, 3-4 луны у той же юпитерианской планеты (да и у нептунов с уранами) - это вполне реалистично, да и интересно, и красиво.

2. Вторая просьба касается звёзд: голубые и бело-голубые были бы очень интересны (та же Вега в более-менее мощный бинокль выглядит просто потрясающе - далёкое голубое солнце, а уж как такое солнце будет смотреться в Оониверсуме!), но, впрочем, возможно, смогу этим заняться и сам, как начну ковырять скрипты (пока не до этого, перевести бы все описания и систематизировать). Я понимаю, что у Вас фактически научная система, а если добавлять голубые звёзды, то планеты будут оочень далеко, но всё же, всё же, визуально они очень привлекательны :)

А вообще - огромное Вам спасибо, Андрей, за удивительно красивый и значительно похорошевший Оониверсум, который даже просто исследовать интересно. Приятно, что есть люди, для которых моддинг - не просто пустая забава, а один из способов реализации своего творческого потенциала. В конце концов, от этого выигрывает не только сам моддер, но и те, кто находит в себе желание (пусть и несколько запоздалое, как это случилось у меня) вникнуть в его работы.


  Re: Stranger's World: замечания и предложения
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Юрий, спасибо Вам за отзыв!

Делаю, конечно, в первую очередь для себя и под свой вкус, но когда работа востребована, это очень приятный бонус.
У меня была такая идея: если уж есть хоть какая-то возможность уйти от штампов космооперы ближе к реальной астрономии, игровой мир от этого только похорошеет. Геймер даже не обязательно должен понимать, почему игровой мир устроен именно так, но уловить определенный порядок он сможет даже со смутными воспоминаниями от том, что в школе, кажись, была какая-то астрономия. Красное солнце - ага, тут обычно и до внешних планет лететь меньше, и дозаправиться от звездного ветра попроще, а вон та планета на окраине - скорее всего, газовый гигант, а значит, там только научная станция. Драгметаллами там не втаришься, но электронику возьмут охотно. Появляется какой-то элемент предсказуемости, который можно учитывать в планах - задержаться в этой системе на вечерок или лететь дальше.
Думаю, мне удалось поймать баланс между рандомной хаотичностью калейдоскопа, где никаких закономерностей вообще нельзя уловить, и линейно детерминированным миром, в котором действуют нехитрые эмпирические правила вроде "закупаем электронику в индустриальной системе, продаем в аграрной, там берем алкоголь и меха, возвращаемся, профит!".
Между прочим, реальный мир именно так и устроен - набор простых базовых правил реализуется в ошеломляющем наблюдаемом разнообразии сложных систем.

1. Три и более спутников планет-гигантов.
Сейчас Moons считает элементы орбит только для лун главной планеты. Конфигурации лун планет-гигантов создаются рандомно, задается только псевдорандомный диапазон расстояний (внутренняя луна, к примеру, в конкретно данной системе всегда будет размещаться на расстоянии 5.75 радиуса газового гиганта, но радиус-вектор будет ориентирован случайно). Центры трех тел (газовый гигант и два спутника) всегда лежат в одной плоскости. Центры четырех тел - в общем случае нет. В реальном мире орбиты четырех массивных лун Юпитера лежат практически в одной плоскости - это результат динамической эволюции системы. Конфигурации с сильно несовпадающими плоскостями орбит неустойчивы. И кстати, в реальном мире часто наблюдаются орбитальные резонансы. Орбитальные периоды Ио, Европы и Ганимеда, к примеру, находятся в резонансе 1:2:4.
По хорошему, код Moons надо допиливать и только после этого добавлять новые луны.

2. Голубые звезды.
Да, в оптику в реальном мире выглядят потрясающе, а вот на мониторе мне не удалось добиться естественного оттенка голубого света. У меня задумка пересадить Sun Gear на цветовую модель RGB. Это позволит более аккуратно привязать цвета светил к реальным астрометрическим БД. Но вот голубые звезды все равно вряд ли. Вега - это спектральный класс A0V, расчетная продолжительность ее жизни около 1 миллиарда лет. Для эволюции биосфер на планетах земной группы этого мало, так что такие системы могут быть только индустриальными.
И кстати, я столько времени провожу в своем Оониверсуме, что крайне редко интересуюсь, как там дела в дефолтном. Начиная с Oolite 1.82 дефолтные солнца имеют цвета, но правда, корреляции между цветом и радиусом как не было, так и нет.

И вот опять же из этих двух примеров. Есть такая забавная точка зрения, что фантазия творца, мол, не должна быть скована какими-то ограничениями. Парю, мол, как орел, лечу куда хочу и гляжу сверху, как где-то далеко внизу копошатся рабы правил. Хочу сделать изумрудно-зеленое солнце - нате. Хочу сделать пушку, которая выносит флотский Бегемот с одного выстрела - легко. Когда такую пургу гонит прыщавый недоносок, который неимоверно гордится своим читерским умением редактировать сэйвы - еще ладно, но когда то же заявляет мужчина в летах - странно, право. По мне так именно сопротивление материала бросает вызов творцу. Вот ты попробуй в рамках правил создать сбалансированный мир с интересным лором.

P.S. У меня сейчас несколько задумок на стадии тестирования, буду выгружать по мере готовности. В том числе допиленная экономика. Хотя думаю, экономический модуль как раз уже можно выставлять на публичное тестирование.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron