Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Пилоты! Эта тема для вас!

Здесь учёные мозги из наших научных лабораторий будут представлять свои разработки - как чужие доработанные ОХР, так и свои собственные.

Приходите, скачивайте по ссылкам и летайте. А если захотите обсудить пакеты - то это надо делать не здесь, а в теме "Создание ОХР", либо в других соответствующих темах. :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Мы решили немного упорядочить информацию, и презентацию своих разработок со ссылками на наши пакеты ОХР перенести сюда.

Поэтому я переписываю сюда из темы "Создание OXP" часть своего комментария, где писал о своих разработках.

Итак, для начала рекомендую скачать текстовое предисловие, мой манифест, обозначающий цели и задачи, которые я перед собой ставил, и примерный план, чтобы самому не запутаться :) Он состоит из трёх текстовых файлов, находиться должен вот тут:

Neobhodimoe predislovie k moim OXP.zip - https://www.box.com/s/zze3r86bfhvw6ifqtrlg

Затем идут мои вспомогательные пакеты - русификация и набор моих глобальных вспомогательных функций (что это такое - в манифесте подробно описано):

Tch_Cyrillic.oxp.zip - https://www.box.com/s/855nbrnqweea13ptzgaa
Tch_Functions.oxp.zip - https://www.box.com/s/k28nvhxricj8gw4l7ztk

Затем идёт уже знакомый вам всем пакет

Tch_Console_Information.oxp.zip - https://www.box.com/s/3oqghzhklb4gn2egrd3q

(там есть отличие от пробной версии, которуя я выкладывал уже здесь, "Tch_Console_Information_02.oxp.zip" - отличие, несущественное для игроков, но очень существенное для программистов - там в лог-файл вываливается необходимая отладочная информация, и уже этот пакет "Tch_Console_Information.oxp.zip" не будет работать без пакета "Tch_Functions.oxp.zip")

Ну, и наконец, экономическая модель моей Вселенной, с архивами и необходимыми отладочными таблицами:

Tch_Pricing.oxp.zip - https://www.box.com/s/39nx9zxiz5i4mgkgj6vo

Там рабочими файлами будут:
commodities.plist
illegal_goods.plist
script.js

Но это уже готовые файлы, а если кто хочет разобраться, почему они такие, надо начинать с моих архивов:
"Архив! Не удалять!!! commodities.plist - исходные таблицы с исходными данными, но с моим описанием и сортировкой"
"Архив! Не удалять!!! commodities.plist - рабочий вариант, все шаги разработки и отладки-1"
"Архив! Не удалять!!! script.js - рабочий вариант, все шаги разработки и отладки-1"

Особая моя гордость там - это регистратор межзвёздных перелётов. Такой трассер, который отслеживает передвижение игрока от звезды к звезде. Пришлось сконструировать, чтобы отслеживать ситуацию "рынки насыщены".

Для начала всё. :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Мой первый опыт создания OXP: Collapsible Shields.

Что я хотел

Боевой баланс в Оолите основан на принципе: все доступные игроку опции и апгрейды доступны и ботам. Если вы ставите OXP с мощной Суперкоброй, будьте готовы встретиться с Суперкоброй в бою. Если ставите OXP с экзотическими ракетами - ждите, что боты будут применять их против вас. Благодаря OXP Custom Shields боты наконец приобрели полноценные разнесенные энергощиты - носовой и кормовой. В балансе боя есть, однако, две серьезных дыры.
Первый момент: боты никогда не применяют энергобомбу. Технически дыра закрывается просто: в equipment.plist объявить запредельную цену на энергобомбу и запредельный технологический уровень ее доступности.
Второй момент: боты никогда не применяют джамп-драйв. Это дает игроку очень серьезный перевес.
Столкновение с ботом, вооруженным топливным инжектором, развивается по стандартной схеме.
Бот нападает, во встречном бою получает удар в носовой щит, включает форсаж и уходит за пределы сканера. Я не трачу топливо на преследование - отпускаю его, а потом настигаю броском на джамп-драйве. Бот снова переходит в атаку и после обмена ударами уходит на форсаже. При определенном терпении циклов через пять бот сжигает все топливо, а мой резерв топлива вообще не был тронут. Теперь он мой и я полностью диктую правила боя. Та же схема безотказно работает в охоте на Констриктора, сколько ни пробовал. Криминалы в Random Hits действуют умнее - уходят в соседнюю систему через червоточину, но и здесь я ныряю за ними в открытую воронку с минимальным расходом топлива.
Симметричный баланс в рамках объявленных правил восстановить невозможно. Если разрешить ботам использовать джамп-драйв, Констриктора убить будет почти нереально. Если запретить джамп-драйв игроку - это долгий и нудный путь до станции в спокойных системах.
Решение простое: преимущество использования джамп-драйва для игрока должно уравновешиваться очень серьезным недостатком. И я нашел такое решение. Во время броска на джамп-драйве щиты отключаются и после замыкания на активной массе корабль уязвим для атаки, пока щиты не наберут заряд.
Третий момент связан с реализмом. Да, топливо в Оониверсуме по умолчанию расходуется только на прыжок через червоточину и на работу форсажной камеры. Подзарядка лазеров и защитных полей идет из неисчерпаемого энергобанка. При таких условиях воевать можно до бесконечности.
В моем OXP время пребывания в открытом космосе ограничено запасом топлива. Топливо расходуется на работу центральной силовой установки.

Что делает OXP

После старта запускается счетчик расхода топлива. Если скорость корабля больше нуля, каждые три минуты количество топлива уменьшается на 0.1 LY.
При полете на джамп-драйве щиты отключаются и повторно включаются при сходе с джамп-режима.
При падении уровня топлива до 0.1 LY появляется предупреждение Fuel low.
При полной выработке топлива щиты отключаются. Энергостек переключается на аварийное питание, уровень энергии падает до 32 (половина нижнего уровня в стеке). Двигатель и джамп-драйв продолжают работать, добраться до станции с сухими баками можно. Питание на лазер продолжает поступать, но воевать в таком состоянии - самоубийство.
По прибытии на станцию счетчик сбрасывается. Попытка стартовать со станции с пустыми баками, однако, приведет к отключению щитов и разрядке энергостека.

Как было сделано

Идея зрела давно, но не хватало знаний. В частности, я не мог понять, как проверить, находится ли корабль в джамп-драйве.
А залез в Military Fuel Injectors (автор Thargoid) - и обнаружил, что в скрипте есть практически все мне нужное. Есть цикл со счетчиком уровня топлива и есть условие проверки скорости корабля (самый простой способ решить мою проблему!).
Взял скрипт за основу, оставил счетчик как есть, поменял численные параметры. И вставил пару строк, в которых энергия носового и кормового щитов обнуляется - их нашел в Breakable Shields. Оттуда же позаимствовал, как написать строку предупреждения Fuel low. Строку, переключающее энергостек в аварийный режим, позаимствовал из OXP Breakable Energy Unit.
В пакете Thargoid'а два исполняемых файла в папке Config: equipment.plist и script.js. equipment.plist я за ненадобностью удалил, script.js переименовал в collaps_shields.js, после чего скрипт перестал запускаться. Пришлось сделать по человечески: создал папку Scripts, перенес скрипт в нее, а в Config поместил world-scripts.jp, в котором объявил ссылку на переименованный скрипт. Все снова заработало.

Что получилось

Воевать реально приходится с умом. Раньше на джамп-драйве нагло пер напрямую, сейчас при вспышках боя или просто огнях сопел впереди джамп-драйв отключаю, даю щитам набрать заряд - на это на Кобре Марк III без наворотов уходит примерно минута.
На то, чтобы добраться до станции, не ввязываясь в бой, обычно уходит минут пятнадцать - получается расход топлива 0.5 LY. На мой вкус, самое то в плане баланса. Подвесного бака на 3 LY топлива при таком раскладе хватит на полтора часа боевого патрулирования, полного внутреннего бака - на три с половиной часа.

Возможные проблемы

Я не проверял, как OXP поведет себя с оборудованием, принудительно перекачивающим энергию из энергостека в щиты - не приведет ли это к полному разряду энергостека.
Уровень разряда энергостека 32 выбран так, чтобы не вызвать срабатывание системы Auto Eject (запускается при уровне 22 единицы). В версии 0.3 исправлена некорректно написанная часть кода, устанавливающая уровень энергостека после полной выработки топлива.
Внимание! OXP Collapsible Shields конфликтует с версиями OXP Military Fuel Injectors ранее 1.0.3, так как в этом OXP форсаж разгоняет корабль до скорости, при которой щиты отключаются. В версии OXP Military Fuel Injectors 1.0.3 эффект увеличения скорости из кода убран, но я все равно повысил в своем OXP критическую скорость, при которой щиты отключаются, с 8 до 10 Vmax.
В версии OXP 0.2 отключение щитов на корабле с низкой скоростью восстановления энергии (Кобра Марк I) приводило к полной разрядке энергостека. В версии 0.3 частично скомпенсирована утечка энергии из энергостека в отключенные щиты. Несмотря на это, зарядка щитов Кобры Марк I при сходе с джамп-драйва временно садит энергостек до красного уровня. Будем считать, это не баг, а фича :-)

Планы на будущее

Версия 0.3 успешно прошла мой цикл тестов, проблем не обнаружил. Работу над алгоритмом буду считать завершенной до тех пор, пока не появятся свежие идеи и/или не обнаружатся дефекты алгоритма.
Было бы логично при переходе на аварийное питание принудительно отключить лазер, но я пока не решил, как это сделать.
Возможно, есть смысл запустить счетчик разряда аварийной батареи (отключение через 30 минут с полным коллапсом систем?).
И причесать код, чтобы Thargoid не обижался.


Вложения:
Collapsible_Shields 0.3.oxp.zip [5.51 KIB]

  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Уважаемые пилоты, сегодня я делаю презентацию своего очередного пакета ОХР.

Как и обещал, из шляпы фокусника вытаскиваю кролика под названием Tch_Sounds_Music_Images.oxp

Этот кролик очень жирный - размер пакета около 180 МЕГАбайт.

Почему так много? Потому что, как видно из названия, в нём находится вся моя визуально-звуковая часть - различные звуки на разные игровые события, музыка - хорошая и не очень, а также рисунки и фотографии.

Более того, я вам скажу - это только самая мизерная часть этого пакета, с которой пакет способен начать функционировать самостоятельно. А полный размер его будет (на сегодняшний день) - около 2-х ГИГАбайт. А в дальнейшем (на день завтрашний) - ЕЩЁ БОЛЬШЕ!!! :D

Как видите - я тащу сейчас из шляпы кролика - а вылезет целый кит со слоном! :)

Но не пугайтесь - этот пакет жрёт очень мало игровых ресурсов, это проверено моим компьютером. Мой компьютер - это, я думаю, самое слабое звено среди всех наших компьютеров - Pentium III 860 MHz. То есть - если работает у меня, то у вас всех и подавно будет работать. :)

В конце-концов, если пакет не понравится - его всегда можно снести нахрен! Тем и хороша эта игра, что она позволяет конфигурировать свою, индивидуальную Вселенную, как вам будет угодно. :)

Итак, подробнее о том, что этот пакет умеет делать.

Как я уже и говорил - это мои эксперименты с озвучкой различных событий игры. Что-то из стандартного я оставил, как есть, а что-то решил обязательно переделать. Скажем, на радаре корабль начинает проявлять враждебность и меняет цвет с жёлтого на красный. В стандартном звучании это выглядит примерно как "пи-пи-пи", а у меня - "о-о-о-о-а-а-а-А-А-А УХ-УХ-УХ!!! ТРАХ-БАБАХ!!!" :)

Ну и всё остальное - в том же духе. Скажем, когда лазер начинает резать обшивку чужого корабля, то не очень понятно издалека - режет он или мажет? А у меня точно понятно - режет! Потому как звук я поставил примерно такой, как у газового резака на заводе, когда он разрезает стальной прокат толщиной 6 см. :)

Предупреждаю сразу: поскольку звуковая таблица в этом пакете задействована целиком, то возможны конфликты с озвучкой из других пакетов ОХР, которые уже стоят на ваших кораблях. Для чистоты эксперимента можете на время отключить чужие пакеты (перетащить их во временную директорию где-нибудь рядом), послушать мой пакет, а затем вернуть вашу прежнюю озвучку и постебаться над конфликтами. Затем можно просто выбросить мой пакет на помойку, если не понравится. Для облегчения этого процесса я их все называю как "Tch_xxxxxxx" - так что найти их легче лёгкого. :)

Далее - этот пакет работает с зоной вокруг орбитальной станции. Если вы прилетаете из другой звёздной системы, по пути замочив всех врагов, и входите в зону влияния Главной орбитальной станции, то мой пакет кричит голосом красивой женщины-робота не по-нашему: "Ми-ми-ми..." (что-то не пойми-чего :) ). А наш диспетчер из ЦУП при этом солидно так подхватывает: "Точно! Вижу станцию на приборах!"

И далее, пока вы малой тягой подползаете к станции, по пути любуясь красотой Главной планеты, пакет начинает вам наигрывать приятные мелодии (если дело происходит в Светлых Мирах), либо жуткую депрессивную музыку (если вы находитесь в Тёмных Мирах). Так что до станции вы доползёте в таком состоянии, что впору хоть сразу в бар беги за алкоголем. :)

Если Вы отчалите от станции, и сразу пойдёте на гипер-прыжок, то пакет взвоет ужасными сиренами и голосом здоровенного негра будет вести обратный отсчёт, пока корабль не нырнёт в гипер-пространство.

Потому что я тут посидел и подумал - всё-таки гипер-прыжок должен быть как бы неординарным событием, и логично будет экипаж загнать в анабиоз пинками и сиренами, чем как если бы дело обстояло так просто, как будто улицу перейти.

Да, именно так это и будет - если вы будете уходить гипер-прыжком в подпространство. А если будете уходить малой тягой к солнцу на астероиды, то при выходе из зоны влияния Главной орбитальной станции наш диспетчер из ЦУПа скажем вам на прощанье: "Ты мол, парень, связь теперь держи по-другому", а Ваш помощник ему ответит: "O'key!" (мол, понял, начальник, не подведу! :)

Да, забыл про существенное: при входе и выходе из зоны влияния Главной орбитальной станции вам будут показывать различные фотографии - чем на самом деле занимались наши космонавты на МКС (Международной космической станции).

Вот за этот момент я немного волнуюсь. Потому что все фотографии приходилось переиначивать из формата ".jpg" в формат ".png" (таковы требования игры для вывода на экран фотографий), а при этом раз в 5-6 вырастал объём в килобайтах по сравнению с форматом ".jpg", но самое главное - почему-то ещё терялось качество снимка (резкость).

При этом ещё я изначально подгонял всё это дело под себя, настраивал всё для своего компьютера (у меня монитор ЭЛТ с соотношением сторон 1.3333, и разрешением экрана в пикселях 1152 х 864, и включаю я игру не на полный экран, а в большом окне) - поэтому кромсал фотографии в Фотошопе в строго определённый размер в пикселях - 1420 х 960.

Поэтому я боюсь, что на ваших резких и больших мониторах фотография может выглядеть не просто страшно - а вообще УЖАСНО! Поэтому и прошу мне сообщить в соседной веточке форума "Создание ОХР" - как оно всё выглядит на самом деле...

Что ещё?

Да, компас теперь усовершенствован. Он не просто показывает символами "планета, звезда, буй станции, гипер-пространственный буй, Астероид Отшельников, цель" - но и пишет рядом по-русски: "До Главной планеты 30 лагов", "До звезды 400 лагов", "До буя 33.2 лагов"...

"Что это ещё за лаги?!" - спросите вы. Всё просто: 1 лаг равен 1000 игровых километров. А знаете, скольким метрам равен 1 игровой километр? :) 1 игровой километр равен... 10 (десяти!) игровым метрам! :D

Дело в том, что в километрах удобно измерять радиус планет и большие расстояния, как от планеты до звезды, например. А если при этом не уменьшать модель в 100 раз, то игра станет очень нудной.

А почему название единицы расстояния "лаг"? А хрен его знает - просто мне это слово понравилось. Что-то из морских терминах, и тоже вроде бы используется для замера расстояний. Если уж деньги в игре называются "креды", то уж 1000 километров вполне может называться "лагом" :)

Так вот, если Вы только-только вынырнете из гипер-пространства и ещё не успеете отойти от гипер-пространственного буя, и начнёте жамкать на кнопочку компаса, определяя расстояние до ориентиров, то, когда дойдёт очередь до этого самого гипер-пространсвенного навигационного буя, то - оп-па-на! вот вам картиночка, как наш ещё советский художник А.Соколов нарисовал давным-давно такой буй, а Папа Джайлз Вильямс скоммуниздил его идею и создал свой буй, по форме точно такой же! :)

И вообще, я иногда по ходу игры вставляю картиночки этого художника, чтобы вы все наглядно убедились - что, например, разработчики торроидальных станций (особенно первой версии) делали свои модельки именно по его рисункам. :)

Да! И когда вы попробуете навести перекрестье прицела на астероид и пощёлкать кнопочкой компаса, чтобы захватить эту цель - то увидите, как на самом деле в реальном космосе выглядят эти каменные куски.

А если это будет Астероид Отшельников - то увидите, как на самом деле в реальном космосе... впрочем, это я уже заврался. :)

Вы увидите Астероид Отшельников так, как его представляют себе художники, при этом вам будет наигрывать приятная музычка, как бы приглашая: мол, командер, давай делать совместный бизнес!

А когда вы подлетите поближе - то это вполне может оказаться вовсе и не Астероид Отшельников, а самое настоящее Убежище Пиратов - потому что иначе какой будет смысл в игре, если компас Вам сразу скажет, что это Убежище Пиратов, не так ли? :)

Да, и вот ещё что надо сказать тем пилотам, которые полётных инструкций не читают: ДЛЯ НОРМАЛЬНОЙ РАБОТЫ ВСЕХ МОИХ ПАКЕТОВ У ВАС ДОЛЖНЫ СТОЯТЬ:

- РУСИФИКАТОР ИГРЫ (я пишу все реплики исключительно на русском языке), скачать можно мой, вот тут: Tch_Cyrillic.oxp.zip - https://www.box.com/s/855nbrnqweea13ptzgaa

- ПАКЕТ МОИХ ГЛОБАЛЬНЫХ ФУНКЦИЙ, Tch_Functions.oxp.zip - https://www.box.com/s/k28nvhxricj8gw4l7ztk

И тогда всё будет работать нормально.


А теперь, друзья, после такой шумной рекламной кампании, как говорится, велкам на скачивание! Вот ссылка: https://www.box.com/s/qi0y1fk4lwasrheezu64

Ещё раз убедительная просьба - все тухлые яйца и гнилые помидоры прошу бросать в меня не здесь, а на соседней веточке форума, в теме "Создание ОХР" :D


  SYSTEM REDUX
Не в сети
Archangel
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 21.11.09
Сообщений: 511
Я расширил себе количество текстур, убрал размытие туманностей. Дополнительно хорошо бы поставить Distant Suns
Изображение
http://www.ex.ua/load/662636188666/40357787


  Re: SYSTEM REDUX
Не в сети
Deadly
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 09.10.11
Сообщений: 252
Откуда: Qitroomax, Qutiri
seventh:
Я расширил себе количество текстур, убрал размытие туманностей

А чтобы такая красота получилась, что нужно поставить? Вижу пакет Ice-asteroids, а Orbits, я так понимаю не стоит. А что еще нужно, кроме System Redux?


  Re: SYSTEM REDUX
Не в сети
Archangel
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 21.11.09
Сообщений: 511
Submersible_Nebulae.oxp с моими текстурами туманностей
Orbits стоит, но, скорей всео не работает. Я его пытался переделать, чтобы он не показывал лысые планеты, но в итоге, походу, поломал.
кстати, нечанно мне как-то удалось подружить System Redux и Deep Horizon Systems, все настройки были от превого, а добавление лун от второго. Но здесь Depp Horizons нет.
Все гриффовские текстуры для станций, обломков, астероидов и отшельников.
Distant Suns
RealisticStars
Sensible Sun с поменяным параметром
В конфиге игры planetinfo.plist
Код:
universal =
   {
      // The two multiplier values below determine how many more stars will be used to populate space
      // with respect to the number normally used. Apply to all systems by being included in the
      // "universal" section.
      star_count_multiplier = 7;
      nebula_count_multiplier = 5;
      
      corona_flare = 0.4;
      
      // Default docking clearance requirement for main stations.
      stations_require_docking_clearance = no;
   };


tomcat:
А чтобы такая красота получилась, что нужно поставить? Вижу пакет Ice-asteroids, а Orbits, я так понимаю не стоит. А что еще нужно, кроме System Redux?


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Друзья, теперь презентация моих пакетов ОХР пойдёт не поштучно, но прямо папками по темам. Мне подсказали, как сделать доступ к пакетам через папки, и сейчас попробуем.

Для начала я выкладываю папку на тему "Оборудование":
Tch_Equipment - https://www.box.com/s/b3654fxnmmp2s3zlja1w

Там вы должны увидеть и можете скачать три пакета:
Tch_Equipment_Bonus.oxp.zip
Tch_Equipment_Target_Autolock_Plus.oxp.zip
Tch_Equipment_Target_Reticle.oxp.zip


Но, собственно, это больше интересно для программистов - тех, кто любит посмотреть - "А как эта штука устроена"?

Потому что я сам разбирался, как оно всё работает, лишь "причёсывал" код, чтобы он смотрелся, и, как всегда, писал обильные комментарии - о том, что понял сам. Ну, там, просто немножечко поправил код в соответствии с моей КОНЦЕПЦИЕЙ ИГРЫ, но сам функционал не изменился ни капли.

Поэтому пилотам это будет неинтересно, и я прошу их лишь об одном - просто попробовать пройти по ссылке и посмотреть: видны ли эти три пакета в папке, скачиваются ли они из этой папки? Эти пакеты очень маленькие, всего по нескольку килобайт, так что это будет необременительно - прошёл по ссылке, увидел, скачал и стёр. Главное - сообщите мне об этом в теме "Создание ОХР".

Интерес может представлять первый пакет Tch_Equipment_Bonus.oxp.zip - для тех, кто любит раз за разом начинать игру Джеймсоном со 100 кредами в кармане из звёздной системы Lave. И потом пойти в левый нижний угол первой Галактики - и там на планетах находить кое-какое нужное оборудование со значительной бонусной скидкой по сравнению с обычной ценой на это оборудование.

Собственно, вот и всё. :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Нужно посмотреть! Правда левый нижний угол и так очень злачное место, но и бонусы не помешают :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Провёл очередное упорядочивание своих пакетов, выложенных на обменнике https://www.box.com/ - создал папки по темам. Сейчас проверил - все ссылки на каждый мой пакет ОХР, которые я указал раньше - не изменились, только теперь их можно увидеть сразу по несколько штук прямо в папках.

Итак, вот эти папки:

Tch_Start_OXP - https://www.box.com/s/4nbd5brasx59d5uunuak
Тут лежат все пакеты, которые необходимы для нормальной работы всех других моих пакетов ОХР - а именно: русификатор, пакет глобальных функций и пакет для пробы, который выводит некоторую информацию на экран, озвучивает расстыковку с Главной орбитальной станцией и создаёт фон радиопереговоров в эфире в пределах зоны влияния Главной орбитальной станции.

Также в папке находится и "Необходимое предисловие ко всем моим пакетам ОХР" - три текстовых файла, объясняющих мою КОНЦЕПЦИЮ ИГРЫ, цели, задачи и стратегию, которой я придерживаюсь, когда разрабатываю свои пакеты.

Tch_Economics - https://www.box.com/s/57z6xxaw8fcgoropdasq
В этой папке лежит пакет, создающий мою экономическую модель Вселенной - цены на товары на Главных орбитальных станциях всех звёздных систем. Я считаю, что теперь экономика сбалансирована нормально, появились также спекулятивные рынки - драгоценных товаров, минералов и руды - которые не зависят от уровня экономики звёздной системы.

Ну, и просто опять перечислю уже известные вам папки:

Tch_Sounds_Music_Images - https://www.box.com/s/x6bj7e5y2i11wmps3o6n
Мои звуки, музыка, картинки и фотографии. Эта папка будет потом дополнятся.

Tch_Equipment - https://www.box.com/s/b3654fxnmmp2s3zlja1w
Некоторые мои исследования, как работает то или иное оборудование. Также разработана система бонусов при покупке оборудования, если Джеймсон со 100 кредами на счету полетит из звёздной системы Lave в левый нижний угол первой Галактики.


Ну, вроде всё собрал в кучу и упорядочил, как надо. :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
to Tch
Владимир Петрович, есть одно небольшое предложение. Я думаю, что на фоне научно-технического прогресса и торжества интернета, все-таки есть пользователи уже имеющие достаточно мощные компьютеры, но еще испытывающие некоторое затруднение при скачивании очень объемной информации. Может быть уменьшить содержимое папки Images в вашем Tch_Sounds_Music_Images до минимума. То есть оставить только по одному изображению для планет, станций, лун и вообще для того, что Вы еще захотите добавить. Можно даже уменьшить размер изображений. Это будет как бы пример (в общем то вы это так и видите), а остальные изображения выложить в отдельных папках. Ну например: Planet, Station, Moon и т.д. И в эти папки постоянно добавлять новые изображения, причем самого высокого качества. Тогда тот кому это все понравится сможет скачать отдельно необходимые снимки или по своему усмотрению заменить их своими, а может даже и кадрами из полюбившихся фильмов. Я просто конвертировал все изображения под свой монитор, сэкономил кучу места и наверное облегчил работу программы. Думаю что Sound трогать не надо, а вот Music - это дело вкуса. :) Кстати я профессиональный радист и это пиканье, которое по-видимому должно изображать азбуку Морзе, мне очень режет слух. :(


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
to vasig

Хорошо, давайте всё очень подробно обсудим в теме "Создание ОХР", а здесь не будем комментировать, эта тема пусть останется только для презентаций со ссылками на скачивание.


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Я продолжаю потихоньку русифицировать игру и сейчас обновил zip-файл своего пакета русификации:
Tch_Cyrillic.oxp.zip - https://www.box.com/s/855nbrnqweea13ptzgaa

Как показывает практика, русифицировать игру нужно очень осторожно - чтобы случайно не отключить какие-либо функции, которые завязаны в игре на ключевые слова на английском языке.

Поэтому я решил делать так: перед каждым новым этапом русификации сохраняю действующие файлы в архив. И теперь всегда в случае неудачи можно откатить к прежнему состоянию, восстановив прежний файл.

Например, вот сейчас в пакете Tch_Cyrillic.oxp в папке "Config" находятся файлы:
descriptions.plist
descriptions.plist_состояние русификации-02
descriptions.plist_состояние русификации-01
descriptions.plist_оригинал


Из них descriptions.plist_оригинал - это файл-описание из дистрибутива игры версии 1.76. на английском языке - из него я копирую в пакет различные описания и перевожу их на русский язык.

Файл descriptions.plist - это русифицированная версия файла-описания, действующая на настоящий момент.

Файл descriptions.plist_состояние русификации-02 - это русифицированная версия файла-описания, которая была действующей раньше, пока я не дополнил этот файл новым переводом ещё одного английского куска текста.

Теперь, если по какой-либо причине новая версия русификации будет глючить, то можно сделать откат назад: взять предыдущий файл descriptions.plist_состояние русификации-02 и переименовать его в действующий файл descriptions.plist - тем самым восстановится прежнее состояние русификации.

Если надо сделать более глубокий откат назад - то нужно брать descriptions.plist_состояние русификации-01 - и уже его переименовать его в действующий файл descriptions.plist...

Кроме файла-описания есть ещё файл equipment.plist - там на русский язык переведены названия оборудования и его краткое описание, которое появляется при покупке нового оборудования. И тоже есть прежние версии русификации этого файла.

P.S. В новой версии русификации по подсказке stranger был также исправлен перевод "Пульсирующий лазер" на "Импульсный лазер" :)


  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
По рекомендации Tch выкладываю перенастроенную версию CB_Hud v 0.8.
Автор исходника - Robert Triflinger (Captain Beatnik).

Что сделано:

hud.plist

Установлена прозрачность шкалок индикаторов 0.5 для снижения избыточного контраста яркого HUD с темным полем.
Радикально уменьшен размер шрифта, которым выводятся сообщения (установлен размер 12).

crosshairs.plist

Сетка военного лазера слегка подпилена - увеличен внутренний зазор.

HUD настроен на разрешение монитора 1920х1080. Возможно, с другим разрешением потребуется изменить параметры height и y в куске кода (он находится в конце hud.plist)

"message_gui" =
{
alpha = 0.75;
width = 480;
height = 120;
x = 0;
y = -75;
row_height = 12;
};


Вложения:
CB_Tweak_Hud_v0_8.oxp.zip [24.23 KIB]

  Re: Презентация наших ОХР
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Концепция Тёмных, Светлых и Нормальных Миров в игре Oolite. Часть 1.

Друзья!

Вроде почти всё доделал, что надо было для показа, и поэтому начинаю свою презентацию на тему: "Практическая реализация моей концепции Тёмных, Светлых и Нормальных Миров в игре Oolite". Поскольку тема обширная, то технически я решил сделать так: сначала расскажу всё подробно с иллюстрациями и покажу, на что надо обратить особое внимание, а уже потом выложу ссылки на пакеты ОХР, которые это всё реализуют.

Цели, которые я при этом ставлю: заинтересовать людей ("А как оно это всё делается?") и побудить всех желающих к самостоятельному программированию. Именно поэтому я, как всегда, делаю подробнейшие пояснения в скриптах "*.js" и в "*.plist". Если человек проявит любопытство и заглянет в файлы "script.js" или в файлы "*.plist" в папке "Config" любого моего пакета ОХР, то он увидит, что даже свои комментарии к коду я писал, как художественный роман. :) Хороший роман при этом получился, или плохой - судить вам. :)

Так же я хочу, чтобы у нас были подробные и интересные рассказы о том, как человек творит - что побуждает к этому, какие препятствия были, как удалось найти то или иное решение... Хороший рассказ не менее интересен, чем то, что человек сделал, даже если и сделал сущий пустячок. :) Поэтому моя презентация будет состоять из нескольких частей - примерно как рассказы Шахерезады в книге "1001 ночь". :)

Итак, предисловие закончено, приступаю к изложению темы.

Для начала ещё раз кратко напомню суть моей концепции: "Все Миры можно условно разделить по категориям - Тёмные, Светлые и Нормальные.

В Тёмных Мирах всё должно быть зловещим и тревожным - тёмные, мрачные тона космоса и планет; тоталитарные политические режимы с абсурдными законами и продажными чиновниками, огромные своры банд, рыскающих в поисках добычи. Техника должна быть примитивная, а если технологический уровень всё-таки высокий, то - уродливая и отталкивающая.

Соответственно, в Светлых Мирах, всё должно быть наоборот - привлекательные краски, светлые тона; прогрессивные политические режимы с полезными законами, надёжная полиция, жёстко пресекающая всех преступников и нарушителей. Вся передовая техника, разработанная в пакетах OXP, должна быть сосредоточена в Светлых Мирах.

Ну, и в Нормальных Мирах всё должно быть по-нормальному.
"

Тут надо сказать, что я получил критику этой концепции, даже ещё ничего не успев показать. :) Например, stranger'у такое примитивное деление на "Хороших Парней" и "Плохих Парней" показалось слишком простым. Как я понял, он за то, чтобы у каждого мира были свои особые свойства - как хорошие, так и плохие, и чтобы у одних было то, чего нет у других. Так, например было в знаменитой Дюне - три Дома, и все разные, и вооружение действует по-разному.

В свою защиту я могу привести лишь два довода:

1) Концепция уже реализована практически в моих действующих пакетах ОХР. Не выбрасывать же эти пакеты на помойку! :) Если я с удовольствием играю, может быть, найдётся хотя бы ещё один человек, которому понравится. :)

2) Эту концепцию заложили в игру сами разработчики - уж не знаю, кто конкретно. Любая игра несёт оттенок той идеологии, на которой воспитаны разработчики, и они невольно перекладывают эту идеологию в свои творения. Судите сами: вот пример нумерации уровней политических режимов в звёздных системах и названия политических режимов:

0 - АНАРХИЯ !!!
1 - ФЕОДАЛИЗМ
2 - МНОЖЕСТВО ГОСУДАРСТВ
3 - ДИКТАТУРА
4 - КОММУНИЗМ
5 - конфедерация
6 - демократия
7 - корпорация

Как видим - тенденция налицо: хорошо должно быть в "демократиях" и "корпорациях", а плохо - в "анархиях" и "феодализмах"! :) Более того, когда я начинал играть в игру на чистом дистрибутиве, то всегда в "анархиях" были своры банд и очень мало полицейских, а в "корпорациях" пиратов было мало, зато полиции полным-полно. И всё это было пропорционально номеру уровня режима.

Так что я всего лишь принял это за основу: Светлые Миры - это "корпорации", "демократии" и "конфедерации", а Тёмные Миры - это "анархии", "феодализмы", "множество государств". "Диктатуры" и "Коммунизмы" скорее тоже тянут в сторону Тёмных Миров. Изредка попадаются Нормальные Миры. На границах Галактик встречаются Чёрные Пограничные Миры - там должны быть самые отморозки. :)

Определившись принципиально с разделением Миров на градации, теперь рассмотрим, как это реализовать практически.
Об этом речь пойдёт в следующей части моей презентации.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron