Oolite
Имя
Пароль
 Запомнить
Форум по OOLITE, современной реализации космического симулятора ELITE



Новая тема  Ответить    ↑↑↑Наверх
  Diplomacy OXP
Ещё один вкуснейший-превкуснейший пакет, который на ранней стадии разработки. Камрад под ником Day работает над очень интересным, на мой взгляд, дополнением, которое призвано добавить бэкграунда миру. Разрушить тот окутывающий игрока пузырь жизни, который достался улитке по наследству от своего дедушки Elite. Он, конечно, не такой явный как раньше, но всё равно не покидает ощущение, что всё вертится только вокруг игрока. Различные пакеты разными способами заставили игрока поверить, что он не пуп вселенной и жизнь кипит и за пару десятков световых лет от него.

А что если пойти ещё дальше? Добавить просчет определенных событий, будь-то локальная война или альянсы, которые заключают системы, мир уже будет жить, пускай с условностями и ограничениями, вопреки воли играющего. Это тот фон, который под названием A-life был главной фичей игры S.T.A.L.K.E.R., которая многих, в том числе и автора этих строк, пленила в своё время. Всё же есть некий шарм в том, чтобы чувствовать биение виртуальных болванчиков, изображающих бурную деятельность, чем мертвый статичный мир и события, которые происходят только для игрока.

По задумке автора каждая система будет иметь свою казну, которая пополняется за счет налогов. Игрок платит налог на посещение системы. Собранные деньги тратятся на войны. Налогообложение — это ещё к тому же действенный способ борьбы с излишками денег, которые после длительной игры просто девать некуда.

Просчет событий осуществляется на станциях и при межсистемном переходе. Чтобы оптимизировать просчет и не так сильно нагружать ПК, не в ущерб игре, он производится каждый десятый кадр. После всех манипуляций и вычислений кто на кого напал, завоевал и поработил результат подается игроку. Пока автор придерживается идеи сделать подобие rss-подписки определенных тем. Так как планируется просчитывать не только локальные войны, но и другие события, получится большой поток информации, который не подготовленного игрока может вогнать в ступор. Подписавшись же на интересующие нас темы, мы сможем выстроить свою игру вокруг них. Это все при первом приближении, пакет далек до завершения.

Для сторонних разработчиков будет предоставлен API, через который можно обращаться к пакету и использовать его для своих нужд. Как это сделано, например, в пакете Snoopers (http://wiki.alioth.net/index.php/Snoopers), который позволяет другим пакетам генерировать свои новости и выводит их игроку через этот Snoopers. Это распространенная практика в IT. Чтобы каждый раз не писать свои велосипеды, используются наработки других авторов.

Вот вроде в общих чертах описал пакет, надеюсь достаточно понятно не смотря на мой не слишком грамотный и литературный текст. Повторюсь, на мой взгляд, пакет достойный и может если не кардинально, то прилично разнообразить и внести жизни в игру.

Следить за прогрессом можно в теме на зарубежном форуме (http://aegidian.org/bb/viewtopic.php?f=4&t=18645). Сам же пакет доступен в менеджере в игре.


  Re: Diplomacy OXP
Не в сети
Archangel
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 21.11.09
Сообщений: 505
Затея прикольная даже очень


  Re: Diplomacy OXP
Не в сети
---Elite---
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 15.05.11
Сообщений: 1457
Вообще говоря, оценка таких амбициозных проектов проходит через три стадии.

1. Идея классная, спору нет.
2. Однако, мужик хоть представляет, в какой геморрой ввязался?
3. Но все же что-то из этого выйти может, пускай пробует.

По первому пункту предыдущий докладчик уже высказался: задача пакета - заменить статичные декорации на живой мир, в котором время от времени происходят значимые для геймера события. Замечу от себя, я так понял, задача-максимум для автора пакета - не просто генерация рандомных событий, как в пакетах вроде Snoopers или New Cargoes, а симуляция мира, который сам пишет свою историю. И вот тут переходим к пункту номер два.
По задумке автора, некая система A, к примеру, имеет пять соседей в пределах 7 LY радиус-окрестности и как-то с ними взаимодействует - заключает торговые соглашения или объявляет экономическую блокаду, вступает в союз или объявляет войну. Но задача-максимум - учет не только нынешнего расклада сил, но и истории отношений с соседями. N циклов назад система A находилась в союзе с системой B, но во время военного конфликта между системами A и C система B не просто не оказала системе A помощь, а активно торговала с системой C, что послужило поводом для разрыва союза между A и B. Такого рода события должны запоминаться и в послевоенном мире системы A и B вряд ли возобновят союз с прежней легкостью. Даже если ограничить срок давности таких ключевых исторических событий, мы уже имеем чудовищной толщины сэйв, в котором для каждой системы на карте хранится история ее отношений со всеми соседями со списком таких ключевых событий.
Будет ли геймер получать только текущие новости, как в Snoopers, или он сможет листать исторические архивы? Если да, плюс к предыдущему - сэйв должен хранить эти архивы для каждой системы, и опять же необходимо предусмотреть иерархию новостей - архивировать лишь самые важные новости и ограничить величину стека архивов.
Есть и опасения более общего характера. Насколько интересной будет такая динамическая история? Теоретически система из N > 2 агентов способна к очень интересному нетривиальному поведению, даже если индивидуальное поведение агентов определяется набором простых правил. Но на практике динамические сценарии обычно вырождаются в предельные случаи. Если конкуренцию агентов не ограничивать, то самый успешный агент берет под контроль все доступные ресурсы и выпиливает конкурентов из игрового мира. Если ввести в игру систему сдержек и противовесов, игровой мир довольно быстро приходит к новому равновесному состоянию и опять же только сильные рандомные события способны его на время нарушить. По этой причине игроделы обычно предпочитают скриптованные сценарии, в которых выбор одной из веток сюжета происходит по условию срабатывания триггера. Спасти динамический сценарий можно, если оставить за геймером возможность воздействовать на критически важные "горячие точки" игрового мира.
У меня сложилось ощущение, что комрад Day эти трудности понимает, что уже радует. Как я понял, сильных вариантов истории с военной интервенцией, сменой политических режимов, нагибанием противника до первого технологического уровня и принудительной стерилизацией его систем путем превращения солнца в Новую Day не планирует. Значит, имеем в перспективе мягкие варианты дипломатии с торговыми войнами и закулисными интригами. Эпических битв космических флотилий, думаю, тоже не будет - матрица взаимоотношений AI в Оолите сведена к простейшей дихотомии "хорошие парни - плохие парни" и при таком раскладе динамическую военную компанию симулировать сложно. Тогда встает резонный вопрос: чем такой мир может привлечь геймера помимо потока фейковых новостей из виртуального зомбоящика?
Ну, в принципе, даже мягкий сценарий может обогатить пространство игры как минимум не хуже New Cargoes. Сейчас Day отлаживает динамическую обработку платежной системы. Вполне разумно. И не только потому, что война требует денег. ВНП системы (System productivity) - как бы не единственный свободный параметр, с которым можно экспериментировать без риска нарушить игровой баланс. В данный момент для игрового движка этот параметр является чисто декларативным и ни на что не влияет. А вот когда динамическая система финансовых потоков будет отлажена, будет технически просто дописать модули, в которых бюджет системы уже будет влиять на игровое окружение.
Как именно?
Пока что Day оповещает о своих планах лишь в общих чертах. Поэтому рискну озвучить свои пред(по)ложения.
1. Как минимум - разная стоимость портового сервиса (сейчас по умолчанию равная нулю).
2. Непрямое влияние бюджета системы на рынок товаров. Экономический кризис, особенно на фоне военных действий, может стимулировать спрос на товары определенной категории. Отсюда - возможность дополнить существующую систему контрактов на грузоперевозки (генерация миссий начиная от гуманитарной помощи и кончая нелегальными контрактами на поставку стратегически важных товаров с высокими бонусами и рисками).
3. Возможное влияние бюджета системы на доступность в ней оборудования. Сейчас возможность приобретения оборудования определяется только технологическим уровнем системы, но технически можно настроить дополнительные фильтры его приобретения через скрипт, как это сделано в моем пакете SW Equipment.
4. Уровень безопасности системы для навигации. Системы, имеющие большой бюджет, могут содержать больше патрульных кораблей, а их пилоты получать лучшую боевую подготовку. Предвижу возражения, что популятор и так при засеве патрульных кораблей берет в учет политический строй системы, а уровень ВНП прямо коррелирует с TL и политическим строем. Однако TL и политический строй - величины фиксированные. Если Day реализует свой динамический ВНП, уровень безопасности системы будет тоже динамической величиной.
5. Уровень развития космической инфраструктуры в системе - наличие дополнительных портов со своим сервисом, рынками и специальными миссиями.
6. И разумеется, специальные миссии в интересах одной из сторон (не обязательно направленные против другой стороны).
Разумеется, отношения между системами нельзя свести исключительно к финансовым трансакциям и декларативным заявлениям о взаимовыгодном сотрудничестве. К примеру, геймер торгует с системой A на фоне ее обостренных отношений с системой B. Возможно, геймера и не объявят в системе B persona non grata, но вряд ли местные власти воспримут такие действия с полным безразличием. Значит, последовательная реализация затеи с дипломатией неизбежно упирается в необходимость разработки более сложной системы репутации геймера у разных фракций. Какую позицию на этой новой сцене займет нынешний Галкоп? Опять же можно ожидать, что вряд ли нейтрально-доброжелательную. Основной мотив деятельности любой бюрократии - не допускать любые проявления неконтролируемой инициативы, потому что от самовольных действий сплошь и рядом бывают неприятности, которые придется улаживать. В принципе на смену нынешней примитивной системе репутации геймера в глобальном правовом поле рисуется интересная игра с ненулевой суммой, где стоит хорошо подумать, прежде чем определиться с выбором. Но удастся ли построить по настоящему интересную систему игровой репутации геймера, в которой ему не просто будут начисляться очки рейтинга у фракций, а которая будет помнить историю его карьеры и соответственно определять отношение фракций исходя из этой истории? Вот это, увы, вряд ли. Но и то, что может получиться, уже достаточно интересно, чтобы сделать вывод: пускай пробует, может что и выйдет.
Ну а пока что пакет не то чтобы далек от завершения - работа над ним по сути дела только началась. На данный момент пакет имеет статус демо и в менеджере загрузок проходит по категории Ambience. Если будете пробовать, настоятельно рекомендую сделать бэкап сэйва, так как пакет писать в сэйв всякий мусор уже умеет. :D


Новая тема  Ответить  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  









Список форумов / Обсуждение игры и OXP

cron