Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
  Re: Версия 1.79
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Как демиург я изрядный эгоист и меня не слишком интересовало, насколько похорошел в 1.79 дефолтный Оониверсум. Мне было интересно, как выглядит Оониверсум с моими косметичками. За игровую механику в кодах я не беспокоился: если не произошла радикальная переделка формата описания свойств объектов и методов (что с учетом множества уже написанных пакетов маловероятно), правильно написанный код должен работать. Собственно, так оно и оказалось - все мои пакеты запустились штатно.
Но вот от обновленного графического движка следовало ожидать сюрпризов. Да, мои скрипты будут по прежнему одевать планеты и луны в шкурки с нужными именами, но как эти старые шкурки будут выглядеть?
Благодаря первопроходцам ALEX_M и vasig кое-что о новом мире я уже знал, но как известно, мы видим мир не глазами, а мозгом. Никакие добротные скриншоты и красочные описания не заменят осмотра вживую.
Сперва о солнцах.
При первом же взгляде на это яростное великолепие возникает сильное подозрение, что автор нового дизайна
а) ни разу в жизни не видел настоящее Солнце через оптически плотный фильтр и
б) до сих пор живет в мире, где солнце отодвинуто на 20 радиусов главной планеты и занимает полэкрана, а то и заполняет экран.
Всякий, кто реальное Солнце видел хотя бы на закате, знает, насколько резко очерчен край диска (а сквозь темное стекло эта резкость еще более заметна). Я как-то наивно полагаю, что свет солнца на моем экране пропущен через оптически активный фильтр, приглушающий нестерпимо яркое для глаза сияние солнечного диска. Автор нового концепта дал волю художественной фантазии, изобразив эдакий сгусток лучистой энергии, а не сжатый чудовищной собственной гравитацией шар из горячего водорода. И к сожалению, выбора у геймера нет, к новому солнцу придется привыкать.
А вот засветка экрана в направлении солнца, которая вызвала у vasig неудовольствие, мне понравилась: это как раз добавляет реализма, в бою положение солнца придется учитывать.
Как уже отметил vasig, цветовые оттенки при освещении планет и станций цветными солнцами стали насыщеннее. На мой вкус, излишне насыщенными - пришлось снова перекалибровывать цветовую кривую моих солнц. На приложенном скриншоте - вид главной станции в системе Онрира со старым солнцем и с перекалиброванным (спектральный класс солнца K8, то есть это холодный оранжевый карлик, ближе к красному карлику). Но нет худа без добра: теперь у меня есть запас для симуляции более холодных красных карликов спектрального класса M.


Вложения:
Sun Gear spectra.png

  Re: Версия 1.79
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Планеты. Слишком резкая линия терминатора (как на картинке из учебника астрономии по замечению vasig) - это полбеды. Хуже другое: освещенное полушарие имеет практически равномерную яркость, а вот это уже ни в какие ворота не лезет. Выглядит так, как будто планету погрузили в густые чернила, а торчащую из них половинку подсветили диффузным бестеневым светом матового купола, отчего ощущение объема полностью пропало. Как будто вырезали кружок из фотографии и прилепили к небу. В реальности освещенный направленным источником света матовый шар будет иметь максимальную яркость в той зоне, где на зеркальном шаре ляжет блик от источника света.
К счастью, лечится проблема просто. Заходим в меню настроек и выбранную по умолчанию установку Graphics Detail: Extra Detail заменяем на Graphics Detail: Shaders Enabled. Ощутите разницу! Диск планеты потемнел к краю и она приобрела объем. Зона терминатора у лишенной атмосферы луны, правда, тоже размылась (скриншот не прилагаю, гляньте сами) - но это не так режет глаз и не вызывает особого протеста.


Вложения:
planet_rendering.png

  Re: Версия 1.79
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
А теперь хорошая новость. Обновленный графический движок очень хорошо справляется с полярными областями планет, куда раньше лучше было не заглядывать - там, где искажения равнопромежуточной проекции создавали пятиугольник, теперь правильное кольцо. И забавной пирамидки в "куриной гузке" больше не видно. Так что если раньше полярную область можно было сделать не особо тщательно (все равно в игре эти мелкие огрехи были ерундой по сравнению с искажениями проекции), то теперь это алиби не прокатывает. Качество рендеринга текстур с высоким разрешением я досконально не сравнивал, но по первому впечатлению формат 4096х2048 вполне себя оправдывает - с высоты главной станции рельеф выглядит весьма прилично, хотя с такого расстояния падение резкости уже заметно. Главная планета с качественной текстурой на подлете выглядит прекрасно, впечатление портит лишь излишне резкий лимб, не размытый толщей атмосферы (атмосферы, увы, как не было так и нет). Очень похорошела картинка главной планеты на экране F7 - раньше она была заметно замыленной и на снежном фоне проступали желтые и голубые пятна, сейчас картинка резкая, насыщенная деталями.
Издали, увы, планеты и луны выглядят не так хорошо. Излишне резкие облачные зоны планет-гигантов - это бы еще полбеды, хуже, что диски далеких лун усыпаны зерном. В 1.77 диск далекой луны был смутным пятном, на котором по мере приближения проступали детали. 1.79 честно пытается показать детали сразу, не пытаясь делать сглаживание (anti-alias). Я опробовал из любопытства конвертировать луны в кубическую проекцию. Та же картина, на глаз издали не отличить. Похоже, разработчикам не пришло в голову, что в Оониверсуме могут быть какие-то небесные тела помимо главной планеты в текстуре Povray и солнца. А жаль. Будем надеяться, этот момент будет доработан к официальному релизу.


Вложения:
polar cap.png

  Re: Версия 1.79
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Гриффовские станции и корабли включены в дистрибутив и похоже, это положительно сказалось на качестве и скорости рендеринга. Полноразмерный пакет гриффовских кораблей у меня в загруженных системах заметно подтормаживал, когда нос корабля был нацелен на планету - сейчас по ощущению этот эффект практически отсутствует. Новые гриффовские астероиды мне понравились - они после выстрела разбиваются не на два валуна, от трех до шести. И больше нет такого комичного эффекта, когда стреляешь по крошке-астероиду и - ВНЕЗАПНО! он распадается на два огромных валуна.
Вот такие первые визуальные впечатления.


  Re: Версия 1.79
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Дуглас Адамс:
Космос огромен. Вы даже не в силах представить, насколько он обширно, чудовищно, потрясающе огромен.

Сдается мне, в одной из тем я упоминал о революции на квантовом уровне: целочисленный формат представления расстояний в 1.79 теперь замещен на формат с плавающей точкой.
Казалось бы, мелочь.
Но для геймера и для разработчика это теперь означает, что нормальное евклидово пространство не ограничено теперь пузырем радиусом 20 тысяч км от точки входа в систему (примерно полчаса полета на джампе), а простирается хоть на сотни миллионов километров. Что в принципе позволяет смастерить модель солнечной системы с точным соблюдением масштабов, а не запихивать солнечную систему в этот тесный пузырь. Что в свою очередь порождает резонный вопрос: а нужно ли это геймеру?
Но по крайней мере один прикладной эффект уже очевиден. Кто пробовал в 1.77 состыковаться с моим орбитером у планеты-гиганта, наверняка обратил внимание на аномальный снос корабля геймера на подходе к станции. Из-за чего каждая стыковка и в самом деле выглядела как посадка на легком самолете в сильный боковой ветер. Каждый раз перед входом в туннель я интуитивно доворачивал Кобру, чтобы попасть в створ, и каждый раз (их были десятки!) облегченно вздыхал: и на этот раз угадал.
Проблема не в моих пилотажных навыках и не в кривом алгоритме орбитального движения.
Проблема именно в том, что пространство в 1.77 становится заметно искривленным задолго до обозначенного выше рубежа. Стоит отлететь на джампе на 15 минут от главной планеты - и вы уже в неевклидовом мире. Мой орбитальный пакет опередил время.
Теперь это время пришло.
В 1.79 стыковаться с орбитером - одно удовольствие. Что я в свое время и предсказывал, vasig не даст соврать. Лениво догоняешь орбитер и вальяжно вьезжаешь в шлюз, легонько подруливая кончиками пальцев. Хоть передом, хоть задом.
Рискну спрогнозировать и далее, что неподбираемых контейнеров, намертво зависших станций и кораблей и прочих чудес больше не будет в пределах досягаемости хоть на часы и сутки полета на джампе.
Так и представляю - сидит коммандер vasig где-нибудь в "Дымчатом драконе", курит сигару и травит байки "а ведь раньше, в 1.77, мир совсем другим был - stranger не даст соврать. И чудеса начинались прямо за околицей, а уж на окраинах черт те что творилось".
И кстати уж об окраинах.
Технически теперь ничто не мешает сделать солнце раз в пять, а то и в десять крупнее. И соответственно раздвинуть солнечную систему. Это все еще будет весьма далеко от реальной модели со строгим соблюдением относительных масштабов, но по крайней мере солнце станет самым крупным объектом в системе. Технически ничто не мешает и удаленные планеты сделать не в масштабе 1:100, а натурального размера, как это сделано в пакете Far Planets (https://app.box.com/s/t7vnj3kfinbpc7m1twy3). Обычный джамп-драйв с его пределом скорости 32 Vmax (11200 м/с для Кобры Марк Три) для путешествий в таком мире не подходит. Но в общем и это решаемо. Micro-G Torus Drive в Far Planets перемещает корабль геймера квантовыми скачками, расходуя при этом топливо и потребляя энергию силовой установки. Алгоритм использует в первом приближении тот же принцип, что "попрыгунчик" РСЛ, но сделан намного умнее - предельная скорость зависит от расстояния до ближайшего небесного тела и на достаточном удалении от солнца и планет может достигать 374 скорости света (настоящей скорости света, а не принятой в Оолите 1 км/с!). При таком раскладе пересечь реальную Солнечную систему от края до края, если мерить по диаметру орбиты Нептуна, теоретически можно всего за 80 секунд! При этом драйв реагирует не только на планеты, но и на другие корабли и переходит на обычный режим полета в их окрестностях.
Но нужна ли такая обширная Вселенная геймеру?
Напомню, все значимые для геймера события происходят в радиус-окрестности 25.6 км. Радиус Нептуна 24550 км (возьмем среднее от экваториального и полярного радиусов).
Допустим, геймер берет курс на Нептун, нацелившись в любую точку его диска. То есть сечение трубки его возможных траекторий по площади примерно в миллион раз превышает сечение сканирования.
Встретить при таком раскладе группу пиратов на полпути к далекой планете - шанс также один на миллион. То есть придется радикально переделывать игровую механику, не засевая пиратов по трассе, а концентрируя их в окрестностях станции назначения. Что в свою очередь потребует переделывать AI патрулирования трассы Галкопом.
Это уже будет другой Оониверсум - по своему интересный для исследователя, но однообразно унылый для бойца.
Я категорически не приемлю тезис "все, что технически можно реализовать, обязательно нужно реализовать". Порой, право, стоит избрать мудрость недеяния.


  Re: Версия 1.79
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Плохие новости, господа.
Новая метрика Оониверсума в 1.79 позволяет значительно расширить размеры солнечных систем, но графический движок не в состоянии отобразить солнце и планеты за пределами 45...50 минут полета на джампе (это примерно 30 миллионов игровых метров) без артефактов. Это значит, что если не возвращаться к солнцам на полнеба, планеты-гиганты по прежнему остаются самыми крупными небесными телами в системе. На практике в системе горячей белой звезды (Орерве, спектральный класс F5V) планета-гигант уже находится на расстоянии примерно 70 минут полета на джампе - за пределами диапазона, с которым графический движок нормально справляется.
Так что более просторных солнечных систем, увы, не будет. И более крупных солнц тоже.
Хорошая новость - метрика в этих пределах, как я и предсказывал, евклидова. Стыковка с орбитером прошла безупречно.
Ну и второй позитивный аспект - мои пакеты можно будет использовать в 1.79 без перенастроек (у меня довольно много уже завязано на размеры солнца и планет).

P.S. Я принял решение перенастроить Sun Gear под 1.79 - убрать системы с горячими белыми солнцами. Полностью проблему графических артефактов я устранить не смогу, но они будут встречаться гораздо реже.
Так что до презентации квантового движка, а заодно и переделанного заново System Redux ST руки пока не доходят - всему свое время.


  Re: Версия 1.79
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
AI ботов - одна из причин, почему я не дотерпел до официального релиза, бросил карьеру с полутысячей киллов без малого и начал все заново. Отчасти тут и коммандер vasig виноват - пираты, мол, звери. Так что последние две недели в 1.77 летал в состоянии расщепленного сознания: шлифую боевые навыки и думаю - а как оно будет в 1.79? Не хотелось бы вдруг обнаружить, что наработанные навыки столь же актуальны, как опыт пилота Первой мировой применительно к технике и тактике Второй.
Ну, сразу скажу - боты и в самом деле ведут себя интересней и разнообразней, работа проделана хорошая. Копы и пилоты эскорта ведут себя более активно и даже при отсутствии сканера распознавания статуса цели много информации можно получить из анализа радиообмена (пакет Communication Pack A). И сразу хорошая новость - именно за счет этой более богатой и разнообразной активности выжить начинающему геймеру стало легче при условии, что он наблюдателен, вдумчив и не лезет в драку наобум. На стартовом этапе, до приобретения топливного инжектора, геймер чертовски уязвим и отчаянно нуждается в удаче. А при моей экономической политике на Кобре Марк Один нужно где-то полтора десятка рейсов, чтобы заработать на инжектор. И вот этот критический этап я прошел чисто, не переигрывая - лишь один раз в самом начале карьеры попал под обстрел и получил повреждение корпуса, один раз в тот же день был вынужден скинуть 2 тонны груза и пару раз был вынужден возвращаться из Дисо в Листи, чтобы избежать перехвата. Несколько раз уходил под прикрытие копов и не знаю уж сколько раз загодя обходил подозрительные компании стороной (у меня привычка не пялиться в сканер, а наблюдать глазом, что творится за бортом).
Кобра для испытательных полетов у меня проапгрейжена по самое не хочу (нет только флотских апгрейдов), так что опробовал и огневой контакт. Пираты лучше держат строй, грамотней друг друга прикрывают и не так тупо лезут на рожон, но тоже ничего страшного - опыт не пропьешь. Боты грамотней разрывают огневой контакт и уходят на инжекторе, как бы щупают геймера и напоровшись на огонь пузом на пулемет не прут, а прекращают атаку, уходят по возможности за край поля сканера и повторяют заход с другого ракурса - визуально очень интересно следить за факелом, когда бот маневрирует за пределами поля сканера. Но более меткими они по первому впечатлению не стали. Так что по большей части в бою один на один у геймера по прежнему перевес в меткости огня и в гибкости тактики.


  Re: Версия 1.79
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
В принципе если бы не необходимость отслеживать обновления, версия 1.79 в игровом плане вполне стабильная - кому невтерпеж, молжно пробовать. Дошлифовка, похоже, будет в основном в деталях, которые игровую механику уже кардинально не затронут.
Если кто будет пробовать мои пакеты в 1.79 - вот краткий отчет о недоделках:
В Stranger's Tweak у меня в файле shipdata-overrides.plist остались корабли с настройками, унаследованными еще из Switeck's Shipping OXP для 1.76. Там в том числе прописаны отличные от дефолтных роли. Так как в 1.79 система ролей кардинально расширена, файл shipdata-overrides.plist устарел и его надо удалить из пакета, пока я не выгружу обновление. Новый пакет в принципе готов и стоит в очереди приоритетов на выгрузку.
Мой перенастроенный CB HUD ST (он же интегрирован в пакет Hard Way) в 1.79 имеет ограниченную функциональность, так как в нем нет куска кода с описанием MFD. Добавил, протестировал, работает. В очереди.
Сейчас я работаю над базой данных для обновления пакета Sun Gear. Пакет в теперешнем виде в 1.79 работает, но дает слишком жесткие оттенки освещения цветными солнцами. И опять же проблема с графическими артефактами за пределами 30 млн метров. Искривленную метрику космоса в 1.77 издали не видно и геймер, который далеко от трассы не отходит, никогда ничего неладного не заподозрит, а вот артефакты графики видны сразу, поэтому я планирую исключить самые обширные системы из базы данных.
Только после этого будет речь о презентации новых проектов.


  Re: Версия 1.79
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1531
Как я уже говорил, выжить зеленому Джеймсону на критическом стартовом этапе в 1.79 стало легче, чем в 1.77. Попробую аргументировать это утверждение.
Первый момент я уже упоминал - боты общаются между собой активней и разнообразней, геймеру легче ускользнуть, не привлекая к себе лишнего внимания.
Второй момент, раскрывающий наблюдение под номером один - основательно развитая система ролей и доработанные AI в 1.79. Бот с ролью "пират" - единственный, кого следует остерегаться законопослушному геймеру помимо таргоидов, в 1.77 был весьма неразборчив в выборе добычи и имел манеры отморозка, пытаясь вцепиться геймеру в горло невзирая на обстановку. Боты с ролью "пират" в 1.79 имеют специализацию: помимо независимых пиратов-одиночек (которые могут сбиваться в рыхлые временные группы) есть пираты, объединенные в организованные стаи (транспорт с эскортом истребителей) и рейдеры - охотники на копов и на охотников. Как правило, наиболее быстроходные, крепкие, мощно вооруженные и хорошо оснащенные пираты имеют более приоритетные цели, чем одиночная Кобра Марк Один или крошка Аддер (всецело полагаться на это все же не стоит), так что пока зеленый Джеймсон не ввязывается в драку по своей инициативе, наиболее опасные противники его игнорируют. Опасаться на первом этапе приходится в основном не киллеров-профессионалов, а шайку бандитов на сравнительно тихоходных и слабо вооруженных кораблях. Что при должном внимании позволяет заблаговременно избежать контакта. Но и в том случае, если вам уделят благосклонное внимание, зачастую конфликту предшествует предложение добровольно посодействовать парой тонн груза на нужды общака, после чего вас оставят в покое. Но даже если мирно договориться не удалось, есть хороший шанс уйти в соседнюю безопасную систему или просто затянуть погоню до появления полиции. Боты в 1.79 оценивают ситуацию более адекватно и больше заботятся о своей безопасности, чем о том, чтобы непременно вас уничтожить. Поэтому в систему с сильным полицейским присутствием бот за вами вряд ли прыгнет и при появлении Галкопа докучать вам перестанет.
Третий момент перекликается со вторым, но здесь я хочу рассмотреть ситуацию под другим углом. Дело в том, что роли "игрок" как таковой в 1.79 больше нет, вместо этого реализован новый и очень интересный механизм учета репутации игрока. Технически дело выглядит так: при создании нового игрока в сэйв пишется массив из 8 строк "неизвестный игрок" и после каждого полета случайно выбранная строка из этого массива на основе анализа активности игрока в этом полете заменяется на строки "торгаш", "курьер", "охотник", "старатель" и так далее. Встреченный бот опять же случайным образом выбирает одну строку из этого списка ролей и относится к кораблю игрока соответствующим образом. И вот здесь для геймера появляется интересная возможность управлять долгосрочным риском, избрав соответствующий профиль деятельности. Кобра Марк Один, которая крайний десяток рейсов промышляла в астероидных полях, будет по большей части восприниматься как старатель и лишь изредка привлекать интерес. Эта же Кобра, регулярно перевозящая посылки и пассажиров, будет пользоваться повышенным спросом по сравнению с Коброй, таскающей туда-сюда электронику и алкоголь. А уж если вы регулярно охотитесь на криминалов - будьте уверены, вас и встречать будут соответственно.
Взаимоотношения пиратов, торгашей и полиции - это игра с ненулевой суммой. Пираты тянутся к торгашам и избегают копов. Торгаши жмутся к копам и избегают пиратов. В 1.77 с установленным Deep Space Pirates игрок-одиночка сводил риск к минимуму, не слишком отклоняясь от трассы и в то же время держась в отдалении от торговых караванов, привлекающих хищников. В 1.79, пожалуй, появился стимул проделать часть пути совместно с сильной группой. Но основные заповеди выживания остались прежними.

1. Наблюдать.
2. Учить матчасть.
3. Точно идентифицировать контакты.
4. Не лезть в драку наобум.
5. Пока нет WFI, использовать джамп-драйв лишь в случае крайней нужды.
6. Не полагаться на "авось повезет".
7. Думать.


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP / Архив

cron