stranger:
...Владимир Петрович, не сочтите за труд - поясните, что именно я не совсем понял в пакете Таргоида?
Вот поэтому я сразу и разделил тему на две:
1. Посадочная площадка реальная, как мои орбитальные станции, её вращение синхронизировано с вращением планеты и имеет орбитальную скорость 10 км/с (возьмём за ориентир это Ваше число, согласен). К тому же эта площадка перпендикулярна радиусу планеты и имеет причальный "стакан", который, хоть и невидим, но в который ещё надо попасть. Всё это вполне можно запрограммировать.
Вот об этом я и говорил - это будет самый настоящий цирк, когда кто-нибудь попробует её догонять, как контейнер, и садиться на неё. Я первый приду поглазеть.
(впрочем, я всё время забываю, что в вашем каноническом мире нет притяжения к планетам, и вы безопасно можете висеть там на малых высотах и раздумывать - таки приземляться или ещё немного повисеть?
Поэтому с такой реальной площадкой, может, что-то и получится.)
2. Идём на хитрость: эта площадка - чистой воды фикция, а настоящая "земная станция" с широким створом создаётся динамически, перед самым носом корабля, как у Таргоида (и у всех нас, разработчиков Посадочных модулей), висит совершенно неподвижно, с вращением планеты совершенно никак не связана.
Вот и давайте тогда обсуждать или то, или это. Если мы обсуждаем вариант 2, как наиболее реально осуществимый, то рассуждения на тему "догонялок" совершенно неуместны (при любой скорости, даже 50 км/с). Просто направил корабль "куда-то туда поблизости", создал эту временную станцию-фикцию - и "сел". Все дела.
А если вариант 1 - то я цирк хоть и люблю, но не сейчас, не в этой теме.
stranger:
...Временная станция (порт) создается в момент прохода рубежа 400 м (не будем придираться к точной цифре), в игровом плане ее спокойно можно сделать неподвижной - за несколько секунд до входа в туннель район посадки далеко из-под геймера не убежит, вращением планеты на финальном этапе можно спокойно пренебречь. Считать надо только координаты маячка, и если сделать его в виде маяка-мигалки, его тоже не надо дергать с частотой 4 кадра в секунду. Двигать маячок при таком подходе тоже никуда не надо. Маячок нарисовали - зажегся - погас - убили - через пару секунд нарисовали в новом месте.
Вот это другое дело - это более похоже на серьёзное обсуждение.
stranger:
...Ощущаете, насколько радикально упрощается задача при таком подходе? Нет никаких "бешено несущихся площадок", геймер спокойно выходит в радиус-окрестность маячка, до километра-двух - точнее не нужно, это не посадка на авианосец в ночном штормовом море (вот где и правда цирк).
Попробуйте сделать. Ваш вариант вполне осуществим, и будем интересно посмотреть, что из этого получится.
stranger:
...Конечно, в Вашем мире может и не сработать - Вам же непосредственно перед финальным плюхом надо корабль заморозить, чтобы картинку вывести. А геймер в каноническом Оониверсуме отсутствие такой картинки нормально переживет.
Не совсем так. Искусственно "морозится" у меня только на орбите, на высоте 400 км (4000 м). А в финале картинка выводится при ситуации "Корабль стыкуется со станцией, перед заходом в шлюз" - это, фактически, "морозит" сама игра, когда стыковка, фактически уже состоялась. Там 2 картинки - одна до момента входа в шлюз, а другая - после момента входа в шлюз, но обе - при фактически состоявшейся стыковке, без всяких искусственных "заморозок".
stranger, вы эту тему - посадки в заданных районах - не бросайте. Мало ли какие категоричные заявления можно сделать вгорячах!
Сегодня не знаешь, как и подступиться к задаче, а завтра, глядишь - уже есть решение, да ещё и удивляешься - ведь так всё просто, как же мы это раньше не сообразили?
Просто, если не идёт задача, можно переключиться временно на что-нибудь другое. А потом опять вернуться. Я, практически, всегда так делаю.