1984
Игра «Элита» («Elite») была создана Дэвидом Бребеном и Яном Беллом в 1984 году изначально на платформе «BBC Micro» и в дальнейшем была перенесена на многие другие платформы, в том числе и на наиболее популярный на территории СССР и пост-советских стран «ZX-Spectrum». Уникальность игры состояла в том, что авторам удалось вместить в нереально малом объёме ОЗУ (22 килобайта для первой версии и немного больше в дальнейшем) целую Вселенную из 8 галактик и множеством кораблей, живущих своей жизнью. Кроме того, революционная трёхмерная графика, потрясающая динамика и свободный сюжет сделали эту игру до сих пор непревзойденной по соотношению [используемые ресурсы]/[результат]. Без преувеличения, она является шедевром творческого программирования.
1993–1995
Последующие шаги по развитию «Элиты» вряд-ли можно назвать удачными. Проекты курировались коммерчески настроенными издателями и место изящных решений заняли всевозможные дополнения и изменения скорее популистского характера. К тому же, если смотреть на реализацию сквозь призму технического прогресса, то, мягко говоря, соотношение [ресурсы]/[результат] выглядит далёким от идеального. К выпущенным в таком, несколько несбалансированном исполнении и с массой недоработок продуктам относятся «Frontier: Elite 2» 1993 года выпуска и «Frontier: First Encounters» 1995.

Параллельно принимались попытки возвращения к первой «Элите» со всевозможными её доработками. Изначально, в самой первой версии игры для разных платформ были различия в силу их (платформ) возможностей: количество кораблей, миссии, некоторые события. В доработанных версиях, за счет того что ресурсы немного выросли (например тот же «Спектрум» расширенный до 128к ОЗУ) появились бóльшие возможности.

Особого внимания заслуживает Новосибирская версия сделанная Владимиром Кладовым. В этой игре жизнь во Вселенной стала более независимой от игрока, действия и поведение других кораблей более логичным и самостоятельными, введены новые миссии и дополнительные возможности, выгодно отличающие эту версию от первоначальной, давая стимул к дальнейшим исследованиям и развитию. Но стоит напомнить, что эти идеи не свалились с потолка. Была официальная переработанная «Archimedes Elite» с которой версия Кладова идейно пересекается, что, безусловно, нисколько ни умаляет его заслуги, тем более что его «Элита» была «нашей спектрумовской».
1995–2004
В дальнейшем судьба «Элиты» долгие годы была печальна. Встречались несколько версий сделанных на PC достаточно топорно и невыразительно. Заимствовав принципы космического торгового и боевого симулятора «Egosoft» выпустил «X - Beyond the Frontier», «X2:The Threat» и «X3: Reunion» с желанием превзойти «Элиту» за счет мощной графики. Однако все они оказались унылой пародией, которая вряд-ли могла понравиться даже любителям «Звёздных войн». В играх совершенно отсутствовала динамика и процесс игры больше походил на экскурсию в планетарий.

Различными разработчиками выпускалась масса космических симуляторов («Freelancer», «Dark Star» и т.д.) Но всем им не хватало духа свободы. Все они были сугубо сюжетными, расчитаными на прохождение и требовали от игрока выполнение заданий.

Периодически появлялись онлайновые игры обращенные к широким массам, но общего с первоисточником имеющие крайне мало. Значимость личного боевого опыта была сведена к нулю, так как ставка делалась на банальную прокачку персонажа.

Попытки сделать новые версии «Frontier» также малоперспективны, так как за идеал берётся, фактически, недоработанный, на скорую руку выпущенный проект.

Кристиан Пайндер (Christian Pinder) сделал попытку воскресить оригинальные алгоритмы игры на C, но в конце концов проект был свёрнут в связи с претензиями правообладателей, впрочем, не смотря на благие намерения, версия Кристиана не блистала графической реализацией. Но именно благодаря ей, а точнее всей этой ситуации с авторскими правами мудаков третьих лиц, как противодействие возникла принципиально новая революционная идея.
2004–наши дни
Начиная с 2004 года Джайлз Вильямс работает над своей версией «Элиты» выполненной по классическим канонам («под впечатлением», будучи задетым за живое вышеупомянутыми событиями) и с очень внимательным подходом к графике и дизайну. Целой группой разработчиков (Ahruman и компания) периодически выдаются на гора стабильные и тестовые версии. Надо сказать, что эта реинкарнация знаменитой игры воистину прекрасна, она аккумулирует в себе всё самое лучшее, что было в классической «Элите». Игра написана показательно аккуратно, имеется открытый код и возможность для всех желающих присоединиться к написанию дополнений, которые не портят и не меняют игру, а вносят дополнительные возможности (что объединяет Вселенную виртуальную и Мир реальный). Всюду присутствует дух энтузиазма и здорового азарта, никаких коммерчески-осторожных и маркетингово-идиотских решений. Игра делается от души, чтобы радовать и создателей и почитателей. Собственно, именно этому продукту, именуемому «Oolite», и посвящен данный ресурс.





Пример классической спектрумовской «Элиты» (реализовано в эмуляторе «Спектрума» на ява-скрипте) можно найти здесь, выбрав в играх выпущенных в 1985 году «Elite»


Новосибирская версия

«Elite The New Kind» Кристиана Пайндера

Подробная информация о версиях и продолжениях