Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Первый, как Вы предлагаете - убрать System Redux. Для меня этот способ неприемлем, так как за пределами полигона из полусотни вручную настроенных систем геймер столкнется со страшненькими дефолтными текстурами.


stranger, рассматривайте этот мой пакет ровно так, как я описал: "испытательный полигон для демонстрации моей концепции Тёмных, Светлых и Нормальных Миров"

Ну, типа, как показ мод - мол, вот что можно придумать, вот такие образцы... Если понравятся - пустим на поток, и System Redux вообще не потребуется, но постараемся бережно сохранить при этом "Знаменитые планеты" - я даже текстуры лишний раз пока не дёргаю оттуда... :)

Цель: показать, как можно раскрасить Миры - звёзды, туманности, планеты, луны и всё-такое прочее...

И точно так же со станциями - мол, вот что можно сделать со станциями... Вы со станциями загружали, всю папку? Пробовали причалить к станции =Медуза= в звёздной системе 009 ID055 Leesti или к коммунистической станции =ГУЛАГ имени Вождя Stalin= в 018 ID165 Relaes? Если пробовали - каковы впечатления? :)

stranger:
...Второй способ - написать скрипт, который будет класть свои текстуры отдельных систем поверх System Redux, который будет заполнять неохваченный узором ручной работы фон (ой! кажись, завернул рекурсию! Чесслово, не нарочно).


Есть некоторые задумки "в секретных лабораториях", но пока не будет готового результата - выкладывать рано. Идея должна облечь хотя бы экспериментальные формы... Поэтому откладываю всё на потом. :)

stranger:
...Свою экономическую модель в Вашем мире опробовал и как ее создатель вижу - она работает.


Вот, а я хочу опробовать её хорошенько тоже на своём полигоне, но в русской версии... :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Ну, типа, как показ мод - мол, вот что можно придумать, вот такие образцы... Если понравятся - пустим на поток, и System Redux вообще не потребуется...
Цель: показать, как можно раскрасить Миры - звёзды, туманности, планеты, луны и всё-такое прочее...
...
И точно так же со станциями - мол, вот что можно сделать со станциями... Вы со станциями загружали, всю папку? Пробовали причалить к станции =Медуза= в звёздной системе 009 ID055 Leesti или к коммунистической станции =ГУЛАГ имени Вождя Stalin= в 018 ID165 Relaes? Если пробовали - каковы впечатления? :)
...
Есть некоторые задумки "в секретных лабораториях", но пока не будет готового результата - выкладывать рано. Идея должна облечь хотя бы экспериментальные формы... Поэтому откладываю всё на потом. :)

Я вчера сделал заглушку, которая кладет свои установки поверх System Redux. Скрипт очень простой, но я пока не смог настроить его на тонкую работу по отдельным системам. Мне что нужно: объявляем список номеров систем, для которых нужно переписать текстуру, в остальных System Redux кладет свои. Причем менять что-либо в System Redux я принципиально не хочу.
Надо будет внимательней посмотреть, как это все работает. Но это уже после каникул. Главное - я прошел критическую точку, теперь можно двигаться дальше и заполнять полигон.
Станции я издалека видел, но стыковаться с ними не пробовал. Дело в том, что в Мак ОС изначально заложена нелинейная кривая отклика мыши/джойстика: я могу чуть пригрузить джойстик и точно прицелиться с 25 км, а могу взять ручку на себя и сделать петлю за 6 секунд при тех же настройках, переключение чувствительности мне попросту не нужно и я им никогда не пользуюсь. В Виндоус кривая отклика линейная, это ужасно. Теперь я понял, почему народ так озадачен снайперскими прицелами, калибровками джойстиков и прочим - я просто ничего этого не видел и не подозревал, что проблема вообще существует. Не сомневаюсь, все это можно настроить (в авиасимах обычно в профиль джойстика уже заложена нелинейность и там этой проблемы не возникает), но мне в родной системе комфортней.
Так что тестировать буду лишь основное - работу алгоритмов в целом.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Краткий репортаж о новых космических станциях.

У планеты Liesti появилась новая космическая станция - Nuit Medusa II. (чем-то на мой взгляд, напоминающая голубятню :) ).
oolite-001.png


Сразу напрашивается желание пристыковаться к одному из четырех "насестов", но по каким-то причинам - эти двери оказались закрыты и даже после четырех тщетных попыток ни одна из лампочек на входе не изменила свой красный цвет на зеленый - цвет приглашения войти :( .
oolite-003.png


После непродолжительных поисков вход был найден! Хотя он и не показался очень удобным.
oolite-004.png


На самом деле все оказалось несколько сложнее! Стыковочная область станции не имеет привычного вращения, что видимо достигается вращением остальных секций станции. Этот эффект уже применялся, например на "Special Interstellar Repairs and Shipyard Facility", но в данном случае по каким-то причинам станция имеет постоянный дрейф, что приводит в некоторое замешательство. После непродолжительного размышления вырабатывается алгоритм посадки и она проходит на удивление успешно. Начинающему Jameson(у) эта процедура конечно доставит несколько неприятных минут волнения и напряженности. Будем надеяться, что авторы проекта учтут этот момент и сделают какие либо изменения, или по крайней мере вывесят предупреждение о том, что удачная посадка гарантируется только пилотам класса "ELITE".


Последний раз редактировалось vasig 01.08.15, всего редактировалось 9 раз(а).

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Что касается другой станции - то она конечно не новая. Наверное коммунистическое правительство решило в связи с каким-то юбилейным событием просто увековечить в космосе имя одного из своих вождей! Правда на фасаде никаких надписей пока нет, но на радаре она значится - "имени вождя Stalin".
oolite-005.png


При подлете к станции на Jamp-двигателе обращаешь внимание на то, что она вся как-то вихляется, будто центр вращения находится в одном из её углов. Так оно и есть! Мне показалось, что помимо вращения в горизонтальной плоскости, она еще вытворяет что-то похожее на ?. Стыковка с ней тоже необычна, но мне показалась несколько проще, чем со станцией "Medusa" поскольку отсутствует нависающая сверху секция станции.
Некоторая похожесть во вращениях станций наводит на мысль об одном авторе проектов. А вихляние коммунистической станции скорее всего вызвано желанием правительства на чем-либо сэкономить :) .

P.S.
На обеих, вновь введенных, станциях блокируется стыковочный компьютер, что говорит либо о недоработках, либо о злом умысле. Подводя итог можно сказать, что проекты конечно замечательные, но по сравнению с празднованием Нового года на "Detiza" viewtopic.php?f=6&t=547 выглядят несколько блёкло.


Последний раз редактировалось vasig 21.11.14, всего редактировалось 1 раз.

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
...Сразу напрашивается желание пристыковаться к одному из четырех "насестов", но по каким-то причинам - эти двери оказались закрыты и даже после четырех тщетных попыток ни одна из лампочек на входе не изменила свой красный цвет на зеленый - цвет приглашения войти :( .


Кстати, из тех описаний, которые я скачал про эту очень красивую станцию, я так и не понял, кто является разработчиком её модели. Для себя я называю этих людей Неизвестные Конструкторы. :)

Так вот - желание пристыковаться к одному из 4-х терминалов на "насестах" появляется у каждого, кто первый раз видит это чудесное сооружение. Но ни у кого ещё не получилось (ибо сколько я, например, ни пытался, но больше одного причального дока прикрутить к станции не получалось :( ).

Из "Описания" на эту станцию на английском языке я понял так, что эти 4 терминала предназначены для пристыковки к ним ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ БОЛЬШИХ КОРАБЛЕЙ, типа как "Корабли поколений". Вот почему терминалы расположены на очень длинных выносных штангах, удалённых от жилых колец станции и друг от друга.

vasig:
...На самом деле все оказалось несколько сложнее! Стыковочная область станции не имеет привычного вращения, что видимо достигается вращением остальных секций станции. Этот эффект уже применялся, например на "Special Interstellar Repairs and Shipyard Facility", но в данном случае по каким-то причинам станция имеет постоянный дрейф, что приводит в некоторое замешательство.


Станция очень большая, 6764 игровых метра от нижнего габаритного сигнального маяка до верхнего, поэтому она не может быстро вращаться, как "Кориолисы", вокруг оси, проходящей через причальный док в верхней части. То, что Вы приняли за дрейф - это медленное вращение вокруг оси, проходящей через середину станции. Это осевое вращение через центр выглядит именно медленным дрейфом в пространстве для расположенного около верхнего конца станции причального дока. Поэтому он всё время "уходит".

vasig:
...После непродолжительного размышления вырабатывается алгоритм посадки и она проходит на удивление успешно. Начинающему Jammeson(у) эта процедура конечно доставит несколько неприятных минут волнения и напряженности.


Безусловно! :) Но навык приходит с опытом.

Вот описание технологии стыковки со станцией класса =Медуза=:

1. Завидев станцию на орбите (неважно, в каком она будет положении), на максимальной скорости (красный сектор) летим к ней.

2. Подлетев поближе, ищем 3 желтых сигнальных маяка около верхней части, где расположен причальный док. Как только эти сигнальные маяки будут обнаружены, поворачиваем корабль вокруг оси так, чтобы они лежали на горизонтальной линии (опять-таки, совершенно неважно, как при этом будет расположена станция - вниз "головой", на боку или как положено, "стоя на ногах"). Вот они, сигнальные маяки, обозначающие начало световой причальной дорожки - расположены в сетке прицела. Скорость при этом сбрасываем до 50 процентов (жёлтый сектор) и начинаем "подтягиваться" к сигнальным маякам. Следите только за тем, чтобы не удариться о вращающиеся части станции.
Технология стыковки со станцией =Медуза= -01.JPG



3. "Подтянувшись" к сигнальным маякам поближе, сбрасываем скорость до зелёного сектора, и влетаем в жёлтый маяк сеткой прицела. Поворачиваем корабль носом в ту сторону, где должен быть причальный док, и ловим сеткой прицела следующий маяк (остальные маяки будут зелёного цвета и размером поменьше). Нас развернёт в сторону причального дока, и мы увидим всю пульсирующую причальную световую дорожку:
Технология стыковки со станцией =Медуза= -02.JPG

.

4. Ну, а дальше дело техники - выравниваем корабль вокруг оси, чтобы вписаться в створ причального дока, и всё время "цепляемся" сеткой прицела за очередной причальный маячок. На скорости зелёного сектора эта причальная дорожка нас просто втянет в широкий створ дока:
Технология стыковки со станцией =Медуза= -03.JPG



vasig:
...Будем надеяться, что авторы проекта учтут этот момент и сделают какие либо изменения, или по крайней мере вывесят предупреждение о том, что удачная посадка гарантируется только пилотам класса "ELITE".


После двух-трёх удачных стыковок по описанной выше технологии пилот поймёт, что никаких изменений производить не нужно - настолько всё оказывается просто и комфортно. :)

Более того, освоившись, опытные пилоты будут стыковаться так: издалека завидев, что станция находится в удачном положении, они врубят полный газ (красный сектор) и пулей влетят в широкий створ причального дока. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
...Что касается другой станции - то она конечно не новая. Наверное коммунистическое правительство решило в связи с каким-то юбилейным событием просто увековечить в космосе имя одного из своих вождей! Правда на фасаде никаких надписей пока нет, но на радаре она значится - "имени вождя Stalin".


Именно так! Ответственные за подготовку станции к юбилею любимого вождя сделать надпись просто не успели, за что были расстреляны. А после юбилея надобность в надписи на борту как бы уже отпала, а на радаре название осталось :)

vasig:
...При подлете к станции на Jamp-двигателе обращаешь внимание на то, что она вся как-то вихляется, будто центр вращения находится в одном из её углов. Так оно и есть! Мне показалось, что помимо вращения в горизонтальной плоскости, она еще вытворяет что-то похожее на ?...
...А вихляние коммунистической станции скорее всего вызвано желанием правительства на чем-либо сэкономить :) .


Да, так у них всё и было. На самом деле эта станция должна была стать частью огромного циклопического сооружения, которое, по задумке коммунистических Конструкторов, должно было вращаться правильно и симметрично. Но когда деньги из бюджета, согласно плановой социалистической экономики перебросили на другой грандиозный проект, то пришлось ограничиться только одной этой секцией.

Поскольку эта секция по проекту должна была находиться где-то на углу всего сооружения, то её вращение задали соответствующим всей конструкции. А когда пришлось завершать то, что есть, то уже переделывать вращение не стали. В план сдачи первой очереди комплекса уложились - а дальше хоть трава не расти! Бросили всё, как есть... :)

vasig:
...Стыковка с ней тоже необычна, но мне показалась несколько проще, чем со станцией "Medusa" поскольку отсутствует нависающая сверху секция станции...


То есть, Вы стыковались "со всего разбега" и попали в створ, пока станция не успела повернуться?! Ничего себе!!! :)

Дело в том, что для этого проекта Коммунистические Разведчики подсмотрели, как в других Мирах делают причальные стыковочные световые дорожки и стащили технологию.

Но, поскольку своих таких сигнальных маяков делать пока не научились, то Коммунистические Конструкторы ограничились всего 2-мя сигнальными маяками, которые Коммунистические Разведчики притащили им из Светлых Миров.

Эти два причальных маяка (жёлтый и зелёный) можно увидеть около входа, и точно так же, как и на =Медузе=, они прямиком приведут прямо в док. Но при этом надо действовать очень-очень-очень быстро - подлетел, сбросил скорость, выровнял корабль по горизонту маяков, повернул к причальному доку - и влетай!

Конечно, злые языки и клеветники на коммунистический строй поговаривают, что проще сделать всё-таки нормальное вращение и нормальную причальную дорожку, однако Вожди Нации гораздо мудрее и пошли более дальновидным путём - они специально тренируют Коммунистических Пилотов, чтобы те укладывались в Коммунистические Нормативы Стыковки. Те, кто не укладывается, разбиваются прямо о корпус станции, однако те, кто успевает - становятся классными Пилотами, готовыми в любой момент пересесть за штурвалы Боевых Армейских Звездолётов для защиты любимой Родины. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
Dangerous

Зарегистрирован: 31.03.11
Сообщений: 106
Петрович! Ты ,наверное, про Японию рассуждаешь.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
to Tch
Владимир Петрович! У меня появилось несколько вопросов и, чтобы не метаться по темам, я решил писать здесь. Прежде всего хочу еще раз поблагодарить Вас за новогоднюю шутку. Самое главное в ней - это сюрприз! Именно он натолкнул меня на мысль изложить это в виде небольшого рассказа. Действительно, первый раз это был сюрприз! Я конечно сразу понял, что будь у меня хоть неограниченный гиппердрайв, он все равно не помог бы. Вероятно это продолжалось бы и в других галактиках. Причину отсутствия новогоднего убранства планет также понял, но так получилось даже интереснее. Огромная космическая станция "Medusa" интересна прежде всего своим нестандартным расположением входа. Жаль что авторы не предусмотрели стыковки с модулями на кронштейнах - это было бы очень интересно. А если ее еще разукрасить в стиле Griff(а) :) .

Ну ладно, хвалебная ода закончена - перехожу к делу. Меня заинтересовал вопрос синхронизации некоторых игровых событий со звуком. Конкретный пример. Я создал пару звуковых файлов с голосовыми сообщениями при в ходе в зону влияния станции и после завершения стыковки. Первое у меня получилось - я просто заменил ваш звуковой файл своим (с вашим названием, чтобы пока не испортить скрипт) и получил ожидаемый результат. А вот второе сообщение (о завершении стыковки и необходимости подготовиться к таможенному досмотру) я не знаю куда вставить. Когда я открываю ваш скрипт - то:

530 //--- Проигрываем позывные станции и озвучку события
531 Sound.playMusic("Aegis_Station-01.ogg");

Если у вас все так же, то задача упрощается - мне нужно узнать, где стыковка завершена. У вас там продолжает играть музыка и я предполагаю, что она возможно разная в зависимости от планеты.
Я пока предполагаю одинаковые сообщения вне зависимости от типа планеты. Потом, когда разберусь можно будет усложнить задачу и сделать их более разнообразными. Это первый вопрос. Второй вопрос состоит в том, что я хочу сделать звук на конкретное событие, которое происходит достаточно редко. Это сигнал бедствия. В этот момент появляется кратковременное текстовое сообщение и маркер на радаре начинает мигать. В этот момент я хочу слышать морзянку (SOS). Где это все происходит - для меня полная тайна :( . Может я все коряво изложил - простите :) . Естественно, с ответом не тороплю.

P.S.
Кроме двух станций, которые я протестировал, есть еще 5 станций и астероид. Они все привязаны к определенным планетам из этой 20-ки или появляются случайно? И еще я обратил внимание на то, что для некоторых планет нет информации о том, какая раса там проживает. Это специально или случайно?


Последний раз редактировалось vasig 30.12.12, всего редактировалось 4 раз(а).

  Re: создание OXP
Не в сети
Dangerous

Зарегистрирован: 31.03.11
Сообщений: 106
Хотелось бы во втором сообщении озвучка на инопланетном(типа), а на экране текст на русском.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
to ПЕНСИОНЕР
Какой инопланетный язык предпочитаете - а владею всеми :) . Можно конечно придумать какой-нибудь абракадабрский язык, но и он должен как-то соответствовать проживающей на планете расе. Как например должен звучать язык Black Fat Felines, Harmles Bug-Eyed Birds или Green Frogs? Ну ладно, для кошек, птиц и лягушек можно придумать соответствующие звуки, имитирующие речь, а как быть, например с Таргонами? Так что будем считать, что автоматический речевой декодер станции транслирует команды пилоту на его родном языке. Кстати, в BGS и так достаточно всяких похожих на инопланетную речь звуков. Добавить парочку фраз на русском и может будет достаточно. Нужно поэкспериментировать да и решить какие все-таки фразы должны звучать и где.

P.S.
У Гарри Гаррисона в его фантастических произведениях всеобщим инопланетным языком является Esperanto.

P.P.S.
По версии архива "ELITE-PLUS" в первой галактике проживает всего 9 рас!
rase.jpg



Последний раз редактировалось vasig 01.01.13, всего редактировалось 1 раз.

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
...Меня заинтересовал вопрос синхронизации некоторых игровых событий со звуком. Конкретный пример. Я создал пару звуковых файлов с голосовыми сообщениями при в ходе в зону влияния станции и после завершения стыковки. Первое у меня получилось - я просто заменил ваш звуковой файл своим (с вашим названием, чтобы пока не испортить скрипт) и получил ожидаемый результат. А вот второе сообщение (о завершении стыковки и необходимости подготовиться к таможенному досмотру) я не знаю куда вставить. Когда я открываю ваш скрипт - то:

530 //--- Проигрываем позывные станции и озвучку события
531 Sound.playMusic("Aegis_Station-01.ogg");


Того, прежнего пакета "Tch_Sounds_Music_Images.oxp", который мы вместе "потрошили" по моим фотографиям, уж больше нет. stranger правильно говорил мне, что нельзя собирать всё в одну кучу, а надо разбивать всё на отдельные "заплатки". Поэтому я тот пакет разбил на несколько более мелких пакетов, подробно об этом написано вот тут: viewtopic.php?p=2177&sid=442368724c56880d40a806980d575036#p2177

Да и не было в том пакете этой самой функции, куда надо вставлять озвучку после стыковки. Зато, на Ваше счастье, я эту функцию ввёл в свой новый пакет "Tch_StationAegis.oxp", который появился после разделения прежнего. Поэтому заходите в папку "Tch_Sounds_Music_Images" - https://www.box.com/s/x6bj7e5y2i11wmps3o6n и скачайте его оттуда.

Вам предстоит процедура кардинального обрезания функции, поэтому покажу картинками:

было так:
Урок-02 Image-01.JPG



Должно стать вот так:
Урок-02 Image-02.JPG



где Name_File_Music.ogg - это музыкальный файл с Вашей озвучкой. Обратите внимание - в скрипте его обязательно нужно взять в кавычки - потому что это значение строковой переменной.

vasig:
...Второй вопрос состоит в том, что я хочу сделать звук на конкретное событие, которое происходит достаточно редко. Это сигнал бедствия. В этот момент появляется кратковременное текстовое сообщение и маркер на радаре начинает мигать. В этот момент я хочу слышать морзянку (SOS).


Во! Вы правильно сказали, что всё привязано к игровым событиям, и на каждое событие есть своя функция, которую нужно ввести в скрипт. Вот как в предыдущем примере: мы ввели в скрипт функцию, которая обрабатывает событие "Корабль заходит на станцию, ПОСЛЕ прохода туннеля".

Так надо и здесь делать. Я такую функцию ни разу не вводил, поэтому надо лезть в справочник по игровым функциям Oolite и смотреть там, что это за функция такая. Пока на этот вопрос не могу ответить, позже посмотрю.

vasig:
...Кроме двух станций, которые я протестировал, есть еще 5 станций и астероид. Они все привязаны к определенным планетам из этой 20-ки или появляются случайно?


Нет, они совершенно не привязаны к планетам на полигоне, а появляются во всех точках Вселенной так: допустим, Вы прыгаете в следующий Мир, и политический режим этого Мира - диктатура. Если при этом ещё и высокий технологический уровень Мира - скажем, 11 уровень, да ещё если и экономика там промышленная или мощная промышленная - только тогда появится соответствующая диктатуре станция. А если хоть одно условие не совпадает - тогда там будет обычная станция Кориолис.

И с другими станциями точно такой же принцип появления.

А с Астероидом ещё сложнее. В любой системе любой галактике игра формирует Астероиды Отшельников - либо 0, либо 1-2 штуки. Так вот - скрипт их сначала запоминает, где они были расположены, затем удаляет, затем строит главную орбитальнюу станцию, затем восстанавливает уже Астероиды. Да при этом ещё и проверяет - если Мир Тёмный, то там больше шансов построить Пиратское Убежище, а если Мир Светлый - то там больше шансы на Астероид Отшельников. Такая вот механика. :)

vasig:
...И еще я обратил внимание на то, что для некоторых планет нет информации о том, какая раса там проживает. Это специально или случайно?


А-а-а! Это моё самое слабое место! :) Я не мастак сочинять истории, поэтому для нескольких планет сочинил, часть списали со Знаменитых планет, а большую часть пришлось оставить пустыми - ну, не могу я придумать что-то связное... :(


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
И вообще, vasig, расценивайте Полигон_20 лишь как временный пакет для проверки Миров и станций. Потому что он пока конфликтует с другими пакетами, которые рисуют текстуры.

Если нам удасться сделать полноценный Генератор Звёздных Систем, тогда Полигон можно будет встроить в игру полноценно. А пока - временная забава, демонстрация возможностей... :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
to Tch
Владимир Петрович, спасибо за информацию. Со звуком буду разбираться, а что касается полигона для испытаний - это вы хорошо придумали. 20 планет не так уж много, чтобы во всем разобраться и найти все плюсы и минусы. Попробую постепенно облететь все и посмотреть на ваши новшества.


Последний раз редактировалось vasig 31.12.12, всего редактировалось 1 раз.

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
vasig:
to Tch
Владимир Петрович, спасибо за информацию. Со звуком буду разбираться, а что касается полигона для испытаний - это вы хорошо придумали. 20 планет не так уж много, чтобы во всем разобраться и найти все плюсы и минусы. Попробую постепенно облететь все и посмотреть на ваши новшества.


С Новым годом, vasig! Пусть он будет для нас счастливым.

В полигоне обращайте внимание на количество звёзд на небе, их цвет, количество и раскраска туманностей, дальность солнца и его цвет, особо обратите внимание, какие блики на предметах (станциях, кораблях, планетах) даёт отблеск солнц разного цвета.

Обратите внимание на видимость на теневой стороне предметов (где видны детали, где полная темнота.

Ну, и луны и дополнительные планеты (правда, на полигоне я их делал мало).

Надеюсь, Вы отключили все остальные ОХР, которые могут перебить мою "раскраску"? :)

А то будет, как "С Новым годом" - скажете, что текстура не поменялась :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
После того, как все дружно застыдили меня за возведение "Русского Железного Занавеса" :) , я решил оформлять свои пакеты по рекомендуемым западными товарищами правилам (которые изложены вот тут, если кому интересно: http://wiki.alioth.net/index.php/OXP_Distribution )

С текстом лицензионного файла кое-как справился, но в файле readme.txt нужно указывать автора и пакет, который используется, перерабатывается и распространяется дальше.

Указать надо по-английски, а я никак не могу правильно составить конструкцию предложений даже на русском.

stranger, на Вас вся надежда, выручайте! Вот варианты текста, который надо перевести на английский. Какой лучше использовать?

"В основе этой работы был использован OXP --- автора ---."

"Этот пакет - существенная переработка оригинального пакета --- автора ---."

"Для создания этого пакета был использован пакет --- автора ---."

Или как-то лучше будет по-другому?

И, если Вы не забыли, то для пакета "Tch_Cyrillic_for_English.oxp" тоже надо бы написать для файла readme.txt небольшое пояснение для наших англоязычных товарищей на английском языке:

"Этот файл русификации создаёт в игре русский шрифт и некоторые символы."

"Этот пакет был проверен в среде Windows XP."

"Этот пакет предназначен для англоязычных пилотов, желающих тестировать пакеты русских разработчиков, но при этом оставаться в своей привычной англоязычной среде. На русском языке на экране будет отображаться только та информация из тестируемого пакета, которую разработчики специально выводят на экран для русских пилотов, а всё остальное - по-прежнему на английском языке."

Со своей стороны, в дело широкого распространения наших кодов вношу текст лицензионного файла, который можно использовать как клише для любых наших пакетов:

"This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Эта работа лицензирована под the Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License ("Атрибуция - Некоммерческое использование - На тех же условиях" 3.0 Непортированная - CC BY-NC-SA 3.0).

Краткое объяснение на русском языке официального текста лицензии можно прочитать по адресу http://creativecommons.org/licenses/by- ... .0/deed.ru

Вы можете свободно:
делиться - копировать, распространять и передавать другим лицам данную работу;
изменять содержимое данной работы (создавать производные произведения) - чтобы приспособить эту работу к своим задачам

При обязательном соблюдении следующих условий:

"Attribution" ("Атрибуция") - Вы должны атрибутировать произведение (указывать автора и источник) в порядке, предусмотренном автором или лицензиаром (но только так, чтобы никоим образом не подразумевалось, что они поддерживают вас или использование вами данного произведения).

Некоммерческое использование - Вы не можете использовать это произведение в коммерческих целях.

На тех же условиях (Share Alike) - Если вы изменяете, преобразуете или берёте за основу эту работу, вы можете распространять результат только по такой же или подобной лицензии, что и у данного произведения.
"


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP