Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Я уже высказывал свою идею-фикс. Я хочу создать мир, в котором присутствие Создателя лишь угадывается.

Всячески приветствую и поддерживаю! Даже эти простые сравнительные полёты для испытания Посадочного модуля 002 были интересны тем, что позволяли изнутри взглянуть, как Вы реализовали свои задумки по сравнению с тем, что было раньше.

stranger:
...А в целом геймеру наш спор тоже по барабану. Попытка опроса дала нулевой результат.

stranger, уж конструктор к конструктору рано или поздно всегда заглянет - хотя бы чисто из любопытства: а что там удалось сделать конкурентам? :D

Как видите - я держу Ваши разработки по теме Вселенной всегда под рукой. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
уж конструктор к конструктору рано или поздно всегда заглянет - хотя бы чисто из любопытства: а что там удалось сделать конкурентам?

Это верно. И дело здесь далеко не только в творческой ревности. И вправду ведь любопытно и полезно.
Я думаю, откровенно слабые текстуры Famous Planets буду все же понемногу подтягивать на уровень. Да и в новом SR есть слабые текстуры, унаследованные из предыдущих пакетов. Расширять набор текстур в обозримом будущем не планирую, сфокусируюсь на этих.
И опять же хочу допилить PlanetFall Таргоида под свои нужды. Там может получиться более правдоподобная экономика, но придется таки поступиться каноническим набором наземных локаций, поменяю на свой. Раньше осени вряд ли сделаю.
И Вы таки правы, лунами я вообще пока не занимался.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...И опять же хочу допилить PlanetFall Таргоида под свои нужды. Там может получиться более правдоподобная экономика, но придется таки поступиться каноническим набором наземных локаций, поменяю на свой.

Правильно! Таргоид с друзьями сделал главное - набросок того, как можно посадить корабль на планеты и луны. Это, безусловно гениальная идея, которая сделала игровой прорыв.

Но реализация этой идеи у него никудышная, надо прямо признать. И мой Посадочный модуль 002 - это результат моего желания разработать тему посадок. Высадка на планеты, в обжитые города, в космопорты и просто на поверхность планеты - в глуши, в неизведанных местах... Что там может ожидать пилотов, потерпевших крушение в космосе и вынужденных катапультироваться на планету, или обычных исследователей, простых путешественников? Тема поистине безграничная и совершенно неистоптанная в Oolite... :)

stranger:
...И Вы таки правы, лунами я вообще пока не занимался.

Если что - можете брать мои текстуры.

Знаете, почему я ещё не взял текстуры Ваших Главных планет? :)

Потому что я пустынные каменные планеты пустил в качестве дополнительных планет, а Вы многие из них (если не все) сделали Главными. И мне надо выбрать из Вашего набора только те планеты, которые с океанами, со снежными шапками или под глубокой облачностью - я у себя только такие планеты использую в качестве Главных.

Короче, надо сесть и терпеливо перебирать-просматривать Ваши текстуры. Это быстро не получится, а я сейчас завязнуть не хочу - у меня сейчас другие темы идут в разработке. Да и домашние дела львиную долю времени забирают. Так и откладываю всё на потом... :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Корпорация "Русские Секретные Лаборатории" информирует: 2013-07-16 состоялся третий испытательно-демонстрационный полёт по маршруту G1_012_ID007_Lave - G1_011_ID147_Diso, организованный Корпорацией "Русские Секретные Лаборатории".

На этот раз испытание Посадочного модуля 002 проводилось в условиях Параллельного Мира номер 002, созданного пакетами-разукрашками серии "Tch_Russian_Systems" с обычными настройками.

Отчёт о полёте выложен в "приклеенной" теме "Галерея".


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, разумеется, из моих текстур берите что приглянется. Буду рад, что они востребованы.
С текстурами главных планет у Вас пока действительно бедно. То, что у Вас легло на Diso, у меня изначально было предназначено для нищих аграрных режимов типа Афганистана. Сейчас эта текстура у меня в индустриальных мирах.
Разумеется, это не мешает мне честно признаться: ситуация с моими текстурами тоже далека от идеала. Ну что поделаешь - у меня тоже ни разу не гуманитарный склад мировосприятия.
Насчет PlanetFall Таргоида в кои-то веки с Вами согласен: технический потенциал огромный, реализовано довольно лениво. Открыть для геймера столько новых рынков и потенциальных точек ветвления сюжета и абы как их использовать - это вызывает вежливое изумление.
Обратил внимание: Вы в комментарии к своей рыночной модели высказали интересную мысль относительно того, что колонизация дополнительных планет с атмосферой требует больших усилий, чем колонизация лун.
Тема определенно заслуживает отдельного неспешного симпозиума [с возлияниями и цыпочками :D ]. Но вкратце я бы обозначил ситуацию как амбивалентную.
В плане добычи сырья вахтовым методом несомненно предпочтительнее луна - малый гравитационный потенциал и отсутствие затрат на паразитное сопротивление атмосферы упрощают экспорт добытого сырья.
В плане постоянного обживания таки предпочтительней планета с атмосферой, даже если атмосфера непригодна для дыхания (экстремальный случай типа агрессивной атмосферы Венеры в расчет брать не будем): атмосфера защищает от радиации, метеоритов и к тому же снабжение колонии проще - можно использовать аэродинамическое торможение контейнеров с полезным грузом.
Возьмем предельно благоприятный случай: атмосфера из CO2/N2, но с давлением и температурой, близкими к комфортным для человека. В этом случае над колонией достаточно возвести легкий купол чуть ли не из китайского полиэтилена и обеспечить небольшое избыточное давление порядка 5...10 мм.рт.ст. - этого будет достаточно, чтобы обеспечить вполне безопасные условия. С лунным куполом, сами понимаете, про китайский полиэтилен как конструктивный материал можно вообще забыть.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Насчет PlanetFall Таргоида в кои-то веки с Вами согласен: технический потенциал огромный, реализовано довольно лениво. Открыть для геймера столько новых рынков и потенциальных точек ветвления сюжета и абы как их использовать - это вызывает вежливое изумление.

Не знаю, с чем это у него было связано, но как-то камень в него бросать у меня рука не поднимается. В этом плане он для меня - как Гагарин (или Королёв): всегда номер один! :) Если Гагарин своим полётом сумел поднять человечество с Земли в космос, то Таргоид сумел сообщество пилотов Oolite посадить из космоса на землю. И то, и другое по степени значимости примерно одинаково! :D

stranger:
...Обратил внимание: Вы в комментарии к своей рыночной модели высказали интересную мысль относительно того, что колонизация дополнительных планет с атмосферой требует больших усилий, чем колонизация лун.
Тема определенно заслуживает отдельного неспешного симпозиума [с возлияниями и цыпочками :D ].

Что поделать - прямолинейное мышление конструктора. Так мне было проще - считать, что в звёздной системе только одна планета пригодна для жизни - Главная! :D На этом построена моя классификация планетоидов в Посадочном модуле: Главная планета, луна, отдалённая планета, Газовый гигант. Все эти категории имеют совершенно чёткие критерии, поэтому построение программного кода значительно упрощается.

Если же принять, что в звёздной системе две или даже три планеты совершенно одинаково пригодны для жизни, и высокоразвитая цивилизация их все заселит - то код писать будет значительно сложнее - надо будет придумывать какие-то искусственные критерии, как определять отдалённую планету - заселена она или нет? Поэтому я не стал заморачиваться и усложнять себе жизнь, а принял это как аксиому, не требующую доказательств: в звёздной системе только одна планета пригодна для жизни - Главная!. :D

Можно, конечно, это обсудить - но тут я не специалист, какой фактор сильнее защищает живой организм на планете - наличие атмосферы (озоновый слой, например) или наличие железного ядра у планеты, которое создаёт сильное магнитное поле и смещает частицы высоких энергий к полюсам.

stranger:
...В плане добычи сырья вахтовым методом несомненно предпочтительнее луна - малый гравитационный потенциал и отсутствие затрат на паразитное сопротивление атмосферы упрощают экспорт добытого сырья.

Да, я как-то ухватил эту суть и в Посадочном модуле обыграл эту ситуацию. :) Хотя, если разобраться, то луны по плотности относятся к средней группе планетоидов, и я с трудом представляю, что там можно добыть ценного - если только просто вещество как эвивалент энергии (E = mc2)? Или каменную крошку - чтобы посыпать дорожки в саду. Вот буквально на днях у себя в саду-огороде это сделал - а то мокрая земля раскисает после дождей, а грязь месить неохота. :D

stranger:
...Возьмем предельно благоприятный случай: атмосфера из CO2/N2, но с давлением и температурой, близкими к комфортным для человека. В этом случае над колонией достаточно возвести легкий купол чуть ли не из китайского полиэтилена и обеспечить небольшое избыточное давление порядка 5...10 мм.рт.ст. - этого будет достаточно, чтобы обеспечить вполне безопасные условия. С лунным куполом, сами понимаете, про китайский полиэтилен как конструктивный материал можно вообще забыть.

Как-то я всерьёз над этим не задумывался, поэтому даже и не знаю, что сказать. Вы сумеете эту концепцию воплотить в игровых пакетах?

stranger, знаете, чтобы я ещё хотел видеть у Вас в пакетах? Более подробные описания тех исходных моделей, которые Вы воплощаете в своих пакетах. С обязательным русским переводом, если уж Вы делаете все описания на английском языке. :)

У нас с Вами разный подход к этому: я исхожу из той простой мысли, что пилот, который будет ставить у себя мой пакет, совершенно ничего не знает по этой теме. Поэтому, если я делаю пакет "Гравитация", например, то я стараюсь как-то объяснить по теме хотя бы самые азы - что откуда из чего берётся, и почему я решил сделать так, а не как в реальной жизни. С формулами, цифрами, объясняю, как ребёнку.

Вы же почему-то считаете, что все остальные люди имеют такой же уровень знаний, как у Вас - и не пишете даже вводной теории или пояснений. Или думаете, что если кто-то чего не знает по этой теме, то он должен сам рыться где-то в Интернете, чтобы разобраться, из чего Вы исходили, строя Ваши модели.

Я сужу по себе - например, меня заинтересовала Ваша модель классификации солнц и диапазон расстояний до планет, на которых возможна жизнь для каждого типа светила. Типа - голубой карлик излучает энергии больше, чем жёлтое солнце, значит, Главная планета в звёздных системах с голубыми карликами должна быть расположена дальше, чем в звёздных системах с жёлтым солнцем.

А на сколько дальше? Какие цифры в реальной жизни? И какие параметры у голубых карликов, у желтых солнц? Как их классифицируют? Я думаю, это можно было бы кратенько описать в руководстве и вложить в сам пакет ОХР.

А получается так, как я уже описал в своих полётах: я читаю в данных по планете "class G4V star" - и мне это совершенно ни о чём не говорит. Хорошо, говорю я себе, и делаю самое простое - лезу в Ваш пакет за описанием, чтобы понять этот шифр. А в пакете, в файле "Sun Gear READ ME.txt" на хорошем английском языке написано... - короче, непонятно, где найти, что обозначает это самое G4V. :)

Ну, а дальше у меня уже энергии не хватает, чтобы лезть в Интернет и разбираться досконально - что же это всё-таки означает?

stranger, если Вы принципиально избрали такой подход - не тратить своё личное время для подробных пояснений - то, на мой взгляд, Ваши пакеты от этого очень сильно проигрывают.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
Корпорация "Русские Секретные Лаборатории" информирует: завершился четвёртый испытательно-демонстрационный полёт по маршруту G1_012_ID007_Lave - G1_011_ID147_Diso, организованный Корпорацией "Русские Секретные Лаборатории".

Испытание Посадочного модуля 002 проводилось в условиях Параллельного Мира номер 002 с пакетом расширенных настроек "Tch_Russian_Systems_G1_011_ID147_Diso_1.0.0_2013-07-10.oxp".

Отчёт о полёте тоже выложен в "приклеенной" теме "Галерея".


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, бросать камень в Таргоида у меня и в мыслях не было. В принципе его пакет даже в нынешнем виде дает возможность опытному кодеру писать модули, совместимые с PlanetFall. Возможно, он намеренно не стал перегружать свой пакет стилистически спорными рюшечками, а слепил функциональный скелет в расчете на развитие третьими лицами. И в этом случае претензии не к Таргоиду, а к шаблонности стадного мышления сообщества, которое замкнуто исключительно на космической стороне Оолита. Но и сообщество тоже я бы огульно обвинять не стал. Возможности ЖабаСкрипт в симуляции хоть какой-то интерактивности на дне атмосферы довольно убогие. Максимум, что можно сделать - использовать новые локации как узловые точки для миссий, ну и показать при этом пару-тройку красивых картинок.
В общем, технически путь на дно атмосферы открыт, но пока ничего особенно интересного для геймера там не происходит. Слетать на дно атмосферы, чтобы обнаружить там казино или ростовщиков в рясах, где все то же самое? А смысл?
Ваш упрек насчет сопровождения моих пакетов отчасти принят. Идеи, которыми я руководствовался при создании пакетов, подробно изложены в отдельных документах и в постах на моей личной рубрике. Но, пожалуй, есть смысл сопроводить Sun Gear и Stranger's Tweak кратким документом, в котором изложена суть идеи и дан необходимый минимум справочной информации (хотя бы что означает пресловутый класс G5V). Что касается кириллицы непосредственно в рабочем пакете - да, можете назвать мою позицию спорной, близорукой, эгоистичной - но кириллицы в моих исполняемых файлах нет и не будет. Оолит - не квест со множеством диалогов, читать в нем особо нечего, запомнить стандартный список терминов несложно. Более того, игра - один из лучших способов стимулировать геймера учить язык и заглядывать иногда хотя бы в Википедию (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0% ... 1%81%D1%81), так зачем лишать геймера этого стимула?
Купол из китайского полиэтилена в Оониверсуме - ну, даже не знаю, как этот концепт воплотить :) См. выше.
Луны в Оониверсуме по моему концепту - именно что источники сырья (более дорогого, чем астероидные разработки), промышленные центры (разве не логично производство дешевой электроники в условиях вакуума?) и верфи. Но эта инфрастуктура по идее должна быть только в достаточно развитых промышленных системах.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...В общем, технически путь на дно атмосферы открыт, но пока ничего особенно интересного для геймера там не происходит. Слетать на дно атмосферы, чтобы обнаружить там казино или ростовщиков в рясах, где все то же самое? А смысл?

Ну, да, если "казино" и "ростовщики" - то смысла нет, согласен. А если приоткрывается возможность увидеть ландшафт чужой планеты, причудливую растительность или животный мир - то очень даже имеет смысл. Ведь и на только что открытые неизведанные острова моряки высаживались за утилитарными вещами - наполнить бочки пресной водой да набрать свежих фруктов, чтобы не жрать сгнившее зерно. Тем не менее, само открытие неизвестной земли нас будоражит ведь не из-за этого, верно?

Так и в Игре: увидеть горы или кратеры таинственной луны по врезанной фотографии - в этом есть своя прелесть.

stranger:
...Ваш упрек насчет сопровождения моих пакетов отчасти принят. Идеи, которыми я руководствовался при создании пакетов, подробно изложены в отдельных документах и в постах на моей личной рубрике. Но, пожалуй, есть смысл сопроводить Sun Gear и Stranger's Tweak кратким документом, в котором изложена суть идеи и дан необходимый минимум справочной информации (хотя бы что означает пресловутый класс G5V).

Да, именно так. Смысл в том, чтобы краткая информация всегда была под рукой. Ведь смотрите - я, например, играю оффлайн. Возник у меня вопрос - куда мне тыкнуться? Естественно, первым делом я лезу в папку "AddOns" и пытаюсь найти что-то в файле readme.txt или .pdf какую-то информацию по этому пакету.

Положим, её там нет. Значит, мне надо включаться в Интернет, гуглиться и бегать по ссылкам (а если не в теме, то сразу трудно грамотно сформулировать запрос) - то есть, возникает куча возни для получения информации. Это неудобно и отпугивает - лучше уж, мол, терпеть какие-то непонятки, чем столько возиться...

И человек, вместо того, чтобы просветиться, так и остаётся невеждой по этой теме. :( Можно, конечно, это поставить ему в вину - сам, мол, виноват, что ты такой нелюбопытный и не хочешь возиться, чтобы получить знания... Но я, например, не сторонник такого подхода.

stranger:
...Что касается кириллицы непосредственно в рабочем пакете - да, можете назвать мою позицию спорной, близорукой, эгоистичной - но кириллицы в моих исполняемых файлах нет и не будет.

Это Ваше право, в конце концов, это тоже художественная концепция - мол, универсальный язык всех пилотов Игры и т.п. Даже, наверное, можно на древнем языке ацтеков делать надписи в Игре - это сойдёт за художественную концепцию.

Но вот, в файлах-описаниях readme руководства к пакетам не худо бы сделать и перевод на русский язык того, что Вы написали для зарубежных товарищей в надежде, что они поставят Ваши пакеты на свои компьютеры. :)

Но пока ставим на свои компьютеры Ваши творения мы, и обсуждать их приходится всё-таки нам, а не зарубежным камрадам на английском языке. :) И я вынужден таращиться на английский текст в файле-описании, пытаясь угадать - а что-то там есть важное, или можно ставить просто так, как обычно? :)

Не, а в принципе было бы прикольно, если бы Вы проявили принципиальную позицию и даже на форуме изъяснялись бы по-английски - в надежде, что это побудит нас изучать английский язык. :D

Забавны были бы наши диалоги! :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Tch:
Это Ваше право, в конце концов, это тоже художественная концепция - мол, универсальный язык всех пилотов Игры и т.п. Даже, наверное, можно на древнем языке ацтеков делать надписи в Игре - это сойдёт за художественную концепцию.

Это не художественная концепсия, а константация простого факта: в наше время именно английский, а не ацтекский, олбанский или эсперанто - технический язык международного общения.
Tch:
Но пока ставим на свои компьютеры Ваши творения мы, и обсуждать их приходится всё-таки нам, а не зарубежным камрадам на английском языке. :) И я вынужден таращиться на английский текст в файле-описании, пытаясь угадать - а что-то там есть важное, или можно ставить просто так, как обычно? :)

Я исхожу опять же из простого факта, что геймеру не привыкать ставить пакеты, где нет ни байта кириллицы. По умолчанию именно так все и ставится - как обычно. Если есть нюансы, я обращаю на них внимание в описаниях, которые выкладываю в своей личной рубрике (на кириллице, как Вы, возможно, заметили). Чтобы грамотно поставить пакет, их достаточно прочитать один раз.
Вы ведь допускаете, что у геймера хватит ума отключить Ваши 2048 уникальных настроек ambient_level (мы-то с Вами знаем, как это сделать за пару минут, верно?). Я предъявляю не столь завышенные требования - всего лишь один раз прочитать мой коммент к пакету. Уловили разницу?


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Это не художественная концепсия, а константация простого факта: в наше время именно английский, а не ацтекский, олбанский или эсперанто - технический язык международного общения.

В принципе, если обсуждать программный код с зарубежными авторами пакетов ОХР - согласен.

А если это надписи в самом игровом процессе, например, по коммуникатору, типа "Спасите! Нас атакуют пираты!" - то не факт. Ибо здесь язык выступает уже как художественная концепция - например, звездолётчики Иных Миров, не входящих в Содружество Галокопа, вполне могут пытаться общаться на тарабарском языке, и ацтекский язык или древнегреческий тут вполне подойдёт в качестве тарабарского. :)

Или встреча в Глубоком Космосе древнего неизвестного звездолёта (привет навигатору Пирксу) - тут какие-нибудь надписи на тарабарском языке вполне будут уместны и тоже хорошо ложатся в художественную концепцию. :)

stranger:
...Я исхожу опять же из простого факта, что геймеру не привыкать ставить пакеты, где нет ни байта кириллицы. По умолчанию именно так все и ставится - как обычно. Если есть нюансы, я обращаю на них внимание в описаниях, которые выкладываю в своей личной рубрике (на кириллице, как Вы, возможно, заметили). Чтобы грамотно поставить пакет, их достаточно прочитать один раз.

А, то есть, это сознательная продуманная позиция? Понял.

Я решил делать по-другому - в личной рубрике у меня только ссылки на папки с пакетами и краткое описание самих пакетов, а уже подробные иллюстрированные описания в форматах PDF и MHT, если они есть, я держу в папках на файлообменнике и в самих пакетах. Я бы с удовольствием сразу выкладывал эти описания прямо в личной рубрике, но форум мало для этого приспособлен, всё-таки иллюстрированные описания занимают мегабайты объёма.

Думаю, что так всё-таки удобнее - если кто-то заинтересуется моим пакетом, то пройдёт по ссылке, скачает иллюстрированное подробное описание и посмотрит - нужен ему этот пакет или нет.

Если надумает скачивать, то это же подробное иллюстрированное описание будет и в самом пакете ОХР, который он забросит в папку "AddOns" - чтобы оно всегда было под рукой, и ему не пришлось делать лишние движения, дополнительно заходя ещё куда-то.

Всё в одном флаконе и всегда под рукой в пакете в папке "AddOns" - это уже мой принцип подачи информации для геймера. :)

Кстати - спасибо за ссылку из русской Википедии "Спектральные классы звёзд" - я держу эту статью теперь тоже в Вашем пакете "Sun Gear 0.2.oxp" в папке "AddOns". :)

stranger:
...Вы ведь допускаете, что у геймера хватит ума отключить Ваши 2048 уникальных настроек ambient_level (мы-то с Вами знаем, как это сделать за пару минут, верно?).

У обычного геймера - нет. Он должен будет или просто воспринять эту мою художественную концепцию, или вообще не ставить мой пакет.

А тот, кто способен это сделать - тот вообще сумеет полностью переделать мой пакет под себя, изменяя не только ambient_level, но и другие настройки.

Вот мне когда сильно надо или что-то понравилось - я же переделываю чужие пакеты под себя, некоторые - почти полностью, до неузнаваемости. :)


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Владимир Петрович, ну давайте уж уточним предмет спора.
Кириллица, греческий, олбанский или мандарин как графические элементы (см. приложение) - вот элементарные технические приемы придания этнической атмосферности. Картинка, что на ней ни нарисуй, скрипт в тупик не поставит. А вот текстовые сообщения - тут все зависит от таких тонких моментов, как наличие нацификатора, результат не всегда предсказуем. К чему приводит использование в скрипте расширенного набора символов - сами убедились ведь на примере своей экономической модели. Вот я и говорю: никакой кириллицы в исполняемых файлах (именно кириллицы как символов).
Дальше. Я считаю, что место для подробных описаний OXP - никак не в папке AddOns. Не так уж и трудно завести отдельную папку в Документах и там держать любую информацию по темам. AddOns - для машины. И для разработчика OXP. Геймеру там делать нечего, только иногда наводить порядок. Спорить на эту тему я не намерен, так как преимущество такого подхода для меня очевидно.
Ваше пожелание учтено - я составил краткое пояснение к пакету Sun Gear. Заодно удалил наконец из пакета неработающий дебаггер Уалдблада, так что пакет теперь получил номер 0.3. Других изменений в пакете нет, так что скачивать по новой его не обязательно. Описание положено в архив параллельно пакету - опять же в расчете на то, что геймер не сунет его в AddOns, а определит куда сочтет нужным.
Инфо к Stranger's Tweak в моем рабочем плане.


Вложения:
comyah01.png

  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 02.12.12
Сообщений: 795
stranger:
...Владимир Петрович, ну давайте уж уточним предмет спора.
Кириллица, греческий, олбанский или мандарин как графические элементы (см. приложение) - вот элементарные технические приемы придания этнической атмосферности. Картинка, что на ней ни нарисуй, скрипт в тупик не поставит.

Да, это верно!

Классные коммунистические буи - я их все у себя использую для Коммунистических Миров. :) Особая прелесть в том, что для колорита автор пытался использовать русский язык, и использовал его коряво, с "акцентом". :) В этом изюминка. Если бы он правильно строил грамматику - было бы не так интересно. А такая чудовищная смесь придаёт особую прелесть. Это, кстати, вдохновило меня своим коммунистическим Главным орбитальным станциям дать названия типа "Колхоз имени Stalin". :D

stranger:
...А вот текстовые сообщения - тут все зависит от таких тонких моментов, как наличие нацификатора, результат не всегда предсказуем.

Да, этот момент я как-то упустил из вида - нацификатор, точно! Отсутствие нацификатора не выдаёт тарабарщину, а выдаёт последовательность знаков вопроса в текстовых сообщениях - это точно! Спасибо за поправку.

stranger:
...К чему приводит использование в скрипте расширенного набора символов - сами убедились ведь на примере своей экономической модели.

Ну, да, без русификатора использовать невозможно, согласен. В Русском секторе ещё пилоты будут использовать, а вот иностранные товарищи - наверное, только те, кто по Игре пытается изучить русский язык (опять же, с русификатором) :)

stranger:
...Вот я и говорю: никакой кириллицы в исполняемых файлах (именно кириллицы как символов).

Хороший подход, если есть желание вывести свои творения из чисто Русского сектора в Мировой. :)

stranger:
...Дальше. Я считаю, что место для подробных описаний OXP - никак не в папке AddOns. Не так уж и трудно завести отдельную папку в Документах и там держать любую информацию по темам. AddOns - для машины. И для разработчика OXP. Геймеру там делать нечего, только иногда наводить порядок. Спорить на эту тему я не намерен, так как преимущество такого подхода для меня очевидно.

Всё, понял - это Ваша продуманная политика подачи информации. Я просто пытался уточнить, может, это сложилось у Вас случайно. :) А если продумано - просто приму к сведению при использовании Ваших пакетов. Главное - чтобы иллюстрированное описание в формате PDF на русском языке было в самом zip-файле пакета. В принципе, если оно будет - то и readme.txt на английском тогда можно спокойно игнорировать.

Кстати, это помогло мне понять, что я правильно делаю, рассовывая свои описания и в zip-файл пакета, и в сам пакет - уверен, что есть люди, которые держат описания, как и я, в самих пакетах в папке "AddOns", а уже те, у кого операционная система не Windows, имеют доступ к описанию в zip-файле и могут перемещать его в папку "Documents", например.

stranger:
...Ваше пожелание учтено - я составил краткое пояснение к пакету Sun Gear. Заодно удалил наконец из пакета неработающий дебаггер Уалдблада, так что пакет теперь получил номер 0.3. Других изменений в пакете нет, так что скачивать по новой его не обязательно. Описание положено в архив параллельно пакету - опять же в расчете на то, что геймер не сунет его в AddOns, а определит куда сочтет нужным.
Инфо к Stranger's Tweak в моем рабочем плане.

Вот спасибо! Да, именно так - краткие пояснения и, по возможности, ссылки на развёрнутые темы, если уже кто заинтересуется. Такой подход считаю хорошим и грамотным.


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 01.10.12
Сообщений: 747
Откуда: Novosibirsk
Прерванное сообщение...

- Командир!
"Командир" - что-то знакомое? Ах, да! Вспомнил и тотчас пробудился от сна. А может это был не сон. Совершенно жудкая планета, "Светлый Мир"! Почему-то она мне напомнила "Лимбо". Да, есть сходство - те же шрамы от чудовищного оружия! Diso! Откуда это? Я полностью проснулся и все встало на свои места. "Русские Секретные Лаборатории" сделали очередной шаг! "Империя наносит ответный удар!" Не знаю как восприняли их четыре испытательных полета в "Stranger's World", но меня они несколько сбили с толку! Я планировал то же самое - несколько полетов в их мирах, что бы совершенно объективно с точки зрения путешественника-исследователя рассказать о моих впечатлениях. Русские меня опередили! Значит нужно сделать не просто испытательные полеты, а махнуть куда-нибудь подальше и проверить там все это...
- Командир!
Настойчивость моего робота-секретаря, явление не частое и значит произошло, что-то очень важное.
- Я весь во внимании!
- С командиром Stranger(ом) отсутствует связь!
- А как там насчет сигар и дефицитных вин из параллельной вселенной?
- Все ОК! командир.
- Stranger опять пропал?
- Нет! Но его не будет "ни где" в течении двух недель!
- Это связано с PFST?
- Не только. Кажется он очень озадачен вашим последним открытием.
- Последним!? Ах, да! Это был бы некоторый конфуз. Надо отдать должное русским - они последнее время не стесняются признавать свои ошибки...
Все должно подтверждаться фактами! А факты можно получить только при непосредственном исследовании.
- Все оборудование установлено?
- Да! Но теперь места осталось очень мало!
- Да, у русских все как-то очень объемно. Но самое главное, чтобы все это работало.
Все переключатели стоят в положении =====off?
- Да! И оборудование "Stranger's World" и "Русских Секретных Лабораторий" установлено и пока не включено. Зачем нам неприятности на старте!
- Ну что же! Go ahead!....................................................

На этом запись прерывается. Командир vasig стартовал с орбитальной станции Armaaza. Последнее сообщение было из системы Legeara - "Мне кажется что я все-таки дотяну до...Large Green Fat Humanoids...я должен завершить начатое...". Очередная тайна или они сговорились? И сейчас vasig со stranger(ом) попивают дефицитные вина где-нибудь в параллельной вселенной? Тайна! Но все тайное когда-нибудь становится явным!


  Re: создание OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
To Tch

Реализация круговой орбиты - ну что же, интересное упражнение с точки зрения кодера и в общем логичное развитие Вашего концепта.
Я так понял, планируется обобщение модели на эллиптические орбиты?
В принципе, даже такая упрощенная симуляция орбитального полета может быть интересной, если убрать альтернативный режим полета (неодолимое смещение к центру планеты). Склейка в Вашей версии реальности получается логически несуразная: движок дует на полную тягу, а корабль падает на газовый гигант. Движок выключили и - опа - мы на орбите и никуда не падаем!
Вот Вам еще один мысленный эксперимент. Корабль засосан в Вашу пресловутую гравитационную ловушку и обречен. Пилот покидает корабль на спасательной капсуле - и ее дохлый движок доставляет его на ближайшую станцию! Тогда уж вводите проверку и этого условия.
В общем, локальная гравитация, действующая только на корабль игрока, создает массу проблем. И весь это секс лишь ради того, чтобы приучить игрока не подходить слишком близко к газовым гигантам. При том что в реальном мире никакого захвата не происходит - корабль с неработающими двигателями спокойно проходит по ветви гиперболической траектории и уходит в бесконечность с той же скоростью относительно газового гиганта.
Так что остаюсь при своем мнении. Орбитальное движение можно оставить, падение на планету надо убрать.
И опять же 4 fps - недопустимо мало. Геймер не одобрит.
P.S. Кстати, ускорение в Оолите таки есть, но оно проявляется только на кратковременном этапе набора/гашения скорости корабля. Параметр thrust в shipdata.plist - это как раз и есть ускорение.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron