Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
[Альтиметр только я там поставил...

Только Вы? Правда? Ну не позорились бы такими заявлениями. Учите на досуге матчасть.
Altimeter.oxp и Destination ETA.oxp в Вашей параллельной реальности, конечно же, так никто и не написал. Ничуть не удивительно - Вы же так увлечены своим творчеством, что жалкие потуги прочего социума Вашего внимания не стоят.
Первый пакет выводит высоту ниже 4000 игровых метров (40 планетарных километров), второй выдает расчетное время полета до планеты/станции. А в сочетании с Advanced Space Compass - расчетное время полета до объекта, на который замкнут.
Между прочим, в реальной реальности радиоальтиметр так и работает - дает показания ниже определенной высоты (2500 футов, если не ошибаюсь - ну, где-то такого порядка величина). Выше пилот получает показания по барометрическому альтиметру, который надо выставлять на атмосферное давление на уровне аэродрома.
Tch:
И куда Вас возвращал Ваш автопилот, когда Вы выныривали из гипер-пространства и не могли поймать радиосигналов этих маяков, до того, как проапгрейдили своё электронное оборудование? :D

Есть такой прибор - Eyeball Mk I. Попросту говоря, глаз.
Вынырнув из червоточины, я беру курс на планету. Ее трудно не заметить. Затем я цепляю глазом станцию и держу курс уже на нее. Это происходит задолго до входа в зону Aegis - обычно практически сразу же в начале пути.
А по Вашей логике, решение прервать нештатную посадку и вернуть корабль на безопасную орбиту требует запредельного интеллекта? Ну то есть просчитать червоточину - это запросто, а посадить корабль не наугад где попало, а в безопасном районе - ну никак?
Продолжайте фантазировать. Вы подняли мое настроение в это хмурое утро понедельника, за что Вам персонально спасибо.
Надеюсь узнать от Вас еще немало удивительных вещей и интересных соображений.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Первый пакет выводит высоту ниже 4000 игровых метров (40 планетарных километров)

??? Писец, достижение! :)

stranger:
...Между прочим, в реальной реальности радиоальтиметр так и работает - дает показания ниже определенной высоты (2500 футов, если не ошибаюсь - ну, где-то такого порядка величина). Выше пилот получает показания по барометрическому альтиметру, который надо выставлять на атмосферное давление на уровне аэродрома.

О! это шедевр! Светлое будущее, напичканное электроникой! :D Космический корабль спускается на уровень аэродрома, выставляет свой альтиметр через барометрическое давление, затем тащится в космопорт! :D Непременно надо сделать такой ОХР. :)

Tch:
...Есть такой прибор - Eyeball Mk I. Попросту говоря, глаз.
Вынырнув из червоточины, я беру курс на планету. Ее трудно не заметить. Затем я цепляю глазом станцию и держу курс уже на нее. Это происходит задолго до входа в зону Aegis - обычно практически сразу же в начале пути.

Да, это крутая техника светлого будущего! По-русски логично её назвать "глаз-алмаз"! :D "Я выставил свой глаз-алмаз точно на центр диска планеты. Мощные двигатели моего космического корабля взревели, как стадо носорогов, рванувших через прерии..."

Tch:
...А по Вашей логике, решение прервать нештатную посадку и вернуть корабль на безопасную орбиту требует запредельного интеллекта? Ну то есть просчитать червоточину - это запросто, а посадить корабль не наугад где попало, а в безопасном районе - ну никак?

Так в том-то и дело, stranger! В мире "Кин-дза-дза" просчитать червоточину - проще не бывает! Достаточно поставить на бочку гравицапу - и ты уже там, где надо! :)

Tch:
...Продолжайте фантазировать. Вы подняли мое настроение в это хмурое утро понедельника, за что Вам персонально спасибо.

Так и Вам спасибо - "корабль, напичканный электроникой" с самым главным прибором - глазом-алмазом и барометром-анероидом! Прикольно, чё! :D


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
??? Писец, достижение! :)

Ну да. Парень же не у Вас в TRS работает. Чё б не обосрать. Это так способствует конструктивной атмосфере дискуссии!
Мне не нужно детально знать высоту в футах/лагах/попугаях там, где это никак не угрожает безопасности. Другим вменяемым пилотам тоже. Принцип темного поля. Попробуйте погуглить на эту тему, чтобы мне своими словами не пересказывать - а то опять начнете мне приписывать Ваши мыслеотделения. Последовательное соблюдение этого принципа освобождает пилота от информационного хлама типа Ваших лагов и дает возможность отслеживать по настоящему важные события и процессы.
Tch:
Космический корабль спускается на уровень аэродрома, выставляет свой альтиметр через барометрическое давление, затем тащится в космопорт!

Про существование радио Вы тоже не подозреваете. Печально. Атмосферное давление на уровне аэродрома прибытия пилот именно так и получает - любой крупный аэропорт транслирует метеосводку на выделенной специально для этого частоте. Покатайтесь ради разнообразия не только в Орбитере, а хотя бы в X-Plane.
Tch:
...Да, это крутая техника светлого будущего! По-русски логично её назвать "глаз-алмаз"! :D "Я выставил свой глаз-алмаз точно на центр диска планеты. Мощные двигатели моего космического корабля взревели, как стадо носорогов, рванувших через прерии..."

Носороги - это саванна и тропические леса. Зоогеографию родной планеты Вы знаете столь же досконально, как и затронутые выше темы. Жизнь животных, 7 том. Страницу сами найдете?
Насчет современной авионики Ирак кое-что по местам расставил. Наилучший боевой счет оказался не у нашпигованных авионикой F-16 (те себя показали весьма бледно), а у старого A-10A, где пилот находит цель на поле боя по старинке, глазом. А этот самолет сгоряча собрались было списывать.
Так что и в далеком будущем глазу работы будет хватать.
Американцы на челнок систему автоматической посадки не стали ставить не потому что не смогли (на X-37B смогли ведь), а потому что пилот, прошедший школу морского авиатора, вполне адекватно подготовлен для этой задачи.
Tch:
В мире "Кин-дза-дза" просчитать червоточину - проще не бывает! Достаточно поставить на бочку гравицапу - и ты уже там, где надо! :)

Надо включить просмотр и доскональный разбор этого источника в курс обязательной подготовки Академии на Лэйв. Спасибо, что обратили внимание на столь преступное упущение.
До чего ж приятно с Вами общаться, право! Вы как ребенок - всему изумляетесь! Я с Вами и сам душой молодею, доступно объясняя всем известные скучные истины!
С нетерпением жду новых шуток.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, давайте таки для разнообразия вот такой технический момент обсудим.
Если я не запамятовал, гравитация в Вашем мире в случае планеты-гиганта включается на расстоянии 3 его радиусов, верно?
А насколько часто в Ваших мирах реализуется случай, когда луна попадает в этот радиус и реально нужно считать "самое влиятельное" небесное тело?
Понимаете, к чему я веду? За пределами Вашего параллельного мира такие случаи никогда не реализуются, так что вполне проканает и гравитация лайт с упрощенным алгоритмом расчетов, если уж Вы так на ней настаиваете.
В реальной Солнечной системе то же самое. Если не обращать особого внимания на всякую мелочь пузатую, от которой можно отвалить на малой тяге маневровых двигателей и где из сервиса в будущем можно вообразить разве что заправку со Львом Андроповым в ушанке да маяк - картина такова:
Юпитер - Ио - 5.905 R.
Сатурн - Мимас - 3.075 R.
Уран - Миранда - 4.95 R.
Нептун - Тритон - 14.0 R.
Ближе к планетам крупные тела не образуются: приливные силы мешают (можно упомянуть про полость Роша, но это, думаю, малосущественные детали).


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger, Ваши метания из крайности в крайность весьма забавляют. С одной стороны Вы мне толкуете про маяки и радио космопортов, которые-де безошибочно выведут космический корабль прямо в центр посадочной площадки, а с другой стороны, когда Вас спрашивают - а что же тогда космические корабли в начале игры не могут принять радиосигналы маяков точки выхода из гипер-пространства и Главной орбитальной станции? - Вы начинаете с жаром доказывать превосходство органов зрения пилотов в качестве датчиков и преимущество ручного управления перед автоматикой. :)

Вы спокойно принимаете самые нелепые игровые допущения, которые изменить не в силах, но не можете принять другие допущения, которые делают разработчики ОХР. Это серьёзная психологическая проблема, которая может быть по своему интересна, но всё-таки это для меня вопросы второго плана.

Так что позабавились - и хватит. "Есть дела поважнее, чем мир" (с) :)

stranger:
Владимир Петрович, давайте таки для разнообразия вот такой технический момент обсудим.
Если я не запамятовал, гравитация в Вашем мире в случае планеты-гиганта включается на расстоянии 3 его радиусов, верно?


В случае дополнительных планет и Газовых гигантов - да, 3 планетных радиуса от центра планетоида. В случае Главной планеты - ниже маяка Главной орбитальной станции.

stranger:
...А насколько часто в Ваших мирах реализуется случай, когда луна попадает в этот радиус и реально нужно считать "самое влиятельное" небесное тело?


Ровно один экспериментальный раз. :) Обычно луны всегда располагаются около Главной планеты, и дополнительные планеты (в том числе и Газовые гиганты) своих лун не имеют.

Я же задался целью сделать свои луны у Газовых гигантов, как в реальной Солнечной системе, и проводил свои эксперименты. И у меня на практике возник курьёзный случай - крошечная луна имела ровно такое же влияние на корабль, как и Газовый гигант рядом с ней. :) Это произошло потому, что сначала я вёл расчёт гравитации лишь по самому близкому планетоиду.

В игре это смотрелось так забавно и комично, когда корабль находился на границе зон притяжения луны и Газового гиганта. :) Пришлось в расчёты закладывать влияние массы планетоида (через его радиус), а не только учитывать простое расстояние до планетоида. Так возникли поправочные коэфф. влияния массы планетоида на границы зоны гравитации.

stranger:
...Понимаете, к чему я веду? За пределами Вашего параллельного мира такие случаи никогда не реализуются, так что вполне проканает и гравитация лайт с упрощенным алгоритмом расчетов, если уж Вы так на ней настаиваете.

Мне это неинтересно. Передо мной стояла техническая задача - и я её решил, построив правильный алгоритм. Зачем мне его упрощать, переходя с общего решения на единичные исключения? (да, такой вот парадокс - когда единичная экспериментальная луна - это общее решение, а весь мир Oolite - лишь единичное исключение :) )

stranger:
...В реальной Солнечной системе то же самое. Если не обращать особого внимания на всякую мелочь пузатую, от которой можно отвалить на малой тяге маневровых двигателей и где из сервиса в будущем можно вообразить разве что заправку со Львом Андроповым в ушанке да маяк - картина такова:
Юпитер - Ио - 5.905 R.
Сатурн - Мимас - 3.075 R.
Уран - Миранда - 4.95 R.
Нептун - Тритон - 14.0 R.
Ближе к планетам крупные тела не образуются: приливные силы мешают (можно упомянуть про полость Роша, но это, думаю, малосущественные детали).


Я уже написал об этом - расстояния планет от солнца в Игре примерно в 1000 раз меньше реальных расстояний планет Солнечной системы от Солнца. То есть Игра - это грубая модель, построенная на сплошных допущениях.

Что это будет означать практически? Что в Игре Ио будет прилеплена к Юпитеру на расстояние менее его радиуса. Чтобы игроку было интересно попробовать приземлиться на Ио, находясь в зоне гравитации Юпитера. Кстати, так и реалистичность больше соблюдается - ведь спутник Юпитера, находящийся не в зоне его гравитаци - уже, по сути и не его спутник. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

У меня нормальная здоровая реакция на чушь. Если у Вас нет элементарного чувства вкуса и меры, это ведь Ваша проблема, а не моя, верно?
Разработчики OXP таки сделали кучу продуктов, которые я принял с удовольствием.
Нелепые игровые допущения, которые я изменить не могу - ну что же, это правила жанра. Если не принимаешь их - ну, не играй, делов-то. Но зачем мне новые нелепые допущения, которые Вы маскируете под "большую реалистичность"?
Как обстоят дела с авионикой и ручным управлением в реальном мире - я ведь кратко показал Вам на примере Ирака. Да и в области пилотируемой космонавтики, которая Вам ближе, можно найти много примеров, подтверждающих мою точку зрения. Пилот - критически важное звено в цепи управления. Пока что. Тенденция сейчас в сторону усиления роли беспилотников, но окончательная победа этой тенденции будет означать одно: Оониверсум в принципе невозможен, так как пилотируемой космонавтике в будущем не будет места.
Читайте "Возвращение со звезд". Вот Вам еще одна модель будущего, в которой вообще нет места развалюхам жадины Ле Манса. А Вы ведь с жаром мне пытались доказать на том примере - что вот оно, настоящее будущее, которое открылось Вашему внутреннему взору.
Будете играть в такую игру, за автоматов? Это ведь более реалистичный мир!
Для Вас ведь не секрет, что автоматическая стыковка со станцией и автоматическая посадка на планетный космопорт в игре требует одного и того же общего апгрейда - стыковочного компьютера? Точно так же апгрейд астрокомпаса позволяет замыкаться на нужный объект сразу же и выходить к нему хоть в кромешной тьме. Где Вы узрели противоречие? Сами ведь спросили, куда меня выведет автопилот в начале игры, зная прекрасно, что в начале игры его попросту нет. Вот я Вам и объяснил популярно, что есть такая полезная штука - глаз.
Похоже, Вы выдохлись. Новых веселых шуток типа той, что это Вы осчастливили Оониверсум изобретением альтиметра, больше нет в запасе?
Дальше и в самом деле скучно с Вами спорить на эту тему.

С планетами - ясно. Ну, таки предпочли блеснуть мастерством программиста. Сделали затейливо, зато универсально.
Ну здесь хоть геймер не видит, каким путем Вы решали задачу - ему по барабану. Он-то летает в том Оониверсуме, который для Вас - частное исключение.

Попробуйте все же воспринять выше и ниже сказанное не как личный наезд.

Пример удачного решения: Orbits. Симулирует динамику и законы Кеплера. Результат: Оониверсум обогатился. Геймеру интересно посещать мир, в котором изменяются конфигурации и фазы планет.
Пример неудачного рашения: Tch_ Gravitation. Попытка симуляции гравитации. Результат: добавились новые трудности и странности, к реальности имеющие весьма далекое отношение.
Пример удачного решения: Destination ETA + Altimeter. Выводит минимум полезной информации. Самодостаточный пакет.
Пример неудачного решения: "радар" в Tch_Landing_Module. Делает практически то же самое, но работает только в связке с Tch_Landing_Module.
Пример частично удачного решения: PlanetFall. Добавляет новые планетные рынки. Оониверсум обогатился.
Пример неудачного решения: Tch_Landing_Module. Делает то же самое с 2 GB (поправка принята) картинок и звука. Плюс вносит в космосим чужеродный элемент RPG (кидаем кубик - игрок гибнет).


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Если у Вас нет элементарного чувства вкуса и меры, это ведь Ваша проблема, а не моя, верно?


(Пожимая плечами) а кто сказал, что Ваш вкус - это эталон, на который нужно равняться? :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Ладно, давайте все же сфокусируемся на технических вопросах.
Какие Вы видите преимущества объявления параметров орбитальных станций через planetinfo.plist, а не через скрипт?
Даю слово, спорить на эту тему в плане стиля программирования и прочей философии/эстетики я не собираюсь. Готов подписать пакт о взаимном ненападении и далее обсуждать чисто технические вопросы :)
Меня интересует именно технический аспект. Если аргументы в пользу planetinfo.plist будут достаточно убедительными и перевешивать недостатки, то отчего бы и не взять на вооружение на будущее?
Я был бы признателен за краткое руководство по использованию библиотеки внешних функций - хотя бы на том уровне детализации, как Вы показали с лог-файлом. Для начала этого будет достаточно.
Можно ли через скрипт избирательно отключать скрипт другого пакета? К примеру, я делаю полигон, где текстуры выбираются через свой скрипт или planetinfo.plist - не принципиально. Я не хочу морочить геймеру голову выбором - дескать, отключите System Redux, чтобы текстуры на полигоне отображались правильно. Я не хочу также полагаться на алфавитный порядок запуска пакетов. Я думаю, правильным было бы отключать исполнение скрипта System Redux тогда и только тогда, когда игрок находится в пределах полигона. Как только он его покидает - работает скрипт System Redux.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Ладно, давайте все же сфокусируемся на технических вопросах.

Обсудим позже, хорошо? Сейчас вынужден бежать по делам.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
stranger:
...Ладно, давайте все же сфокусируемся на технических вопросах.

Обсудим позже, хорошо? Сейчас вынужден бежать по делам.

Хорошо. Мне не срочно.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Какие Вы видите преимущества объявления параметров орбитальных станций через planetinfo.plist, а не через скрипт?

Вопрос задан некорректно.
Параметры орбитальных станций задаются в shipdata.plist и являются техническими характеристиками станции.
А в planetinfo.plist можно назначить какую-нибудь модель орбитальной станции Главной орбитальной станцией.
Недостатки назначения Главной орбитальной станции через скрипт я описал здесь: viewtopic.php?p=3028&sid=a1af2afb811366f68d1adf4c2dfe84fa#p3028
Назначая орбитальную станцию Главной через planetinfo.plist, мы избегаем всех этих проблем, присущих скрипту.

Впрочем, возможно, что и через скрипт можно назначить орбитальную станцию Главной так же просто - но я этого простого способа не знаю. :)

stranger:
...Даю слово, спорить на эту тему в плане стиля программирования и прочей философии/эстетики я не собираюсь. Готов подписать пакт о взаимном ненападении и далее обсуждать чисто технические вопросы :)

Освобождаю Вас от этого слова, можете вести споры в какой угодно манере - меня этим не смутишь. :)

stranger:
...Я был бы признателен за краткое руководство по использованию библиотеки внешних функций - хотя бы на том уровне детализации, как Вы показали с лог-файлом. Для начала этого будет достаточно.

Вот самый простейший пример, когда в одном пакете ОХР задаётся число, это число передаётся функции из другого пакета, функция находит квадрат этого числа и возвращает результат в первый пакет, и этот результат выводится на экран в тот момент, когда корабль вылетает из станции - смотрите приложение.

stranger:
...Можно ли через скрипт избирательно отключать скрипт другого пакета? К примеру, я делаю полигон, где текстуры выбираются через свой скрипт или planetinfo.plist - не принципиально. Я не хочу морочить геймеру голову выбором - дескать, отключите System Redux, чтобы текстуры на полигоне отображались правильно. Я не хочу также полагаться на алфавитный порядок запуска пакетов. Я думаю, правильным было бы отключать исполнение скрипта System Redux тогда и только тогда, когда игрок находится в пределах полигона. Как только он его покидает - работает скрипт System Redux.

Отключить чужой пакет ОХР из своего пакета - такого способа я не знаю. Если Вам это удастся сделать, то и я с удовольствием возьму этот способ на вооружение - так же, как взял на вооружение метод вложенных пакетов ОХР. :)


Вложения:
2013-07-03 Test_Lib.zip [1.06 KIB]

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Вопрос задан некорректно.

Модель орбитальной станции и ее роль - это ведь тоже ее параметры, верно? А эти параметры можно задавать через скрипт.
Так что вопрос таки задан корректно, но его стоило конкретизировать.
Параметры в узком смысле, которые Вы имели в виду, через скрипт не модифицируются (по крайней мере, я не знаю такого способа), так что способа объявить их иначе как через planetinfo.plist попросту нет, нет и предмета дискуссии.
Если кратко из Вашего линка, planetinfo.plist позволяет гарантированно назначить нужную модель станции в роли Главной, не затрагивая остальные станции в системе, так? Это действительно удачное решение, так как отпадает необходимость запоминать и кропотливо восстанавливаить на прежних местах все прочие станции.
Тогда почему Вы вначале выбрали более трудоемкий путь сделать то же через скрипт? Вопрос уже исторический, но любопытно понять, какие преимущества Вы видели в этом решении в то время.
Хм, ну насчет пакта о ненападении - давайте сузим его зону действия. Я оставляю за собой право высказывать любые критические замечания о Ваших разработках, но воздержусь от комментариев по поводу особенностей Вашего видения мира (каждый из нас видит мир особенно и местами забавно). При том условии, что Вы делаете то же самое и не пытаетесь учить меня из позиции "пристройка сверху". Я признаю только диалог на равных. Думаю, и посетитель форума от этого только выиграет - у него по прежнему будет много вкусного чтива, но без противного привкуса дерьмеца :-)
Касательно Landing Module.
У Вас не предусмотрена проверка на вид существ, населяющих планету. В Вашем Параллельном мире, как я понял, этого и не нужно делать - никого кроме людей там все равно нет. В связке Landing Module + канонический Оониверсум возможна ситуация, когда геймер проведет незабываемую ночь с желтым жирным насекомым :-) Хотя, конечно, работницы секс-индустрии могут быть и гастарбайтерами.
Ну это так, для разогрева.
Вероятности посадки в определенных местах Вы задаете, заполняя массив повторяющимися элементами:
Код:
"planetFall_subSurface_Mountains",      //--- планетные горы,
"planetFall_subSurface_Mountains",      //--- вероятность посадки в планетных горах увеличиваем в 3 раза
"planetFall_subSurface_Mountains",

Таргоид распределяет вероятности, назначая диапазон random-функции от 0 до 10:
Код:
if(this.landingChoice < 3) // spawn capital city
                  {
                  this.port = player.ship.spawnOne("planetFall_mainSurface_capitalCity");
                  this.$turnStation(this.port);
                  }

Я верно понял, что Вы остановились на своем способе по той причине, что он позволяет проще менять распределение вероятностей, не переписывая при этом всю цепочку значений?
Насчет управления запуска скриптом из другого скрипта - жаль, я надеялся на подсказку. Сами понимаете, какие возможности это открыло бы - совместимость пакетов можно было бы обеспечивать на новом уровне, снизив интеллектуальную нагрузку на геймера практически до нуля!


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Тогда почему Вы вначале выбрали более трудоемкий путь сделать то же через скрипт? Вопрос уже исторический, но любопытно понять, какие преимущества Вы видели в этом решении в то время.

1. Метод через planetinfo.plist мной ещё не был освоен. Если бы мне нужно было заменить стандартные орбитальные станции на мои модели по определённым условиям во всех 2048 мирах - я просто не знал, как это сделать быстро в то время через planetinfo.plist.

Только решив техническую проблему охвата настроек на всю Вселенную сразу, можно было перейти к методу planetinfo.plist.

2. Одним ударом я убивал двух зайцев, так как одновременно решалась проблема контроля над Астероидами Отшельников и Пиратскими Убежищами - их численность я тоже регулирую согласно своей концепции. Только очередь до них ещё не дошла, чтобы довести пакет с ними до игрового уровня - всё болтается пока на моём рабочем компьютере. :)

stranger:
...Хм, ну насчет пакта о ненападении - давайте сузим его зону действия. Я оставляю за собой право высказывать любые критические замечания о Ваших разработках, но воздержусь от комментариев по поводу особенностей Вашего видения мира (каждый из нас видит мир особенно и местами забавно). При том условии, что Вы делаете то же самое и не пытаетесь учить меня из позиции "пристройка сверху". Я признаю только диалог на равных. Думаю, и посетитель форума от этого только выиграет - у него по прежнему будет много вкусного чтива, но без противного привкуса дерьмеца :-)

Хорошо, относительно Вас я попытаюсь сдерживаться в выражениях и не ехидничать, Вам же сдерживаться необязательно. :) Дело в том, stranger, что выводя человека на эмоцию, его можно заставить выложить такие вещи, о которых он тактично промолчит при светском тоне беседы. А так, в эмоциональном состоянии, человек, что называется, в поисках аргументов "расчехляет последний пулемёт". Это касалось как Вас, так и меня - от Вас я получил очень много ценной информации самого разного свойства, в то же время и меня, разогретого эмоциями, это стимулировало на поиск новых аргументов - что, в свою очередь, заставляло по новому взглянуть на место своих работ в общей системе ценностей. Для меня это было очень полезно. :) Это один из способов психотренинга, своеобразный, но довольно-таки тяжёлый, это верно. :)

stranger:
...Касательно Landing Module.
У Вас не предусмотрена проверка на вид существ, населяющих планету. В Вашем Параллельном мире, как я понял, этого и не нужно делать - никого кроме людей там все равно нет. В связке Landing Module + канонический Оониверсум возможна ситуация, когда геймер проведет незабываемую ночь с желтым жирным насекомым :-)

Выложенный Landing Module - это только начало. В нём много пока чего нет. И он наполнен едва ли на 1/10 часть - это станет понятно тому, кто его будет использовать, хоть и сейчас он весит 2 Гигабайта. :) Теоретически, его можно наполнять бесконечно - хватало бы материала.

Но развите его пойдёт уже не через пакет Landing Module, а другим путём - я сейчас как раз над этим работаю. Мне надо было выложить хоть какой-то игровой вариант для начала - чтобы можно было от чего оттолкнуться и спокойно развивать дальше.

И даже в этом виде есть моментик, когда геймер, попав в один из seedy bar, попадёт в интересное окружение - ну, если не жёлтых жирных насекомых, то уж зелёных жабо-крокодилов точно. :)

stranger:
...Вероятности посадки в определенных местах Вы задаете, заполняя массив повторяющимися элементами
...
Таргоид распределяет вероятности, назначая диапазон random-функции от 0 до 10
...
Я верно понял, что Вы остановились на своем способе по той причине, что он позволяет проще менять распределение вероятностей, не переписывая при этом всю цепочку значений?

Таргоид со товарищи сделал самое важное - показал принцип, как можно имитировать посадку на планеты и луны.

Какими техническими средствами это потом будет реализовано - уже не суть важно, у каждого конструктора есть свои любимые инструменты. Вопрос не в том, насколько они сложны или проще, вопрос в том, как хорошо они освоены конструктором и будут ли надёжно и безошибочно работать.

stranger:
...Насчет управления запуска скриптом из другого скрипта - жаль, я надеялся на подсказку. Сами понимаете, какие возможности это открыло бы - совместимость пакетов можно было бы обеспечивать на новом уровне, снизив интеллектуальную нагрузку на геймера практически до нуля!

Понимаю ли я? Да это была бы вторая техническая революция в программировании Oolite! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Да, похожая проблема с planetinfo.plist меня всерьез беспокоила, когда я принялся за работу над Sun Gear. Править 8х256 записей, а потом делать это заново, чтобы опробовать более удачную идею - от этого в дрожь бросало. По счастью, я сообразил, как приспособить для этой цели File Maker. Раз уж сделал один раз - сделаю и следующий, когда потребуется.
И все же если бы была возможность определить параметры светил через скрипт - я бы пошел по этому пути. В System Redux я такую возможность определять текстуры планет через скрипт благодаря подсказке Seventh'а увидел. В скрипте я логические изъяны своей модели вижу сразу и могу пробовать разные варианты. К примеру, мне удалось разрешить конфликт между описанием планеты (упоминаются, скажем, леса или океаны) и текстурой, введя дополнительную проверку по ключевым словам - и я считаю это удачным решением. А через planetinfo.plist такой возможности нет - его надо сразу делать без ошибок, и если уж где-то что-то пропустил и оно ушло за поле зрения - все, на веки веков там и останется. Я именно это имел в виду, когда сказал, что информация в planetinfo.plist заморожена - его надо переписывать заново, а в скрипте порой достаточно отредактировать одну строку.
Это, разумеется, вовсе не означает, что везде, где можно использовать скрипт, надо его использовать.
Как Вы правильно заметили, технический способ решения задачи не так уж и важен. Мы не на ЕГЭ. Если задачу можно решить разными способами - спорить о том, какой способ правильный, можно до бесконечности.
Я из спора с Вами тоже не с пустой головой вышел. Похоже, звезды так ложатся - никуда мне не деться от PlanetFall. На самом деле претензии относительно логической несуразности посадки наугад в той же мере можно отнести к PlanetFall Таргоида. Его мотивы понятны - он хотел обеспечить разнообразие рынков. Но с появлением возможности в 1.77 регулировать рынок динамически старая отмазка Таргоида уже не канает.
Так что в дальних планах у меня, похоже, вырисовывается PlanetFall ST. Как минимум - аккуратно имплантировать в него свою рыночную модель (естественно, с учетом специфики экономики планеты). И все же реализовать выбор пилотом локации при посадке - естественно, элемент риска и сюрпризы останутся. Как максимум - пакет разделится на два блока: собственно торговля в пространстве, охваченном инфраструктурой (космодромы, приводные маяки, диспетчерские службы) и автономные миссии в необжитых локациях. В пакет в этом плане заложен огромный потенциал и очень странно, что его никто толком не использовал.
На Вашу картинку с ящерками я, само собой, внимание обратил. Но там как раз с виду все благопристойно (оно, конечно, можно поколупаться в коде - посмотреть, с какими сообщениями картинка связана).


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
ЧП

Ну вот, и надо же было вляпаться в такую историю! Ожидаю своей очереди на посадку около Tionis(лы) - мой последний репортаж оказывается кое-кого заинтересовал! Загорается табло "Добро пожаловать", я плавно нажимаю на "газ", пропуская почему-то задержавшуюся Anacon(ду), и "блям" (это был действительно легкий "блям", а не "трах" или "бум", который говорит о серьезных повреждениях), так сказать, "соприкасаюсь" с каим-то Adde(ром). Я очень выдержанный (по характеру) и даже в драку не ввяжусь лишний раз, если это конечно не просьба о помощи (тут я беспощаден). Но в данном случае я чуть было не сдержался и не наговорил лишнего и в адрес "подрезавшего" и в адрес, задержавшейся на старте Anacon(ды), и в адрес диспетчеров. Ну потом передумал. Представляю заголовки новостей - "Commander vasig - не смог состыковаться со станцией, не повредив при этом корабль начинающего пилота. Он что считает, что его заслуги позволяют ему быть невнимательным?". Да с прессой лучше не связываться, тем более, что последнее время в космосе почти ничего не происходит. "Русские Секретные Лаборатории" и "Stranger's World" после взаимных раскланиваний приутихли и лишь иногда задают друг-другу какие-то сложные головоломки. В данном случае я расстроился только из за того, что мой корабль был не просто поцарапан, а с одной стороны начисто было стерто новое антигравитационное покрытие, которое я заказал, намереваясь (поддавшись рекламе) посетить "параллельные миры". Финансовая сторона ремонта меня не очень волновала. После внедрения новой экономической политики (НЭП) компании "Stranger's World" (Stranger's Tweak) все как-то "устаканилось". Поворчали немного (конечно старики) и все. А для молодых - это прямо "Кландайк" (не помню откуда у меня в голове засело это название).
Посетил редакцию "Tionisla Chronicle" и более подробно рассказал о своем "Неудавшемся путешествии", которое оказывается вызвало небывалый всплеск эмоций, как со стороны "Русских Секретных Лабораторий", так и со стороны "Stranger's World". Заметил однако, что все улыбаются при встрече как-то особенно. Ну конечно - это последняя стыковка. Представляю, что тут только не насочиняли.
Так вот и получилось, что я задержался на Tionis(ле). Только тут заметил некоторые изменения, а именно: если "Stranger's World" буквально ошеломили всех своим последним проектом (в котором однако обнаружились некоторые недоделки) - то "Русские Секретные Лаборатории" пошли по-другому пути и сделали ставку на рекламу!
"Только у нас Вы можете за скромную плату познакомиться с "Параллельными мирами", только новейшая технология "on/=====off" поможет Вам совершенно без ущерба оценить наши миры и выбрать подходящий Вашему вкусу и финансовым возможностям. Наша экономическая политика более мягка по отношению к начинающим пилотам, и т.д." Меня привлек один пункт, как всегда написанный самыми маленькими буквами - "Если у Вас в данный момент нет корабля, то Вы можете воспользоваться нашим для беглого осмотра - совершенно бесплатно!". А почему бы и нет! Сидеть и ждать, когда высохнет антигравитационное покрытие или просто отдохнуть в туристической поездке. К тому же меня заинтересовало это "=====off". Или это означает просто "off", или "полу-off". Туристическая поездка меня разочаровала. Во-первых это оказалось не совсем (и даже очень) бесплатно. Оказывается ниже был еще один текст, написанный еще более мелкими буквами. Ну я конечно не обиделся - реклама! Ну и остальное в этом же стиле. Показали мельком только самое красивое. Все очень ярко и пестро. Планеты сияют, звезды работают на полную мощность. Ни каких недоделанных станций, а если и встречаются работы космического масштаба, то работа там кипит! Был правда один казус. В "Светлом мире" на одной из лун обнаружили постройки, явно не характерные для этого мира. Но туристов тут же уведомили, что тут идут съемки исторического фильма "Железное небо" и это все просто временные декорации. В общем, чтобы познать "Параллельные миры" - их нужно исследовать самому и не торопясь.
Сюрприз ждал меня по возвращении. На всех каналах одно и то же:
"Новая экономическая политика в действии!"
"Stranger's Tweak 0.8 - миф или реальность?".
"Грандиозные изменения в торговле!".
"Если Вы не коммунист - Вы уже не приобретете это!"
"Забудьте об эксклюзивных (надо полагать контрабандных) товарах!".
"Теперь самое "вкусное" только в "Параллельных мирах"!
"Русские Секретные Лаборатории" подкупили "Stranger's World"!
"Беспрециндентный сговор ученых!"
"Commander stranger (основатель "Stranger's World") похищен русскими и удерживается в заложниках на одной из "болтающихся станций"! Это они заставили его внести изменения в (НЭП) в свою пользу!"
Я выключил гипервизор. Какие глупости. Я никогда не встречался со stranger(ом) лично, но часто общаюсь с ним по гиперсвязи, участвовал в тестировании некоторых его проектов до того, как они стали достоянием всего Ooniversum(a). Я уверен, что он из тех, кто своих друзей не предает, тем более весь космос. И если он что-то задумал это наверняка на благо всех галактик. А интересно, что он все-таки замышляет? Я уже собрался попросить робота-секретаря соединить меня с командиром stranger(ом), как вдруг раздался звонок и робот-секретарь сообщил, что ко мне посетитель.
В комнату вошел молодой человек в форме торгового флота и со значком Отличник - Академия "Lave".
- Я пришел извиниться...
- Разве мы знакомы?
- Нет..., но там при стыковке...
- Так значит это были Вы?
- Да, и я...
- Отличник - Академия "Lave" - я уже вижу.
- Простите, но все это Commander stranger...
- А он то тут причем?
- Он не причем, но его разработки... гравитационная ловушка...
- Мне кажется, что в уставе это все однозначно - НЕТ!
- Да, но зашел спор о том...
- Можете не продолжать. - Все это не правда, никаких ловушек нет, все это придумано для наведения порядка и можно запросто...
- Совершено верно, Вы как-будто подслушивали.
- Просто я тоже был молод и горяч. Ну а потом Вы заявили, что хватит чесать языки "я попробую"... И что получилось в результате?
- Вы знаете, я уже нажал кнопку гиперперехода, но вдруг мне стало как-то не по себе и я отменил команду на последней секунде. Естественно произошло перераспределение энергии между гипердвигателем и защитными щитами, для установления баланса, что привело к некоторому смещению корабля. В космосе на это и внимание не обратишь, а тут вблизи станции... Вы наверное сочтете меня трусом?
- Прежде всего я Вас прощаю! А во-вторых, то что Вы вовремя отказались от безрассудного поступка - это скорее говорит о вашем разуме. Поверьте мне - то что Вас ожидало - это не просто плохо, это могло кончиться большой катастрофой и даже гибелью. У Вас все впереди, думаю Вы не собираетесь всю жизнь заниматься торговлей?
- Конечно нет! Отлетаю положенное, а потом выберу себе что-нибудь по душе.
- Ну что же. Счастливого пути! Кстати, я понимаю Ваше волнение, но Вы не представились когда вошли, кажется в уставе про это где-то было написано?
Краска залила лицо молодого пилота.
- Простите..., но здесь еще хуже...
- У Вас нет имени?
- Да нет, просто мое имя Jameson и мне стыдно вдвойне...
- Да! Легендарное имя!
- Вы же знаете тогда, в начале освоения космоса, многим давали это имя - оно считалось счастливым. Ну вот и мои родители...
- Значит у Вас есть еще одна цель - оправдать данное Вам имя. Удачи Вам!
- Спасибо командир и прощайте.
- До встречи в космосе!
Ну что же, приятный молодой человек и, если его разум и впредь будет вовремя охлаждать его горячее сердце у него большое и интересное будущее.
- Вы все еще хотите соединиться с командиром stranger(ом)? - спросил робот-секретарь.
- А разве я просил?
- Нет, но Вы хотели это сделать перед самым приходом молодого Jameson(a).
Интересно - робот, читающий мысли! Ходила такая легенда... и как его звали...Кажется "Жискар", но это легенда, а тут... совпадение или я все-таки отдал такое распоряжение? Интересно, чем же сейчас занимается "Stranger's World"?
- Конечно соедини.
- Между прочим, если Вам это интересно, они там занимаются PFST!
- Создается впечатление, что ты знаешь слишком много, а мне вовремя не докладываешь!
- Я не хотел прерывать Ваш разговор и все равно Вы все узнаете от самого stranger(a).
- Ладно, убедил! Соединяй! И лучше по-самому защищенному каналу... Рано еще информировать весь Ooniversum.
- Да и еще командир. В связи с новым НЭП(ом) настоящие кофе и сигары достать будет значительно сложнее...
- Ну как всегда! Самое важное в последнюю очередь. А что у нас там с запасами?
- Зная Ваши потребности, командир, до конца года наверное хватит, а там нужно будет все-таки посетить какой-нибудь параллельный мир... или послать кого-нибудь.
- Это что, намек?
- Просто я думаю, командир, что молодой Jameson с его характером долго в торговом флоте не прослужит. Или к вольным торговцам примкнет или свой кораблик приобретет.
- Пожалуй ты прав! Надеюсь он нашу первую встречу в космосе не забудет...


Последний раз редактировалось vasig 15.03.14, всего редактировалось 1 раз.

Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron